+2214.60
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Не очень понял про монополистов. Медиа о НРИ — это само по себе довольно маргинальная штука, мало связанная и с долей рынка в реальности, и с доходами (которые мало связаны с числом играющих в свою очередь). Когда во времена Четвёрки WotC чуть не потеряли лидерство — основная масса упоминаний про НРИ была о D&D. Когда Пятёрка на фоне конкурентов стала тираннозавром на фоне кроликов — большинство упоминаний о НРИ было о D&D. Когда гибла TSR — большинство упоминаний было про D&D (к настоящему D&D имеющих мало отношения, но это в медиа верно в отношении чего угодно, от палеонтологии до ядерной физики). Просто «наружу» мало что торчит, игроки в D&D (и НРИ в целом) всё равно штука довольно замкнутая, чьи внутренние вопросы мало кому понятны, а на фоне, например, игроков в MMORPG — это такая малозаметная капля.

Приход в настольные ролевые игры совсем со стороны — это, как я понимаю, даже не основной сценарий распространения хобби. В этом смысле известность аббревиатуры — это не такой уж актив.
Последний раз редактировалось
Так тредов с обсуждениями мало — та пресловутая ошибка выжившего в данном контексте. Помимо обсуждаемых причин выгорания есть ещё такой момент, как количество людей, которые ведущими вовсе не стали и не выгорели.
В генерации, замечу, на мой вкус именно в этой области изменилось очень много — и я не про рюшечки, я про базовый подход. Собственно, можно оценить именно по возможности собрать «совсем неспособного» персонажа, явно слабого в своей роли (класс эту самую роль задаёт, тут у классовых систем достаточно просто очерчивать рамки). В 3.5 это было довольно просто — а со многими классами получалось по умолчанию, даже если сидеть и думать. Несчастные монахи, к примеру, на фоне «больших белых родственников» вообще рыдали кровавыми слезами, даже если за них брался человек с оптимизаторским стажем, но пытался выйти за рамки пары-тройки весьма экзотических с почти любой внутримировой точки зрения билдов. В Пятёрке есть довольно ощутимый «хвост» по требованиям из-за обратной совместимости — классические заклинания, скажем, волшебнику (и тем, кто придёт бить морду волшебнику) надо бы знать — но требования по этому там ощутимо снижены: абсолютное большинство того, что делалось в бородатые времена через связки заклинаний и через лавирование в формулировках, нынче или явно запрещается или делается через одно заклинание как штатный способ. Но это я отклоняюсь от мысли, пардон.

Смысл в том, что там тщательно и старательно вычищали из тех же фитов откровенно слабые и пустые вещи, из классовых способностей — штуки малоприменимые, и так далее. То есть они всё ещё неравнозначны (что даёт тот самый момент про видео и статьи), но уровень неравнозначности куда меньше и ходить в одной группе боевой монстр, порождённый чтением ста страниц оптимизаторских обсуждений, и персонаж, собранный по принципу «на каждый выбор кидаем кубик» или «мне вот эта тема приглянулась из-за бантика на иллюстрации, буду собирать именно её» могут куда легче.

Кстати, сюда вообще двигались многие поздние D&D-шного корня системы ААА-класса (в коммерческом смысле). PF2, например, на фоне PF1 в смысле той же «случайной сборки», насколько я могу оценить, просто потрясающе дружелюбен.
Последний раз редактировалось
Причина же «дефицита ДМов» совершенно в других факторах и от системы не зависит совершенно.
Вот тут не соглашусь. Нагрузка на ведущего — вполне себе фактор, задаваемый системой.

И, уже не на это сообщение, но в рамках подветки. Я не очень понимаю про «считать»; думать игроку-то, положим, в Пятёрке стоит немало, хотя выборы постарались подсветить. Если речь про системную бухгалтерию в духе, например, Shadowrun — то её более-менее закономерно выпилили, потому что в смысле структуры она давала примерно столько же пользы, сколько таблицы to-hit. Отдельный тип игрока, который удовольствие получал от сборки персонажа как от конструирования авиалайнера с соответствующим количеством расчётов — он да, в Пятёрке в загоне, как и, например, в чуть более замаскированном виде во втором PF и вообще в большей части наследниц. Просто потому что чтобы длинная бухгалтерия была осмысленной, надо чтобы можно было сделать хорошие выборы (иначе это просто убийство времени). Чтобы можно было сделать хорошие выборы, надо чтобы было можно сделать и плохие — диалектика, бессердечная она тварь! А что будет, если игроку А при создании можно сделать много хороших выборов, а игроку Б много плохих, а потом плоды этих выборов участвуют в одной и той же игре — это опять-таки во времена Тройки можно было видеть наглядно…
Последний раз редактировалось
Как раз, боюсь, тут не столько «плохо понимают», сколько именно понимают строго коммерческую перспективу и не являются энтузиастами данного вида хобби, которому хлеба не надо, работу давай. И подписочные сервисы тут особо не при чём, это уже следствие довольно высокого порядка.

Классические НРИ — штуки, которые действительно приносят прибыль довольно плохо (не в абсолютном выражении, а в относительном). Просто в силу структуры. Игрок в компьютерную игру, например, вынужден (в первом приближении, всякие фанатские моды и игры с конструкторами карт и пр. пока оставляем за бортом) играть в то, что ему продали и покупать новое, если хочет ещё. Игрок в игру настольную связан полем, карточками и прочими аксессуарами. Игрок в НРИ, прочитавший базовую книгу и немного потренировавшийся в создании приключений, скотина этакая, может вообще без добавочных источников годами обходиться, а источников вдохновения и информации в сети — пруд пруди. Даже помянутые тут виртуальные игровые столы не являются необходимыми. Причём если, например, для игрока в классические настольные игры соответствующий навык (обходиться без коммерческого продукта за счёт «распечатай и играй» или там электронных версий) вторичен и параллелен, то в НРИ умение делать свои приключения, сеттинги и прочее — это непосредственно тренируемый во время игры навык, составляющая игры, без которого и по готовому приключению хорошим ведущим (и, меньше, игроком) не стать.

Потому, естественно, трезвая оценка коммерческих рисков вынужденно ставит НРИ ниже альтернатив. Остальное — следствие. Система с отрицательной обратной связью: если коммерческие ресурсы, брошенные на направление, ниже чем возможности\потребности сообщества, сообщество будет реагировать соответственно.
Последний раз редактировалось
Вот сколько было шума — и, как я понимаю, больше вокруг оценки OGL, чем вокруг фактов и применений. (OGL, если прочитать текст, был всё-таки написан так — «мы не имеем возможности читать все горы вещей, которые нам присылают или выпускают на основе D&D некоммерчески; если мы независимо придумаем то же самое, то оставляем за собой право использовать это, даже если вы опубликовали раньше»). Я, возможно, недостаточно варюсь в сообществе — но, как и стон про «окукливание» кажется мне это больше именно набором предвзятых оценок. А так — просто WotC занимается D&D в смысле продаж мало, и оно, кстати, объяснимо: игроку в НРИ в реальности мало что необходимо и как хобби это довольно-таки неудобный вариант, потому и силы на это направление пропорциональны.

То есть WotC жадны — но это коммерческая организация. А демонизация идёт уже сообществом в большей мере. Нет, конечно, можно попробовать поднять красный флаг или хотя бы нацепить футболку с Че и попробовать работать против всей капиталистической системы, которая диктует такую логику, но это уже масштаб решения повыше.

то есть еще и интересных сеттингов, к которым можно привлечь внимание, у WotC нет?
Есть. И немало — если мы про правообладание. И новые есть возможность делать — но нет, как я понимаю, людей и сил в адекватном количестве. У TSR, кстати, под конец её деятельности примерно то же было — базы для использования было полно, а вот сил адекватно распорядиться не хватало. Если кажется, что Ravenloft под Пятёрку странное решение, то стоит помнить, что по лицензии TSR по нему выпускался компьютерный файтинг.
Интересно, что заметная часть этих минусов — с моей точки зрения, продолжение плюсов. Пятёрка действительно упрощена — но благодаря этому чуть ли не впервые со времён совсем замшелых редакций она подталкивает меньше «играть в систему» и привлекает внимание к сеттингам, которые в старые времена делали энтузиасты, вкладывая душу (и в которых за поколения как раз прошёл некоторый отбор по тому, что совсем кануло в Лету, а что прошло испытание временем среди кучек фанатов). Выпуск вещей по Пятёрке медленный и WotC трясутся над тем, чтобы не нарушить совместимость с базой (как я понимаю, потому что не уверены, что смогут повторить успех) — они хорошо запомнили 3.5 с их чудовищным power creep и постоянным выходом новых классов и гор фитов\заклинаний\форм для превращения, затмевающих старые (плюс огромные отвалы сопутствующего мусора). Делать нормальные приключения и сеттинги они толком не могут, да (жаль, что сделали с бедным PS), но средний продукт в 5e всё-таки, похоже, больше проработан, чем, например, шаблонно-конвеерный AP первого PF.

А превращение 5e в чисто компьютерную игру — это о чём? Пятёрка, кажется, плоховата для формата CRPG (а BG 3, кстати, на мой вкус, выделяется только объёмом человеческой работы — и всё равно остаётся явственным примером того, что cRPG — это штука, которая от TRPG весьма отлична и может служить максимум суррогатом).

То есть, кажется, если по сути — тут есть фоновая претензия, что Пятёрка максимально разгружена игромеханически (но, кажется, именно за счёт этого она и стала самой популярной редакцией). Вообще, эффект простых и удобных правил — это то, что поднимало многие системы: ранний Savage Worlds тут пример, и, кстати, он же пример и естественных проблем с этим на дальних сроках (переупрощение старых сеттингов в его случае вызывало «уплощение» их реинкарнаций). А две других претензии — это, кажется, не про проблемы «движка». Малые ресурсы на D&D, размазанные по куче проектов, на фоне живого сообщества, сконцентрированного на одной системе? Это как бы не проблема «движка». Шум по поводу OGL (где, положим, не было попытки «сделать чтобы все были нам должны», это уже интерпретация) — это вообще внешняя вещь и мало связана с системой как таковой, угу.
Последний раз редактировалось
А это, кажется, вариант той самой социальной валюты, чуть под другим соусом. Но тогда назначение не то, что во внутрипартийном случае, с чего началась подветка: не про отношения внутри партии, а про партию и внешний мир.

Если, условно, щупальца мегакорпораций настолько залезли во всё, что на каждой сессии раннеры могут только решать, на чью мозоль наступить в каждом конкретном случае, то мы вот это и получим. Даже если ты просто ищешь потерявшегося котёнка для маленькой девочки, то в одном кабинете ставят галочку, что эффективность сотрудника повысилась, потому что его дочка радуется, а в офисе конкурентов отмечают, что вы способствуете успеху недружественной корпорации…
Последний раз редактировалось
Специально же написал:
и за свою, хм, геройскую карьеру делает десятки же бросков на спасение бронёй
Не за сессию (хотя всякое бывает).

Смысл того поста, если уж надо расшифровывать, что для героя ситуации, когда броня будет казаться малополезной, возникнут с куда большей вероятностью. А цена потери для игрока выше — от того, что для злодея-статиста она не сработала или сработала не ожидаемо для жанра, мы получим короткий всплеск ощущения «не верю». Потеря персонажа (хотя, подозреваю, не столько потеря, сколько падение — я не смотрел реализацию умирания в EH, но в Пятёрке надо постараться, чтобы умереть; героический жанр обязывает) штука более запоминающаяся. Потому аргумент Ванталы, при всей его формальной неверности, действительно имеет основу — в таких играх процесс ассиметричен по своей природе, «зловредность кубов» в эмоциональном смысле работает против PC (и вообще долгосрочных\важных персонажей).

Чуть в сторону, оффтопиком. Вообще, неравенство фоновых условий при формальном равенстве в конкретном случае творит чудеса. Это как с классическим примером одномерного случайного блуждания — игрой против казино с неограниченным капиталом игрока с ограниченным. Игра может быть идеально честной и с равными шансами для участников, но тот факт, что у игрока конечная сумма на руках, приводит к тому, что шанс его разорения при неограниченно долгой игре — единица. Как я понимаю, игровые заведения в реальном мире в том числе и на этом живут.
Последний раз редактировалось
Просто каждый конкретный враг кидает такой бросок один-два раза. PC за сессию делает десятки бросков, к которым может относиться штраф от брони, и за свою, хм, геройскую карьеру делает десятки же бросков на спасение бронёй, и для него неблагоприятный набор встретится с куда большими шансами, чем для врага.

Так что в каком-то смысле да, кубы больше играют против PC, чем против NPC. В том смысле, что для них это более заметно.
Вопрос: а какие карточки можно выбивать из гуманоидов вроде орков, эльфов… людей?
Классовые уровни, надо думать.

О! Кстати, у нас, наконец, появилось ясное внутримировое понимание того, что такое фиты. Это то, что остаётся от ирландского героя после переработки английскими приключенцами!
По-моему у тебя просто смещено ощущение тактики относительно того, что хотели авторы D&D 5. Тактическая боёвка киберпанка в большей мере про обеспечение выгодной дистанции, позиции и поддержки. Тактическая боёвка с точки зрения файтероида в D&D 5 — не столько в получении большего шанса попасть по врагу (как раз та самая bonded accuracy была специально введена в ответ на проблему несоразмерности по силе противников прошлых редакций, если ты помнишь), она больше про другой выбор: кого из противников связывать боем; держаться так, чтобы перекрывать врагу доступ к хилым кастерам или вместо этого пытаться прорваться к кастерам врага; держаться пока или тратить свой ограниченный ресурс (всплеск действий, лечение и пр). То есть тактика там идёт через другой пласт выборов. Оружие киберпанка более разнообразно; оружие фентези — очень упрощённо и при том угле зрения, который выбран авторами D&D — без учёта магии в общем-то просто большая или меньшая острая палка.

Интересно, что вот применимо к урону (какой тип урона наносить) в 5e ситуация несколько ближе к тому, что ты хочешь. И, как ни забавно, в нынешней инкарнации Пятёрки воин легко может менять оружие без ущерба для своих боевых показателей — хотя я сильно не уверен, что воин с грудой сменного оружия это «фича, а не баг», тем более что традиционные виды урона «голого» воина довольно-таки бедны и частенько упираются в набор сопротивлений\иммунитетов одновременно.
Последний раз редактировалось
Хит поинты как только не описывают, но я ни разу не видел чтобы их описывали как уклонение.
Что, в общем-то, говорит только о конкретной личной выборке. Я, например, видел это нередко — что, конечно, тоже не такой уж показатель. Вообще говоря, хиты — мера того, сколько персонаж может держаться, перед тем как будет убит\небоеспособен, за счёт чего угодно. Описывать это как уход от ударов в последний момент, получение вместо опасных ран царапин за счёт везения, волю и способность продолжать бой, несмотря на травмы — всё это укладывается в букву и зависит, больше, от способностей и воображения ведущего. И от того, нужно ли вообще группе описывать это — не раз доводилось видеть и такие группы, которые считали вообще неважной художественную часть описания такого (на мой взгляд, скорее увы — но опять же, вкусы).
Последний раз редактировалось
Не то, чтобы это касалось темы напрямую (как и твой комментарий уводит в сторону, на мой вкус), но позанудствую. Вот представлять и описывать фантастические события (хотя, конечно, не с тем пониманием фантастичности, чем сейчас) — явно закреплено как минимум десятками тысяч лет. Воображение, как я понимаю, полезное качество, по которому, в частности, шёл отбор — как полезное для планирования, так и для кучи других вещей косвенно. Собственно, шаманы, кажется, возникали в первобытных племенах фактически без вариантов, вместе с вождями в самом начале разделения ролей, а для того, чтобы шаманские трюки помогали (в условиях отсутствия нормальной медицины и при прочих радостях), похоже, каждой из сторон надо задействовать психические механизмы из той же области, что сейчас задействуем мы, когда участвуем в сессиях, где говорим не своим голосом и поражаем копьём несуществующего олен… ладно, дракона.
Оффтопиком. Вообще, вопрос о том, чему вероятность соответствует в реальном (физическом) мире и до какой степени это внутриматематическая абстракция — это дьявольски интересный вопрос. Потому что классическое определение — это же удобная математически (и то ограниченно), но не очень удобная философски модель. Хотя бы потому, что там встаёт вопрос о случайности и о «серых зонах», где информация может добавляться по ходу действия: если у нас совершается физически одно и то же действие, но во втором случае мы получаем добавочную информацию, то между, скажем, броском кубика и его приземлением случайный процесс может по этому определению превращаться в совершенно детерминированный.

Там довольно много интересных моментов, если копнуть. Например, «аргумент букмекерской книги» — что на вероятность можно смотреть как оценку точности модели. То есть когда у нас есть какой-то выбор с измеримыми последствиями (ставить или не ставить деньги на эту цифру, вить гнездо на этом дереве или лететь искать получше, прорастать уже чтобы успеть захватить солнечное место или подождать, вдруг грянут заморозки), то разница в точности модели, на основании которой принимаются решения, оборачивается разницей в выигрыше…
Да просто считать вероятности — это довольно неестественное состояние. Оценивать интуитивно — куда ни шло, но всё-таки обычно не нужны же абсолютные вероятности, нужны оценки много-мало. А чтобы понимать, что если у тебя пять дайсов в броске, то ты будешь в среднем успешнее, чем если три, не надо быть Дираком и Ньютоном. Сравнение с пороговым числом неинтуитивно, угу, что хозяин блога и отмечает тут мимоходом (указывая, что интуитивные оценки даже у обзорщиков нередко сбоят).

Но у людей (как у вида) вообще, кажется, довольно плохо с вероятностным мышлением (и интуитивными оценками долей, кстати), потому что это довольно неестественные для нас задачи. Когда типовые задачи твоего вида эпохами были скорее в терминах гарантированного результата, то вероятностная оценка это более экзотическая постановка. Задача «не пора ли бежать, услышав этот шорох в кустах» нам ближе, чем «какова вероятность, что этот шорох в кустах — подкрадывающийся леопард?». Кто задумывался над вторым, тем, конечно, благодарны леопарды, но размножались такие особи хуже. Нет, шутки шутками, а что теория вероятностей развилась позже, чем классический анализ, хотя она могла выйти на те же задачи (в смысле теории меры, интегралов и пр.) — оно, похоже, следствие примерно этого свойства нашей природы.
Вообще-то запросто. И расчётами, по моим наблюдениям, не занимается большинство — это естественное поведение. Примерно как мало кто, не знаю, перед едой читает все ингредиенты на упаковке или там внимательно перечитывает инструкцию по эксплуатации пылесоса перед тем, как его включить. Оперировать интуитивными представлениями «много-мало» или «лучше-хуже» и считать точные вероятности, особенно для систем с непростым основным броском — это «две большие разницы по-одесски» в чистом виде.
Итак — ваш квест. Вам надо явиться к воротам воздушного замка и изъять его за долги. Вот ордер. Пегасов возьмёте в конюшне, мигалку поставите сами.
Замечу, что «сложность» в таком смысле вообще не ко всем НРИ применима. Понятие сложности-то в таком стиле вообще связано, как я понимаю, с понятием вызова. Есть немало игр, где преодоление вызова — не штатное занятие, а какие-либо возникающие для игроков (не персонажей) трудности не являются желательным элементом.