+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

В рекламе не смакуют и образов анорексиков. В рекламе смакуют образы красивых и стройных людей с ИМТ в предалах нормы.
Мда? И сколько этих образов сделано при помощи фотошопа? А без фотошопа эта дама как выглядит?
А сколько она тратит времени и денег, чтобы так выглядеть? А если выглядишь не так, но коврик для йоги не спасает? А если при этом в уши жужжат, что, раз выглядишь не так, ты лузер и должна убить себя апстену?

Сорвать клепку может от чего угодно. От всего, что угодно, будем воздерживаться?
Не. Мы посмотрим, как часто срывает клёпку у людей от того, что мы что-то пропагандируем, осуждаем, рекламируем, изображаем в идеализированном виде.
И если увидим, что таки да, срывает, то будем воздерживаться от пропаганды, осуждения, рекламы и идеализации. Ну там, из гуманистических соображений. Кто введёт во искушение одного из малых сих, тот типа не прав.
Мы это уже делаем с убийствами, оружием, алкоголем, курением, каннибализмом, акциями МММ и уймой других соблазнительных, но деструктивных занятий.

Не «запретим ходить в спортзалы и показывать спортивных людей», а «не будем давить людям на уши и глаза зафотошопленными картинками» и «не будем гнобить тех, кто не такой внешне».
Как-то так.
Ну, в общем, перестать есть и начать изводиться на тему «я жирная» всё равно проще в разы.
Опять нехороша аналогия.
Где добыть автомат или хотя бы пистолет — я так вот сходу и не скажу. Сложно это. И денег стоит.

То ли дело перестать жрать и начать себя мучить «ааа, я толстая» — бесплатно и доступно каждому на раз.

Да и нету, опять же, позитивного няшного образа убийцы с автоматом, эстетично расстреливающего прохожих на утренней улице. Не смакуют это в рекламе по семьдесят раз на дню. Не обзывают человека, не готового взять оружие и пойти расстреливать людей, «хлыздливым мясом». В популярных блогах не пишут советов «как купить пушку и пристрелить 20 человек».

Я согласна, что образы тощих моделей, транслируемые обществом как позитивные и желательные, и образы «толстых мамаш, жрущих чипсы», транслируемые как что-то позорное, срывают клёпку у людей слабоустойчивых к этому. Но считаю, что дело это (срывание клёпки) подлое и жестокое, и достойно было бы от него воздержаться, раз людям от этого плохо. Хотя бы в той же мере, в какой мы как социум воздерживаемся от няшной идеализации убийств и пыток (не на 100%, но в целом осознаём, что давить на людей с «возьми пушку, убей-убей» в прайм-тайм по всем телеканалам и на билбордах не надо).
винить их в том, что у кого-то на почве худых моделей случилась анорексия — это все равно, что винить производителей ножей в том, что человек с психологическими/психическими проблемами взял нож и зарезал им себя и еще кого-нибудь.
Э, нет. Аналогия некорректная.
Если бы в рекламе ножей, идущей каждый день не по разу в любое время на телевидении, эффектно и привлекательно показывали, как человек режет ножом себя и окружающих (игра света на лезвии, капельки крови падают в замедленной съёмке), а вокруг создавался позитивный образ убийцы с ножом, убитого ножом, и общество поддерживало идею, что, если вас зарезали ножом — это круто, если вы зарезали ножом — это круто, если ещё не зарезали — бегом покупать нож и резать, а кто не бежит и не режет — «тупой трусливый баран, который хлыздит прирезать кого-то, а сам собирается жить вечно», если бы в магазинах игрушек была целая полка с няшными ножиками и не менее няшными фигурками жертв (отпили голову! собери их всех! специальная рождественская серия «убийство ножом на ёлке»!) — вот если бы это всё, тогда да.
А так нет.
1) Не ждать от них на первых порах никакой инициативы. Они этого не умеют. Это навык, который нужно ставить, сам с собой он с неба не падает на 99% населения.
2) Не унывать из-за п.1 и не ставить его себе в вину. Если к вам пришли дети, которые не умеют плавать или читать — не ваша вина, что их не научили раньше.
3) Не ставить п.1 в вину детям. Они не виноваты, что их не научили. Неприятно, что они не умеют, но это как если бы они не умели читать. Беполезно их обвинять.
4) Поощрять любое проявление инициативы по игре. Что поощряется, то повторяется.
5) Не давать им особо выбора «играем или нет», пока не распробуют, в чём фан. Не «давайте мы решим, будем ли мы сегодня играть (читать, рисовать, плавать)» — они скажут «не будем», и что? Только «сегодня мы будем рисовать (читать, плавать, играть), это круто». Засада в том, что, если это не первоклашки, школа уже успешно обучила их, что 90% происходящего в ней — маразм, пустая трата времени и усилий, поэтому умение откосить они освоили, и если есть возможность от чего-то откосить — ребёнки ею воспользуются, не интересуясь, что ж там было.
6) Начинать с чего-то простого, короткофазного, быстро выдающего «вознаграждение». Изучать возрастную психологию на предмет attention span. Начали утомляться и отваливаться — сделать перерыв, чаю попить. Планировать всё маленькими порциями, чтобы не приходилось прерывать важный блок на полуслове.
7) Не начинать с «тут можно резать глотки», не рекламировать насилие и вседозволенность. Не говорить «тут как в компьютерных играх», лучше сравнивать процесс с книгами, фильмами и сериалами — «школа волшебников, как в Гарри Поттере», «гигантские роботы, как в Трансформерах».
На игровое пространство, тем не менее, «смотреть сквозь прицел» и не класть туда «игрушек», если вы не готовы, что им отвинтят колёсики и оторвут головы.
8) Начинать с того, что ребёнки могут легко освоить и что им близко. Но не с «вы в игровом мире»: слишком тесное слияние с персонажем приводит к переносу в игру конфликтов из жизни, а в жизнь — проблем из игры.
И я за начало декабря.
Идея интересная. есть несколько вопросов.

Повседневная игра с распределением обязанностей между персонажами на форуме.
— это ролеплей в свободной форме или что-то вроде «каждый кидает пост с описанием, что он делал за день»?
Как происходят развитие поселения, выживание, исследования, контакты с внешней средой?

Когда перед двумя или более персонажами встаёт проблема или конфликт, то один из неучаствующих игроков достаёт из заранее сгенерированного пула «исход» (положительный или отрицательный) и говорит об этом мастеру.
Пример?
Как выбирается неучаствующий игрок?
Что если в конфликте или проблеме участвуют все?
Мастер вмешивается и даёт осложнение конфликта или наоборот — решает его.
То есть, игроки тех персонажей, кто участвует в конфликте, ничего не могут сделать, только принимают выбор неучаствующего игрока и решение мастера?

Каждый персонаж пишет связи с несколькими другими персонажами и обыгрывает это в виде флешбека с зацепками для
Тут, похоже, предложение недописано.

Менеджмент ресурсов и персонажей на форуме. Болезни, голод, холод и прочие разнообразные радости «выживальщиков».
Как это будет моделироваться?
Нужен некоторый баланс, чтобы играть было интересно, а не уныло. То есть, фокус должен быть не на болезни, голод и холод как таковые, а на их крутое, умное и героичное преодоление.

Про встряску понравилось. И вообще концепция понравилась.
А если мы назовём «игровым кодексом» всё то, что участники договорились соблюдать в ходе игры?
Где я могу забрать ачивку?
:) :) :)
Что делать, если можно использовать только не задекларированные Move'ы? Вспользовальтся любым другим не задекларированным в правилах Move'ом. Какой Move следует выполнить? Тот, у которого +1 и ты знаешь, что он лучший (даже не важно по каким критериям МС сделал его лучшим) или какой-нибудь другой, который не «лучший»?
Ничего не поняла в этом абзаце. %)
Что значит «можно использовать только не задекларированные мувы»? Кому можно использовать только их, почему можно использовать только их, что такое вообще «задекларированные мувы»?
Bran мастер прямым текстом говорит какие его действия могут привести к выходу из ситуации.
Ну. И в чём проблема? Если наилучший способ свалить из ситуации — это взять Тум-Тума в заложники, МС честно говорит «бери Тум-Тума в заложники, это твой наилучший способ отсюда свалить».
Лучшим выходом из заряженной ситуации будет как скажет МС. То есть продиктует тебе действия, которые должен сделать твой персонаж, чтобы выйти из ситуации.
Ну да. А для чего ты спрашивал у МС, какой будет лучший выход из ситуации? Не для этого разве?
Ты хотел из неё выйти? Ты хотел узнать, какой лучший выход? Ты его узнал.
МС сказал тебе, какой выход выведет тебя из ситуации наилучшим образом. Дальше ты не должен делать то, что он тебе сказал, если тебе это не нравится. Игрок Брана отреагировал на новость про взятие заложников словами «aw fuck», а не «hell yeah, where's my +1».
Если игрок решит, что Бран не будет брать Тум-Тума в заложники, он не будет брать Тум-Тума в заложники.
Если ты не хочешь узнать, какой, по мнению мастера, наилучший выход из этой ситуации, не спрашивай его, какой наилучший выход из этой ситуации.
Если ты не хочешь действовать по плану, предложенному мастером как наилучший выход, то ты ведь по какой-то причине этого не хочешь делать?
Ну вот по ней и не действуй по этому плану. И это будет твой ответ, почему игрок не выберет этот лучший выход и +1. Потому что у него есть причина его не выбирать.
Если такой причины у игрока нет, значит, ему нравится и его устраивает лучший выход, который подсказал мастер, и игрок выбирает этот выход.

В чём проблема-то? И где рельсы? Если тебе не нравится предложенный выход даже с +1, и ты не хочешь так действовать, не выбирай его. Если тебе нравится предложенный выход, ты хочешь так действовать, выбирай его.
Где тут рельсы, какие?

Иными словами, отдать хабар, ударить ножом Т-Т и бежать (это как пример
Если я как МС решу, что наилучший выход — это «отдать хабар, ударить ножом и бежать», я так и скажу игроку. А он уже будет решать, хочет ли он так действовать. Может, он не хочет отдавать хабар и готов рискнуть и поторговаться. А может, он хочет для начала кинуть Read Person на Громобоя, вдруг тот наконец решился избавиться от Тум-Тума.
Это правда не рельсы?
+1 на рид-сит? Это игромеханическое подкрепление установленного мастером факта «этот выход наилучший». Это не охрененный мегабонус, ради которого игроки забудут про всё и пойдут за ним, как загипнотизированные. %)
Эта плюшка может перевесить в ситуации, когда у игрока нет веских причин выбирать что-то другое. Ну так это и значит, что игроку всё равно и он готов положиться на мастерскую подсказку. Или что ему этот выбор нравится и самому. Потому что если не нравится, игрок это не выберет. И небо не упадёт на землю, а МС не уронит на игрока наковальню за то, что не последовал его подсказке. Ну, не будет +1, так отсутствие плюшки — это ещё не рельсы.
Лучший выход из ситуации — это не просто убегать куда-то, это спросить у МС, что нужно делать, чтобы получить +1 на действия, чтобы выйти из ситуации.
Не-а.
Ты:
— Что мне лучше делать?
МС:
— Да хрен его знает.
— Ну я рид-сит прокинул.
— Ну и задавай вопрос из списка.
— Как мне получить +1 к действиям, чтобы выйти из ситуации?
— Чо-т я не вижу такого в списке. Прочитай-ка его и реши, что ты выбираешь.
— Какой мой наилучший способ свалить из этого храма к чертям? (пример про Брана)
— Взять Тум-Тума в заложники, иначе его охранники тебя добром выпускать не собираются, да и толпа там снаружи тебя уже ждёт (получено из ответа на другой вопрос).

Бесполезно спрашивать МС, как тебе получить +1 к действиям на выход из ситуации: он либо скажет «чо-чо? список читай», либо сам найдёт вопрос в списке, ближайший к тому, что ты спрашиваешь: «ты хочешь знать, какой твой наилучший выход? окей, вот такой»
Ну и дальше. Ты не обязан брать Тум-Тума в заложники. Игрок Брана не обязан брать Тум-Тума в заложники. Если игрок придумает что-то ещё, укладывающееся в рамки здравого смысла и ОВП, мастер не скажет ему «ты так не можешь, давай делай как я сказал», не навесит -20 на это действие, не выпустит на игрока неуязвимых нинзя.

Мастер диктует в этом случае целый комплекс действий честно от себя. Это бессмысленно «не бежать вот туда», «не делать то, что он сказал» и т.д.
На этапе логического перехода между «мастер диктует комплекс действий» и «бессмысленно этого не делать» ты меня теряешь.
Почему бессмысленно?
Если по фикшену бессмысленно, то да, бессмысленно.
Если по фикшену у тебя есть причины так не делать (например, Бран обещал Верблюду и Мамочке не трогать Тум-Тума до послезавтра, когда они запускают новый ветряк-чертогон; или, например, Бран брезгует прикасаться к Тум-Туму), то не бессмысленно.
Главное, что у игрока могут быть такие причины и они могут перевесить плюшку в +1 за следование предложенному МС варианту.
Какими весиким причинами могут быть не следовать тем действиям, которым указал МС? Упрямство?
Фсмысле? Это опять вопрос вида «какие могут быть причины не сажать человека за убийство». Разные могут быть причины, зависит от конкретного случая.
Нет, не только упрямство.
Предложенный мастером план может не устраивать игрока. Может быть, из-за фикшена. Может быть, игроку для реализации этого плана придётся кидать свой низкий стат, и +1 не спасает. Может быть, план предполагает расход ресурсов, которые игрок хочет сэкономить. В примере выше было «отдать хабар» — а Бран не хочет отдавать хабар, вот тебе и причина.

Мастер, если чо, готов к этому: правила не говорят «мастер устроит истерику и будет показательно изничтожать персонажа, если игрок выберет что-то другое». :)

Да, в AW не так много выбора.
И, как, ты всё ещё утверждаешь, что это чаепитие пятилетних девочек с неограниченным полётом фантазии? ;)

AW местами ставит довольно жёсткие рамки.

Значит есть ограничения ещё на виды игр.
Как правило, разные хаки поддерживают разное: в них различаются ходы, принципы, статы персонажей. Играть в детектив в хаке, не заточенном под детектив, можно, но будет не очень удобно. Ещё и детектив бывает разный.
Скажем, с «Монстрами недели» кто-нибудь время от времени является на форум и спрашивает «если мои игроки первым же ходом прокинули Расследование и спросили, что был за монстр, — это я должен им сразу честно сказать, какой монстр? и они, получается, решили дело? а где игра???»

А прикол в том, что в Монстрах ответ на вопрос «что там за тварь» не заканчивает дело, а начинает его, и в этом смысле Монстры больше полицейский боевик, чем истории про Шерлока Холмса (хотя Холмсу тоже приходилось побегать, уже зная, кто преступник, прежде чем того в наручниках препровождали в Скотланд-Ярд).

В идеале хорошо написанные цели и принципы *W-хака сразу сообщают группе, какой ожидаемый стиль игры.
я взял из массива «любой игрок» возможный вариант, которая может не отвечать требованиям.
Угу. А я взяла из массива «возможная ситуация, когда игрок захочет кинуть рид-сит» Тум-Тума с его автобусом и бандой, который отлично отвечает требованиям «возможная ситуация, когда игрок захочет кинуть рид-сит». Если мы берём гипотетических рандомных игроков из всего спектра возможностей, почему не гипотетические произвольные события и детали в игре?
1. Там не было избушки. Палатка.
Я пропустила начало обсуждалок про медведя, и мне откровенно в лом читать тонны ругани. Можешь пересказать, что там с медведем? Или ссылку дать, смотря что проще.

2. Я нет. Что мешает это делать в системе? К примеру, хочу узнать насколько он сильный.
Ты пример про рид-сит в книжке читал? Произвольные вопросы «насколько медвед сильный?» не расходуют запас, полученный при успехе, но МС может отвечать на них или не отвечать, как уж захочет. Вопросы, перечисленные в списке, нельзя рандомно заменять любыми интересными игроку вопросами. Зато на вопросы, перечисленные в списке, МС должен: 1) ответить 2) честно.
3. А если ему мастер говорит один единственный выбор убежать «ТУДА» и это «ЛУЧШИЙ» выбор.
— Ты можешь убежать Вон Туда, это Лучший Выбор куда бежать.
— А мои исследования, а мои фотографии, полгода работы?
— А чо фотографии? Вернёшься — узнаешь, что с ними стало.
— Ыть. Пробую отогнать медведя, стуча ложкой по миске.

Персонажная мотивация НЕ брать +1 и НЕ бежать Вон Туда. Если ты хочешь общий случай для всех ситуаций, ответ будет тот, что тебе уже говорили: «у игрока могут быть веские причины не брать +1 и не бежать к Лучшему Выходу». В число этих причин может входить Персонажная Мотивация (но не только она). Она у каждого персонажа разная и находится во многом у игрока в голове, поэтому нельзя сказать заранее для любой ситуации, побежит персонаж или нет. Поскольку она находится у игрока в голове и не прибита туда гвоздями, МС может не знать её всю абсолютно точно на любой актуальный момент.
Проблема коммуникации? Почему? Мы же прекрасно знали друг от друга, что хотим.
Если стиль девушкиной игры создаёт проблемы в группе, если кто-то недоволен игрой, то проблема не в системе, а на этапе выбора жанра игры.
Если всем хорошо и все довольны, то у вашей группы нет проблемы. :)
А почему я не могу не обрушивать на неё ходы вообще? Сделать её наблюдателем, который иногда может вставить своё слово? И почему остальная партия должна от этого страдать?
Смотри. Если девушка хочет играть наблюдателем, бесплотным духом, который иногда что-то говорит, но никогда не триггерит ходы, требующие броска, всё ОК, пусть играет.
Если девушка всё-таки создаёт полноценного персонажа и хочет иногда совершать в игре действия, триггерящие ходы, то у ходов может быть три исхода: успех, частичный успех, провал.
Частичный успех и провал могут требовать, чтобы она что-то решила, или вводить последствия, на которые персонаж должен активно реагировать (слабый ход МС, жёсткий ход МС). Тебе придётся или здорово урезать список ходов, которые можно к ней применять, или перенацеливать эти ходы на остальную партию.
А в AW это куда чаще «Верзила швыряет тебе под ноги отрезанную голову Крысы, своего разведчика», чем «и вы на балу во дворце встретили волшебную фею».

Если партия согласна так играть, то всё ОК, но это будет уже ваша интерпретация правил.

А в детективы играть можно по *W?
Можно, есть хаки с таким функционалом, но есть некоторая специфика, зависящая от конкретного хака.
А если они одеты одинакого, но разные по силе? Это был один из пропущенных вопросов.
Я ниже ответила, про клонов. Левый моложе на месяц, у него реакция хуже. На атаку против него будет +1.
Но, я ещё раз повторю тезис, на тот случай, если ты сейчас скажешь «О, и неужели игрок будет атаковать правого?» — когда ты приводишь в пример ситуацию, где выбор не имеет значения, то там выбор не имеет значения. Если ты приводишь в пример ситуацию, в которой у игрока нет причин атаковать более сильного NPC, то у него нет причин атаковать более сильного NPC. Но. Когда такие ситуации возникают в AW (а они возникают далеко не в 100% случаев), то мастеру пофиг, кого ты атакуешь, он тебя ни от чего не удерживает и никуда силой не запинывает.

А разве лучший путь не подрузамевает, что этот путь будет лучшим для того, чтобы по нему идти.
Нет, он будет лучшим для того, чтобы сбежать из данной напряжённой ситуации. Всё.

Это же ЛУЧШИЙ путь из всех. В жизни тебе предлагают выйти за муж за двух людей, ты спрашиваешь у Господа Бога.
Абсолютно одинаковых, в одинаковых костюмах, и я их в первый раз вижу? ))))

У тебя пример не от той стенки, на мой взгляд. Слишком фантастичный и не про апокалипсис.

То есть сидя за столом, когда я читаю книгу, я должен включать ходы, запускать фикшен? Правда? Мне нельзя просто сесть, спокойно с чаем прочесть книгу и попытаться проанализировать?
Можно сесть и прочесть, но когда ты начнёшь анализировать, то быстро увидишь, что без фикшена как-то плохо получается. И если ты придёшь на форумы задавать вопросы, тебя попросят привести пример и будут разбирать на конкретике. Потому что фикшен может внести дофига игромеханических нюансов.
Ели ты спросишь, почему же это всё-таки не словеска, ответ будет: фикшен бесконечно разнообразен, но конкретная придуманная деталь будет игромеханически отражена определённым образом.

ситуация, в которой единственной опцией — надо скрыться и выбрать лучший для этого способ. Индиана Джонс бежит вниз от камня, который катится вниз. Перед ним развилка в пещере где негде спрятаться, не за что уцепиться. Нужно срочно выбрать ЛУЧШИЙ проход, чтобы либо шар прокатился по другому, либо чтобы там что-то спасло.
Ну ладно, мастер говорит «путь направо ведёт чуть вверх, и там на входе небольшой порожек; камня это не остановит, но замедлит его — этот выход для тебя лучше». Если это единственный способ, то, да, это единственный способ.

Ты ведь понимаешь, что AW не дэнжен-кроул по гладким подземельям с двумя развилками в каждом коридоре?
Большинство бросков на рид-сит делается не в обстановке, когда есть единственный, заведомо наилучший выбор.
Этого не требуют никакие правила и принципы, нигде в книжке не написано «оставляйте игрокам единственный правильный выбор».
То есть в этой игре ни в коем случае нельзя исходить из внутренней мотивации персонажа, только «игрок решил».
Какой такой персонажный выбор? ))) Про персонажа и его мотивы мы пока ничего не говорили.

Если я скажу сейчас «а персонажу религия не позволяет выбрать левый коридор», ты же первый возмутишься, что я это на ходу выдумала.

А если есть персонажная мотивация, то исходи из неё на здоровье, система это не запрещает совершенно. И никак не мешает. И даже помогает, если эта мотивация записана в чарнике как history.

Какая, например, мотивация? Нельзя по его вере выбирать левый коридор?
Ну ладно, вот тебе и причина не выбирать левый коридор с его +1. Точно так же, как в сцене с автобусом у игрока могла быть персонажная мотивация не прыгать в окно. Он бы и не прыгнул, несмотря на +1 и слова мастера, что это лучший выход.

Иными словами, что будет лучше для персонажа знает только Мастер? Игроку вообще об этом не в домёк? Он не знает своей внутренней мотивации, не знает своих желаний, он не знает страстей, которые двигают его персонажем?
Я, пожалуй, снова обращусь к примеру про курение и здоровый образ жизни. Можно отлично знать, чего хочешь, и это отлично может не совпадать с тем, что для тебя было бы полезнее всего.

Игрок знает про желания и страсти своего персонажа. Что для него лучше в этой ситуации — он не знает, потому что он спрашивает у мастера («не успел сориентироваться», как ты пишешь).
Когда знает, то не спрашивает у мастера. :)

То есть нельзя никак сказать, что какое-то конкретное правило каким-то образом работает без конкретной ситуации? Хотя написано это правило и описывается как оно работает в системе. Что тут не так?
Сказать можно, но не для всех правил это будет верное утверждение.
Иными словами почему-то нельзя взять правило, вложить в него все принципы указанные выше и сделать какой-то вывод мысленно прогнав под теоретические ситуации, которые могут случиться с ироками гипотетически?
По-моему, мы это сейчас и делаем.

Обязательно ли рассматривать каждую отдельную ситуацию отдельно, а не просто сказать, к примеру, вот в таких местах действительно будет место railroading, а вот в таких нет.
Тут надо аккуратно разграничить случаи «возможны рельсы», «обязательно будут рельсы», «система поощряет рельсы», «система не поощряет рельсы», «система навязывает рельсы», «система запрещает рельсы», «система мешает делать рельсы».

А так — можно, почему нет. Только принципы действительно учитывать, а не выкидывать из рассмотрения.
Некоторые ситуации, про которые тебе пишут, что они невозможны, как раз невозможны из-за принципов и если следовать принципам.
Нельзя сделать глупость в игре;
Нельзя умереть, даже если этого хочешь.
Мы всё ещё про AW? Так там это запросто.
Игрок: «Отпиливаю себе башку бензопилой».
МС: «Окей, ты умер».
Даже кидать ничего не надо.

Обе ачивки сразу, собственно.))
Это гипотетическая ситуация, а не реальные игроки.
То есть, ты в данном случае апеллировал к, как это вы там говорите, МТР? ;)

Короче. Реальная история с японским фотографом, которого зажал медведь. «Лучший выход — окно слева», «Слабейший враг — медведь» (ну логично, он там единственный враг).
Не, ты погоди. Вот ты игрок, твой персонаж сидит в избушке, в дверь ломится медведь, он единственный враг.
Ты в самом деле, серьёзно, будешь спрашивать, кто там слабейший враг? ))))

Про девушку, которой нравилась декоративная роль — это вопрос того, насколько ей подходит выбранный жанр. AW — игра про постапок, жестокий, грязный и кровавый. Один из его принципов — «изрыгай апокалиптику». Если девушка хочет милую безопасную игру, где персонажам игроков ничего не надо делать, если не хочется, то она зря выбрала AW. И это не проблема системы, это проблема коммуникации в группе.

В принципе, ты как мастер можешь не обрушивать на такую девушку жёсткие ходы, не выбирать её целью атаки, не спрашивать «что делаешь» и т.п.
Но это во многих системах можно. Почему нет. Если остальную группу такое устраивает (а они чаще будут целью жёстких ходов и чаще будут огребать, им чаще придётся отвечать на вопрос «что делаешь») — всё окей.

Если она твой единственный игрок, AW не для вас, там всё-таки предполагается деятельный, а не созерцательный стиль игры. :)
У тебя ситуация, где персонаж находится в рамках, где нужно атаковать одного из двух противников. Read a Stich: Какой из них слабейший? А — слабейший. Будешь ли ты атаковать Б, зная что не получаешь +1, зная что он сильнее? И другой вопрос упреждая тот факт, что скорее всего ты напишешь, что «если это исходит из истории персонажа и Б является злым врагом моего персонажа, который ринется без вопросов». А есть ли в этом смысл, если это два сильных персонажа одетых полностью одинакого в чёрных костюмах? И твой персонаж впервые их видит?
Ну вот, это уже более-менее предметный разговор.
Окей, на твоего персонажа в постапокалипсисе внезапно выскочили два абсолютно одинаковых типа в чёрных костюмах. Ты, значит, идёшь по заброшенной подземной базе, освещение есть, но мигает, счётчик радиации щёлкает, впереди на полу вода.
И тут вдруг бац, впереди по коридору, слева и справа из боковых проходов выдвигаются два совершенно одинаковых мужика в отглаженных чёрных костюмах. Впервые вообще таких видишь. Вооружены вроде как томмиганами.
Ты, я так понимаю, кидаешь рид-сит, получаешь успех и задаёшь вопрос «Кто слабее?»
Я говорю «С виду одинаково, но левый в более уязвимом положении, как раз над ним лампа, а второй в тени».

К чему это всё: если NPC два сферических медведя в вакууме, то мастеру всё равно, какого ты атакуешь. Он не «заставляет» тебя выбрать левого из двух Одинаковых-С-Лица и не «запрещает» выбрать правого. Мало того, МС «смотрит на них через прицел», это не его любимчики, которых нельзя убить. Ему пофиг, которого ты убьёшь, убьёшь ли ты кого-то вообще.
И ещё он фанат персонажей игроков. Это значит, что МС будет придумывать всё так, чтобы получалось крутое приключалово с твоим персонажем в главной роли.

В той сферической ситуации в вакууме, которую тебе пришлось придумать, когда противники внешне неразличимы, ты видишь их впервые в жизни, но тебе Внезапно Необходимо на них напасть (что бывает далеко не всегда), МС всё равно скажет тебе правду.
Если у него эти двое чем-то отличаются, и он это знает (придумал заранее или сейчас), то так и скажет — «они оба клоны, но Левый из неудачной партии, у него немного хуже реакция».
Я пока не вижу, в чём проблема.

То есть ты хочешь сказать, что каждый игрок, который получает описание «Это лучший путь, за него ты ещё получишь +1», не пойдёт туда?
Нет, я хочу сказать, что часть игроков пойдёт туда, часть игроков не пойдёт, и у всех игроков есть абсолютно свободный выбор, идти туда или нет.

А если отвлечься от истории и просто взглянуть на правила, без выдумываний истории, в которой это применяется.
Then you're in a wrong game. В *W так не бывает. To do it, do it — её ключевой принцип. Ходы запускают фикшен, фикшен триггерит броски. Не бывает «правил без истории». И истории без правил тоже.
Не всем это нравится, и не должно всем нравиться, но так уж оно и есть в этой системе.

Бывают правила, верные для любой истории, так они и описаны ходами и принципами.

Возникает заряженная ситуация, в которой игроку срочно нужно скрыться.
Окей, опиши её, посмотрим.

В *W не бывает «сферических ситуаций в вакууме». Бывает конкретика, на которой строятся мувы.

Я вот лично не знаю, что лучше моему персонажу, Мастер сказал по правилам игры, что действительно лучше. Почему это не единственный верный способ «ударить» для моего персонажа, если он ему стал настолько очевиден? Мастер не учитывает в этой игре, что лучше будет для персонажа?
См. выше пример про автобус. Мастер сказал про лучший путь, игрок решил «А, ну его к чёрту, ещё я от уродов Тум-Тума не бегал!»

Смотри. Если игрок твёрдо решил убежать, и ему всё равно, куда бежать, то он кидает рид-сит (потому что сам этого хочет), задаёт вопрос «куда мне лучше бежать?» (потому что сам этого хочет) и получает от мастера честный ответ (потому что он хотел убежать и задал вопрос). Мастер говорит ему, куда лучше бежать, а игромеханически это «лучше» подкрепляется +1 к броску.
Игрок не знает, что лучше для персонажа, и не может сам принять решение. Мастер по его запросу даёт ему ответ, которым игрок волен не воспользоваться.
У игрока тут нет никаких интенций, которые бы мастер ему обрубал, никакой инициативы, которую бы ему обломали. Потому что если они есть, уже нет ситуации «я абсолютно не знаю, чо как куда бежать и какой путь выбрать; мастер, скажи мне это, пожалуйста».

«не сказано, значит я дополню ситуацию») и тут применят
Видишь ли, в *W крайне редко бывает, чтобы все NPC были одинаковыми или там неразличимыми. Если ты читал принципы, там есть такое «make everyone human», «давай всем имена», «заставь мир казаться живым». Нормально, что мастер тут же рассказывает тебе, кто такие бандиты Тум-Тума, какие у них отношения, всё такое. А как ты бы хотел? AW — игра в постапокалипсис, там есть разумные NPC, они личности, у них есть какие-то сильные черты и слабости, характеры, имена.

Или ты думаешь, МС воспользуется возможностью «сделать всех живыми», чтобы накидать тебе толпу одинаковых качков в одинаковых чёрных костюмах? )))

Или что он будет защищать любимых NPC и выдаст тебе противников, с которыми ты в принципе не справишься и которые непременно тебя размажут? Не, у него же есть приципы «смотри на всё через прицел» и «будь фанатом персонажей игроков».

Если ты не понимаешь, как МС в этой игре создаёт NPC и чем ограничено его воображение, в книжке это есть, почитай и спрашивай, что непонятно.

И, в порядке одолжения, не мог бы ты перестать пользоваться выражениями «MTP», «демагогия» и личными выпадами наподобие «я понимаю, что (моим оппонентам) тяжело сконцентрироваться на (том-то)»?

Я отлично могу сконцентрироваться на конкретных ситуациях, если ты опишешь конкретную ситуацию. В *W конкретная ситуация, э-э, конкретна. В других системах бывают более generic ситуации, потому что в них другой уровень абстракции. Но это не недостаток системы, это она так устроена. Калибровка у неё такая. То, что в некоторых других системах можно отбросить как несущественное, здесь существенно, и наоборот. Если тебя этот уровень калибровки не устраивает — дело твоего вкуса. Но не мог бы ты проявить немного вежливости и перестать пренебрежительно отзываться о тех, у кого другие вкусы, и о системах, которые нам нравятся?
У меня разрешения спрашивали, но на всякий случай уточню здесь: всё моё можно репостить со ссылкой на источник.
В силу того, что игроки не хотят получить дополнительных осложнений на своём пути идут по пути мастера. Ну вот какой смысл идти в другой путь, если ты уже знаешь, что the best идти куда сказал мастер.
Люди, где вы берёте таких игроков? :) Что, серьёзно, ваша группа так играет? %)

Мастер обладает обширным инструментом для того, чтобы «загнать» персонажа куда ему хочется.
Если игрок того не желает? But how? И зачем?

MC говорит «Лучший выход — в окно, слабейший враг — Грызь».
Игрок кивает и говорит «Окей, я достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар».
Кто кого куда загнал? :)

Ко всему прочему также осложнения будут даже, если ты не хочешь что-либо делать по мнению мастера. Так как он(а) захотят тебя расшевелить. Исходя опять же исправил.
Цитируя одного моего знакомого, «Приключенцы — это искатели приключений, а не их жертвы».
Если игрок (или его персонаж) не хочет вообще ничего делать, зачем он играть пришёл?
На заявку «сижу, скучаю, дырку на скатерти изучаю» МС делает ход, потому что *W, как правило, игра не про то, как всё было хорошо, беспроблемно и бесконфликтно. Но это жанр такой.
Я догадываюсь, что есть системы, в которых сессия может состоять из заявки «сижу дома и ничего не делаю», нескольких бросков кубика и честного ответа «с тобой ничего не произошло, за кадром прокрутилось то-то, игра окончена», но *W работает не так.

А если игрок не хочет делать что-то конкретное, но хочет делать другое конкретное, как и когда (и, главное, зачем) мастер будет его «расшевеливать»?
МС спросит такого игрока «что делаешь?», получит заявку и скажет, какой это ход и что кидать. Осложнения будут, но они в любом случае будут. AW уж точно не игра про то, как всё было без осложнений.
зарубленная инициатива тут состоит не в том, что ты можешь сделать, а в том, что ЕСЛИ мастер сказал, что этот путь ЛУЧШИЙ. То этот путь в любом случае становится лучшим. Других лучших путей нет.
И? Для многих людей лучшим путём было бы не курить, вести здоровый образ жизни, ложиться спать в 10 вечера. Большинство этих людей всё это прекрасно знают. И выбирают что-то другое, отлично зная, что +1 они там не получат. Потому что им так больше нравится. Потому что они жертвуют этим лучшим путём ради более привлекательного (и, зачастую, более вредного).
Игрок получает ответ на вопрос, который задал — «какой отсюда наилучший выход?» Он вполне может услышать ответ и понять, что наилучший названный выход его не устраивает, и он попробует что-то ещё.
Вопросы нарочно сформулированы чётко. МС не отвечает на вопрос «что мне лучше сейчас сделать» — на этот вопрос отвечает сам игрок по своему усмотрению. МС отвечает на вопрос «если я сейчас решу свалить отсюда, каким способом у меня лучше всего получится свалить отсюда».
При этом цель «свалить отсюда» не является единственно возможной, а цена «свалить отсюда» может оказаться чрезмерной даже для наилучшего варианта или просто не устраивающей игрока.

Система подкрепляет это +1 дополнительно, как бы намекает, что путь указанный МС единственно верный.
«Нет». :) ©
Вот слова «единственно верный» неправильные. Забудь. Нет в AW «единственно правильных» способов. Есть то, что даёт +1, но «даёт +1» не равно «единственно верный способ». Или тебе сложно представить, что игрок услышит про вариант, дающий аж +1, и выберет действие, не дающее +1, просто потому что ему фикшен больше нравится?
Ну да, так *W и работает. Но это игрок выбирает. Мастер его не заставляет. И не запрещает.

Есть смысл атаковать сильнейшего врага, если ты знаешь слабейшего и тебе дают за это +1?
Конечно.

Вот у нас в автобусе Тум-Тум, Инфинити, Громобой и Грызь.
Громобой здоровый мужик, и у него на руке закреплена хрень вроде бензопилы.
У Тум-Тума есть ружьё, и он не постесняется пустить пушку в ход.
Инфинити может выдавить тебе мозги через уши силой своего разума, хотя сейчас она пырится в стену и что-то бормочет себе под нос.
Грызь метко швыряет ножи.

МС говорит игроку: «Слабее всех Грызь, он недавно был ранен, и сейчас у него половина рожи замотана окровавленными тряпками».

По-твоему, игрок непременно ринется атаковать Грызя (слабейшего), пусть даже с +1, с риском получить в тыкву от остальных?
Почему не того, кто ближе, не сильнейшего (чтобы уменьшить суммарную угрозу), не главнейшего (чтобы остальные растерялись), не обожаемую сестру Тум-Тума?
Это если он вообще решит атаковать.

Есть смысл убегать по другому пути с тем же пресловутым +1?
Конечно. :) +1 это приятный бонус, но в сцене отлично могут быть вещи важнее и ценнее.
Это если игрок вообще решит, что при таком раскладе надо убегать.
мастер говорящий, что ЭТОТ путь лучший для выхода из данной ситуации, — не является «зарубленной» инициативой игрока, который мог бы, к примеру, сам без +1 на следующие броски найти, возможно, вариант лучше? :3
Конечно, не является. Смотри.

Игрок:
— Кидаю рид-сит, успех. Какой выход отсюда наилучший?
МС:
— Выпрыгнуть в окно справа от Громобоя.
Игрок:
(дальше на выбор)
— Достаю дробовик и шмаляю в балду Тум-туму.
— Достаю дробовик и спрашиваю Тум-Тума, правда ли он хочет, чтобы я отдал ему хабар.
— Швыряю Тум-Туму мешок с хабаром и отступаю к двери автобуса, ни на секунду не выпуская его бандюков из вида.
— Хватаю Инфинити, приставляю нож ей к горлу и спрашиваю у Тум-Тума «А так что скажешь?».

Игрок не обязан прыгать в окно рядом с Громобоем. И вообще как-то использовать результат броска на рид-сит. Он может заявить что угодно, хоть «сбрасываю балахон, впрыгиваю на стол и пляшу канкан». Всё, что говорит рид-сит — что на момент вопроса наилучший выход из этого автобуса — окно рядом с Громобоем, и что персонаж игрока получит +1, если попытается смотаться через это окно. Всё.

Где и какую инициативу *W тут зарубает? :)
Зависит от общей мистичности событий и того, насколько мистика — сюрприз.
Если игрок знает, что в приключении могут быть вампиры, то на заявку «я стреляю в него в упор» он получит ответ «а ему пофиг, 0 дамага» и не увидит в том мастерского произвола.

Если был-был кондовый реализм, и внезапно пули не убивают какого-то NPC, это может ощущаться как произвол. Тут задача мастера вовремя вгрузить игроку, что началась мистика. Мелкими деталями, например. «От горящего камина веет холодом», «майор показывает тебе на карте вход в бункер, и ты видишь, что за его рукой тянется неяркий светящийся след, который быстро исчезает», «на кухне нет никаких припасов, полки заросли пылью, в углу лежит окаменевший сухарь» и т.п.