Новый Мир Тьмы: особенности системы

Мой традиционный вопрос: кто играл в НМТ, насколько хороша/геморройна/невыносима/сойдёт система? Меня очень интересует сеттинг гайстов (у меня мрачное настроение, а в таких случаях всегда на Мир Тьмы тынет), но мои игроки сморщили носы, узнав принцип бросков (я сморщила тоже).

23 комментария

avatar
Играл как раз по гайстам в старый новый мир тьмы — который не хроники чего бы там ни было. Система, в целом, сойдет. Рандом просто чудовищный, если на бросок меньше трех кубов, по умолчанию стоит ждать неуспех. Но при этом система странным образом оставляет ощущение «она ничего». Суперсилы у гайстов довольно интересные, хоть и отсыпано их персонажам довольно скупо. Попробовали как в старых призраках отдавать гайста отдавать под управление соседнему игроку, чтобы увеличить метафизическую составляющую, но как-то не очень зашло. ти древние призраки должны быть очень нечеловеческими, а во время игры сложно абстрагироваться от текущей ситуации.

В целом, если мастер не страдает любовьюк броскам на завязывание шнурков, играть можно, но лучше еще допилить под себя.
avatar
Рандом просто чудовищный, если на бросок меньше трех кубов, по умолчанию стоит ждать неуспех.
Ну, не сказал бы. Для одного куба вероятность хотя бы одного успеха при прочих равных — ровно 0,3; для двух — уже порядка 0,5; для трех — порядка 0,66. И при этом один куб условно значит, что бросаем атрибут «предельно возможно убогий» без помощи умений.
rpg.stackexchange.com/questions/12953/whats-the-probability-curve-of-the-d10-storytelling-system?rq=1
avatar
Лучше чем СМТ, в любом случае)
avatar
Может, сразу на пятую редакцию пересесть?
avatar
В новых механика лучше, чем в старых, но конкретно «Гайст» — книга из тех, которые отчаянно нуждаются в доработке второй редакцией.
avatar
Играл и водил по НМТ. Система из «тяжелых» — куча атрибутов, навыков, меритов и сверхъестественных сил и тьма механик вместе со всем этим. По моим оценкам, НМТ в целом ничуть не менее легкая, чем всеми пинаемая за «сложность и обилие правил» ГУРПСа и быстро освоить эту систему лично у меня не получилось. В игре есть несколько очень классных подмеханик: расследование с поиском Улик, социальные взаимодействия с Дверями, но в целом единственное, что удержало меня от вождения той же самой игры по любимой ГУРПСе — это очень классная система магии в Магах, совершенно не переводимая без упрощения и надругательства в ГУРПС.
avatar
Еще захотелось отдельно высказаться по поводу опыта в НМТ 2-ой редакции. Там персонаж получает beats, которые затем конвертируются в опыт. При этом beats должны в основном набираться либо за выполнение aspirations (цели и желания персонажей), либо за получение и разрешение состояний. Теоретически это должно приводить к драматичной игре, в которой игроки стремятся к выполнению собственных целей и страдают в процессе от многочисленных побочных эффектов своих действий. На деле это приводит к невероятному геморрою для мастера, который либо должен отказаться от любого внутригрового сюжета в принципе, потому что быстро можно выполнить лишь short-term aspiration (aspiration вроде «закрыть портал в Ад» вполне может занять целую сессию или даже несколько сам по себе), либо персонажи игроков могут забыть про развитие персонажей в принципе. С состояниями та же фигня — лично у меня на игре не получалось давать их столько, сколько предусмотрено авторами игры (цитирую: «если каждый (!) игрок не получается хотя бы 3-6 битов за сессию — значит вы делаете что-то не так».
avatar
beats должны в основном набираться либо за выполнение aspirations (цели и желания персонажей), либо за получение и разрешение состояний
Э… beat'ы же дают не только за закрывание «стремлений», но и просто за осмысленные телодвижения в нужную сторону?
avatar
Это не спасает ситуацию. Пример: тот же самый aspiration «закрыть портал в Ад». На сессии ты либо закрываешь портал (и получаешь за это beat), либо делаешь существенный прогресс (и получаешь тот же самый beat). При этом оный beat получаешь только ты, если это персонально твой aspiration. Можно обойти это, делая групповые aspiration, но часто это не имеет никакого смысла внутри игры, а игроки просто не получают времени на собственные aspiration при выполнении группового квеста. Собственно так и получается, что ты получаешь за сессию обычно 2 beat'а (один за саму сессию, один за прогресс в любых твоих начинаниях), максимум 3.
avatar
А не получается выдавать за каждую сколько-то крупную сцену, в которой персонаж что-то сделал для этой цели? В итоге будет что-то приближённое к тем 3-6.
avatar
Учитывая, что таких «крупных сцен» примерно одна за сессию, в лучшем случае две? Как-то так и получается.
avatar
А это интересно, погодите. Как у вас вообще разделяется время сессии? Можно какой-то пример, как примерно дробится сессия по сценам? (У меня есть подозрение, что у вас просто привычка считать сценой более крупные отрезки, но это чистое подозрение, надо бы сравнить). Или у вас сессии по 3 часа?
avatar
Я разделяю время сессии «от перерыва до перерыва». Перерыв происходит примерно раз в полтора часа, обычно у нас два перерыва (т.е играем примерно 4.5 часа в среднем). Во время перерыва происходит обычно одна, иногда две сцены. Большая часть из них проходные, реально сюжет двигают и что-то меняют одна-две за все это время.
avatar
Я ещё уточню — что вы считаете проходной и не-проходной сценой (просто пример, если можно), хотя картина уже яснее, спасибо.

В целом получается примерно 4-5 сцен за сессию, как я понимаю. То есть в этом случае естественное решение (кроме как дробить сцену на подсцены) при подтягивании к стандартам авторов — давать биты за каждую сцену в вашем понимании, где та тема поднималась. Да, не самое лёгкое в смысле ощущения совы и глобуса, но в целом порядок сходится…
avatar
Различие «проходная/не проходная сцена» зависит от ситуации/cюжета, о котором идет речь. Проходная сцена не меняет ситуацию важным образом и не двигает основной сюжет. Если воспринимать ролевую игру как сериал, то проходная сцена — это филерная серия; происходящее на этой серии мало соотносится с основным сюжетом.

Подчеркиваю, что «не проходными» сценами являются лишь сцены, в которых идет действие, меняющее сюжета. Например, в игре про поимку маньяка «не проходными» являются сцены, где ловят маньяка (ваш К.О.) и сцены, где находят какие-то ключевые улики. Все остальное может раскрывать персонажей, служить инфосвалками, быть веселым и т.д. — но к поимке маньяка это все имеет косвенное отношение.
avatar
Мы сюда же присовокупляем магов и арканные beat'ы?
Ну да, если мало — то дробить процесс, условно говоря:
— правдами-неправдами (однократными социальными бросками) вымолил у непосредственного начальства в Ордене разовый доступ к разделу библиотеки "[П]орталы, [А]дские"; провел там (длительным броском) исследовательские изыскания и узнал, что такой портал теоретически можно закрыть таким и сяким образом — бит;
— отыскал сравнительно общедоступные компоненты A, B, C, выполнил малый побочный квест по добыче труднодоступного компонента D — бит;
— и так далее, регулировать по вкусу. Чем больше риска и действий на каждом этапе, тем выше вероятность, что за него будет положен бит. Я так и делал.
avatar
Это всё, конечно, действенные методы решения проблемы. Но к сожалению их наличие не отменяет того, что сама система несколько неочевидная, не самая удобная и требует некоторой привычки и осмысления — что, скорее, минус, чем плюс, так как взамен никаких особых выгод (с моей точки зрения) она не предоставляет… У меня, во всяком случае, тоже возникли с ней неудобства. Хотя я не исключаю, что найдутся люди, которым это подойдёт сразу же.

А в общем по теме — у нМТ, конечно, есть своя специфика, но он всё равно по части правил в сто раз лучше старого МТ.
avatar
Мы сюда же присовокупляем магов и арканные beat'ы?
Да.

Ну да, если мало — то дробить процесс.
Ну так к самой системе это уже имеет мало отношения, это вполне стандартная выдача экспы за любые действия, продвигающие по сюжету. Я в конечном итоге попросту отправил систему битов на свалку и начал выдавать экспу как привычно мне. Я не говорю, что система плохая, но она специфичная и подходит строго определенному стилю вождения, в который я, например, не вмещаюсь.
avatar
Опять же у нас идею, что за осмысленные и продолжительные командные действия по биту вполне можно выдавать каждому причастному, высказали как-то почти все и почти сразу. Если все действуют не совместно, а по отдельности — то по отдельности каждый свои биты и зарабатывает; как-то против здравого смысла наказывать игроков за тимворк уменьшением совокупной суммы опыта.
Один бит — это довольно мало, с ними можно не сильно бояться пересолить.
avatar
Хоумрулы — это хорошо. Но мы вроде бы исходную систему обсуждаем?
avatar
А что там с бросками?
avatar
Дайспул д10, собираемый обычно из 2-3 источников, где каждый кубик, давший 8 и больше — успех. Ну и плюс масса нюансов.
avatar
Принцип броска — проще и ИМХО удобней чем в СМТ. Сразу скажу что ботч только при попытке с большим штрафом и взрывающиеся кубы для меня однозначно плюс. Намного меньше стал разброс количества успехов с уходом злостных единиц.
Легче играть «по чарнику» без залезания/штудирования книг, если все помнят свои мериты и супернатуральные абилки.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.