Надо сказать, я очень добрый ДМ. И игрокам подыгрываю всегда (или почти всегда, меня надо очень разозлить, чтобы я перестал это делать).
Стоит ли продолжать игру, если игроки тебя так сильно разозлили?
«Ты точно уверен, что хочешь послать нахуй товарища Сталина выстрелить в голову патрульному? Нет, ты ТОЧНО уверен? АБСОЛЮТНО? Ладно, нивапрос».
Что на счет «Как вы понимаете последствия этого действия? Хорошо ли ваше понимание синхронизируется с отыгрышем вашего персонажа? И если вы понимаете последствия правильно, готовы ли вы к ним?»
Я просто предпочитаю, когда в системе так или иначе можно сделать реалити чек — проверкой атрибута или спросить по метагейму. Например игрок может озвучить своё предположение последствий… и мастер неожиданно может согласиться с версией игрока, даже если у него нет новодобных нарративных рычагов.
Ну и вообще спрашивать мотивацию игроков и их ответ на «что тут происходит?» время от времени бывает полезно.
Дело может быть в том, что иногда мастер изначально не видит в этом барьера или проблемы и ожидает этого действия, как само собого разумеющегося. То есть, предсказанная рельса, которая может внезапно превратиться в пиксельхантинг. Хорошо бы делать несколько вариантов, делать всё гибким и не иметь ничего сверхкрититичного для сюжета — но так не всегда происходит.
Или у тебя завышенные ожидания и узко-специфичные вкусы, которые эти игры не смогли удовлетворить. Это обидно конечно, но Tyranny-то тут причем?
Напомню, что в нулевых было и того меньше. Качество (или даже содержание) тех игр было трудно оценить до покупки без возможностей нынешнего интернета и массовости.
А теперь у многих из озвученных выше игр есть есть большие сообщества и среди них много молодых людей с энтузиазмом, которые с удовольствием обсуждают, помогают новичкам, отвечают на сложные вопросы, делают моды и дают фидбек исправляя порой даже самые объективно поганые поделки.
либо не являются РПГ, как Витчер и Персона (это jrpg)
Ролевые игры… не являются ролевыми играми. Окей, так и запишем.
Классификация с точки зрения среднего наблюдателя и восприятия в обществе.
Классификация с точки зрения военного/группы реагирования.
Классификация с точки зрения суперов для того, чтобы организовывать, бороться/расследовать с других суперов.
Классификация с точки зрения маркетинга/пропаганды.
Классификация с точки зрения антропологии и истории.
Классификация с точки зрения психологии.
Классификация с точки зрения физиологии.
Классификация с точки зрения экономики.
Классификация с точки зрения философии, верований и религиозных институтов.
Классификация с точки зрения физики.
Классификация с точки зрения суперологии по критериям, которые придумал исследователь.
Классификация с точки зрения различных косметических эффектов.
Классификация с точки зрения модели применения, удобства и ограничений сил.
Классификация с точки зрения способности влиять на общество.
Классификация с точки зрения других факторов.
Классификация с точки зрения этого списка.
Классификация с точки зрения бенефициария, который раздаёт силыи с какой-то таинственной целью.
Классификация с точки зрения Бетмена.
Классификация с точки зрения игровой системы и баланса.
Классификация с точки зрения ролей в группе и влияния на сюжет.
В том же Worm где-то упоминается (то ли в тексте, то ли в комментариях автора), что задача классификации сил — оценка опасности и способов реагирования.
Типа: Brute с высоким рейтингом — берём оружие помощнее, Mover — думаем, как ловить, Thinker/Master — выводим из строя первым и и.д.
И то фанаты часто эту систему переоценивают потому, что по хорошему — это классификация для сокращенных досье (cliff notes) для начальников-администраторов, а герои и лидеры ударных групп читают полное досье и ориентируются на местности т.к. способности в Ворме почти всегда бывают с нюансами, дополнительными условиями и подводными камнями.
— Какой типичный уровень способности? В том же Черве полно ребят, способных уничтожить город не особо напрягаясь, а целители штучные и с кучей ограничений.
Вообще, забавно, но в истории и в городе какое-то аномальное количество суперкрутых паверов. Большая часть Thinkers в WEDGDG и ногтя Татлтейл не стоят, не говоря уже о Дине.
Скайрим песочница примерно на том же уровне, что Майнкрафт — потому, что в Скайриме нет интересных последствий. Ты можешь быть убийцей королей, архимагом, оборотнем, вампиром, преступником, героем, производителем королей, наёмником, солдатом, ученым… одновременно и при этом — не можешь. Потому, что это ни на что не влияет и всем пофиг. От ролевой игры в Скайриме — только песочница, тот фан, который ты сможешь себе собрать из кусочков игрового мира, лора и сюжета. Скайрим настолько же интересен, насколько ты активно веришь в него, не смотря на все условности.
В Майнкрафте — ещё более явные условности, но это примерно те же условности.
Так это как раз часть подсистемы развития персонажа. Выбранные навыки не будут влиять на диалоги, если нету навыков.
В игре может не быть прокачки вообще, что ты сначала выбрал то до конца игры у тебя и есть. Или смотри про Disco Elysium ниже.
Ну это еще одно определение, с которым я не могу согласиться. Скайрим еще куда ни шло, но называть Майнкрафт ролевой игрой — я лучше другое определение ролевой игры поищу.
Да, но есть куча ролевых игр, в которых песочница есть и смотрится уместно и является интересной (хотя и опциональной) частью, но никуда ещё кроме ролевых игр и собственного жанра её не вставишь.
В Stardew Valley есть прокачка, специализация, социальные отношения, боёвка — но при этом ты в своем праве строить, что хочешь и выращивать, что хочешь да и, по хорошему — сюжет в ней не обязателен.
Критерии ролевой игры в студию. Мой критерий ролевой игры — это сложная и разносторонняя система развития персонажа — наподобие той, которую можно найти в Wizardry 8, например, или в Morrowind.
Даже наверное так. Для меня есть три кита, три абсолюта — симулятор, песочница и CYOA (choose your own adventure), по отдельности они не компьютерные ролевые игры (RPG video game, не CRPG), но где-то между этой тройкой — находится пропасть различных вариантов компьютерных ролевых игр.
Не, тогда визуальные новеллы являются квинтэссенцией ролевой игры, а на такую категоризацию я не пойду.
И их главная особенность в том, что кроме принятия как правило там больше нет никакой игромеханики. Но это только крайность, есть виз. новеллы с игромеханиками разной сложности. То, что эти механики/их отсутствие не нравятся — не их проблема. Мне например тоже, но это не делает некоторые из них менее ролевыми. С другой стороны достаточно виз.новел больше озабочены показыванием контента, чем ролью персонажа игрока и они больше сползают в CYOA.
Вот эту мысль пояснить можешь?
Ну, вот в Ведьмаке прокачка практически не влияют ни на диалоги, ни на квесты. Прокачка есть, она даёт новые интересные опции в геймплее, но большая часть из них относится к симулятору ведьмака. А вот к принятию ролевых решений имеет отношение только Аард, при этом почти никогда в в случае принятия важных решений.
А вот в Planescape, Fallout, Age of Decadence или T:ToN выбранные тобою навыки влияют на диалоги. Numenera и Disco Elysium увеличивает шансы успешности твоих действий (но в ней сломан баланс, правда). Fallout и AoD просто открывают доступ тебе к решениям. Arcanum и Planescape на мой вкус — содержат одно из самых элегентных решений для CRPG — высокие значения открывают более крутые опции убеждения людей, но задавать правильные вопросы и нажимать на правильные кнопки человека — твоя работа. Эти механики могут не только ограничивать выбор, но расширять возможности в разных прохождениях. Это например происходит, когда у тебя не бинарная система: низкий навык — мало контента, высокий — много. В Disco Elysium ты начинаешь игру с 25 персонажами, каждый из который будет вести себя по разному в в зависомости от того, высокие у тебя статы или низкие. Другой интересный пример — это когда твои решения в чистом геймплее влияют на поведение и историю окружающих тебя персонажей. «Ролевые элементы» в серии Dishonored — для меня вовсе не ругательство.
Я скажу, что P:T компенсирует недостаток ролевых элементов (а развитие персонажа игромеханически там действительно не слишком интересное) атмосферой, сюжетом и персонажами, которые могут быть элементом любой компьютерной игры.
Тоже я и про Дикую охоту могу сказать, исходя из моего определения (скорее всего далеко не совершенного).
Ещё одной крайностью ролевой игры я считаю песочницу, где ты можешь «играться» в любую роль, но нет никакого сильного геймплейного или нарративного подкрепления этих ролей — просто мир-песочника. Sims, Minecraft и Skyrim, который мне кажется любят практически вопреки, а не благодаря. Как ролевая песочница — Skyrim прекрасен, особенно обильно обмазаный модами (с помощью которых можно добавить красивостей и утонуть в прокачке). Как ролевая игра со значимым сюжетом — фе.
И соскакивание может не быть осознанным.
Что на счет «Как вы понимаете последствия этого действия? Хорошо ли ваше понимание синхронизируется с отыгрышем вашего персонажа? И если вы понимаете последствия правильно, готовы ли вы к ним?»
Я просто предпочитаю, когда в системе так или иначе можно сделать реалити чек — проверкой атрибута или спросить по метагейму. Например игрок может озвучить своё предположение последствий… и мастер неожиданно может согласиться с версией игрока, даже если у него нет новодобных нарративных рычагов.
Ну и вообще спрашивать мотивацию игроков и их ответ на «что тут происходит?» время от времени бывает полезно.
Напомню, что в нулевых было и того меньше. Качество (или даже содержание) тех игр было трудно оценить до покупки без возможностей нынешнего интернета и массовости.
А теперь у многих из озвученных выше игр есть есть большие сообщества и среди них много молодых людей с энтузиазмом, которые с удовольствием обсуждают, помогают новичкам, отвечают на сложные вопросы, делают моды и дают фидбек исправляя порой даже самые объективно поганые поделки.
Ролевые игры… не являются ролевыми играми. Окей, так и запишем.
Классификация с точки зрения военного/группы реагирования.
Классификация с точки зрения суперов для того, чтобы организовывать, бороться/расследовать с других суперов.
Классификация с точки зрения маркетинга/пропаганды.
Классификация с точки зрения антропологии и истории.
Классификация с точки зрения психологии.
Классификация с точки зрения физиологии.
Классификация с точки зрения экономики.
Классификация с точки зрения философии, верований и религиозных институтов.
Классификация с точки зрения физики.
Классификация с точки зрения суперологии по критериям, которые придумал исследователь.
Классификация с точки зрения различных косметических эффектов.
Классификация с точки зрения модели применения, удобства и ограничений сил.
Классификация с точки зрения способности влиять на общество.
Классификация с точки зрения других факторов.
Классификация с точки зрения этого списка.
Классификация с точки зрения бенефициария, который раздаёт силыи с какой-то таинственной целью.
Классификация с точки зрения Бетмена.
Классификация с точки зрения игровой системы и баланса.
Классификация с точки зрения ролей в группе и влияния на сюжет.
Вообще, забавно, но в истории и в городе какое-то аномальное количество суперкрутых паверов. Большая часть Thinkers в WEDGDG и ногтя Татлтейл не стоят, не говоря уже о Дине.
В Майнкрафте — ещё более явные условности, но это примерно те же условности.
Да, но есть куча ролевых игр, в которых песочница есть и смотрится уместно и является интересной (хотя и опциональной) частью, но никуда ещё кроме ролевых игр и собственного жанра её не вставишь.
В Stardew Valley есть прокачка, специализация, социальные отношения, боёвка — но при этом ты в своем праве строить, что хочешь и выращивать, что хочешь да и, по хорошему — сюжет в ней не обязателен.
Ну, вот в Ведьмаке прокачка практически не влияют ни на диалоги, ни на квесты. Прокачка есть, она даёт новые интересные опции в геймплее, но большая часть из них относится к симулятору ведьмака. А вот к принятию ролевых решений имеет отношение только Аард, при этом почти никогда в в случае принятия важных решений.
А вот в Planescape, Fallout, Age of Decadence или T:ToN выбранные тобою навыки влияют на диалоги. Numenera и Disco Elysium увеличивает шансы успешности твоих действий (но в ней сломан баланс, правда). Fallout и AoD просто открывают доступ тебе к решениям. Arcanum и Planescape на мой вкус — содержат одно из самых элегентных решений для CRPG — высокие значения открывают более крутые опции убеждения людей, но задавать правильные вопросы и нажимать на правильные кнопки человека — твоя работа. Эти механики могут не только ограничивать выбор, но расширять возможности в разных прохождениях. Это например происходит, когда у тебя не бинарная система: низкий навык — мало контента, высокий — много. В Disco Elysium ты начинаешь игру с 25 персонажами, каждый из который будет вести себя по разному в в зависомости от того, высокие у тебя статы или низкие. Другой интересный пример — это когда твои решения в чистом геймплее влияют на поведение и историю окружающих тебя персонажей. «Ролевые элементы» в серии Dishonored — для меня вовсе не ругательство.
Тоже я и про Дикую охоту могу сказать, исходя из моего определения (скорее всего далеко не совершенного).
Ещё одной крайностью ролевой игры я считаю песочницу, где ты можешь «играться» в любую роль, но нет никакого сильного геймплейного или нарративного подкрепления этих ролей — просто мир-песочника. Sims, Minecraft и Skyrim, который мне кажется любят практически вопреки, а не благодаря. Как ролевая песочница — Skyrim прекрасен, особенно обильно обмазаный модами (с помощью которых можно добавить красивостей и утонуть в прокачке). Как ролевая игра со значимым сюжетом — фе.
CHIM