Что касается системы — не в кубах счастье. :) Системы мне нравятся и такие, как Кортекс, с его ведром кубов от д4 до д12, и такие, где не надо ничего, кроме 2д6.
Ну, почему бы нет. ФСБ только. Героично спасающее граждан от разных чувырл.
У Олега Дивова что-то такое было, книжка, название сейчас не вспомню, но по настроению было оч. похоже. Провинциальный городок, местные менты и привлечённые специалисты отражают нашествие злобных сил…
Хотя интересно было бы забацать и такую реальность, в которой Ордо Веритас будет, это, иностранный агент же, согласно новым веяниям. ))) И будет балансировать на грани официального запрета. Укрепляясь в предположении (не обязательно правильном), что в местную власть просочились эзоупыри во всей красе и грызут Барьер, нагло пользуясь административным ресурсом.
При этом конкретный лейтенант Вася может быть не упырём и честно верить в происки империализьма.
Может же быть такое? Чтобы какую-то страну эзотеррор победил и стал в ней вполне респектабельным занятием, а ОВ получается вне закона (и действовать в открытую не может, чтоб не запалиться).
Или такое, что ОВ попала под раздачу вместе с прочими фондами и НКО и оказалась вне закона потому что секретность — тоже не фокус, по-моему. :)
Если для меня это неприятная неожиданность — проснусь, запрошу таймаут и обновление/уточнение соцконтракта в той его части, которая у нас описывает степень дамага и унижения, постигающих выведенного из игры по техническим причинам персонажа.
Если всё это происходит только в голове мастера, а игрок понятия не имеет про всю эту катавасию, то косяк мастера.
Мастер впустил в игру и в немагический мир персонажей с Оттакенной Энергоинформационной Связью, я правильно понимаю? И у этой связи обнаружились Оттакенные Апокалиптические (ну или ТПК-потенциальные) Последствия?
И мастер разрулил их, сильно изменив персонажа и свернув интересный сюжет, лишь бы не ТПК?
Чо-т мне кажется, более здраво было бы порулить это по принципам AW: прояснить картинку, разъяснить последствия и дать игроку возможность отменить заявку.
А если мастер решил это обсчитывать в лоб, «как компьютер», и поломал игроку фан — это, ну, неправильно.
Можно переговорить с игроком. Если кофе не помог и спать игрок отказывается, спросить «твоего персонажа, если уснёшь, временно вывести из игры или водить как болванчика»?
Выберет первое — «и ваш паладин немедленно исчезает в облаке неземного сияния» (это, я так понимаю, и есть «уронить бревно»?).
Выберет второе — нужно обговорить, какие решения можно принимать за персонажа, какие нельзя. Соцконтракт, в общем.
Иными словами, весь смысл этих телодвижений — сюжетно оправдать банальную перегенерёжку: взяться за дело новыми персонажами с другим подходом. Ничего плохо. Но опять же — имеет смысл только в том случае, когда это реально необходимо, и игроки этого хотят. Игроки этого не хотели.
Погоди. am_ написал где-то здесь в обсуждении: «Если бы меня было больше, я бы никого не вызывал».
Перегенерёжка — лишь один из способов повысить крутость партии. Подкрепление (не тупое и не заливающее всё напалмом) — второй. Можно ещё рефреш, пожалуй.
либо игроки не хотят боя и решают взвалить эту часть на нарративный механизм в виде боевой группы.
Насколько я понимаю, дело было не в этом.
Либо они хотят боя, но вместо того, чтобы лезть в него (зная о том, что мастер, наверное, не ради TPK все это устроил)
Эмммм.
То есть, у них был plot armor, про который они должны были знать и действовать исходя из этого?
Мне казалось, что настроение игры включает в себя «и вы отлично можете там погибнуть» (возможно, с опцией «если неправильно оцените свои силы и полезете в лоб на то, что надо было брать манёвром»). Ты же выше пишешь, что не надо ожидать мирного выхода на пенсию в 70 лет.
Когда «не, ну вас там не съедят», это же совсем другое дело. )))
начиная с этого предложения, от меня начинает ускользать смысл посыла
Игроки (предположительно) хотят разобраться с монстрами, но не хотят там полечь, если этого можно избежать.
Им (предположительно) хочется быть awesome.
Они (предположительно) не хотят пиксельхантинг в духе «а вот если бы вы попали мобу кулаком с зажатой таблеткой точно в язвимую точку между рогами, он бы тут же и сложился».
По-моему, все эти желания нормально вписываются в героику, пальп и хоррор без непременного сваливания в боевик.
то есть за какие-то минуты (в лучшем случае — пару часов, на которые рассчитывает группа отправляя экстренный вызов) нужно найти агентов в активе, а скорее всего — вызывать их с их обычных мест работы срочным авиарейсом в Сан-Франциско, ввести в курс дела, оформить новое прикрытие и легенду и пустить в дело.
Ну да, а что? У них работа такая. Нас же выдернули и заслали.
Монстры бегают на свободе, Барьер опасносте, мирные жители под угрозой, а мы будем переживать, что у наших коллег, агентов секретной спецслужбы, накрылись планы на уикэнд?
После чего им придется делать ровно то же самое, что делали до них предыдущие персонажи, поскольку их работа завершена не была.
Угу. И вот сейчас вопрос: чем отличаются новые персонажи от предыдущих, если этот путь устроит игроков? Ответ может быть разным, и по нему можно понять, какого фана игрокам недостаёт. В том числе возможны случаи, когда эту разновидность фана не завозили в игру этого жанра. Но это полезно понимать и обговаривать, если возникли непонятки, а не ждать, что все сами собой догадаются.
меня больше интересует, насколько это интересно будет смотреться в рамках конкретной истории. И это… скучно.
Почему скучно? Ну, предполагая, что ты не «наказываешь» игроков, исключая их из истории, а даёшь поиграть за других агентов и спецназовцев?
Слишком слабый челлендж, монстры легко умрут? Недостаточно хоррорно, слишком умно и предусмотрительно, законы жанра этого не позволяют (все мы знаем, что в хорроре, если что-то жутко воет в подвале, надо пойти туда одному и безоружным, никому не сказав)?
Недостаточно превозмогания-из-последних-сил, нужный накал героики не будет достигнут?
Что-то ещё?
«Если бы я писала „Справочник эзотеррора“, я бы описала это иначе!»
Скажем так, на мой взгляд, в Справочнике эзотеррора нет некоторых важных штук, сильно влияющих на стиль игры и совершенно неочевидных. О которых в итоге партии придётся как-то договариваться самой, не имея возможности опираться на книжку.
Мне это не очень нравится, но я не говорю, что кто-то должен (был бы) это как-то изменить.
«А почему это ты используешь этот нарративный инструмент так, как описано в книге, а не так, как я считаю нужным?»
Вообще да, мне интересно, почему ты именно так используешь этот инструмент. На мой взгляд, из твоего метода произрастают немалые проблемы, способные поломать фан от игры (в частности, несведённое до игры общее вымышленное пространство).
Если по-твоему они не произрастают или должны решаться как-то иначе — ну ладно, это твоя игра. Нешто я заставляю кого-то водить его игру так, как я считаю нужным? )))
Пока вашу группу всё устраивает, no problem.
На минуточку, «Эзотеррористы» — игра в жанре хоррор, этот жанр задает некоторые особенности ведения повествования. Например, это значит, что если кто-то и прибежит тебя спасать, то вот не прямо сейчас и не факт, что он не опоздает. Что помощь, если и есть, то она где-то далеко.
А вот это уже лучше. Это не «мы мясо и нас считают трусливым и бессмысленным расходным материалом», это «мы как организация слабы, малочисленны и хрупки, но героичны».
Если нигде нету сильной и умной организации, тогда «есть только мы» и «мы здесь лучшие» приобретает смысл. Хотя бы такой, что «все остальные ещё хуже».
Но книжка это недостаточно сильно вгружает игроку, по моим ощущениям.
Но строчить смску с вызовом прямо во время боя, когда на тебя прет монстр (а именно это порывался сделать агент Морган), несколько… несвоевременно.
А он так и написал «На меня прёт монстр, спасите»? Это ты знаешь, что на него прёт монстр, и он пишет посреди битвы.
Комиссия получает вызов в какой форме и какого содержания?
Строчить ее на границе большого леса, о котором неизвестно ровным счетом ничего кроме координат и связи с ячейкой — тоже.
А что имело бы смысл? Вот партия заходит в лес (писать смс, по-твоему, рано). Вот партию внезапно едят(писать смс, по-твоему, несвоевременно). Вот партия не выходит из леса(писать смс по-всякому поздно). Это ты знаешь, что монстры всех не съедят. Персонажи этого не знают, игроки этого не знают.
То, что партия найдёт логово и останется незаеденной на момент, когда ты сочтёшь уместным написание смс в штаб, партия совершенно не знает и полагаться на это не может.
На подлёт нужен час, запалить всю конспирацию с учётом леса довольно сложно. Прилетает вертолёт, из него выпрыгивает 4-6 крутых ребят. Агенты вводят их в курс дела и идут все вместе в лес.
Я понимаю, что тебе не нравится такой расклад. Правильно ли я понимаю, что тебе нравится «мы побиты, уверены, что нас там сожрут, мы знаем, что нам никто не поможет». Храбрость отчаяния, северное мужество, «и тебе должно быть всё равно, умрёшь ты или нет» — такой настрой?
Или всё-таки партия неправильно оценила степень угрозы и расстояние до финала?
Первое (про храбрость отчаяния) фикса не требует, но играть в это лучше, когда знаешь, что ты в это играешь.
Второе, по-моему, означает, что коммуникация между ведущим и игроками была недостаточна, откуда произошло получение меньшего фана, чем могло бы быть.
Я сказал, что на вас лежит ответственность. Не более того.
Тогда возникает вопрос, что ты понимаешь под словом «ответственность» и одинаково ли понимание этого слова у тебя и твоих игроков.
Если это ответственность в смысле «вы останетесь виноваты, если что-то пойдёт не так», но необходимые вам рычаги влияния на ситуацию находятся не у вас, это какая-то фиговая ответственность.
… Нет, в это тоже можно играть. Но это игра в «вас пытаются сожрать свои и чужие, а вы спасайте мир и мирных жителей».
Проблема в том, что такой расклад вызывает ощущение беспомощности. Не «мы крутые, мы классные, мы здесь спецназ, мы последний рубеж обороны человечества», а «я винтик, который моё начальство готово угробить, а мнение которого не принимается в расчёт».
А с комиссией — разбираться придется самим. Это уж как убедите их, кто из вас тут более компетентен.
То есть, мир на грани катастрофы, Барьер трещит по швам, а мы ведём переговоры с комиссией, убеждая её, что нам надо прислать ещё четырёх ребят, только таких, которые учились стрелять, бегать и пырять ножом, — раз партия в 4 криминалиста может справиться, то 4 крутых бойца справятся лучше, — а комисия нам и говорит «но ведь они не смогут замаскироваться! вы так всю легенду испортите!» — так, что ли?
Это получается борьба с собственной организацией. И она обычно штука довольно нудная.
Мне сейчас искренне интересно, какого ответа ты ожидаешь? круговой диаграммы с отметками: идем сами/привлекаем группу и т.д.?
Не обязательно круговой диаграммы, но да. Я ожидаю примерной схемы:
«Ожидаемые потери, если мы туда пойдём — 75% убитыми, 25% ранеными» — вызывай группу зачистки
«Ожидаемые потери, если мы туда пойдём — 25% убитыми, 25% ранеными» — не вызывай группу, пошлют.
«Ожидаемые потери, если мы туда пойдём — 25% ранеными» — не вызывай группу зачистки
Как-то так. Если партия уверена «нас всех убьют, в лучшем случае кто-то один уползёт» — это ведь повод вызвать спецназ?
А если партия смотрит друг на друга и на тебя и говорит «да чёрт его знает» — тоже должен быть пункт на схеме, помеченный «more exploration».
Серьёзно, я не вижу, что плохого в такой схеме. В реальных подразделениях людей специально учат, чего от них ждут: то ли драться до последнего, то ли при первом ранении отступать и вызывать подмогу. Ты хочешь, чтобы игроки это как-то телепатическим путём сами собой взяли из воздуха? But why?
А вся ваша компетентность и бремя принятия решений где?
Там же, где наша возможность влиять на ситуацию и доверие нашей организации к нашей компетентности.
Если мы трусливые салаги, решению которых нельзя доверять, то что мы делаем на этом задании в этой организации? А если мы компетентные и опытные сотрудники, решению которых можно доверять, то наша компетентность отлично позволяет нам взять на себя бремя принятия решения и принять решение вызвать спецназ.
Вы — специалисты, на вас вся надежда, и все решения принимать вам.
Но комиссия может послать фтопку наше решение вызывать помощь? Отличные мы специалисты, круто.
Проблема в том, что за их последствия расплачиваться приходится не только вам, но и всем остальным.
То есть, мы приняли решение, комиссия посовещалась и его забаллотировала, нас съели, мирных граждан погрызли, Барьер поломали, и это типа мы и мирное население расплачиваемся за наше решение?
Что-то тут не так…
Вызвали группу там, где не нужно — раскрыли себя, не сумели сгладить резонанс от события и благодаря трещине в Барьере эзотеррористы провернут еще десяток операций успешнее предыдущей.
Ну, это уже рассуждения в духе Умной Эльзы — а вот будет у меня ребёночек, вырастет он, пойдёт он в подвал, споткнётся да и шею свернёт, горе-то какое.
Всякое бывает, полную гарантию безоблачного будущего не даёт даже OV.
Паллиативной мерой было бы в случае отказа прислать спецназ присылать другую группу агентов. Ну там, новички чо-т паникуют, сейчас настоящие специалисты пойдут и всё наладят. Может быть, даже дать игрокам отыграть штурм силами этой второй группы, а не оставлять его за кадром.
Чем это хорошо: новые агенты будут свеженькие, с непотраченными баллами хорошо в бой идти. :) То, что у мастера было заготовлено интересного, не пропадёт. Игроки смогут оценить реальную степень угрозы и понять, насколько были правильны их апокалиптичные настроения. Игроки не потеряют персонажей, к которым успели привязаться. Персонажи увидят, что OV не считает их пушечным мясом и расходным материалом. Персонажи увидят, что OV доверяет их мнению в достаточной степени, чтобы не посылать их лесом в ответ на запрос о помощи. Игроки увидят, что от них ожидалось, и дальше, возможно, не будут думать, что их опять кидают с голой пяткой на превосходящие орды злых врагов.
Вы — полевые агенты, на вас лежит ответственность за успех или провал миссии.
То есть, мы информированнее и компетентнее в принятии решений, касающихся нашей миссии, чем комиссия?
Вы полагаетесь полностью на себя. Обращение к начальству возможно только в крайнем случае, когда без этого миссия однозначно будет провалена: запрос ОСУ, боевая группа, запрос нового прикрытия и т.д.
Погоди, точно «однозначно провалена»?
А, например, «шансы на провал оцениваю в 30%» — это «идём сами»? Учитывая, что, если мы всё же провалим миссию, все проблемы с прикрытием, о которых ты пишешь, тут же вылезут и ухмыльнутся нашему начальству в лицо, не говоря уже про целостность Барьера и угрозу мирному населению от монстрЫ.
А если шанс провала мы оцениваем в 90% — идём сами или вызываем помощь?
То есть, партия решила, что это уже финал, а у мастера там ещё было (о чём партия не знала)?
Как партия может понять, что ещё не финал? Верхушку ячейки, как я понимаю, уже сняли. МонстрА, по ощущениям партии, уже слишком толстая и опасная, чтобы с хорошими шансами взять её самим. Нужно было героично превозмогать и дальше?
А как игрокам понять, когда уже будет глупо превозмогать и надо вызывать специалистов? Флажка «финал» перед ними не возникает, по их ощущениям уже наступил предел их возможностей.
Можно за этот предел выйти, если иначе никак нельзя, это понятно. Но на фига тогда вообще спецназ? Он для каких ситуаций?
Вот когда, в каких ситуациях грамотный, компетентный агент смотрит вокруг и правильно и обоснованно понимает — не, сами не пойдём, вызываем команду зачистки? По каким признакам он это определяет?
Комиссия же это как-то решает, даже не видя местности и только читая отчёт. Наверное, у них есть какая-то процедура, какие-то правила, какие-то критерии. Агенту тоже они нужны. И если они разные у партии и у мастера, как раз получится ваша история: мастер считает, что чистильщики не нужны, игроки считают, что нужны.
Вам бы как-то для начала провести совместную рулёжку: здесь вызываем, здесь не вызываем, здесь серая зона. А то играть в «мы вызываем спецназ, а он не вызывается» так же скучно, как «игроки при малейшей опасности вызывают спецназ и сливаются из модуля».
если они решили вызывать спецназ, это уже подразумевает оценку необходимости. Но решение об отправке группы к агентам принимает комиссия, а не они.
Я понимаю, что команда может оценивать необходимость вызова спецназа. Я не об этом спрашиваю.
«Вася может чинить автомобиль» и «Вася может починить автомобиль» — разные вещи.
Я спрашиваю, способна ли группа, имеет ли она достаточно прав и достаточно компетентности, чтобы принять решение, нужен ли спецназ.
Если не может и всегда нужна комиссия — значит, не может без комиссии и решить, что не нужен и правильно будет идти самим. Потому что дихотомия же. :) Бинарное решение, полный спектр возможностей. Или идти самим воевать, или вызывать группу зачистки, терциум нон датур.
И мне странно видеть, что группа может сама принять решение «идти самим» на основании своей, возможно неполной, информации, и своей, возможно неточной, оценки необходимости, но не может принять комплиментарное к нему решение «вызывать спецназ» на основании своей, возможно неполной, информации, и своей, возможно неточной, оценки необходимости — той же самой в точности, потому что это одна и та же информация и оценка необходимости.
И как часто агент ФБР, работающий под прикрытием, прибегает к помощи боевого подразделения?
Когда надо в финале операции посадить верхушку банды или остановить эпичную наркосделку? В среднем раз в одну операцию.
Или останавливать их всех должен действующий под прикрытием агент Вася? Обычно так не делают, если Вася не Брюс Уиллис. И даже тогда бывает, что спецназ идёт на штурм.
И как долго после этого держится его прикрытие?
Если внезапно набежал спецназ и положил всех носом в пол, включая Васю? Запросто может продержаться довольно долго. Некоторые даже в тюрьму согласно легенде садятся, чтобы дальше колоть банду.
Понятно, что, если про секретную операцию знал только Вася, его прикрытие на этом поломалось. А если нет — ну поняли бандиты, что среди них есть крыса, но они же не знают, что это Вася.) Совершенно штатная ситуация в сериалах.
Что касается системы — не в кубах счастье. :) Системы мне нравятся и такие, как Кортекс, с его ведром кубов от д4 до д12, и такие, где не надо ничего, кроме 2д6.
Microscope RPG сразу на ум приходит, но можно сделать и как-то ещё.
У Олега Дивова что-то такое было, книжка, название сейчас не вспомню, но по настроению было оч. похоже. Провинциальный городок, местные менты и привлечённые специалисты отражают нашествие злобных сил…
Хотя интересно было бы забацать и такую реальность, в которой Ордо Веритас будет, это, иностранный агент же, согласно новым веяниям. ))) И будет балансировать на грани официального запрета. Укрепляясь в предположении (не обязательно правильном), что в местную власть просочились эзоупыри во всей красе и грызут Барьер, нагло пользуясь административным ресурсом.
При этом конкретный лейтенант Вася может быть не упырём и честно верить в происки империализьма.
Может же быть такое? Чтобы какую-то страну эзотеррор победил и стал в ней вполне респектабельным занятием, а ОВ получается вне закона (и действовать в открытую не может, чтоб не запалиться).
Или такое, что ОВ попала под раздачу вместе с прочими фондами и НКО и оказалась вне закона потому что секретность — тоже не фокус, по-моему. :)
проснусь,запрошу таймаут и обновление/уточнение соцконтракта в той его части, которая у нас описывает степень дамага и унижения, постигающих выведенного из игры по техническим причинам персонажа.Мастер впустил в игру и в немагический мир персонажей с Оттакенной Энергоинформационной Связью, я правильно понимаю? И у этой связи обнаружились Оттакенные Апокалиптические (ну или ТПК-потенциальные) Последствия?
И мастер разрулил их, сильно изменив персонажа и свернув интересный сюжет, лишь бы не ТПК?
Чо-т мне кажется, более здраво было бы порулить это по принципам AW: прояснить картинку, разъяснить последствия и дать игроку возможность отменить заявку.
А если мастер решил это обсчитывать в лоб, «как компьютер», и поломал игроку фан — это, ну, неправильно.
Выберет первое — «и ваш паладин немедленно исчезает в облаке неземного сияния» (это, я так понимаю, и есть «уронить бревно»?).
Выберет второе — нужно обговорить, какие решения можно принимать за персонажа, какие нельзя. Соцконтракт, в общем.
Перегенерёжка — лишь один из способов повысить крутость партии. Подкрепление (не тупое и не заливающее всё напалмом) — второй. Можно ещё рефреш, пожалуй.
Насколько я понимаю, дело было не в этом.
Эмммм.
То есть, у них был plot armor, про который они должны были знать и действовать исходя из этого?
Мне казалось, что настроение игры включает в себя «и вы отлично можете там погибнуть» (возможно, с опцией «если неправильно оцените свои силы и полезете в лоб на то, что надо было брать манёвром»). Ты же выше пишешь, что не надо ожидать мирного выхода на пенсию в 70 лет.
Когда «не, ну вас там не съедят», это же совсем другое дело. )))
Игроки (предположительно) хотят разобраться с монстрами, но не хотят там полечь, если этого можно избежать.
Им (предположительно) хочется быть awesome.
Они (предположительно) не хотят пиксельхантинг в духе «а вот если бы вы попали мобу кулаком с зажатой таблеткой точно в язвимую точку между рогами, он бы тут же и сложился».
По-моему, все эти желания нормально вписываются в героику, пальп и хоррор без непременного сваливания в боевик.
Монстры бегают на свободе, Барьер опасносте, мирные жители под угрозой, а мы будем переживать, что у наших коллег, агентов секретной спецслужбы, накрылись планы на уикэнд?
Угу. И вот сейчас вопрос: чем отличаются новые персонажи от предыдущих, если этот путь устроит игроков? Ответ может быть разным, и по нему можно понять, какого фана игрокам недостаёт. В том числе возможны случаи, когда эту разновидность фана не завозили в игру этого жанра. Но это полезно понимать и обговаривать, если возникли непонятки, а не ждать, что все сами собой догадаются.
Почему скучно? Ну, предполагая, что ты не «наказываешь» игроков, исключая их из истории, а даёшь поиграть за других агентов и спецназовцев?
Слишком слабый челлендж, монстры легко умрут? Недостаточно хоррорно, слишком умно и предусмотрительно, законы жанра этого не позволяют (все мы знаем, что в хорроре, если что-то жутко воет в подвале, надо пойти туда одному и безоружным, никому не сказав)?
Недостаточно превозмогания-из-последних-сил, нужный накал героики не будет достигнут?
Что-то ещё?
Мне это не очень нравится, но я не говорю, что кто-то должен (был бы) это как-то изменить.
Вообще да, мне интересно, почему ты именно так используешь этот инструмент. На мой взгляд, из твоего метода произрастают немалые проблемы, способные поломать фан от игры (в частности, несведённое до игры общее вымышленное пространство).
Если по-твоему они не произрастают или должны решаться как-то иначе — ну ладно, это твоя игра. Нешто я заставляю кого-то водить его игру так, как я считаю нужным? )))
Пока вашу группу всё устраивает, no problem.
А вот это уже лучше. Это не «мы мясо и нас считают трусливым и бессмысленным расходным материалом», это «мы как организация слабы, малочисленны и хрупки, но героичны».
Если нигде нету сильной и умной организации, тогда «есть только мы» и «мы здесь лучшие» приобретает смысл. Хотя бы такой, что «все остальные ещё хуже».
Но книжка это недостаточно сильно вгружает игроку, по моим ощущениям.
А он так и написал «На меня прёт монстр, спасите»? Это ты знаешь, что на него прёт монстр, и он пишет посреди битвы.
Комиссия получает вызов в какой форме и какого содержания?
А что имело бы смысл? Вот партия заходит в лес (писать смс, по-твоему, рано). Вот партию внезапно едят(писать смс, по-твоему, несвоевременно). Вот партия не выходит из леса(писать смс по-всякому поздно). Это ты знаешь, что монстры всех не съедят. Персонажи этого не знают, игроки этого не знают.
То, что партия найдёт логово и останется незаеденной на момент, когда ты сочтёшь уместным написание смс в штаб, партия совершенно не знает и полагаться на это не может.
На подлёт нужен час, запалить всю конспирацию с учётом леса довольно сложно. Прилетает вертолёт, из него выпрыгивает 4-6 крутых ребят. Агенты вводят их в курс дела и идут все вместе в лес.
Я понимаю, что тебе не нравится такой расклад. Правильно ли я понимаю, что тебе нравится «мы побиты, уверены, что нас там сожрут, мы знаем, что нам никто не поможет». Храбрость отчаяния, северное мужество, «и тебе должно быть всё равно, умрёшь ты или нет» — такой настрой?
Или всё-таки партия неправильно оценила степень угрозы и расстояние до финала?
Первое (про храбрость отчаяния) фикса не требует, но играть в это лучше, когда знаешь, что ты в это играешь.
Второе, по-моему, означает, что коммуникация между ведущим и игроками была недостаточна, откуда произошло получение меньшего фана, чем могло бы быть.
Если это ответственность в смысле «вы останетесь виноваты, если что-то пойдёт не так», но необходимые вам рычаги влияния на ситуацию находятся не у вас, это какая-то фиговая ответственность.
… Нет, в это тоже можно играть. Но это игра в «вас пытаются сожрать свои и чужие, а вы спасайте мир и мирных жителей».
Проблема в том, что такой расклад вызывает ощущение беспомощности. Не «мы крутые, мы классные, мы здесь спецназ, мы последний рубеж обороны человечества», а «я винтик, который моё начальство готово угробить, а мнение которого не принимается в расчёт».
То есть, мир на грани катастрофы, Барьер трещит по швам, а мы ведём переговоры с комиссией, убеждая её, что нам надо прислать ещё четырёх ребят, только таких, которые учились стрелять, бегать и пырять ножом, — раз партия в 4 криминалиста может справиться, то 4 крутых бойца справятся лучше, — а комисия нам и говорит «но ведь они не смогут замаскироваться! вы так всю легенду испортите!» — так, что ли?
Это получается борьба с собственной организацией. И она обычно штука довольно нудная.
Не обязательно круговой диаграммы, но да. Я ожидаю примерной схемы:
«Ожидаемые потери, если мы туда пойдём — 75% убитыми, 25% ранеными» — вызывай группу зачистки
«Ожидаемые потери, если мы туда пойдём — 25% убитыми, 25% ранеными» — не вызывай группу, пошлют.
«Ожидаемые потери, если мы туда пойдём — 25% ранеными» — не вызывай группу зачистки
Как-то так. Если партия уверена «нас всех убьют, в лучшем случае кто-то один уползёт» — это ведь повод вызвать спецназ?
А если партия смотрит друг на друга и на тебя и говорит «да чёрт его знает» — тоже должен быть пункт на схеме, помеченный «more exploration».
Серьёзно, я не вижу, что плохого в такой схеме. В реальных подразделениях людей специально учат, чего от них ждут: то ли драться до последнего, то ли при первом ранении отступать и вызывать подмогу. Ты хочешь, чтобы игроки это как-то телепатическим путём сами собой взяли из воздуха? But why?
Там же, где наша возможность влиять на ситуацию и доверие нашей организации к нашей компетентности.
Если мы трусливые салаги, решению которых нельзя доверять, то что мы делаем на этом задании в этой организации? А если мы компетентные и опытные сотрудники, решению которых можно доверять, то наша компетентность отлично позволяет нам взять на себя бремя принятия решения и принять решение вызвать спецназ.
Но комиссия может послать фтопку наше решение вызывать помощь? Отличные мы специалисты, круто.
То есть, мы приняли решение, комиссия посовещалась и его забаллотировала, нас съели, мирных граждан погрызли, Барьер поломали, и это типа мы и мирное население расплачиваемся за наше решение?
Что-то тут не так…
Ну, это уже рассуждения в духе Умной Эльзы — а вот будет у меня ребёночек, вырастет он, пойдёт он в подвал, споткнётся да и шею свернёт, горе-то какое.
Всякое бывает, полную гарантию безоблачного будущего не даёт даже OV.
Паллиативной мерой было бы в случае отказа прислать спецназ присылать другую группу агентов. Ну там, новички чо-т паникуют, сейчас настоящие специалисты пойдут и всё наладят. Может быть, даже дать игрокам отыграть штурм силами этой второй группы, а не оставлять его за кадром.
Чем это хорошо: новые агенты будут свеженькие, с непотраченными баллами хорошо в бой идти. :) То, что у мастера было заготовлено интересного, не пропадёт. Игроки смогут оценить реальную степень угрозы и понять, насколько были правильны их апокалиптичные настроения. Игроки не потеряют персонажей, к которым успели привязаться. Персонажи увидят, что OV не считает их пушечным мясом и расходным материалом. Персонажи увидят, что OV доверяет их мнению в достаточной степени, чтобы не посылать их лесом в ответ на запрос о помощи. Игроки увидят, что от них ожидалось, и дальше, возможно, не будут думать, что их опять кидают с голой пяткой на превосходящие орды злых врагов.
Погоди, точно «однозначно провалена»?
А, например, «шансы на провал оцениваю в 30%» — это «идём сами»? Учитывая, что, если мы всё же провалим миссию, все проблемы с прикрытием, о которых ты пишешь, тут же вылезут и ухмыльнутся нашему начальству в лицо, не говоря уже про целостность Барьера и угрозу мирному населению от монстрЫ.
А если шанс провала мы оцениваем в 90% — идём сами или вызываем помощь?
Как партия может понять, что ещё не финал? Верхушку ячейки, как я понимаю, уже сняли. МонстрА, по ощущениям партии, уже слишком толстая и опасная, чтобы с хорошими шансами взять её самим. Нужно было героично превозмогать и дальше?
А как игрокам понять, когда уже будет глупо превозмогать и надо вызывать специалистов? Флажка «финал» перед ними не возникает, по их ощущениям уже наступил предел их возможностей.
Можно за этот предел выйти, если иначе никак нельзя, это понятно. Но на фига тогда вообще спецназ? Он для каких ситуаций?
Вот когда, в каких ситуациях грамотный, компетентный агент смотрит вокруг и правильно и обоснованно понимает — не, сами не пойдём, вызываем команду зачистки? По каким признакам он это определяет?
Комиссия же это как-то решает, даже не видя местности и только читая отчёт. Наверное, у них есть какая-то процедура, какие-то правила, какие-то критерии. Агенту тоже они нужны. И если они разные у партии и у мастера, как раз получится ваша история: мастер считает, что чистильщики не нужны, игроки считают, что нужны.
Вам бы как-то для начала провести совместную рулёжку: здесь вызываем, здесь не вызываем, здесь серая зона. А то играть в «мы вызываем спецназ, а он не вызывается» так же скучно, как «игроки при малейшей опасности вызывают спецназ и сливаются из модуля».
Я понимаю, что команда может оценивать необходимость вызова спецназа. Я не об этом спрашиваю.
«Вася может чинить автомобиль» и «Вася может починить автомобиль» — разные вещи.
Я спрашиваю, способна ли группа, имеет ли она достаточно прав и достаточно компетентности, чтобы принять решение, нужен ли спецназ.
Если не может и всегда нужна комиссия — значит, не может без комиссии и решить, что не нужен и правильно будет идти самим. Потому что дихотомия же. :) Бинарное решение, полный спектр возможностей. Или идти самим воевать, или вызывать группу зачистки, терциум нон датур.
И мне странно видеть, что группа может сама принять решение «идти самим» на основании своей, возможно неполной, информации, и своей, возможно неточной, оценки необходимости, но не может принять комплиментарное к нему решение «вызывать спецназ» на основании своей, возможно неполной, информации, и своей, возможно неточной, оценки необходимости — той же самой в точности, потому что это одна и та же информация и оценка необходимости.
Или останавливать их всех должен действующий под прикрытием агент Вася? Обычно так не делают, если Вася не Брюс Уиллис. И даже тогда бывает, что спецназ идёт на штурм.
Если внезапно набежал спецназ и положил всех носом в пол, включая Васю? Запросто может продержаться довольно долго. Некоторые даже в тюрьму согласно легенде садятся, чтобы дальше колоть банду.
Понятно, что, если про секретную операцию знал только Вася, его прикрытие на этом поломалось. А если нет — ну поняли бандиты, что среди них есть крыса, но они же не знают, что это Вася.) Совершенно штатная ситуация в сериалах.
То есть, команда уже решила, что нужен спецназ и обосновала это в запросе. Если бы решила, что не нужен, то не вызывала бы спецназ.
Команда не может самостоятельно оценить необходимость вызова спецназа на основе только своих данных, я правильно понимаю?