+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
*Лукаво:* Может, у Араторна был уровень боец шестого уровня, а против него — оптимизированный билд орка лучника, который удачно кританул? Так как ходил он с партией эльфов, CR угрозы мог бы быть слишком высок для человека. :)
Честно говоря меня в любой истории даже более апатичным делает «А теперь спустя 30 глав из жизни этого персонажа мы начнем вставлять огромные интерлюдии и даже целые арки про вот этих рандомных чуваков».

Убийство с шок-фактором конечно напрягает, но это можно вытянуть если останутся в живых хоть какие-то из персонажей — какой-то катарсис или просто якорь, за которых ты как зритель зацепился в начале истории. Впрочем у Игропрестолья от этой привычки потом тоже начались проблемы, когда они не смогли себе позволить убить убимцев публики, когда те начали тупить по сюжету. (И тебе дадут Plot Armor, И тебе дадут Plot Armor… И мне.)
Последний раз редактировалось
Потому, что у авторов было весьма конкретное видение механики и какое-то видение героического фентези и оба изменились под влиянием процесса написания правил.

Героическое фентези — это термин D&D со своим смыслом, вне зависимости от того, какое у него значение за прелелами игры. Знаешь же, как одни и те же слова в рамках разных наук могут быть не связанными друг с другом терминами? «Обычно» в данному случае — не аргумент.
Darth Gazebo: The circle is now complete. When I left you, I was but the learner; now I am the master.
Kung Fu Temple: Only a master of evil.

Darth Gazebo: Your powers are weak, old wreck. You should not have come back.
Kung Fu Temple: You can't win, Gazebo. If you strike me down, I shall become more powerful than you can possibly imagine.
Darth Gazebo: Then I will show you the true nature of the Kung Fu.
Последний раз редактировалось
Можно написать приключение…
Круто!
(bump топика в боковой панели)
Последний раз редактировалось
Если группу этот подход устраивает и они могут потянуть такое — запросто! :)
Круто! Молодцы!
А что за систему?
Что же до ситуации с «Главгад НА САМОМ ДЕЛЕ мой отец» — тут мастер должен был сначала сказать «да» аспекту персонажа, позволяющему такой поворот, а потом все ещё может сказать свое «нет».
Немного расширяя тему — заявлять факты можно при помощи любого аспекта существующего в игре и известного игрокам. Нужно только учитывать нарративные разрешения. Если персонаж хочет изменить один из своих аспектов или создать преимущество — в первую очередь нужно обратиться к фикшену и понять что его персонаж физически способен сделать или каким образом способен обосновать, чтобы создать условия в которых такой аспект имеет смысл. Даже до того, как право вето надо будет применять.

Да, если у вас тайм скип пять лет между сценариями и ты хочешь, чтобы твой дуэлянт-свашбаклер стал капитом летающего корабля — подобное может быть только с разрешения мастера. Но если ты хочешь изменить аспект с «вора-разбойника» на «местного робин гуда» после того, как на прошлой сессии ты отдал часть своих сокровищ на восстановление деревни — я не думаю, что это будет трудно вообразить.

Тем не менее, важно учитывать то, что не смотря на то, что мастер в Fate Core считается финальным арбитром, сомнения или возражения одного из игроков достаточно для того чтобы начать арбитраж. Любой из участников игры может испытывать сомнения по поводу того, что развитие (или деградация) одного из персонажей может сдвинуть игру в другой жанр, и мастер, и игрок. Авторитет мастера — хорошо, но коллективное согласие (консенсус) с избранным направлением игры или решением мастера — ещё лучше. Стоит держать это в уме.

Разные способы решения проблем — это прекрасно, но если, например, ты окружаешь безоружных персонажей толпой врагов, а у роги в сапоге внезапно оказывается кинжал — это, ИМХО, просто не интересно.
И как кинжал переломит ситуацию? С тем же успехом ИП могут отобрать оружие у одного из врагов в начале драки. Или один из персонажей может быть эффективен в бою и и без оружия (маг/мастер кунгфу/оборотень и.т.п.). А активировать аспект «у меня припрятано кое-что полезное» чтобы достать кинжал из-за коленища — вполне красиво и оторажает роговость роги.
С одной стороны — это. А с другой стороны, если рога имеет аспект/трюк, который дает ему право заявлять наличие всяких запасных кинжалов — ты всегда можешь предложить ему жетон и предложить считать эту ситуацию компелом — в этой ситуации у него кинжала всё таки не оказалось. ("*Вол'Доин, сейчас отличный момент для одного из твоих фокусов, которые вытягивают нас из передряги в самый последний момент.*" «Про прощения, но не в этот раз, но мой сапог с потаенным отсеком остался в спальне жены Короля Бандитов...») Мало того, можно продать всю сцену как концессию (сдать бой), даже не начиная Конфликт. («Ребят, вас поймали врасплох, и вы не в лучшей форме после битвы с призрачным драконом. Как на счёт того, что вам выдам по пункту судьбы и вы попытаетесь выбраться из плена?»)
Тут недавно была статья про игры с сюжетами и ситуациями, или что-то такое. Ситуации с мотивациями персонажей игроков и антагонистов (вне зависимости от того, является ли антагонист Тёмным Лордом или ураганом «Катрина») — отлично можно водить.

Если это — модуль, где исход каждой сцены предрешен и единственное, что игроки в состоянии — это реагировать на происходящее, или если мастер очень хочет «толкать» или «заманивать» игроков в определённые сюжетные станции на рельсах и не готов к неожиданным поворотам и вводным или если игрокам не нужны инструменты по перераспределению нарративных прав, они очень безынициативные, ждут сюжетных зацепок и «толкача» со стороны мастера — то не то, чтобы Фейт не будет работать, он просто может показаться «плосковатым», а правила — пустыми, сухими, «в игре делаешь одно и то же, те же четыре действия, скучно» — точные формулировки не помню. Некоторые жаловались, что игра отбирает у них «контроль». То же сетовали на то, что шкала сложности и бонусов слишком крутая — подлый удар Мечом Крутости дает такой же бонус, как и разлитое масло.

Моя интуиция мне подсказывает, что тут главный камень преткновения заключается в том, что люди не используют правила полностью и им не интересны или не понятны те аспекты (с маленькой буквы) системы, которые заставляют её сиять на полную. И один из самых частых примеров — это то, что мастера либо не способны доверять игрокам нарративные права, либо не готовы справляться с неожиданностями и не умеют импровизировать, либо игроки не хотят или не могут нарративными распорядиться и динамика игры проседает потому, что Fate Core не генерирует интересные игромеханические «Moments of Awesome» сам по себе так же как это делает Dungeon World или D&D — механика Фейт старается не быть обязательной для того, чтобы двигать историю вперёд — она только помогает игрокам и мастеру туда двигаться.

Тем не менее… нет ничего невозможного, некоторые люди берут Фейт и делают из него страшных кадавров (с моей точки зрения) по которым им нравится играть в настольные ролевые игры. Я советую перечитать основы. Ключевые компоненты системы: «металлические» правила Fate Core, разрешение заявок игроков, действия, типы сцен, навыки, аспекты, фейт пойнты, сложность, шифты успехов, конфликты, последствия, стресс, трюки и их механизм создания исключений из правил, вот это вот всё. И прикинуть свои возможности.

На что вы готовы как мастер, на что готовы игроки. Готовы ли вы толкать сюжет компелами игроков (вместо «На вас напали бандиты по приказу Короля Воров, чтобы <Сюжет>»«на персонажа Андрея объявили охоту все бандиты и головореза, потому, что Король Бандитов поклялся отомстить Вол'Доину, вот так <Ситуация>!»), как много нарративных прав вы можете им дать, когда они захотят заявить нарративный факт ("В детстве я сбежал с Циганским Табором, с нами всегда ездила гадалка возможно, как раз сейчас этот табор приехал в город?" *Предлагает мастеру Фейт Пойнт*) и т.д. и т.п. и оценить, что из этого в вашей группе вообще работать не будет, что ложится как влитое, что можно упростить, что вы не понимаете.

Главное, чтобы игровая механики для и на вас работала, а не телепалась мёртвым грузом, приносила страдания и скуку. Примеры в скобках() выше — это именно примеры. Часть из таких ситуаций можно отрегулировать на ходу, часть можно обговорить до игры. («Если вы „Опытный вор“, то вы точно можете скрытно пронести с собой в банк воровской инструмент, но в рамках данной игры это не значит, что у вас уже есть план этого банка, потому, что это место — по вашему — так и просится, чтобы его ограбили») — что может быть нормально для игры по «11 друзей Оушена» и «Миссия Невыполнима», может быть плохо для игры про более приземлённых воров-мародёров.

Настроить Fate под игроков и под и игру, оставить то, что нравится или не до конца понятно и вперёд, пробовать!

P.S. Но, да. Создавать сеттинг и генерировать будущий сюжет по Фейт на первой сессии — не обязательно. Можно, но не обязательно. Это для тех, кто такое любит. Лучше потратить время, чтобы разобраться с выбранным сеттингом и жанровыми ожиданиями игроков.
Последний раз редактировалось
Поскольку, не вчитывался в оригинал — ничего не могу сказать — Миры Тьмы полны недостатков, а так же страданий ролеплееров и сторителлеров.

Если твой вариант тебя и твою партию устраивает — хорошо вам, везёт, но я — как игрок — там бы повесился на фонарном столбе с такими правилами.
Последний раз редактировалось
Или будет нужно вообразить всю вселенную в мельчайших подробностях до скончания времён, иначе магия вообще не произойдёт потому, что нужно вообразить последствия использования заклинания и их последствия и последствия этих последствий…
То есть, если ты обваливаешь акции на рынке при помощи магии потому, что знаешь что это может навредить здоровью конкретного человека (нервы там, инфаркт) — то в этом случае оно будет считаться нанесением вреда?

Хм.
Подборка артов к записи неплохая, правда.
«Да не сотвори очевидную магию, покуда светоч в умозрении не воспылает зеленым пламенем, знаменуя то, что смертный отвратил взор из области кастуемой»?
Неужели это такое продвинутое заклинание?
Последний раз редактировалось
Все эти штуки возможны, очень удобны, иногда необходимы, и не всегда без них можно обойтись.
Если тебе кто-то говорит, что Позволить Бездне или Нижним Глубинам войти в реальность возможно, очень удобно, иногда необходимо, и не всегда без них можно обойтись — беги. =)
Сейчас ты занимаешься демагогией уровня «я не наношу ему вреда — я просто останавливаю сердце, это не моя вина, что он без кровообращения жить не может». Это классическое «нанести вред магией».
И где же эта грань между причинением вреда и его непричинением пролегает? Гравитация у нас уже волшебная или ещё нет?

Если мне нужно остановить чье-то сердце, чтобы помочь человеку — это всё ещё считается «причинением вреда»?

Во-первых, по моему опыту — нет, не придумает даже со временем на подготовку.
Your mind was spared of witnessing the vast horrors from the beyond, it seems!

..? Я вообще не понял, что ты хотел сказать. Все эти штуки возможны, очень удобны, иногда необходимы, и не всегда без них можно обойтись. Каким образом они «отнимают от игры фан и эффективно невозможны»? Что?
Ну, вот представь себе, что у тебя было бы заклинание, которое удваивает твою силу. Но за каждое удвоение оно делит твои когнитивные способности на два, довольно надолго. Стал бы ты им пользоваться? Как часто?

Примерно то же самое и с кастом в ущерб Мудрости.

Ты можешь это сделать… особенно если выбора нет. Но зачем оказываться в такой ситуации, если есть куча способов этого избежать на уровне колдовского репертуара?
Последний раз редактировалось
Ну, ок, но всё это не требует гения, чтобы ученикам адептам магии на первом курсе магического ПТУ объяснить принципы таким образом, чтобы самый последний идиот при всём желании не смог бы напортачить.

Нанести вред мыслящему существу магией (причинение негативных Состояний или нанесение летального урона)
Ок, я телепортирую все известные бактерии максимально близко к уязвимым точкам его организма, вызываю лёгкий сквозняк и let the God sort them out — иммунитет уменьшается как бы сам собой. Впрочем, вариант с усыплением и телепортацией наковален над головами спящих противников никто не отменял. The point is — ты придираешься к деталям. Если Маг так уж сомневается, причинит ли спелл вред его Мудрости пусть попросит Ментора посадить десятилетнего ребёнка себе в голову, чтобы тот за три секунды находил дыры в его «гениальных» планах.

Дай игроку время на подготовку и он придумает безотказный Fool-proof magic route на любое действие, какое он в состоянии придумать при помощи доступной ему на данном этапе полезной магии (и будет держать при себе все нужные предметы для подготовки и аргументы против мастера на все случае жизни). И он будет придумывать — потому, что это заявленная цель механики. И он их придумает потому, что это — элементарно.

Единственное изменение которое для этого должно произойти в голове игрока — окей, значит, прямые атаки фаерболами там, майндконтроль, заключать сделки с Демонами и/или бездной (~звучит, как здравый смысл~) плюс воy те штуки — активно отнимают от игры фан и эффективно невозможны. Всё.

Единственный вариант в котором это kinda могло бы иметь смысл — если Маги своих ограничений не знают и им некого спросить в принципе — эдакий Западный Предел про магию. И каждое заклинание потенциально может обернуться, как на картинке ниже. Тогда хотя бы есть какой-то челлендж и ты потенциально никогда не знаешь, как далеко можешь зайти прежде чем начнёшь Дуреть. И Мудрость можно использовать для смутных подсказок и предпоследних сомнений.
Последний раз редактировалось