+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Но для этого надо совсем не следить за ходом игры и не держать руку на пульсе.
Или иметь отличный от твоего набор навыков и особенностей восприятия. «Слепые пятна» могут быть у кого угодно.
Последний раз редактировалось
Ты можешь об этом не думать в момент создания. Ты можешь не думать об этом, как о «ситуации» вообще.

И соскакивание может не быть осознанным.
Отлично!
Ах, да. В последующих главах будут спойлеры, если кто-то хочет в приключение сыграть вслепую.
Те, чьи моральные принципы невысоки, просто не принесли деньги.
Investment-based morality, lol
Последний раз редактировалось
Надо сказать, я очень добрый ДМ. И игрокам подыгрываю всегда (или почти всегда, меня надо очень разозлить, чтобы я перестал это делать).
Стоит ли продолжать игру, если игроки тебя так сильно разозлили?

«Ты точно уверен, что хочешь послать нахуй товарища Сталина выстрелить в голову патрульному? Нет, ты ТОЧНО уверен? АБСОЛЮТНО? Ладно, нивапрос».
Что на счет «Как вы понимаете последствия этого действия? Хорошо ли ваше понимание синхронизируется с отыгрышем вашего персонажа? И если вы понимаете последствия правильно, готовы ли вы к ним?»

Я просто предпочитаю, когда в системе так или иначе можно сделать реалити чек — проверкой атрибута или спросить по метагейму. Например игрок может озвучить своё предположение последствий… и мастер неожиданно может согласиться с версией игрока, даже если у него нет новодобных нарративных рычагов.

Ну и вообще спрашивать мотивацию игроков и их ответ на «что тут происходит?» время от времени бывает полезно.
Последний раз редактировалось
Дело может быть в том, что иногда мастер изначально не видит в этом барьера или проблемы и ожидает этого действия, как само собого разумеющегося. То есть, предсказанная рельса, которая может внезапно превратиться в пиксельхантинг. Хорошо бы делать несколько вариантов, делать всё гибким и не иметь ничего сверхкрититичного для сюжета — но так не всегда происходит.
О, продолжение!
Ю-хууууу!
Urzum, ты представитель «ИНРИНРЯ движухи»? Куда ты идёшь?
Или у тебя завышенные ожидания и узко-специфичные вкусы, которые эти игры не смогли удовлетворить. Это обидно конечно, но Tyranny-то тут причем?

Напомню, что в нулевых было и того меньше. Качество (или даже содержание) тех игр было трудно оценить до покупки без возможностей нынешнего интернета и массовости.

А теперь у многих из озвученных выше игр есть есть большие сообщества и среди них много молодых людей с энтузиазмом, которые с удовольствием обсуждают, помогают новичкам, отвечают на сложные вопросы, делают моды и дают фидбек исправляя порой даже самые объективно поганые поделки.

либо не являются РПГ, как Витчер и Персона (это jrpg)
Ролевые игры… не являются ролевыми играми. Окей, так и запишем.
Последний раз редактировалось
Классификация с точки зрения среднего наблюдателя и восприятия в обществе.
Классификация с точки зрения военного/группы реагирования.
Классификация с точки зрения суперов для того, чтобы организовывать, бороться/расследовать с других суперов.
Классификация с точки зрения маркетинга/пропаганды.
Классификация с точки зрения антропологии и истории.
Классификация с точки зрения психологии.
Классификация с точки зрения физиологии.
Классификация с точки зрения экономики.
Классификация с точки зрения философии, верований и религиозных институтов.
Классификация с точки зрения физики.
Классификация с точки зрения суперологии по критериям, которые придумал исследователь.
Классификация с точки зрения различных косметических эффектов.
Классификация с точки зрения модели применения, удобства и ограничений сил.
Классификация с точки зрения способности влиять на общество.
Классификация с точки зрения других факторов.
Классификация с точки зрения этого списка.
Классификация с точки зрения бенефициария, который раздаёт силыи с какой-то таинственной целью.
Классификация с точки зрения Бетмена.
Классификация с точки зрения игровой системы и баланса.
Классификация с точки зрения ролей в группе и влияния на сюжет.
В том же Worm где-то упоминается (то ли в тексте, то ли в комментариях автора), что задача классификации сил — оценка опасности и способов реагирования.
Типа: Brute с высоким рейтингом — берём оружие помощнее, Mover — думаем, как ловить, Thinker/Master — выводим из строя первым и и.д.
И то фанаты часто эту систему переоценивают потому, что по хорошему — это классификация для сокращенных досье (cliff notes) для начальников-администраторов, а герои и лидеры ударных групп читают полное досье и ориентируются на местности т.к. способности в Ворме почти всегда бывают с нюансами, дополнительными условиями и подводными камнями.

— Какой типичный уровень способности? В том же Черве полно ребят, способных уничтожить город не особо напрягаясь, а целители штучные и с кучей ограничений.
Вообще, забавно, но в истории и в городе какое-то аномальное количество суперкрутых паверов. Большая часть Thinkers в WEDGDG и ногтя Татлтейл не стоят, не говоря уже о Дине.
Последний раз редактировалось
Скайрим песочница примерно на том же уровне, что Майнкрафт — потому, что в Скайриме нет интересных последствий. Ты можешь быть убийцей королей, архимагом, оборотнем, вампиром, преступником, героем, производителем королей, наёмником, солдатом, ученым… одновременно и при этом — не можешь. Потому, что это ни на что не влияет и всем пофиг. От ролевой игры в Скайриме — только песочница, тот фан, который ты сможешь себе собрать из кусочков игрового мира, лора и сюжета. Скайрим настолько же интересен, насколько ты активно веришь в него, не смотря на все условности.

В Майнкрафте — ещё более явные условности, но это примерно те же условности.
Последний раз редактировалось
Так это как раз часть подсистемы развития персонажа. Выбранные навыки не будут влиять на диалоги, если нету навыков.
В игре может не быть прокачки вообще, что ты сначала выбрал то до конца игры у тебя и есть. Или смотри про Disco Elysium ниже.

Ну это еще одно определение, с которым я не могу согласиться. Скайрим еще куда ни шло, но называть Майнкрафт ролевой игрой — я лучше другое определение ролевой игры поищу.

Да, но есть куча ролевых игр, в которых песочница есть и смотрится уместно и является интересной (хотя и опциональной) частью, но никуда ещё кроме ролевых игр и собственного жанра её не вставишь.

В Stardew Valley есть прокачка, специализация, социальные отношения, боёвка — но при этом ты в своем праве строить, что хочешь и выращивать, что хочешь да и, по хорошему — сюжет в ней не обязателен.
Последний раз редактировалось
Критерии ролевой игры в студию. Мой критерий ролевой игры — это сложная и разносторонняя система развития персонажа — наподобие той, которую можно найти в Wizardry 8, например, или в Morrowind.
Даже наверное так. Для меня есть три кита, три абсолюта — симулятор, песочница и CYOA (choose your own adventure), по отдельности они не компьютерные ролевые игры (RPG video game, не CRPG), но где-то между этой тройкой — находится пропасть различных вариантов компьютерных ролевых игр.
Последний раз редактировалось
С этим утверждением я не могу поспорить. Такова жизнь.
Не, тогда визуальные новеллы являются квинтэссенцией ролевой игры, а на такую категоризацию я не пойду.
И их главная особенность в том, что кроме принятия как правило там больше нет никакой игромеханики. Но это только крайность, есть виз. новеллы с игромеханиками разной сложности. То, что эти механики/их отсутствие не нравятся — не их проблема. Мне например тоже, но это не делает некоторые из них менее ролевыми. С другой стороны достаточно виз.новел больше озабочены показыванием контента, чем ролью персонажа игрока и они больше сползают в CYOA.

Вот эту мысль пояснить можешь?
Ну, вот в Ведьмаке прокачка практически не влияют ни на диалоги, ни на квесты. Прокачка есть, она даёт новые интересные опции в геймплее, но большая часть из них относится к симулятору ведьмака. А вот к принятию ролевых решений имеет отношение только Аард, при этом почти никогда в в случае принятия важных решений.

А вот в Planescape, Fallout, Age of Decadence или T:ToN выбранные тобою навыки влияют на диалоги. Numenera и Disco Elysium увеличивает шансы успешности твоих действий (но в ней сломан баланс, правда). Fallout и AoD просто открывают доступ тебе к решениям. Arcanum и Planescape на мой вкус — содержат одно из самых элегентных решений для CRPG — высокие значения открывают более крутые опции убеждения людей, но задавать правильные вопросы и нажимать на правильные кнопки человека — твоя работа. Эти механики могут не только ограничивать выбор, но расширять возможности в разных прохождениях. Это например происходит, когда у тебя не бинарная система: низкий навык — мало контента, высокий — много. В Disco Elysium ты начинаешь игру с 25 персонажами, каждый из который будет вести себя по разному в в зависомости от того, высокие у тебя статы или низкие. Другой интересный пример — это когда твои решения в чистом геймплее влияют на поведение и историю окружающих тебя персонажей. «Ролевые элементы» в серии Dishonored — для меня вовсе не ругательство.

Я скажу, что P:T компенсирует недостаток ролевых элементов (а развитие персонажа игромеханически там действительно не слишком интересное) атмосферой, сюжетом и персонажами, которые могут быть элементом любой компьютерной игры.
Тоже я и про Дикую охоту могу сказать, исходя из моего определения (скорее всего далеко не совершенного).

Ещё одной крайностью ролевой игры я считаю песочницу, где ты можешь «играться» в любую роль, но нет никакого сильного геймплейного или нарративного подкрепления этих ролей — просто мир-песочника. Sims, Minecraft и Skyrim, который мне кажется любят практически вопреки, а не благодаря. Как ролевая песочница — Skyrim прекрасен, особенно обильно обмазаный модами (с помощью которых можно добавить красивостей и утонуть в прокачке). Как ролевая игра со значимым сюжетом — фе.
«А после меня — хоть потоп.»
Я люблю Морровинд всем сердцем, но не могу возразить. «Пустые» опции и дыры в игромеханике — часть шарма.

CHIM
Последний раз редактировалось