+2211.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Два вопроса, на которые стоит ответить до разработки плана, на мой вкус:

1) Почему мы закулиса? От кого мы прячемся? Мы прячемся потому, что в чём-то слабы (боимся, что люди с вилами и факелами вломятся в наши башни, что они пустят на пластиковых барби последних единорогов, нужных нам для волшебных палочек и ты ды), или потому что из-за этого мы сильны (именно то, что никто не знает про заклинания внушения, позволяет нам пропихивать нужные законы и прочее)?
2) Насколько мы изолированы? Мы живём среди обычных смертных, просто несколько маскируясь (и стирая память о школьниках, унесённых совами и влившихся в наше сообщество) или маги живут в Атлантидах, Лемуриях и по ту сторону грибных кругов, а тут именно что бывают и оставляют следы?
Скорее всего. Только стоит помнить, что наличие других «плохо» не повод делать плохо самим.
Последний раз редактировалось
Всё-таки это — один из самых плохих возможных ответов, уж извините. К неправильности исходного добавляется ещё ещё и встречная агрессия. Словосочетание «локальная кухня» — действительно калька с английского, выдающая плохое владение переводчика русским языком (то есть, скорее всего, слабую начитанность).

(Если что — относительно корректности пусть филологи смотрят, но вот что касается употребления, то Национальный корпус русского языка словосочетание «местная кухня» в основном составе ловит 8 раз, а «локальная кухня» — 0 раз).

Я знаю, что горек хлеб ролевого переводчика — спокон веку был. Стараешься, а получаешь в ответ критику. Но вот такая реакция — она не добавляет плюсов, потому что показывает, что говорящему важнее его эго, чем ладно бы читатель (читатель бывает разный), но и истина (что хуже). Языковое чутьё — оно, конечно, плохо формализуемая вещь, но тут, насколько я вижу, ситуация достаточно однозначная: попытка перевести в «адвокатскую область» это всё-таки не способ установления истины, это попытка утопить спор в формальностях…
Последний раз редактировалось
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
Сверим часы: напоминаю, что эта подветка развилась из вот этого обмена мнениями:
Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.
Вся. Разумеется там есть про путешествия и и социалку, но все построено вокруг движка боевки и так, чтобы ему не мешать.

Понятно, что Nob вкладывает в это несколько иной смысл, но вопрос-то изначально был в развитии тезиса, что D&D подавляет (и не поощряет) небоевые взаимодействия.

Кажется, тут идёт переклинивание тезиса в другую сторону. D&D в базе — система для фентезийных приключений. Энвер верно заметил — типичное активное фентезийное приключение не сводится к чистой боёвке. Это, повторяю, не тезис «подходит для чего угодно» (или «хорошо поддерживает что угодно»), это более узкий тезис — в норме рассчитана на самую разную активность.
Не раскрыта тема, что патрон колдуна может быть:
* Холостым (привет бардам!)
* Боевым (делая его более похожим на воина)
* Учебным (надо думать, волшебники потирают лапки).
Как раз Сыщик, вроде, делает это слабо.

При этом, для примера, My Life With Master, при весьма малой поддержке интриг как процесса, куда больше подталкивает к интригам и планам против Хозяина — просто за счёт того, что требует ещё при подготовке определить цели и желания Хозяина, и ставит персонажей игроков в положение, где они вынуждены играть при Хозяине подчинённую роль и не могут его игнорировать.
Последний раз редактировалось
Ну если не вся, то на сколько процентов?

См. ответ рядом. Процесс Пятёрки не задан процентами, он ощутимо зависит от творческой составляющей участников.

Я могу попробовать свести ответ до качественных утверждений — «игра по Пятёрке без боёвок вовсе на протяжении хотя бы двух-трёх сессий есть дело откровенно нетипичное», например. Или «Ожидается, что в типичной игре боевые и околобоевые параметры персонажей будут важны и учитываться — не обязательно в прямом бою — хотя бы пару раз за сессию». Количество небоевых разрешений это не задаст, и статистику тут будет трудно даже не собрать — истолковать.

Я вообще затруднюсь с процентами. Потому что процент от чего? От времени сесcии? От числа значимых выборов? (Которые игроки потом будут выделять и вспоминать). От ключевых моментов кампании?

Для иллюстрации. Вот, в играх, в которых мне доводилось участвовать, была, скажем, игра про тяжёлые будни королевства в фентезийных джунглях (в заметной мере вдохновлённая Tomb of Annihilation, но не завязанная на неё). Там то же исследование джунглей было важным моментом, по времени отнимающим основную часть игры, процентов этак 60-65. Случайные энкаунтеры в джунглях были частью этого, при этом основная их масса (более 50%) были небоевыми изначально, но многие могли развернуться в боевые и схожие (вида «а вот теперь убегаем от привлечённого шумом тираннозавра!» или «а вот это было зря и настроило против нас племя каннибалов!»). Так как боёвки с большим числом участников в D&D довольно долгие, пример с племенем дал бы на сессии большой процент боёвки по времени, при малом проценте в значимых моментах и весьма умеренным — в общем наборе тем и событий.
Последний раз редактировалось
Я тут вижу опять тот же самый логический скачок.

Нет, конечно не вся. То есть ситуация такая: если у ведущего совсем нет никаких собственных мыслей, D&D ему поможет компенсировать это, сделав боёвки хотя бы умеренно интересными. Точно так же система подталкивает к регулярным боёвкам за счёт акцента на боевых параметрах персонажей при создании. При этом система не требует обходиться только боёвками, никак не мешает весьма большому числу других активностей и требует обращать внимание на другие области — как за счёт всяких вещей вроде flaw, ideal, bond и прочих обращений к сеттингу вокруг, так и за счёт намеренно малой формализации многих моментов, требующих учитывать описания, то есть опять-таки состояние мира.

То есть если у ведущего есть надежда, что система будет играть в себя сама, то его творческая импотенция будет компенсироваться в заметной мере боёвками. Но для такого ведущего вообще довольно плохие новости — наше хобби творческое, и даже для Adventure Path от Paizo надо, как минимум, придумывать способы перехода от боёвки к боёвке (пардон, если я случайно задел ценителей PF — я это больше для риторики). В общем же случае та же Пятёрка D&D спокойно работает с целой кучей разнообразных историй и процессов.

Вот совсем без боёвок делать игру по Пятёрке — это плыть против течения. А иметь при этом кучу значимых небоевых ситуаций — это как раз поощряется.
Пятерка же вся про боёвку, при чем «спортивную». По это две трети правил и 90% способностей персонажей. Если ты выкидываешь бой, то тебе не нужна ДнД. Проще взять другую систему чем эту ломать
С первой частью этого, кстати, категорически не согласен. Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.

И надо понимать разницу между «выкидываешь бой вовсе» и «имеешь значимые небоевые ситуации». Почему-то относительно часто вижу смешение понятий «всё и всегда» и «играет важную роль». Из того, что без перца мексиканской кухни не будет, не значит, что в любом мексиканском блюде должен быть перец, и уж тем более — что только перец.
Последний раз редактировалось
Если система говорит «тут есть хитпойнты, и чтобы убить персонажа надо их снять такими-то способами», а вы говорите, «нет это не реалистична у меня все будет по-другому» вы систему ломаете.

Ошибка. В первом случае если мы играем только в интриги, то мы выбрали систему странно. Но это не запрещает нам играть в интриги в системе.

Во втором случае система даже в лучшем случае не говорит «у нас есть хиты, чтобы убить, надо снять такими-то способами». Она описывает бой и говорит — в бою их надо снять такими-то способами (иначе, если мы будем менять, в бою будет не так интересно; точнее есть предостережение — можно поломать задуманный механизм боя. Тут хорош совет пратчеттовского Лю-Цзе «Правила нужны, чтобы ты задумался, перед тем, как из нарушать» — в том смысле, что если ты понимаешь, что делаешь, то ты сможешь сделать лучше). У нас нет абсолютного запрета делать иначе вне боя — и нет утверждения, что мы обязаны снимать хиты вне боя теми же способами. Этот запрет уже в твоей голове и твоей интерпретации. Система говорит, как интегрировать это с боёвкой (например, что раненый персонаж будет иметь меньше хитов), но в ней нет правил про то же отрубание головы вне боя. Это не «нереалистично» и «система ломается», это уже именно фантомный набор ограничений, который ты взваливаешь на себя. Если это свободный выбор — пожалуйста, но стоит понимать, что тут он произволен.

Хитпойнты — это, в основном, боевая сущность. Персонаж (даже чисто системно) может умирать и без их снятия, я уж не говорю про NPC. Вообще, что до «слома модели» — я ещё раз обращаю внимание на границы «модельности» в играх.
Последний раз редактировалось
Я тут вижу довольно произвольное допущение — что уровень системной поддержки во все моменты должен быть одинаков. По мне, что в D&D весьма формализованная боёвка — не признак того, что всё должно решаться через боёвку и её термины, а признак того, что в боёвке выше риск потерять персонажа и потому она расписана подробнее, плюс что боёвку проще сделать интересной.

Нет, решать значительную часть вещей не через боёвочные термины — это не «ломать систему». Почти все системы имеют моменты игрового процесса, совершаемые с весьма малой формализованной поддержкой — хотя бы потому, что вне узких вылизанных подсистем (а-ля боёвка или, например, управление кораблём в космических играх) в играх есть огромные пласты вещей весьма разнообразных и не доведённых до уровня конструктора.

Это не «выкидывать всю механику вне боя», замечу. Но когда у вас палач голову рубит строго по правилам крита в бою (и она у иных персонажей всё не рубится и не рубится), это часто видится мне ничуть не меньшей бедой, чем с кошками и крестьянами.

Потому вот этот подход: «убить спящего может только ассассин» мне кажется сильно пахнущим астионверсом. Мир игры более разнообразен, чем правила для типовых ситуаций и PC; если же всё в мире должно совершаться только в рамках выбранных подсистем… нет, я понимаю это в играх компьютерных, там по ту сторону нет живого интерпретатора, там машина выполняет заложенный код и иначе не умеет. Но это, кажется, нужда, а не добродетель, и как раз игровой процесс CRPG — это не то, к чему следует стремиться в играх живых.

Попутно по:
Именно так — особенно если в группе нет персонажа, способного побить его в честном бою

Вот это прям постараться надо. Собрать небоевую партию ДнД — это отдельня дисциплина в спортивном оптимизатрстве
А почему небоевую, кстати? Опять же, не во всех играх любой NPC по вызову оптимизируется под партию и условные тролли в горах начинают водиться только когда PC доросли до нужного уровня. Более того, свобода действий подразумевает, что персонажи могут не только завести, но и испортить отношения со значимыми мировыми NPC.

Просто чтобы убедиться, что это не абстрактные рассуждения — вон, в игре, в которой я сейчас участвую (веду не я, то есть это не особенность моего стиля), как минимум три NPC в зоне непосредственного контакта (по D&D-шному — то бишь «можем подняться и знаем куда пойти бить морду, успеем до следующего отдыха») с одной стороны точно имеют статистики — то есть потенциально убиваемы, с другой стороны совершенно точно не рассчитаны на забивание партией нашего уровня в лобовом бою.
Последний раз редактировалось
Если мы выключаем хиты вне боя, мы с хорошими шансами выкидываем всю механику и играем в плохой ОСР. Зачем мы будем драться с злым варварским вождем, если персонаж первого уровня может зарезать его во сне? Организовать инвиз гораздо проще чем махаться с высокоуровневым варваром в ярости

(Давлю голос внутреннего Ванталы, сварливо вопрошающего, «а что, бывает хороший ОСР»? Ладно, шутки в сторону).

Нет, это зависит от настроек игры. Во-первых, сказочно-героический подход означает, что варварского вождя убивать во сне с хорошими шансами не полезут сами персонажи (если это резко против атмосферы, а не возможное решение). Примерно как славные рыцари после героического пути к пещере дракона не будут предлагать чудовищу в обмен на принцессу двух крестьянских девочек, смазливого мальчика плюс отмытую и надушенную свинью неопределённого пола, ухмыляясь в сторону.
Во-вторых — если это в пространстве допустимых решений, то почему нет? Не все проблемы решаются на поле боя, а поднять восстание, убедить подручных вождя его отравить, и так далее, и тому подобное — это задачи, которые поднимут не меньше проблем, чем схватка лицом к лицу. Не забываем, что это отнюдь не «пройти с инвизом» (учитывая его длительность и вообще возможность пробраться в лагерь вождя — не забываем, что фентезийные злодеи не зря живут в башнях из черепов за лавовыми ямами, или хотя бы просто держат у своих кроватей клетки с ручными чудовищными волками).

Так-то присоединяюсь к Энверу. NPC могут умирать в том числе и без бросков по итогам наших решений, в чём проблема? Вон, Бард Лучник дракона в рамках «Хоббита» подстрелил за кадром, один NPC завалил другого по переданной персонажем-PC информации, и что, плохая фентезя вышла?
А это в норме не боёвка вовсе. Скорее всего, это проверка навыков. Хиты — это (ага, мы вступаем в опасную зону, там столько копий сломано) в норме скорее показатель неуязвимости\сюжетной брони в бою.

То, что у персонажа больше хитов, чем снимает кинжал даже при критическом ударе, обычно не значит, что ему спящему нельзя перерезать горло (и что удар ножом по горлу просто нанесёт урон и разбудит — это довольно-таки экзотическое толкование, хотя в некоторых случаях осмысленное, но в редких).
Термин, кажется, не совсем правильный. В D&D это не столько «ниже разрешения системы» (что подразумевает, что D&D по умолчанию моделирует некий реальный бой), сколько «перпендикулярно подходу системы» — бой в D&D по умолчанию не столько модель реального, например, фехтовального поединка, сколько картинка сказочно-былинной схватки, причём мини-игра в тактический бой там от параллелей с реальностью вполне намеренно довольно далека.

По умолчанию «бить по конечностям» там — не подход, а описание (итога: никто не мешает говорить, что когда у противника кончились хиты, это значит, что он, например, с воем прижимает к груди пострадавшую конечность и небоеспособен, а не по умолчанию из CRPG упал на землю и растворился), либо конкретная задача в сцене (например, если злобный культист убегает с волшебной короной, и герой пытается пустить стрелу точно в его руку; тогда это может быть, скажем, обработано проверкой характеристики, атаки и тому подобного).
У Лема в «Возвращении со звёзд» как раз существование таблеток для похоти было побочным эффектом тотальной вакцинации от агрессии, помнится.
Последний раз редактировалось
Борхес. Tlön, Uqbar, Orbis Tertius.
> Или «Сильмариллион» — это уже не классическая героика?

Тут — нет. В данном контексте это скорее саги и мифы. D&D из коробки — скорее Конан (причём более времён «штампованной конины», а не когда он нащупывался автором), а не Сильмарилльон (и, кстати, не линия Фродо в «ВК»).
Если у тебя есть ожидаемый процесс — подбирай систему под ожидаемый процесс. Если же хочешь пробовать систему — пытайся её понять.

Если продуманная система — а Пятёрка D&D совершенно точно не любительская поделка, это отлаженный и настроенный знающими людьми механизм — сопротивляется, имеет смысл подумать, не гладишь ли ты кошку против шерсти и где твои привычки отличаются от ожидаемого.

То есть, например, «Классы, которые ограничивают выбор умений» — это с тем же успехом «цельные шаблоны для образов, помогающие передать атмосферу фентезийного мира» (типовое D&D-шное фентези, конечно, давно вещь в себе, но тем не менее).
Или «О(т)стутствие возможности атаковать по конечностям» — это, вообще-то, «классическая героика, где персонажи и враги всегда сохраняют боеспособность» (на описательном уровне атаковать по конечностям можно сколько угодно, положим).

И всё именно в таком ключе. Стоит помнить, что очень многое зависит от того, как ты поставишь цель и уложишь средства в голове. Многие свойства — отнюдь не недостатки, они, как с «нашими доблестными разведчиками и их подлыми шпионами» зависят от взгляда.
Я бы не сказал, что никак не связано — учитывая, что актёрская игра, в общем-то, и придумана как способ передачи некоторого образа и трансляции намерений для аудитории. Именно как понятный способ что-то выразить.

Это как раз язык (причём довольно естественный) для решения как минимум части той самой задачи. Другое дело, что участник игры совершенно не обязательно сколько-то хороший актёр, настрой групп бывает разным, а отыгрыш в некоторых смыслах выше может вообще быть внутренним. Но в большинстве случаев, однако, это всё-таки акт, учитывающий группу и удачен он тогда, когда его заметили и в этом качестве восприняли.
«Не влияет», «Не определяет» и «Не имеет значения» — это три разные вещи, которые могут скрываться за словом «не важна» в быту.

Влиять-то влияет в какой-то мере всё. Выше говорится, что не определяет (то есть в любом из указанных выше смыслов отыгрыш может обеспечиваться и техническими заявками. Не всегда только ими, но ими — запросто. При этом форма подачи имеет значение (но она должна соответствовать запросам другой стороны: это не абсолютное значение, там важная переменная — как думают другие, чтобы не нагружать их добавочно).

А влияет вообще многое. Совершенно прекрасный с точки зрения образа персонажа момент легко может перечёркиваться в восприятии, например, тем что у игрока смешной и писклявый голос. Или тем, что он не следит за гигиеной и от него пахнет. И прочими вещами, имя которым легион.
Последний раз редактировалось