Зависит от отношения к работе в том числе. Ну и стиля игр и подготовки — всякие Never Unprepared писались как раз людьми в такой ситуации.
Тут в любом случае U-образная кривая. Отсутствие нагрузки расхолаживает, перегрузка — не оставляет времени (и сил).
Замечу, что страдать будет скорее подготовка и добавочные моменты — и тут может помочь переход на систему с бОльшей долей перекладываемого на игроков или значительной «генерацией на лету». Но делать это желательно с запасом, до смены работы.
Замечу попутно, что это очень задаётся двумя внешними вещами — системой занятий персонажей (во многих играх их включённость в мир вообще подразумевает, что они должны тратить немало времени на действия «за кадром»: от управления собственными гильдиями и королевствами до написания курсовых и подготовки к экзаменам) и совпадением графиков игроков и постоянством состава группы (которая может требовать отступлений, даже если мастер страшно хочет единства), плюс умением рассчитывать время (у меня, например, это болевая точка).
Подтверждаю, что есть под SW — кстати, с забавным lifepath генератором. PbtA вариантов существует не менее трёх.
Но SR проклята древним проклятием немецких игроделов. Доступные в сети попытки облегчить правила всегда приводят к тому, что вместо гипердетальной тяжёлой системы получается гипердетальная лёгкая система с белыми пятнами в важных местах. Потому все попытки «облегчить» систему, которую я видел, выглядят скорее как попытки облагородить подстрочник (который сохраняет структуру чуждого языка) вместо перевода. В игромеханическом смысле. При этом Анархия показывает, что на самих правообладателей это тоже распространяется.
Отчасти потому, что SR одним из своих направлений брала любителей gun porn и аналогов, да.
К слову, раз тут Пятёрка. Частное решение, которое, правда, зримо поменяет облик мира. Конкретно заклинание внушения требует концентрации. Соответственно, просто законодательство города может требовать от кастеров ходить по цивилизованным местам с руками за головой с поддержкой какого-то видимого и требующего концентрации заклинания. Чего-то простого — света какого-нибудь. Естественно, пойманный без такого огонька кастер считается априори виноватым во всех висяках местной стражи.
Вот, кстати — интересно, можно ли сделать деление тем по категориям. Не теги, а именно что заголовки и, возможно, функционал в тех же оценках. Плюс фильтрация.
Тема-обсуждение, тема-отчёт, тема-провокация или шутка…
Как опять же автор одного из комментариев, которые просил Фир.
Чтобы понять, что нам надо — надо вообще представлять, для чего кто Имажинарию использует. А то тут уже видно в комментариях, что разные видят кошмар в разном. Отзовитесь, люди — кто вообще как собирается использовать её и что бы хотел получить от неё (это два разных вопроса). От этого уже плясать надо — одно дело система оценок для того, кто хочет разрабатывать что-то, другое дело — для публикаторов чего-то обзорного, третье — как способ связи имеющихся групп…
Мне тов. Вомбат предлагал написать текст про то, что такое Имажинария. Я понял, что пока что не понимаю — и чувствую, что разные люди ответят сильно по разному. А без этого ответа — ну какие-то отрицательные оценки нужны только чтобы скрывать явно грубое и бесполезное, но это просто вопрос комфорта.
Раз уж я всё равно тут занудствую неподалёку, то замечу — сами по себе эти советы ничего не гарантируют, как почти любые советы. Это действительно меры по оживлению, а не замена всему и вся.
Относительно зря — можешь развернуть мысль? Или речь только о том, что у меня более коряво и менее афористично? Потому что я вижу пока что «не имеющее логического объяснения» слишком широкой категорией, которая запросто может быть дурной, и, что немаловажно, сбивает с толку (не игроков, а читателя). Скажем, дурновкусное крейзилунерство вставленное просто так — это «не имеет логического объяснения» вполне себе, но игре запросто может вредить. Смысл совета, как я пока его смог считать — в том, чтобы расшевелить игроков и заставить их мыслить «вне коробки», что само-то весьма полезно, в том числе и как источник идей. Но «без заготовленного объяснения» и «не имеющее логического объяснения» — это не синонимы.
Вариант с длительностью звучал, кстати? Если suggestion-ы имеют ограниченную длительность, то крупная сделка будет согласовываться в два этапа с паузой между ними.
Мелкая же — ну, маг сам дурак, если кидается на мелочь вторым кругом. Опять же, в случае сколько-то массовых жалоб на очарование есть в D&D вроде способы выяснять наличие внушения постфактум. Divination, Commune, способности фамильяров и пр. Обращаю внимание, что ритуалы в пятёрке не тратят слотов. Причём реакция будет не на конкретный акт, а скорее на сам факт злоупотребления магией потом.
Кто в Эберроне отвечает за справедливость, честность торговли и пр? Как я понимаю, это прямое и основное занятие их храмов — реагировать на такие запросы о честности сделок будет…
Я бы как минимум переформулировал «не имеющее логического объяснения» на «не имеющее у вас готового объяснения» или «привлекающее внимание игроков и заставляющее строить гипотезы». Или «без объяснения и с готовностью принять варианты игроков и развернуть их во что-то интересное».
Что до универсальности — тут не так-то просто с солью земли, они стилеспецифичны. Скажем, предмет с долгосрочным эффектом в ваншоте максимум напомнит о том, что герои в закат не уходят — но реального влияния разница между эффектом в неделю и в десять лет не будет…
Я просто к тому, что часто вопрос может быть вызван ложным разделением. Понимание игры — это, собственно, и есть теоретизирование (значительная его часть). Перевод закономерностей игры на свой внутренний язык — это построение модели для себя, как ни крути, и любой ведущий является скрытым (нередко и от себя) теоретиком. Чтобы сравнивать свои модели с другими — вот тут, конечно, появляется добавочный этап формулировки и перевода внутренних ощущений на понятный язык, со своими нюансами.
Потому я совершенно согласен, что споры на околоролевых площадках — это отдельное хобби (кстати, частое в ролевой среде). И что вокруг НРИ есть немало смежных хобби, получающихся отрыванием какого-то компонента (от вордбилдинга до написания систем). Но сам по себе вопрос про соотношение практики и теории подразумевает противопоставление — которое не столь тривиально как кажется.
Классика же. «Если ты знаешь и врага, и себя, ты победишь. Если ты знаешь только себя, ты, может быть, победишь. Если ты не знаешь ни врага, ни себя, ты будешь лишь создавать для себя опасности».
Чтобы понимать, как лучше играть в DW, полезно видеть, в чём его силы и слабости — а для этого сравнивать с другими системами. Полезно видеть, какие привычки и шаблоны развивают другие системы — а для этого желательно иметь свой опыт в них и видеть структурированный опыт других людей, которые провели много времени в других системах. Чтобы это описывать — нужна теория. Ну и, естественно, применяя сколько-то качественную теорию к своим играм, получаешь взгляд с другой позиции.
Но я с болью в сердце думаю о том, что время, потраченное на обсуждение Больших Моделей можно было бы потратить на подготовку или даже саму игру. И да, мастер, который болтает больше, чем играет — это плохой мастер.
По моему, кстати, тут не такая простая закономерность. Потому что изучать Разные Модели (РМ) не сформировав базовые навыки — плохое решение. Но и игнорировать РМ, имея некоторый уровень навыка и планируя его рост… Знаешь, есть анекдот про трудолюбивого лесоруба, который пилил дерево совершенно тупой пилой, а на предложение заточить пилу рыдал «мне некогда точить пилу, я должен ПИЛИТЬ!»
Открою страшную тайну — для того, чтобы такое делать, играть в ролевые игры не обязательно, это смежное хобби.
Для того, чтобы иметь возможность пить чай на заседаниях Лондонского королевского общества по развитию знаний о природе совершенно не обязательно писать мемуар о физике, сэр! Достаточно быть другом члена общества…
Возможно, меня смутило слово «персонаж». Создаваемая там девушка была именно персонажем в смысле потенциального PC? Если создавать собеседника или слугу — тут выбор побогаче.
К слову, канонические конструкции на базе именно Clone довольно широки — упомянутая С. является клоном Азалина женского пола (что характерно, на момент её создания Азалин давно был физиологически мёртв, так что как он обеспечил требования по «минимум кубическому дюйму живой плоти» тоже не очень ясно). Похоже, что маги могут варьировать клон, если это работа штучная, не потоковая.
Тут в любом случае U-образная кривая. Отсутствие нагрузки расхолаживает, перегрузка — не оставляет времени (и сил).
Замечу, что страдать будет скорее подготовка и добавочные моменты — и тут может помочь переход на систему с бОльшей долей перекладываемого на игроков или значительной «генерацией на лету». Но делать это желательно с запасом, до смены работы.
Но SR проклята древним проклятием немецких игроделов. Доступные в сети попытки облегчить правила всегда приводят к тому, что вместо гипердетальной тяжёлой системы получается гипердетальная лёгкая система с белыми пятнами в важных местах. Потому все попытки «облегчить» систему, которую я видел, выглядят скорее как попытки облагородить подстрочник (который сохраняет структуру чуждого языка) вместо перевода. В игромеханическом смысле. При этом Анархия показывает, что на самих правообладателей это тоже распространяется.
Отчасти потому, что SR одним из своих направлений брала любителей gun porn и аналогов, да.
с руками за головойс поддержкой какого-то видимого и требующего концентрации заклинания. Чего-то простого — света какого-нибудь. Естественно, пойманный без такого огонька кастер считается априори виноватымво всех висяках местной стражи.Тема-обсуждение, тема-отчёт, тема-провокация или шутка…
Чтобы понять, что нам надо — надо вообще представлять, для чего кто Имажинарию использует. А то тут уже видно в комментариях, что разные видят кошмар в разном. Отзовитесь, люди — кто вообще как собирается использовать её и что бы хотел получить от неё (это два разных вопроса). От этого уже плясать надо — одно дело система оценок для того, кто хочет разрабатывать что-то, другое дело — для публикаторов чего-то обзорного, третье — как способ связи имеющихся групп…
Мне тов. Вомбат предлагал написать текст про то, что такое Имажинария. Я понял, что пока что не понимаю — и чувствую, что разные люди ответят сильно по разному. А без этого ответа — ну какие-то отрицательные оценки нужны только чтобы скрывать явно грубое и бесполезное, но это просто вопрос комфорта.
То есть нам нужен манифест. Карта направлений.
Мелкая же — ну, маг сам дурак, если кидается на мелочь вторым кругом. Опять же, в случае сколько-то массовых жалоб на очарование есть в D&D вроде способы выяснять наличие внушения постфактум. Divination, Commune, способности фамильяров и пр. Обращаю внимание, что ритуалы в пятёрке не тратят слотов. Причём реакция будет не на конкретный акт, а скорее на сам факт злоупотребления магией потом.
Кто в Эберроне отвечает за справедливость, честность торговли и пр? Как я понимаю, это прямое и основное занятие их храмов — реагировать на такие запросы о честности сделок будет…
Что до универсальности — тут не так-то просто с солью земли, они стилеспецифичны. Скажем, предмет с долгосрочным эффектом в ваншоте максимум напомнит о том, что герои в закат не уходят — но реального влияния разница между эффектом в неделю и в десять лет не будет…
Потому я совершенно согласен, что споры на околоролевых площадках — это отдельное хобби (кстати, частое в ролевой среде). И что вокруг НРИ есть немало смежных хобби, получающихся отрыванием какого-то компонента (от вордбилдинга до написания систем). Но сам по себе вопрос про соотношение практики и теории подразумевает противопоставление — которое не столь тривиально как кажется.
Тоже делаю все положенные миролюбивые жесты.
Чтобы понимать, как лучше играть в DW, полезно видеть, в чём его силы и слабости — а для этого сравнивать с другими системами. Полезно видеть, какие привычки и шаблоны развивают другие системы — а для этого желательно иметь свой опыт в них и видеть структурированный опыт других людей, которые провели много времени в других системах. Чтобы это описывать — нужна теория. Ну и, естественно, применяя сколько-то качественную теорию к своим играм, получаешь взгляд с другой позиции.
По моему, кстати, тут не такая простая закономерность. Потому что изучать Разные Модели (РМ) не сформировав базовые навыки — плохое решение. Но и игнорировать РМ, имея некоторый уровень навыка и планируя его рост… Знаешь, есть анекдот про трудолюбивого лесоруба, который пилил дерево совершенно тупой пилой, а на предложение заточить пилу рыдал «мне некогда точить пилу, я должен ПИЛИТЬ!»
Для того, чтобы иметь возможность пить чай на заседаниях Лондонского королевского общества по развитию знаний о природе совершенно не обязательно писать мемуар о физике, сэр! Достаточно быть другом члена общества…
К слову, канонические конструкции на базе именно Clone довольно широки — упомянутая С. является клоном Азалина женского пола (что характерно, на момент её создания Азалин давно был физиологически мёртв, так что как он обеспечил требования по «минимум кубическому дюйму живой плоти» тоже не очень ясно). Похоже, что маги могут варьировать клон, если это работа штучная, не потоковая.