+2402.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Кажется, это уводит в сторону, но если что — у нас тут магия кругом. Драконы всякое могут. Например, получать золото из жадности и властолюбия смертных (знаменитые драконьи спячки это вовсе не обязательно сон, это драконы ныряют в глубины человеческих грёз и мечтаний, а потом просто летают собирая урожай, чтобы воображаемые монеты и короны материализовались в их пещерах, когда шок и ужас от драконьего пламени кругом заставит мечтателя временно оставить образ… и позволит дракону вытащить объект в реальность).
Последний раз редактировалось
Тут, помнится, на стене замечали, что вопрос о том, сколько спят и что едят сфинксы приземляет образ. Драконы, положим, только для примера — но вообще драконье золото оно такое… не факт, что подверженное скучной физике. Как единорожья радуга невоспроизводима ньютоновской призмой.
Кстати, было бы интересно посмотреть на вариант, где земля по каким-то причинам проседает (не иначе как под тяжестью сокровищ, которые копят драконы) и башни — это способ дотянуться до бывшего «нулевого уровня». Хорошо бы согласовывалось с тем, что у старых (и сильных) магов башни высокие, а у молодых — пока низкие.

Этакое накопление культурного слоя наоборот.
То есть мат — это изначальная языковая прошивка? Неудивительно, что он хуже всего теряется при повреждениях речевых центров мозга.

Хм, магический праязык драконов и титанов…
А под круг силы нужно хотя порядочно площади на полу — иначе можно было бы на воздушном шаре самые манозатратные заклинания произносить.
Тут явно более сложная зависимость с землёй. Вон, Гудвин великий и ужасный пытался сделать что-то великое на воздушном шаре и потерял способности. Не иначе, как заземление в какой-то форме нужно. Сбрасывать пустую, отработанную ману?
… после обмолота зяби
Меч был ниспослан богами Избранному, но ангел-трансгрессор промахнулся и меч попал в логово мантикоры;
И видит сэр Артур — из озера поднялась рука с мечом и женский голос произнёс «Этот вроде? А, ладно, распишется за доставку и хоть трава не расти. Я, в конце концов, только курьер».
Они же там жили как генератор случайных чисел на душу положит, нет? Все эти 800-900 лет по Библии для патриархов. Вроде можно под любое время подогнать при такой продолжительности жизни, если она наследовалась.
Никак, Гультиас распечатал башню совсем недавно, и там лута от предыдущих приключенцев нет совсем. Там, конечно, идет уборка, но всë равно.
А этот, который плакальщик-бормотун-вампир, он там кто, кстати? Неудачный эксперимент? У него, как я помню, упоминался лут-приманка.

А так — вопросы-то нормальные и деление ты предлагаешь естественное. Но я тут хотел сделать очень простую вещь — взять некоторое количество продуктов-подземелий условно D&D-шного образца и посмотреть на «следы приключенцеобразных» и то, что так можно истолковать — как часто их суют сюда авторы. Просто, в единой куче — если там будут выявляться кластеры, то это уже потом смотреть. Вопрос про категории — правильный, конечно, но для простоты будем считать что «условный приключенец» это то, что по подземелью ходило, грабя и убивая прочую живность. Неважно, классическая партия это, дроу снизу или вообще дракон, а вот разбойники, которые кроме стартовой зоны никуда не суются — нет, это скорее монстры подземелья с этой точки зрения. (Хотя если описан неудачливый разбойник, который сунулся из зоны 1 в зону 2 и там погиб\попал в плен, оставив какой-то лут, подсказку или задел на контакт с разбойниками, то его можно провести по категории приключенцев).

То есть у тебя естественный подход извне, от сеттинга. А мне хотелось вообще не анализируя внешнее, брутфорсом, навалить десяток-другой подземелий, намеренно абстрагируясь от условий вовне и посмотреть — вдруг что интересное выйдет.
Как раз в творчестве Paizo, как я понимаю, частенько бывает немало дохлых приключенцев на подземелье. Вон, у тебя был обзор Iron Gods, к примеру, я оттуда навскидку помню абзацы про дохлого ковбоя со звуковыми пистолетами и трагической предысторией, которую всё равно никто не узнает, или там трупы под Факелом из первой части.

Меня же интересует больше как оно реально пишется в разных продуктах, а не как обосновывается. Тем более, что тут уже верно сказали — значительная часть реальных игровых продуктов внутреннюю логичность имеет… ну так себе, но речь не об этом.
«Лучший способ избавиться от приключенца — это завести собственного».
Так, добрался до дома, покажу, что я имел в виду относительно подсчётов.

Раз тут засветился недавно Гултас из Тройки, беру Sunless Citadel. Подземелье там древнее, но активно с нынешним злодеем, собственно, 12 лет (при этом часть монстров — нежити и аутсайдеров — существует там не менее века). При этом у нас есть информация об одной партии из 4 человек, которая пропала там месяц назад, и ещё один жрец, который прожил там год. Хм, посмотрел на сокровища — кажется, ничего нет такого, что нельзя списать на древности из цитадели, кроме разве что слабо описанных груд хлама у гоблинского вождя. То есть SC даёт оценку в пять приключенцев в год на двухярусное подземелье недалеко от поселения (пусть небольшого) и дороги (пусть приходящей в упадок), причём одна партия, фактически, насильно затащена в подземелье монстрами и туда не собиралась. И эта оценка, похоже, сильно сверху — других культистов кроме двух «переработанных» у главгада нет, сам он, если считать его отдельной партией, явился туда 12 лет назад и, стало быть, других приключенцев похоже не захватывал — во всяком случае опять-таки нет информации о том, что его понимание свойств волшебного дерева сильно изменилось за последние годы.

Интересно, а с более поздней из этой серии Nightfang Spire как?
Последний раз редактировалось
Акционер дракона — это что-то шварцевское…
Я сейчас не о сеттингах (там, естественно, очень зависимо) мне интересно посмотреть на типовые приключения и то, какая там картина. На уровне штампов, которые авторы модулей вряд ли сознают, ибо не закладываются на эти раздумья.

Я прекрасно понимаю, что всё это к реальным сеттингам\играм неприменимо никак и такая чистая схоластика, это-то очевидно.

А лезть в подземелье, где уже были — ну вот, типичный вариант, кажется, подразумевает, что как минимум пара-тройка прошлых неудачных попыток там уже была, оставив кости с мечом для нашего Принца Персии и написанные кровью по стенам подсказки к сложнообнаружимой ловушке. Что самоубийцы — так в приключенцы вроде идут не за долгой и спокойной жизнью.

(Интересно, что в ранне-средних D&D прямо-таки подразумевалось, что у среднего монстра в логове лежат останки приключенцев, часто нескольких. В конце концов, если у мантикоры в логове нагенерировались по таблицам магический меч и мантия с дорогим шитьём, то не в лавке же сувениров она их купила… ).
Как я понимаю, кости он не поднимает, если он не некромант какой. Он (в среднем) проводит известный обряд оказания последних почестей покойному предщественнику, в народе более известный как мародёрство. Кости-то остаются — зачем персонажу в опасной среде нагружать себя в буквальном смысле мёртвым грузом? Я готов поверить, что на обратном пути он может — если не нагружен золотом под завязку или не ползёт сам, сжимая в зубах оторванные еле побеждённым боссом подземелья ноги — вытащить тело и похоронить. Я это даже в игровой практике видел — хотя заметно реже, чем просто равнодушный проход мимо с занесением на карту. В моём представлении сферический в вакууме случай — это примерно как тела на Эвересте, где они лежат десятилетиями.

А так — да, конечно, более серьёзная модель должна включать «глубинный перенос» (когда найденные вещи едут глубже на следующей партии) и «обратный перенос», когда они выезжают назад к входу\базовому лагерю на отступающих. Но вот попробую посмотреть, что в готовых продуктах, да.
Каким должен быть монстр, чья основная добыча — приключенцы?
Я всегда считал, что приключенцы не являются значимым элементом экосистемы. Это катаклизм, вроде мелового астероида, который вторгается в подземелье и способствует смене фаун. То есть они слишком редки (относительно) и в пищевые цепочки не встроены. А соответствующий монстр тогда скорее искусственный, чем естественный — то есть он не эволюционировал, он создан строителем подземелья или кем-то ещё.
Какая у этих приключенцев жизнь интересная, однако.

"- Ты! Вот ты, с луком и ушами! Я те… я тебе вот шта скажу! Ты не воин! Ты эта… ты рейнджер, во! Или вовсе мультя… культи… мультикласс!
— Как… ты… меня… назвал?
(звуки разносимой таверны)"
Как я понимаю, это идёт от асимметрии. PC надо защищаться от захватов в том числе, причём они не могут тратить все опции только на это. А вот делать упор только на grapple — это для PC, в отличии от монстра, вариант плохой. Несмотря даже на наличие образов персонажей-борцов, всякой мифологической поддержки вроде немейских львов и борьбы Геракла с Антеем, etc.

Не только grapple же у нас в бедных родственниках. Можно пытаться собирать персонажа с упором на обезоруживание противника — а потом столкнуться с тем, что немалая часть бестиария пользуется когтями и клыками. Или там пытаться сбивать с ног — а потом понять, что мало того, что есть зверюги не в той весовой категории, так ещё и те, кто ногами не пользуется, постоянно телепортируется, бестелесен и проч.
Для D&D 5 вокруг этой механики не имеет глубокого смысла строить билды. Причина — Freedom of Movement, заклинание 4-го круга, которое даёт иммунитет к такому (а также параличу и проблемам действия под водой) и имеет длительность в час. То есть к моменту, когда эта способность получается, задуманный авторами баланс она не ломает — партийный саппорт-кастер эту штуку может делать и так.

Причём, даже если в партии нет жреца, друида или барда (что уже довольно нетипичный случай по меркам Пятёрки, как я понимаю) к 11-му уровню на высокомагичном Фаэруне у партии обычно будет уже не один магический предмет, а Ring of Free Action, которое этот эффект делает постоянным, это rare magical item, что в логике системы рекомендует его для tier II партий — 5-10 уровень, на ступень ниже нашего 11-го. То есть, попросту говоря, на 11 уровне добыть такой магический предмет для персонажа вещь не из разряда «вышел и купил на углу», но задача не запредельной сложности, которая уже даже на отдельное приключение не тянет.
Последний раз редактировалось
Общий ответ: по-разному (смайл).

Сперва скучное. Несколько «вариантов по умолчанию», которые используются в играх, где этот процесс специально не прописан и фокус не на том.
В «типовой фентезятине» у меня распространён вариант поиска ученика. То есть у одарённого товарища обычно в некотором возрасте начинают самопроизвольно проявляться способности — в зависимости от силы и типа таланта это может быть и нечто красочное в духе самопроизвольного сгорания родной хаты, обязательного для приключенца полтергейста, и просто странные умения, которые заметны окружающим — в духе умения безошибочно предсказывать погоду, эпизодически понимать животных, повторяющиеся цепочки случайностей (вокруг одарённого, например, быстрее киснет молоко или наоборот, не портятся продукты и пр.). Если родная община не собирается вокруг одарённого с факелами и вилами, то обычно далее или его\её посылают искать состоявшегося практика магии, или тот добирается сам — одна из фоновых активностей магов в сеттингах это поиск потенциальных учеников. Для многих вариантов одарённых этот процесс упрощается совами с надписью «Ты — Избранный!» тем, что источник их одарённости так или иначе передаёт сигналы тем, кто их способности может развить — то есть, например, дух медведя с которым они общаются скажет про новичка шаману с соседней горы, а место рождения нового обладателя волшебной силы можно вычислить по звёздам, чем, собственно, маги в башнях регулярно и занимаются — иначе зачем им вообще эти фаллические постройки?

В более модерновых сеттингах, где паранормальные способности не являются скрытым знанием, обычно имеется некоторый «детектор чудиков» (очень сильно упирающийся в сеттинг по форме, что тут «тест Войта-Кампфа», насколько сложной техники или экзотических условий он требует, всякий ли может его проводить и насколько он ловит одарённого в «пассивном» состоянии) и связанные с использованием одарённых структуры, которые, в зависимости от их положения в обществе, или вообще включают такую проверку в часть обязательных медицинских процедур для граждан, или тестируют подозрительных\помогают обратившимся.