Я ещё уточню — что вы считаете проходной и не-проходной сценой (просто пример, если можно), хотя картина уже яснее, спасибо.
В целом получается примерно 4-5 сцен за сессию, как я понимаю. То есть в этом случае естественное решение (кроме как дробить сцену на подсцены) при подтягивании к стандартам авторов — давать биты за каждую сцену в вашем понимании, где та тема поднималась. Да, не самое лёгкое в смысле ощущения совы и глобуса, но в целом порядок сходится…
А это интересно, погодите. Как у вас вообще разделяется время сессии? Можно какой-то пример, как примерно дробится сессия по сценам? (У меня есть подозрение, что у вас просто привычка считать сценой более крупные отрезки, но это чистое подозрение, надо бы сравнить). Или у вас сессии по 3 часа?
Насколько я понимаю (а могу запросто ошибаться) слово «зрелищность» там не очень удачно выбрано и не стоит к нему цепляться. VitaSapiens вовсе не имела в виду именно зрелищность внутримировой картины, и что поздние игры наращивать пытались и её — это, в общем-то, случайное совпадение (некоторые параллели из-за коммерческой направленности — они, в целом, не главное). Она же дала выше ответ про то, что имелось в виду — с примером про прыжок?
А не получается выдавать за каждую сколько-то крупную сцену, в которой персонаж что-то сделал для этой цели? В итоге будет что-то приближённое к тем 3-6.
Насчёт низкого уровня абстракции я не уверен — хотя надо уточнить, какой уровень абстракции считается низким.
Что до примера c механическим описанием — тут я точно не соглашусь. Личный опыт и опыт знакомых скорее показывает, что люди могут совершенно по-разному достраивать даже детали короткого описания (а не чистого механического результата, который обычно ещё более открыт для интерпретаций) — если, скажем, сказать «и тут в центре пещеры появляется меч», а потом не полениться и попросить разных людей сказать, что там было, то очень не исключено, что один расскажет про мерцающие огоньки, медленную материализацию в воздухе и падение с лязгом, другой — про мгновенное появление на полу, а третий вообще про неземную музыку и призрачную руку из озера. При этом все эти детали вполне могут быть значимы в конкретной ситуации. В этом смысле в одинаковое толкование механики… По-моему как раз самый что ни на есть олдскул подарил нам классическую тему для холиваров на базе механики на десятки лет — что такое хиты и как они соотносятся с ранениями в игровом мире. Если посмотреть число обсуждений на эту тему — их хватит, чтобы из распечаток собрать отдельный слой Бездны, и ещё на издание его описания останется…
DW, если я уловил мысль VitaSapiens, немного не туда — он-то вообще не высокоформальная система, и, несмотря на то, что он сделан «под D&D», идеологически очень сильно отличается от D&D любой редакции.
Речь про «зрелищность» (хотя слово тут смотрится странно) была скорее про то, что поздние редакции есть много механики и съезжание механизма разрешения вызовов туда. В DW в таком смысле механики весьма мало, так что съехать на игру «внутри системы» там не получится в принципе (нет, какими-то аналогами билдостроительства в DW заниматься можно, как и попытками сделать свои ходы наиболее востребованными в ситуации, но это всё-таки скорее извращение, чем норма).
А творческие заявки что в Четвёрке, что в Пятёрке, конечно, поддерживались в среднем лучше, чем в Тройке, в которой маятник игры в формальную часть качнулся, видимо, сильнее всего вправо. Но олдскул, с которым сравнивают — это совсем не Тройка, и даже не AD&D 2.
Хорошо, назовем это не «в сердцах», а «эмоционально» или «красочно», если предпочитаешь точность.
Что же касается естественности эффекта — на мой взгляд, оно достаточно неизбежно следует из совершенствования системных инструментов под конкретные задачи, разве нет? Например, физическая форма современного горожанина в среднем, видимо, хуже, чем у горожанина столетней давности — просто потому, что ему приходится реже заниматься физической работой, а средняя бытовая задача меньше нагружает его физически (и, подозреваю, увеличение увлечения спортом это не скомпенсирует, когда мы говорим о среднем). Горожанин столетней давности больше ходил пешком и таскал грузы, чаще пилил\резал\забивал гвозди и так далее. Часть его нагрузок оказалась убрана современной техникой. Примерно то же с частными игровыми задачами — спектр задач у систем более новых не вполне совпадает с задачами систем олдскульных, но куда же без прогресса в игромеханике? Помимо улучшений в деталях прошлых систем, десятилетия игровой практики должны были порождать и более удобные новые идеи, которые с теми же задачами справлялись с меньшей нагрузкой для мастера — ну и оборотной стороной, естественно, должны становиться меньшие требования к ведущему и упрощение потребных практик. Мне кажется, вообще нельзя сделать более удобный инструмент без последующей «деградации мастерового».
То есть речь про меньшую долю импровизации и большую долю стандартных правил? В целом да, rulings, not rules есть один из признаков олдскула, тут я согласен. Я не уверен, что соглашусь со второй компонентой — эмоциональной оценкой этого по шкале «хорошо-плохо». То есть чисто формально, например, в той же D&D 4 на пресловутой 42-ой странице сформулировано в общем-то очень короткое правило по поощрениям нестандартного поведения и оцифровке нестандартных заявок — которое позволяет сочетать и оцифровку произвольного действия, и при этом не ломать весьма сложный часовой механизм тамошней боёвки (здесь это скорее комплимент, чем упрёк) — так вот, это самое правило скорее поощряет нестандарт, причём разгружая ведущего, а не нагружая. Я вообще не уверен, что в этом смысле пост-олдсульные системы менее открыты или удобны для нестандарта (в отличие от формирования привычек, о которых в следующем абзаце).
То есть привычки, которые формируются другими редакциями — это отдельный момент (помнится, Дмитрий Герасимов как-то в сердцах называл естественный эффект развития редакций D&D «деградацией мастерских практик»), и они не всегда удачны. Но у монеты две стороны — мне кажется, что сама-то по себе более сложная формализация и более общие правила возникли потому, что с опытом находились отчуждаемые от отцов-основателей рецепты достаточно хорошего баланса между сложностью и интересом, причём в большинстве случаев позволяющего создавать интересные сцены на уровне системы, без добавочного творческого напряжения, и это скорее хорошо — потому что многие решения вида «выкинешь больше 20 — получится, иначе нет» есть всё-таки затыкание дыры в плотине пальцем. Зло тут скорее привычка к комфорту и тому, что двое-из-ларцарулбука непременно всё за тебя сделают, то есть когда сэкономленная творческая энергия не пускается на что-то иное, а просто не пускается никуда.
Вот, кстати, интересная тема — что вы подразумеваете под словом «зрелищность» (применимо к НРИ)? Очень интересно было бы, если получилось это развернуть.
Не чтобы сбивать с мысли, а чтобы показать, что в голову приходит. Если говорить о мейнстримных редакциях D&D пост-2000, то там, наверное, можно говорить про больший уровень силы начального героя, когда он застрахован от глупых смертей на низких уровнях (вида «маг с 1 стартовым HP неудачно наступил на ежа на лесной тропе и умер») и помирать герой в начале может скорее от неудачных решений, чем от неудачных бросков. Вторая линия того, что этим словом можно описать… Ну, видимо, действительно сдвиг эффектов, которые зарекомендовали себя как «ох, круто» и тиражируются в фильмах и литературе, так чтобы они были легче доступны персонажам без эквилибристики с генерацией — но сама по себе эквилибристика с генерацией это уже поздний тренд…
Кстати, интересно — что тут «зрелищность»? Там, насколько удаётся наблюдать (увы, не играл) дело неплохо с атмосферностью во вполне конкретном направлении, причём основная масса этой атмосферности (поправь меня, если я упускаю что-то важное) — не столько уровень механики системы, сколько изначально выбранная тематика и тон, который удалось сохранить, когда писать под систему стал не только изначальный автор. То есть больше заслуга темы (которая, конечно, выросла из одного из направлений, характерных для ретро-клонов… но, в общем-то, может и вне них существовать совершенно спокойно — всякие WHFRP болтаются относительно близко по нише, не будучи ретро-клонами ни в коей мере), чем происхождения, нет?
(Голосом змия с дерева): Даже то D&D, которое без букв с цифрами и тёплое по причине ламп и аромата гоголевской шине… кольчуги от Lake Geneva TSA, и то дробится на всякие молдвеевское, холмсовское и прочие ментцеровские. Авторы по понятным причинам делали D&D и получали D&D, но на свой лад.
Но всё-таки, думается, топикстартер всё-таки не хотел тут особо холивар устраивать на тему «какое D&D настоящее». Общее название объединяет весьма разные игры с существенно разной идеологией. С другой стороны, кто сумеет найти хороший пример системы, которая бы развивалась сорок лет (да хотя бы тридцать), при этом выпустила достаточно вариантов базовых книг (а не просто раз за разом переиздавала один и тот же набор) и за это время не подвергалась кардинальным переменам? Почти все «старички» обзавелись идеологически разными редакциями.
Первое. Спасибо (серьёзно) за упоминание твоего ощущения — кстати, я предлагаю тем, кого я ещё раздражаю в последнее время, сообщить об этом (лучше личными сообщениями, чтобы тему не замусоривать). Серьёзно — чтобы у меня была возможность понять, это я случайно на чью-то мозоль наступил, или оно более систематично.
Второе. Вообще-то ответ не предназначался тебе, не рассчитывался на демонстрацию превосходства (как ты его, видимо, истолковал) и вообще у меня позиция такая — даже кажущиеся естественными говорящему факты лучше рассказывать и растолковывать. Просто потому, что во-первых, для поиска ответа на вопрос надо иметь сложившуюся картину — без неё (некоторого понимания и набора выработанных мнений, позволяющих увязывать факты между собой) даже если человек захочет задать вопрос (а желание не всегда возникает, потому что иллюзия знания запросто может не допускать даже ощущения, что тут надо что-то спросить), далеко не всегда он так же сможет истолковать полученные по итогам того же гуловского поиска факты (даже не мнения), как человек с опытом или хотя бы представлением о данной теме. Опыт передать в полной мере затруднительно, а вот представления — можно, точно так же как и давать начальный толчок с указанием. Да, можно впасть в соответствующий менторский тон, но тут у человека четыре комментария и сказать точно про то, знает ли он факты (а история редакций D&D и представления о различиях подхода разных (буква)D&D, вообще говоря, не относится к таким уж общеизвестным фактам — просто потому, что их не надо знать, чтобы играть) или это была ирония — можно только за счёт личного знакомства. Потому хуже, сдаётся мне, не будет — тем более, что ты ниже сам вот проводишь ликбез.
Ничего личного, серьёзно. А за основной текст спасибо. (Мне, кстати, кажется что если это не в рамках какой-то полемики, чтобы отсылать сюда людей в беседах, полезно было бы ещё упомянуть, что сами по себе стандарты систем менялись и не имели местами чётких границ в областях, ставших стандартом позже — потому ретро-клоны даже одной системы могут отличаться)
D&D это не единый ствол, это довольно ветвистое дерево. Потому слова «современная редакция D&D», строго говоря, примерно настолько же осмысленны, как «современный потомок гиракотерия» (поди пойми, речь про лошадь, осла или там, скажем, зебру) и в целом упирается в то, что считается говорящим таким значимым, но плохо поддающимся описанию признаком как «истинный дух системы». Смайл.
Эти названия менее удобны, ибо тащат не всегда нужные ассоциации (ну и прямое копирование название-в-название — нередко признак проблем с собственно фантазией и осознанием факта аосоциаций; и Камелот из примера всё-таки в этом смысле слишком близок — пусть даже страна в артуриане Логр, а не Камелот, Камелот — первая ассоциация. Подозреваю, что лучше всё-таки непрямые ссылки — если уж какие-нибудь ассоциации используются намеренно, то «османскую империю со спиленными номерами» лучше называть не Портой и не Стамбулом, но просто каким-то явно тюркским или арабским словом).
В переведённом руководстве Дядющки Фигги на покойном Ролемансере, при всей его спорности, описан был проблемный тип игрока «повторюша тётя Хрюша» — и тут, сдаётся мне, та же проблема может возникать. Как игрок, который сделав копию персонажа из другой среды (книги, фильма) не понимает, что он потянул шлейф ассоциаций и при этом не факт, что удачно вписался в другой мир и не получит точно всё, что было у оригинала, так и тут — если что-то подразумевалось от оригинала, не факт, что оно заведётся от названия. А если не подразумевалось, то вполне будет мешаться.
Кстати, интересно. Для того, чтобы не было легенд, видимо, надо чтобы не было воображения, а не способности лгать. (Было бы, наверное, ещё более забавно представить народ, не способный заблуждаться — но это уже зверски могучее фантдопущение. Плюс придётся что-то делать с тем, что понятие «не заблуждаться» зависит от уровня знания…
«Иоанн-Агасфер ничего не имел ни против мужской беседы, ни против козлиного поворота ее. Но когда пастухи понесли чепуху о козлолюдях, об их ужасном облике, об их кровавых повадках, когда вранье пошло громоздиться на вранье, когда наперебой и безудержно пошли мешаться авторитетные ссылки на богов и дедов, когда под треск раздираемых на грудях козьих шкур пошли в ход свидетельства очевидцев и непосредственных виновников, вот тогда Иоанн-Агасфер не выдержал. Он заговорил. Он сказал этим крикливым дуракам, что потомство коз от людей невозможно. (Он только что с совершенной ясностью понял, что знает это и, более того, совершенно точно знает, почему это невозможно.) Он попытался объяснить им, почему это невозможно. Впервые в жизни он ощутил, как это мучительно, когда все понимаешь, но не хватает слов. Лингвистическое удушье.»)
Замечу, всяких «людей плюс» (в том числе долгоживущих и неотличимых) немало в разных сеттингах (взять каких-нибудь 3.5-нных эланов, или происходящих от людей иллюмианов).
А что до старта нового вида из единственных людей… Как там это?
«Вообще-то, для сюжета это даже хорошо: секретный институт, часовые, шпионы… патриотизм патриотической уборщицы Клары… экая дешевка. Трудность в том, чтобы представить себе их работу, идеи, возможности — куда уж мне… Это вообще невозможно. Шимпанзе не может написать роман о людях. Как я могу написать роман о человеке, у которого никаких потребностей, кроме духовных? Конечно, кое-что представить можно. Атмосферу. Состояние непрерывного творческого экстаза. Ощущение своего всемогущества, независимости… отсутствие комплексов, совершенное бесстрашие. Да, чтобы написать такую штуку, надо нализаться ЛСД. Вообще эмоциональная сфер супера с точки зрения обычного человека представлялась бы как патология. Болезнь… Жизнь — болезнь материи, мышление — болезнь жизни. Очковая болезнь, подумал он»
Попутно, замечу, что начало типовой книге про старт нового вида на базе людей — более сильного, более живучего, обычно более способного в областях мистических — положил, сам того не думая, ещё Б.Стокер, хех…
В целом получается примерно 4-5 сцен за сессию, как я понимаю. То есть в этом случае естественное решение (кроме как дробить сцену на подсцены) при подтягивании к стандартам авторов — давать биты за каждую сцену в вашем понимании, где та тема поднималась. Да, не самое лёгкое в смысле ощущения совы и глобуса, но в целом порядок сходится…
Что до примера c механическим описанием — тут я точно не соглашусь. Личный опыт и опыт знакомых скорее показывает, что люди могут совершенно по-разному достраивать даже детали короткого описания (а не чистого механического результата, который обычно ещё более открыт для интерпретаций) — если, скажем, сказать «и тут в центре пещеры появляется меч», а потом не полениться и попросить разных людей сказать, что там было, то очень не исключено, что один расскажет про мерцающие огоньки, медленную материализацию в воздухе и падение с лязгом, другой — про мгновенное появление на полу, а третий вообще про неземную музыку и призрачную руку
из озера. При этом все эти детали вполне могут быть значимы в конкретной ситуации. В этом смысле в одинаковое толкование механики… По-моему как раз самый что ни на есть олдскул подарил нам классическую тему для холиваров на базе механики на десятки лет — что такое хиты и как они соотносятся с ранениями в игровом мире. Если посмотреть число обсуждений на эту тему — их хватит, чтобы из распечаток собрать отдельный слой Бездны, и ещё на издание его описания останется…Речь про «зрелищность» (хотя слово тут смотрится странно) была скорее про то, что поздние редакции есть много механики и съезжание механизма разрешения вызовов туда. В DW в таком смысле механики весьма мало, так что съехать на игру «внутри системы» там не получится в принципе (нет, какими-то аналогами билдостроительства в DW заниматься можно, как и попытками сделать свои ходы наиболее востребованными в ситуации, но это всё-таки скорее извращение, чем норма).
А творческие заявки что в Четвёрке, что в Пятёрке, конечно, поддерживались в среднем лучше, чем в Тройке, в которой маятник игры в формальную часть качнулся, видимо, сильнее всего вправо. Но олдскул, с которым сравнивают — это совсем не Тройка, и даже не AD&D 2.
Что же касается естественности эффекта — на мой взгляд, оно достаточно неизбежно следует из совершенствования системных инструментов под конкретные задачи, разве нет? Например, физическая форма современного горожанина в среднем, видимо, хуже, чем у горожанина столетней давности — просто потому, что ему приходится реже заниматься физической работой, а средняя бытовая задача меньше нагружает его физически (и, подозреваю, увеличение увлечения спортом это не скомпенсирует, когда мы говорим о среднем). Горожанин столетней давности больше ходил пешком и таскал грузы, чаще пилил\резал\забивал гвозди и так далее. Часть его нагрузок оказалась убрана современной техникой. Примерно то же с частными игровыми задачами — спектр задач у систем более новых не вполне совпадает с задачами систем олдскульных, но куда же без прогресса в игромеханике? Помимо улучшений в деталях прошлых систем, десятилетия игровой практики должны были порождать и более удобные новые идеи, которые с теми же задачами справлялись с меньшей нагрузкой для мастера — ну и оборотной стороной, естественно, должны становиться меньшие требования к ведущему и упрощение потребных практик. Мне кажется, вообще нельзя сделать более удобный инструмент без последующей «деградации мастерового».
То есть привычки, которые формируются другими редакциями — это отдельный момент (помнится, Дмитрий Герасимов как-то в сердцах называл естественный эффект развития редакций D&D «деградацией мастерских практик»), и они не всегда удачны. Но у монеты две стороны — мне кажется, что сама-то по себе более сложная формализация и более общие правила возникли потому, что с опытом находились отчуждаемые от отцов-основателей рецепты достаточно хорошего баланса между сложностью и интересом, причём в большинстве случаев позволяющего создавать интересные сцены на уровне системы, без добавочного творческого напряжения, и это скорее хорошо — потому что многие решения вида «выкинешь больше 20 — получится, иначе нет» есть всё-таки затыкание дыры в плотине пальцем. Зло тут скорее привычка к комфорту и тому, что двое-из-
ларцарулбука непременно всё за тебя сделают, то есть когда сэкономленная творческая энергия не пускается на что-то иное, а просто не пускается никуда.Но это если я верно понял посыл выше, конечно.
Не чтобы сбивать с мысли, а чтобы показать, что в голову приходит. Если говорить о мейнстримных редакциях D&D пост-2000, то там, наверное, можно говорить про больший уровень силы начального героя, когда он застрахован от глупых смертей на низких уровнях (вида «маг с 1 стартовым HP неудачно наступил на ежа на лесной тропе и умер») и помирать герой в начале может скорее от неудачных решений, чем от неудачных бросков. Вторая линия того, что этим словом можно описать… Ну, видимо, действительно сдвиг эффектов, которые зарекомендовали себя как «ох, круто» и тиражируются в фильмах и литературе, так чтобы они были легче доступны персонажам без эквилибристики с генерацией — но сама по себе эквилибристика с генерацией это уже поздний тренд…
Но всё-таки, думается, топикстартер всё-таки не хотел тут особо холивар устраивать на тему «какое D&D настоящее». Общее название объединяет весьма разные игры с существенно разной идеологией. С другой стороны, кто сумеет найти хороший пример системы, которая бы развивалась сорок лет (да хотя бы тридцать), при этом выпустила достаточно вариантов базовых книг (а не просто раз за разом переиздавала один и тот же набор) и за это время не подвергалась кардинальным переменам? Почти все «старички» обзавелись идеологически разными редакциями.
Первое. Спасибо (серьёзно) за упоминание твоего ощущения — кстати, я предлагаю тем, кого я ещё раздражаю в последнее время, сообщить об этом (лучше личными сообщениями, чтобы тему не замусоривать). Серьёзно — чтобы у меня была возможность понять, это я случайно на чью-то мозоль наступил, или оно более систематично.
Второе. Вообще-то ответ не предназначался тебе, не рассчитывался на демонстрацию превосходства (как ты его, видимо, истолковал) и вообще у меня позиция такая — даже кажущиеся естественными говорящему факты лучше рассказывать и растолковывать. Просто потому, что во-первых, для поиска ответа на вопрос надо иметь сложившуюся картину — без неё (некоторого понимания и набора выработанных мнений, позволяющих увязывать факты между собой) даже если человек захочет задать вопрос (а желание не всегда возникает, потому что иллюзия знания запросто может не допускать даже ощущения, что тут надо что-то спросить), далеко не всегда он так же сможет истолковать полученные по итогам того же гуловского поиска факты (даже не мнения), как человек с опытом или хотя бы представлением о данной теме. Опыт передать в полной мере затруднительно, а вот представления — можно, точно так же как и давать начальный толчок с указанием. Да, можно впасть в соответствующий менторский тон, но тут у человека четыре комментария и сказать точно про то, знает ли он факты (а история редакций D&D и представления о различиях подхода разных (буква)D&D, вообще говоря, не относится к таким уж общеизвестным фактам — просто потому, что их не надо знать, чтобы играть) или это была ирония — можно только за счёт личного знакомства. Потому хуже, сдаётся мне, не будет — тем более, что ты ниже сам вот проводишь ликбез.
Ничего личного, серьёзно. А за основной текст спасибо. (Мне, кстати, кажется что если это не в рамках какой-то полемики, чтобы отсылать сюда людей в беседах, полезно было бы ещё упомянуть, что сами по себе стандарты систем менялись и не имели местами чётких границ в областях, ставших стандартом позже — потому ретро-клоны даже одной системы могут отличаться)
В переведённом руководстве Дядющки Фигги на покойном Ролемансере, при всей его спорности, описан был проблемный тип игрока «повторюша тётя Хрюша» — и тут, сдаётся мне, та же проблема может возникать. Как игрок, который сделав копию персонажа из другой среды (книги, фильма) не понимает, что он потянул шлейф ассоциаций и при этом не факт, что удачно вписался в другой мир и не получит точно всё, что было у оригинала, так и тут — если что-то подразумевалось от оригинала, не факт, что оно заведётся от названия. А если не подразумевалось, то вполне будет мешаться.
«Иоанн-Агасфер ничего не имел ни против мужской беседы, ни против козлиного поворота ее. Но когда пастухи понесли чепуху о козлолюдях, об их ужасном облике, об их кровавых повадках, когда вранье пошло громоздиться на вранье, когда наперебой и безудержно пошли мешаться авторитетные ссылки на богов и дедов, когда под треск раздираемых на грудях козьих шкур пошли в ход свидетельства очевидцев и непосредственных виновников, вот тогда Иоанн-Агасфер не выдержал. Он заговорил. Он сказал этим крикливым дуракам, что потомство коз от людей невозможно. (Он только что с совершенной ясностью понял, что знает это и, более того, совершенно точно знает, почему это невозможно.) Он попытался объяснить им, почему это невозможно. Впервые в жизни он ощутил, как это мучительно, когда все понимаешь, но не хватает слов. Лингвистическое удушье.»)
А что до старта нового вида из единственных людей… Как там это?
«Вообще-то, для сюжета это даже хорошо: секретный институт, часовые, шпионы… патриотизм патриотической уборщицы Клары… экая дешевка. Трудность в том, чтобы представить себе их работу, идеи, возможности — куда уж мне… Это вообще невозможно. Шимпанзе не может написать роман о людях. Как я могу написать роман о человеке, у которого никаких потребностей, кроме духовных? Конечно, кое-что представить можно. Атмосферу. Состояние непрерывного творческого экстаза. Ощущение своего всемогущества, независимости… отсутствие комплексов, совершенное бесстрашие. Да, чтобы написать такую штуку, надо нализаться ЛСД. Вообще эмоциональная сфер супера с точки зрения обычного человека представлялась бы как патология. Болезнь… Жизнь — болезнь материи, мышление — болезнь жизни. Очковая болезнь, подумал он»
Попутно, замечу, что начало типовой книге про старт нового вида на базе людей — более сильного, более живучего, обычно более способного в областях мистических — положил, сам того не думая, ещё Б.Стокер, хех…