Меня всегда одолевало любопытство, сколько пользы можно
извлечь из волшебных предметов, побочный эффект волшебности которых делает их неразрушаемыми физически ничем и никак, кроме как в очень специфических условиях.
Я не ходил по этому пути, как раз по этой самой причине.
В приципе, что мешает, стоя на синем пути, раз-другой совершить красный поступок? У меня компас влетел в потолок задолго (не помню точно, если честно, я даже девушку рабыню не помню) до конца игры.
Вот этого как раз делать не стоит — тогда укатится в споры о магии и терминологии.
Не обязательно, как раз потому, что не существует «правильного» определения магии, главное договориться о том, какую модель магии и физики вы станете отрабатывать в теме.
Но, если ты не собираешься этим заниматься, в любом случае, тогда — не важно.
И всё же, чтобы разговор не укатился в бездну, я советую сначала определиться, какой смысл вы все вкладываете в понятие «магия» и что из этого следует.
Ну, в принципе, не только пожертвовать. Игроки могут и не знать, но пожертвовав чем-то дизбалансным взамен они вполне могут получить что-то настолько же крутое (и, вполне возможно связанное с фактом жертвы), но не дизбалансное. Особенно, если это что-то, чего нельзя купить за деньги или экспу.
P.S. Пришла в голову, мысль о том, что очень редко (не, было пару раз) на моей памяти в ролевых играх, сам факт спасения мира/города/whatever рассматривался бы игроками и мастером как награда, сам себе. А стоило бы.
Потому, что очевидно, далеко не у всех есть клановая Стойкость, а покупать 2 точки Стойкости за свободные очки, если ты Тореадор — несколько непродуктивно(то есть, это может быть необходимо или в некоторых случаях оправдано, но противоречит предложенной в данном посте стратегии). Клан и Дисциплины выбираются одновременно. Причем, сразу с Навыками, Атрибутами и, да, ты верно подметил, под них уже пишется подходящая и более-менее осмысленная квента, которую нужно поддержать Дополнениями.
Канон ФР гласит, что магией может пользоваться любой, у кого хватит интеллекта и кто сможет придумать магическую науку с нуля/найти учителя (первое, очевидно, намного сложнее). Хотя, различия в бытовых деталях будут огромными, и вот это уже может стать преградой. С другой стороны, химяки-клерики могут стать чудовищной силой, а за верующих хомяков может разразиться нешуточная битва интересов среди богов ФР, если те покажут хоть какую-то религиозность…
извлечь из волшебных предметов, побочный эффект волшебности которых делает их неразрушаемыми физически ничем и никак, кроме как в очень специфических условиях.
В приципе, что мешает, стоя на синем пути, раз-другой совершить красный поступок? У меня компас влетел в потолок задолго (не помню точно, если честно, я даже девушку рабыню не помню) до конца игры.
Посты выше — пиксельхантинг ради пиксельхантинга, если ты не заметил.
Но, если ты не собираешься этим заниматься, в любом случае, тогда — не важно.
И всё же, чтобы разговор не укатился в бездну, я советую сначала определиться, какой смысл вы все вкладываете в понятие «магия» и что из этого следует.
P.S. Пришла в голову, мысль о том, что очень редко (не, было пару раз) на моей памяти в ролевых играх, сам факт спасения мира/города/whatever рассматривался бы игроками и мастером как награда, сам себе. А стоило бы.
В ней нет страсти — одна лишь правда!