Кажется, это уводит в сторону, но если что — у нас тут магия кругом. Драконы всякое могут. Например, получать золото из жадности и властолюбия смертных (знаменитые драконьи спячки это вовсе не обязательно сон, это драконы ныряют в глубины человеческих грёз и мечтаний, а потом просто летают собирая урожай, чтобы воображаемые монеты и короны материализовались в их пещерах, когда шок и ужас от драконьего пламени кругом заставит мечтателя временно оставить образ… и позволит дракону вытащить объект в реальность).
Тут, помнится, на стене замечали, что вопрос о том, сколько спят и что едят сфинксы приземляет образ. Драконы, положим, только для примера — но вообще драконье золото оно такое… не факт, что подверженное скучной физике. Как единорожья радуга невоспроизводима ньютоновской призмой.
Кстати, было бы интересно посмотреть на вариант, где земля по каким-то причинам проседает (не иначе как под тяжестью сокровищ, которые копят драконы) и башни — это способ дотянуться до бывшего «нулевого уровня». Хорошо бы согласовывалось с тем, что у старых (и сильных) магов башни высокие, а у молодых — пока низкие.
А под круг силы нужно хотя порядочно площади на полу — иначе можно было бы на воздушном шаре самые манозатратные заклинания произносить.
Тут явно более сложная зависимость с землёй. Вон, Гудвин великий и ужасный пытался сделать что-то великое на воздушном шаре и потерял способности. Не иначе, как заземление в какой-то форме нужно. Сбрасывать пустую, отработанную ману?
Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
И видит сэр Артур — из озера поднялась рука с мечом и женский голос произнёс «Этот вроде? А, ладно, распишется за доставку и хоть трава не расти. Я, в конце концов, только курьер».
Они же там жили как генератор случайных чисел на душу положит, нет? Все эти 800-900 лет по Библии для патриархов. Вроде можно под любое время подогнать при такой продолжительности жизни, если она наследовалась.
Никак, Гультиас распечатал башню совсем недавно, и там лута от предыдущих приключенцев нет совсем. Там, конечно, идет уборка, но всë равно.
А этот, который плакальщик-бормотун-вампир, он там кто, кстати? Неудачный эксперимент? У него, как я помню, упоминался лут-приманка.
А так — вопросы-то нормальные и деление ты предлагаешь естественное. Но я тут хотел сделать очень простую вещь — взять некоторое количество продуктов-подземелий условно D&D-шного образца и посмотреть на «следы приключенцеобразных» и то, что так можно истолковать — как часто их суют сюда авторы. Просто, в единой куче — если там будут выявляться кластеры, то это уже потом смотреть. Вопрос про категории — правильный, конечно, но для простоты будем считать что «условный приключенец» это то, что по подземелью ходило, грабя и убивая прочую живность. Неважно, классическая партия это, дроу снизу или вообще дракон, а вот разбойники, которые кроме стартовой зоны никуда не суются — нет, это скорее монстры подземелья с этой точки зрения. (Хотя если описан неудачливый разбойник, который сунулся из зоны 1 в зону 2 и там погиб\попал в плен, оставив какой-то лут, подсказку или задел на контакт с разбойниками, то его можно провести по категории приключенцев).
То есть у тебя естественный подход извне, от сеттинга. А мне хотелось вообще не анализируя внешнее, брутфорсом, навалить десяток-другой подземелий, намеренно абстрагируясь от условий вовне и посмотреть — вдруг что интересное выйдет.
Как раз в творчестве Paizo, как я понимаю, частенько бывает немало дохлых приключенцев на подземелье. Вон, у тебя был обзор Iron Gods, к примеру, я оттуда навскидку помню абзацы про дохлого ковбоя со звуковыми пистолетами и трагической предысторией, которую всё равно никто не узнает, или там трупы под Факелом из первой части.
Меня же интересует больше как оно реально пишется в разных продуктах, а не как обосновывается. Тем более, что тут уже верно сказали — значительная часть реальных игровых продуктов внутреннюю логичность имеет… ну так себе, но речь не об этом.
Так, добрался до дома, покажу, что я имел в виду относительно подсчётов.
Раз тут засветился недавно Гултас из Тройки, беру Sunless Citadel. Подземелье там древнее, но активно с нынешним злодеем, собственно, 12 лет (при этом часть монстров — нежити и аутсайдеров — существует там не менее века). При этом у нас есть информация об одной партии из 4 человек, которая пропала там месяц назад, и ещё один жрец, который прожил там год. Хм, посмотрел на сокровища — кажется, ничего нет такого, что нельзя списать на древности из цитадели, кроме разве что слабо описанных груд хлама у гоблинского вождя. То есть SC даёт оценку в пять приключенцев в год на двухярусное подземелье недалеко от поселения (пусть небольшого) и дороги (пусть приходящей в упадок), причём одна партия, фактически, насильно затащена в подземелье монстрами и туда не собиралась. И эта оценка, похоже, сильно сверху — других культистов кроме двух «переработанных» у главгада нет, сам он, если считать его отдельной партией, явился туда 12 лет назад и, стало быть, других приключенцев похоже не захватывал — во всяком случае опять-таки нет информации о том, что его понимание свойств волшебного дерева сильно изменилось за последние годы.
Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
Я сейчас не о сеттингах (там, естественно, очень зависимо) мне интересно посмотреть на типовые приключения и то, какая там картина. На уровне штампов, которые авторы модулей вряд ли сознают, ибо не закладываются на эти раздумья.
Я прекрасно понимаю, что всё это к реальным сеттингам\играм неприменимо никак и такая чистая схоластика, это-то очевидно.
А лезть в подземелье, где уже были — ну вот, типичный вариант, кажется, подразумевает, что как минимум пара-тройка прошлых неудачных попыток там уже была, оставив кости с мечом для нашего Принца Персии и написанные кровью по стенам подсказки к сложнообнаружимой ловушке. Что самоубийцы — так в приключенцы вроде идут не за долгой и спокойной жизнью.
(Интересно, что в ранне-средних D&D прямо-таки подразумевалось, что у среднего монстра в логове лежат останки приключенцев, часто нескольких. В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
Как я понимаю, кости он не поднимает, если он не некромант какой. Он (в среднем) проводит известный обряд оказания последних почестей покойному предщественнику, в народе более известный как мародёрство. Кости-то остаются — зачем персонажу в опасной среде нагружать себя в буквальном смысле мёртвым грузом? Я готов поверить, что на обратном пути он может — если не нагружен золотом под завязку или не ползёт сам, сжимая в зубах оторванные еле побеждённым боссом подземелья ноги — вытащить тело и похоронить. Я это даже в игровой практике видел — хотя заметно реже, чем просто равнодушный проход мимо с занесением на карту. В моём представлении сферический в вакууме случай — это примерно как тела на Эвересте, где они лежат десятилетиями.
А так — да, конечно, более серьёзная модель должна включать «глубинный перенос» (когда найденные вещи едут глубже на следующей партии) и «обратный перенос», когда они выезжают назад к входу\базовому лагерю на отступающих. Но вот попробую посмотреть, что в готовых продуктах, да.
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Я всегда считал, что приключенцы не являются значимым элементом экосистемы. Это катаклизм, вроде мелового астероида, который вторгается в подземелье и способствует смене фаун. То есть они слишком редки (относительно) и в пищевые цепочки не встроены. А соответствующий монстр тогда скорее искусственный, чем естественный — то есть он не эволюционировал, он создан строителем подземелья или кем-то ещё.
Какая у этих приключенцев жизнь интересная, однако.
"- Ты! Вот ты, с луком и ушами! Я те… я тебе вот шта скажу! Ты не воин! Ты эта… ты рейнджер, во! Или вовсе мультя… культи… мультикласс!
— Как… ты… меня… назвал?
(звуки разносимой таверны)"
Как я понимаю, это идёт от асимметрии. PC надо защищаться от захватов в том числе, причём они не могут тратить все опции только на это. А вот делать упор только на grapple — это для PC, в отличии от монстра, вариант плохой. Несмотря даже на наличие образов персонажей-борцов, всякой мифологической поддержки вроде немейских львов и борьбы Геракла с Антеем, etc.
Не только grapple же у нас в бедных родственниках. Можно пытаться собирать персонажа с упором на обезоруживание противника — а потом столкнуться с тем, что немалая часть бестиария пользуется когтями и клыками. Или там пытаться сбивать с ног — а потом понять, что мало того, что есть зверюги не в той весовой категории, так ещё и те, кто ногами не пользуется, постоянно телепортируется, бестелесен и проч.
Для D&D 5 вокруг этой механики не имеет глубокого смысла строить билды. Причина — Freedom of Movement, заклинание 4-го круга, которое даёт иммунитет к такому (а также параличу и проблемам действия под водой) и имеет длительность в час. То есть к моменту, когда эта способность получается, задуманный авторами баланс она не ломает — партийный саппорт-кастер эту штуку может делать и так.
Причём, даже если в партии нет жреца, друида или барда (что уже довольно нетипичный случай по меркам Пятёрки, как я понимаю) к 11-му уровню на высокомагичном Фаэруне у партии обычно будет уже не один магический предмет, а Ring of Free Action, которое этот эффект делает постоянным, это rare magical item, что в логике системы рекомендует его для tier II партий — 5-10 уровень, на ступень ниже нашего 11-го. То есть, попросту говоря, на 11 уровне добыть такой магический предмет для персонажа вещь не из разряда «вышел и купил на углу», но задача не запредельной сложности, которая уже даже на отдельное приключение не тянет.
Сперва скучное. Несколько «вариантов по умолчанию», которые используются в играх, где этот процесс специально не прописан и фокус не на том.
В «типовой фентезятине» у меня распространён вариант поиска ученика. То есть у одарённого товарища обычно в некотором возрасте начинают самопроизвольно проявляться способности — в зависимости от силы и типа таланта это может быть и нечто красочное в духе самопроизвольного сгорания родной хаты, обязательного для приключенца полтергейста, и просто странные умения, которые заметны окружающим — в духе умения безошибочно предсказывать погоду, эпизодически понимать животных, повторяющиеся цепочки случайностей (вокруг одарённого, например, быстрее киснет молоко или наоборот, не портятся продукты и пр.). Если родная община не собирается вокруг одарённого с факелами и вилами, то обычно далее или его\её посылают искать состоявшегося практика магии, или тот добирается сам — одна из фоновых активностей магов в сеттингах это поиск потенциальных учеников. Для многих вариантов одарённых этот процесс упрощается совами с надписью «Ты — Избранный!» тем, что источник их одарённости так или иначе передаёт сигналы тем, кто их способности может развить — то есть, например, дух медведя с которым они общаются скажет про новичка шаману с соседней горы, а место рождения нового обладателя волшебной силы можно вычислить по звёздам, чем, собственно, маги в башнях регулярно и занимаются — иначе зачем им вообще эти фаллические постройки?
В более модерновых сеттингах, где паранормальные способности не являются скрытым знанием, обычно имеется некоторый «детектор чудиков» (очень сильно упирающийся в сеттинг по форме, что тут «тест Войта-Кампфа», насколько сложной техники или экзотических условий он требует, всякий ли может его проводить и насколько он ловит одарённого в «пассивном» состоянии) и связанные с использованием одарённых структуры, которые, в зависимости от их положения в обществе, или вообще включают такую проверку в часть обязательных медицинских процедур для граждан, или тестируют подозрительных\помогают обратившимся.
Этакое накопление культурного слоя наоборот.
Хм, магический праязык драконов и титанов…
А так — вопросы-то нормальные и деление ты предлагаешь естественное. Но я тут хотел сделать очень простую вещь — взять некоторое количество продуктов-подземелий условно D&D-шного образца и посмотреть на «следы приключенцеобразных» и то, что так можно истолковать — как часто их суют сюда авторы. Просто, в единой куче — если там будут выявляться кластеры, то это уже потом смотреть. Вопрос про категории — правильный, конечно, но для простоты будем считать что «условный приключенец» это то, что по подземелью ходило, грабя и убивая прочую живность. Неважно, классическая партия это, дроу снизу или вообще дракон, а вот разбойники, которые кроме стартовой зоны никуда не суются — нет, это скорее монстры подземелья с этой точки зрения. (Хотя если описан неудачливый разбойник, который сунулся из зоны 1 в зону 2 и там погиб\попал в плен, оставив какой-то лут, подсказку или задел на контакт с разбойниками, то его можно провести по категории приключенцев).
То есть у тебя естественный подход извне, от сеттинга. А мне хотелось вообще не анализируя внешнее, брутфорсом, навалить десяток-другой подземелий, намеренно абстрагируясь от условий вовне и посмотреть — вдруг что интересное выйдет.
Меня же интересует больше как оно реально пишется в разных продуктах, а не как обосновывается. Тем более, что тут уже верно сказали — значительная часть реальных игровых продуктов внутреннюю логичность имеет… ну так себе, но речь не об этом.
Раз тут засветился недавно Гултас из Тройки, беру Sunless Citadel. Подземелье там древнее, но активно с нынешним злодеем, собственно, 12 лет (при этом часть монстров — нежити и аутсайдеров — существует там не менее века). При этом у нас есть информация об одной партии из 4 человек, которая пропала там месяц назад, и ещё один жрец, который прожил там год. Хм, посмотрел на сокровища — кажется, ничего нет такого, что нельзя списать на древности из цитадели, кроме разве что слабо описанных груд хлама у гоблинского вождя. То есть SC даёт оценку в пять приключенцев в год на двухярусное подземелье недалеко от поселения (пусть небольшого) и дороги (пусть приходящей в упадок), причём одна партия, фактически, насильно затащена в подземелье монстрами и туда не собиралась. И эта оценка, похоже, сильно сверху — других культистов кроме двух «переработанных» у главгада нет, сам он, если считать его отдельной партией, явился туда 12 лет назад и, стало быть, других приключенцев похоже не захватывал — во всяком случае опять-таки нет информации о том, что его понимание свойств волшебного дерева сильно изменилось за последние годы.
Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
Я прекрасно понимаю, что всё это к реальным сеттингам\играм неприменимо никак и такая чистая схоластика, это-то очевидно.
А лезть в подземелье, где уже были — ну вот, типичный вариант, кажется, подразумевает, что как минимум пара-тройка прошлых неудачных попыток там уже была, оставив кости с мечом для нашего Принца Персии и написанные кровью по стенам подсказки к сложнообнаружимой ловушке. Что самоубийцы — так в приключенцы вроде идут не за долгой и спокойной жизнью.
(Интересно, что в ранне-средних D&D прямо-таки подразумевалось, что у среднего монстра в логове лежат останки приключенцев, часто нескольких. В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
А так — да, конечно, более серьёзная модель должна включать «глубинный перенос» (когда найденные вещи едут глубже на следующей партии) и «обратный перенос», когда они выезжают назад к входу\базовому лагерю на отступающих. Но вот попробую посмотреть, что в готовых продуктах, да.
Это катаклизм, вроде мелового астероида, который вторгается в подземелье и способствует смене фаун. То есть они слишком редки (относительно) и в пищевые цепочки не встроены. А соответствующий монстр тогда скорее искусственный, чем естественный — то есть он не эволюционировал, он создан строителем подземелья или кем-то ещё."- Ты! Вот ты, с луком и ушами! Я те… я тебе вот шта скажу! Ты не воин! Ты эта… ты рейнджер, во! Или вовсе мультя… культи… мультикласс!
— Как… ты… меня… назвал?
(звуки разносимой таверны)"
Не только grapple же у нас в бедных родственниках. Можно пытаться собирать персонажа с упором на обезоруживание противника — а потом столкнуться с тем, что немалая часть бестиария пользуется когтями и клыками. Или там пытаться сбивать с ног — а потом понять, что мало того, что есть зверюги не в той весовой категории, так ещё и те, кто ногами не пользуется, постоянно телепортируется, бестелесен и проч.
Причём, даже если в партии нет жреца, друида или барда (что уже довольно нетипичный случай по меркам Пятёрки, как я понимаю) к 11-му уровню на высокомагичном Фаэруне у партии обычно будет уже не один магический предмет, а Ring of Free Action, которое этот эффект делает постоянным, это rare magical item, что в логике системы рекомендует его для tier II партий — 5-10 уровень, на ступень ниже нашего 11-го. То есть, попросту говоря, на 11 уровне добыть такой магический предмет для персонажа вещь не из разряда «вышел и купил на углу», но задача не запредельной сложности, которая уже даже на отдельное приключение не тянет.
Сперва скучное. Несколько «вариантов по умолчанию», которые используются в играх, где этот процесс специально не прописан и фокус не на том.
В «типовой фентезятине» у меня распространён вариант поиска ученика. То есть у одарённого товарища обычно в некотором возрасте начинают самопроизвольно проявляться способности — в зависимости от силы и типа таланта это может быть и нечто красочное в духе
самопроизвольного сгорания родной хаты, обязательного для приключенцаполтергейста, и просто странные умения, которые заметны окружающим — в духе умения безошибочно предсказывать погоду, эпизодически понимать животных, повторяющиеся цепочки случайностей (вокруг одарённого, например, быстрее киснет молоко или наоборот, не портятся продукты и пр.). Если родная община не собирается вокруг одарённого с факелами и вилами, то обычно далее или его\её посылают искать состоявшегося практика магии, или тот добирается сам — одна из фоновых активностей магов в сеттингах это поиск потенциальных учеников. Для многих вариантов одарённых этот процесс упрощаетсясовами с надписью «Ты — Избранный!»тем, что источник их одарённости так или иначе передаёт сигналы тем, кто их способности может развить — то есть, например, дух медведя с которым они общаются скажет про новичка шаману с соседней горы, а место рождения нового обладателя волшебной силы можно вычислить по звёздам, чем, собственно, маги в башнях регулярно и занимаются — иначе зачем им вообще эти фаллические постройки?В более модерновых сеттингах, где паранормальные способности не являются скрытым знанием, обычно имеется некоторый «детектор чудиков» (очень сильно упирающийся в сеттинг по форме, что тут «тест Войта-Кампфа», насколько сложной техники или экзотических условий он требует, всякий ли может его проводить и насколько он ловит одарённого в «пассивном» состоянии) и связанные с использованием одарённых структуры, которые, в зависимости от их положения в обществе, или вообще включают такую проверку в часть обязательных медицинских процедур для граждан, или тестируют подозрительных\помогают обратившимся.