В SaWo этих таблиц — вагон и маленькая тележка. Начиная от таблиц погони, и продолжая горами таблиц в различных Companion'ах. А уж как любят Пиннаклы таблицы в собственные сеттинговые книги вставлять…
А что именно рассказать?
Перед игрой выбирается случайным образом одна стратегия. Это глобальные цели для обоих игроков. Затем случайным образом каждый тянет по 5 схем. После выбора юнитов в отряд игроки выберут по 2 схемы для игры. В схемах — дополнительные цели. Их можно держать открытыми для соперника или закрытыми (иногда за открытые схемы можно получить больше победных очков). На каждую игру есть определенное количество очков, на которое закупаются юниты в отряд из выбранной до начала игры фракции. Как очки армий а вахе, но тут очки исчисляются в пределах нескольких десятков. Бесплатно в отряд берется один мастер или henchman (в зависимости от установленного лимита очков), а на остальные очки закупаются юниты. После закупки юнитов к ним можно докупить апгрейдов. Эти карточки специфичны для каждой фракции, а некоторые доступны только отдельным юнитам.
У миниатюры есть свои attack actions, а также могут быть abilities и tactical actions. Attack action — это атака в ближнем/дальнем бою, требующая встречных проверок. Tactical actions — активируемые способности, не требующие встречных проверок. Abilitites — это особые способности юнитов, чем-то они похожи на черты из SaWo. Карточки апгрейдов могут давать доп. способности из любой описанной выше категории.
Сражение длится, кажется 5 ходов, после чего проверяется, не последний ли это ход. Сложность каждой последующей проверки увеличивается. После окончания игры игроки подсчитывают заработанные очки за стратегию и свои схемы. При этом есть ограничение на максимум очков со стратегии и со схем.
Попробуйте посмотреть Malifaux. Там есть карточки стратегий и схем. Стратегии работают в качестве общих условий текущей миссии, а схемы — в качестве индивидуальных. Плюс у каждой стороны есть карточки апгрейдов для моделей. Вот как раз в их сторону стоит смотреть, для получения идей о возможных путях «прокачки» юнитов между миссиями (в Malifaux это делается перед началом миссии путём закупки на заранее известное число очков).
Как правило, игроков вознаграждают двумя пунктами опыта за встречу. Это позволяет игрокам совершенствовать своих персонажей после каждых двух-трёх игровых встреч.
По завершении важной сюжетной линии, развитие которой занимает 4-6 сессий, можно наградить игроков 3 пунктами опыта.
Большее вознаграждение они могут получить, если их персонажи совершили что-то действительно великое. Придерживаясь награды в два пункта за сессию, вы обеспечите игрокам плавный темп развития их персонажей и избежите ситуации, когда они станут Легендами за пару месяцев игры.
В целом, предложенное выше — вполне хороший вариант. Я лично выдаю 3 если действия персонажа были заметны в рамках текущей сессии, или если персонаж совершил что-то такое, что произвело на всех впечатление (иногда можно связать с крайне удачными проверками параметров в значимых ситуациях). Если чей-то персонаж всю сессию просидел в таверне попивая чай (и даже чужие разговоры не подслушивал) — то ему достанется 1 единица опыта.
Я не стал делать форк оригинала, т.к. там непросто прикрутить локализацию в качестве опции (т.е. сделать выбор языка). Слишком много завязано на слова в названиях (навыков, черт, и прочих параметров). Причем местами есть завязки и на длину слов.
В SW есть в коре правило по специализациям навыков. Например, ты можешь ввести специализации для драки: без оружия, мечи, топоры и т.п. Каждая специализация — отдельный навык, если используешь навык вне рамках специализации, получаешь -2. В сеттинге Interface Zero специализация включена по умолчанию, и это какой-то ад порождает.
Плюс посмотри на черты в коре, там достаточно много черт, которые работает в бою без оружия (типа добавления куба урона).
DiceBrink на Ролеконе делали доклад и призывали по вопросам издания своих игр к ним обращаться: за советами, консультациями и т.п. Они кучу подводных камней уже собрали и с радостью были готовыми поделиться своими знаниями.
Зависит от договора между правообладателем и локализатором. По русскому тексту Саваги нужно договариваться со Studio101. По «Воспоминаниям о будущем» — может ответить Павел Берлин.
В Сюзерене существует возможность путешествия между мирами с помощью особых артефактов, обладающих разумом. Эти артефакты оказываются у героев, после чего по мере роста героя обретают разные способности, в конце концов открывая возможность к проходу между мирами.
Сюзерен построен на правила Savage Worlds, поэтому можно либо выдавать по одному пункту опыта каждую сессию (т.е. нужно будет 5 сессий для одного повышения), либо выдавать сразу повышения по завершении определенных сюжетных арок.
В целом, советую просто глянуть описание мира в Сюзерене. Оттуда можно взять некоторые идеи, даже если не будешь по нему водить.
Перед игрой выбирается случайным образом одна стратегия. Это глобальные цели для обоих игроков. Затем случайным образом каждый тянет по 5 схем. После выбора юнитов в отряд игроки выберут по 2 схемы для игры. В схемах — дополнительные цели. Их можно держать открытыми для соперника или закрытыми (иногда за открытые схемы можно получить больше победных очков). На каждую игру есть определенное количество очков, на которое закупаются юниты в отряд из выбранной до начала игры фракции. Как очки армий а вахе, но тут очки исчисляются в пределах нескольких десятков. Бесплатно в отряд берется один мастер или henchman (в зависимости от установленного лимита очков), а на остальные очки закупаются юниты. После закупки юнитов к ним можно докупить апгрейдов. Эти карточки специфичны для каждой фракции, а некоторые доступны только отдельным юнитам.
У миниатюры есть свои attack actions, а также могут быть abilities и tactical actions. Attack action — это атака в ближнем/дальнем бою, требующая встречных проверок. Tactical actions — активируемые способности, не требующие встречных проверок. Abilitites — это особые способности юнитов, чем-то они похожи на черты из SaWo. Карточки апгрейдов могут давать доп. способности из любой описанной выше категории.
Сражение длится, кажется 5 ходов, после чего проверяется, не последний ли это ход. Сложность каждой последующей проверки увеличивается. После окончания игры игроки подсчитывают заработанные очки за стратегию и свои схемы. При этом есть ограничение на максимум очков со стратегии и со схем.
В целом, предложенное выше — вполне хороший вариант. Я лично выдаю 3 если действия персонажа были заметны в рамках текущей сессии, или если персонаж совершил что-то такое, что произвело на всех впечатление (иногда можно связать с крайне удачными проверками параметров в значимых ситуациях). Если чей-то персонаж всю сессию просидел в таверне попивая чай (и даже чужие разговоры не подслушивал) — то ему достанется 1 единица опыта.
Плюс посмотри на черты в коре, там достаточно много черт, которые работает в бою без оружия (типа добавления куба урона).
Сюзерен построен на правила Savage Worlds, поэтому можно либо выдавать по одному пункту опыта каждую сессию (т.е. нужно будет 5 сессий для одного повышения), либо выдавать сразу повышения по завершении определенных сюжетных арок.
В целом, советую просто глянуть описание мира в Сюзерене. Оттуда можно взять некоторые идеи, даже если не будешь по нему водить.
В космогонии Сюзерена есть такой мир: www.suzerain.info/tiki-index.php?page=Wilderlands, который является как раз постапоком после почти «магической» войны.