Немного сурвайвла, немного стратегии
Представим, что я хочу провести онлайн-игру вот какого плана.
У нас есть гипотетическое поселение игроков во враждебно настроенной среде, в с небольшим пулом персонажей, распределённых среди участников. Игроки занимаются развитием поселения, выживанием и контактом с внешней средой, в том числе и исследованием. Формат игры примерно следующий (тихо мирно слизанный с Фиаски, *В, других индюшек, насильно прикрученный и адаптированный):
Повседневная игра с распределением обязанностей между персонажами на форуме.
Когда перед двумя или более персонажами встаёт проблема или конфликт, то один из неучаствующих игроков достаёт из заранее сгенерированного пула «исход» (положительный или отрицательный) и говорит об этом мастеру. Мастер вмешивается и даёт осложнение конфликта или наоборот — решает его.
Каждый персонаж пишет связи с несколькими другими персонажами и обыгрывает это в виде флешбека с зацепками для дальнейшей игры.
Менеджмент ресурсов и персонажей на форуме. Болезни, голод, холод и прочие разнообразные радости «выживальщиков».
Когда половина исходов выходит из игры — случается встряска, событие, которое незамедлительно требует внимания всех игроков. Игроки выбирают персонажей, которые буду разрешать конфликт и игра перетекает в скайп\войс с последующим живым вождением, по итогам которого составляются последствия.
После — возвращаемся к первому пункту до следующей встряски, которая сильнее и опаснее, чем предыдущая. Всё та же схема с выбором активных персонажей (остальные переходят под контроль мастера) и последствиями.
Когда «арка» заканчивается — следует таймскип с подведением итогов. По ходу таймлайна\дела — расширяется гекогональная карта («снимается туман войны»), предоставляя больше опций для последующих действий.
Так вот. Мне кажется, что я творю херню и придумываю велосипед. В общем — прошу вашей помощи в приведение всего этого в играбельный и интересный вид или доводы — почему выйдет полная чухня и что не стоит тратить на это дело время.
У нас есть гипотетическое поселение игроков во враждебно настроенной среде, в с небольшим пулом персонажей, распределённых среди участников. Игроки занимаются развитием поселения, выживанием и контактом с внешней средой, в том числе и исследованием. Формат игры примерно следующий (тихо мирно слизанный с Фиаски, *В, других индюшек, насильно прикрученный и адаптированный):
Повседневная игра с распределением обязанностей между персонажами на форуме.
Когда перед двумя или более персонажами встаёт проблема или конфликт, то один из неучаствующих игроков достаёт из заранее сгенерированного пула «исход» (положительный или отрицательный) и говорит об этом мастеру. Мастер вмешивается и даёт осложнение конфликта или наоборот — решает его.
Каждый персонаж пишет связи с несколькими другими персонажами и обыгрывает это в виде флешбека с зацепками для дальнейшей игры.
Менеджмент ресурсов и персонажей на форуме. Болезни, голод, холод и прочие разнообразные радости «выживальщиков».
Когда половина исходов выходит из игры — случается встряска, событие, которое незамедлительно требует внимания всех игроков. Игроки выбирают персонажей, которые буду разрешать конфликт и игра перетекает в скайп\войс с последующим живым вождением, по итогам которого составляются последствия.
После — возвращаемся к первому пункту до следующей встряски, которая сильнее и опаснее, чем предыдущая. Всё та же схема с выбором активных персонажей (остальные переходят под контроль мастера) и последствиями.
Когда «арка» заканчивается — следует таймскип с подведением итогов. По ходу таймлайна\дела — расширяется гекогональная карта («снимается туман войны»), предоставляя больше опций для последующих действий.
Так вот. Мне кажется, что я творю херню и придумываю велосипед. В общем — прошу вашей помощи в приведение всего этого в играбельный и интересный вид или доводы — почему выйдет полная чухня и что не стоит тратить на это дело время.
5 комментариев
— это ролеплей в свободной форме или что-то вроде «каждый кидает пост с описанием, что он делал за день»?
Как происходят развитие поселения, выживание, исследования, контакты с внешней средой?
Пример?
Как выбирается неучаствующий игрок?
Что если в конфликте или проблеме участвуют все?
То есть, игроки тех персонажей, кто участвует в конфликте, ничего не могут сделать, только принимают выбор неучаствующего игрока и решение мастера?
Тут, похоже, предложение недописано.
Как это будет моделироваться?
Нужен некоторый баланс, чтобы играть было интересно, а не уныло. То есть, фокус должен быть не на болезни, голод и холод как таковые, а на их крутое, умное и героичное преодоление.
Про встряску понравилось. И вообще концепция понравилась.
Пока — без понятия. Очень сложно представить, в данный момент, что будет игрокам интереснее. Я всё же склоняюсь к примерно такой форме:
Игрок делает заявку на действие. Если игроки согласны на то, что это действие не вызывает конфликта — они предлагают игроку сделавшему заявку продолжить и закончить в форме «что я сделал за этот день». Соответственно в конфликт может вмешаться любое количества игроков с любым количеством персонажей, благо форум позволяет без потери отыграть любое количество персонажей.
Пока у меня нет ни малейшей идеи касательно этого. Nutzen ниже дал очень хорошую вещь, которую я хочу внимательно почитать на досуге, потому что, судя по всему, это именно то, что мне сейчас нужно. Изначально мысли уходили в сильно модифицированную версию управления поселениям а-ля AW.
Игрок заявляет действие, которое может привести к конфликту. Например, в поселении голод, и он решает, что необходимо в первую очередь накормить своих боевых персонажей, потому что знает о бандитской угрозы со стороны. Дипломатия на собрании не возымела действия, поэтому игрок решает проникнуть на склад и украсть оттуда маленькое количество НЗ. Это вызывает конфликт с другими игроками и их персонажами. Один из них заявляет, что в охране, сегодня, находятся его персонажи, поэтому они начинают играть конфликт. Сторонний игрок решает, что тренированные бойцы, которые ранее состояли в службе безопасности корабля, смогут сделать это тихо, не привлекая внимания двух менеджеров и стареющего охотника, и объявляет «благоприятный исход» для инициатора.
Я думал про распределение инициативы перед каждой аркой. Соответственно первым решать исход имеет право игрок с самой высокой инициативой, но с самым большим количеством «исходов» в пуле и не участвующий в конфликте. Если все принимают участие в конфликте — то только первые два пункта. Инициатива и наибольшее количество «исходов» в пуле игрока.
Да, вот тут я, конечно, очень сильно просчитался. Только то пришла в голову мысль, что любой игрок участвующий в сцене — может перебить выбранный «исход», потратив свой, и решить, чем закончится сцена. Но тогда свои проблемы всплывают. Надо думать.
Да, торопился вчера, кота надо было в ветеринкарку вести, и как-то мысли быстрее пальцев вперёд побежали. Максима кульпа, сейчас поправлю.
Вот именно за этим я тут. Ищу разнообразные возможности и подсказки.
? ??????? ??? ??? ?? ?????? ??? ? ? ???? — ?????? ? ???????? ??? ?????. ????? ???? ????????? City Stats, Low-Tech ? ????????????, Social Engineering, Mass Combat, ???????? — 52, 16, 17, ????????? ???????????? ???????? ? ??? ??????? ???? ???????? ????????? ??????.