Там гораздо больше вариантов. Это вообще может означать «Игрок Напримеров сыграл в сетттинг Икс и он ему не понравился» (причём причины могут быть любыми — он мог ему не подходить, а может у мастера зубы болели в этот день или Напримеров переживал за захворавшую накануне любимую собачку и не мог сконцентрироваться). Это может быть связано с тем, что игроку Напримерову Рабинович напел про сеттинг Икс. Это может быть связано с тем, что любимая система Напримерова плохо ложится на реалии сеттинга Икс, он помучился с конверсией и проникся нелюбовью к сеттингу по игромеханическим причинам. И прочая, и прочая, и прочая.
Пардон за трюизм: люди очень по-разному выбирают свои игры, а предпочтения иногда формируются так, что диву даёшься. И пояснять такое люди редко считают нужным.
Угу, у меня это выше попало в «отсутствие счастливых концов по умолчанию». Прагматизм и беспощадность тотальной войны, да.
А вот future, кажется, я там толком не воспринимаю. То есть оно, конечно, много утащило из фантастики, но общая сумма особо не воспринимается как какое-то будущее, а скорее как параллельная вселенная. Как, например, в «Звёздных войнах» это самое жёлтое уплывающее «давным-давно...» мной не воспринимается как указание на время, а только как сказочный зачин и ничего более.
Это, кстати, тоже хорошая тема для обсуждения про коллективную ответственность то, что «молча согласился, хотя сеттинг не знал» и «проголосовал за, хотя твёрдо знал, что так делать не будет» частенько обозначаются одним словом.
но если я доведу это утверждение до абсурда, до reductio ad Hitlerum, и спрошу: если игрок не хочет играть за космических клерофашистов, творящих геноцид, военные преступления и расстрелы друг друга за недостаточный градус беспощадности к врагам Рейха, это делает его плохим игроком? Да? Или нет?
Применимо к Вархаммеру — это делает его плохим… как бы это сформулировать? Выборщиком сеттинга (вот интересно, как бы эту часть процесса коротко назвать, когда группа решает, во что бы сыграть?). Вот, кстати, хорошая тема для пустопорожнего трёпа обсуждений в Дискорде или тут как-нибудь (но это в сторону).
Понятно, что играть можно во что угодно, и если все довольны, то никаких претензий. Но брать сеттинг — не в специальном случае, сознавая перспективы и желая в чём-то обыграть это, а в общем — и потом использовать его крайне нецелевым образом, страдая от ключевых особенностей, это действительно плохое планирование. У такого богатая история в ролевом сообществе (в конце концов, играть в классический английский детектив по D&D, потому что участники не уверены, что бывают другие системы — это давний и почтенный вид забав с граблями), но хорошим занятием это, на мой вкус, его не делает.
Что до твоей фразы — значит, ты хотел отметить только буквально сказанное, принято. (Хотя от меня всё ещё ускользает её контекст, но если ты раздражён — бог с ним. Мне честно неприятно употребление тобой формулировок с матом, потому если ты считаешь, что оно неважно, то лучше не стоит отвечать).
Тут, кажется, гораздо интереснее прикинуть, что от Вархаммера останется, если убрать ксенофобию, в том смысле, что что там кому кажется важным. Потому что взаимная ненависть и своя собственная глубокая (вставьте нужный термин на Очень Низком Готике) у каждой стороны — это, вроде, один из столпов сеттинга. Если из Легенды Пяти Колец выдернуть дальневосточный (пусть сколько-то клюквенный) менталитет, получится вроде просто антураж — когда вместо рыцаря самурай, а маг вместо башни и балахона со звёздами почему-то увлекается каллиграфией и чайной церемонией.
А что вообще надо выдернуть из Вахи, чтобы она перестала быть узнаваемой Вахой? Силовые доспехи и космический феодализм? Техноварарство? Отсутствие счастливых концов по умолчанию? Грибных орков?
Хотя бы лучшее понимание тебя прочими читающими тему. Это не считая её, возможного, темы развития. А то ты в других темах, замечу, порой жалуешься, что (со)игроки не угадывают твоих желаний и не читают твоих мыслей — а тут, значит, предпочитаешь фыркнуть про то, что поняли не так, а как тебя понимать выдавать данных не желаешь.
Ну и снова позволю себе высказать «фи» за выбранное слово выше (ты же знаешь, я мат не считаю допустимым в таких формулировках).
Вполне верю, что мы тут занимаемся не тем, что ты хотел (и потому ты раздражён), но выкатить подтему и потом не дать ей выстрелить — это аккуратный сбор двух зол из двух возможных.
То есть кого-то триггернуло какое-то случайное слово, и на меня вываливают ведро чужих ассоциаций?
Естественно. Этот процесс… погоди, я когда-то помнил слово… А, вспомнил! Общение, вот! Вот как оно называется!
А если более серьёзно: тогда поясни более явно смысл за тем отрывком про ваху и симпатии. Как видно, тут сразу несколько человек восприняли это как указание на проблемы.
Но если кратко — вроде выше высказан тезис, что отсутствие однозначно симпатичных фракций есть, в общем случае, недостаток для сеттинга. Потому и выражаю сомнение.
Хм, а в реальном мире есть фракции, которым стоит безоговорочно симпатизировать? Греки, кажется, давно вывели принцип для трагедии, позволяющее придать жизненность — у каждой стороны должна быть своя правда. При этом играть персонажем, которым движут вполне себе благородные намерения, не вызывающие конфликта с ощущениями игрока, похоже, можно в Вархаммере на любой стороне. Ну, ради сноски со звёздочкой, в некоторых случаях этому мешает скорее отсутствие разума у любого подобия персонажа (тираниды, я гляжу на вас: рядовые неразумны, а разум роя слишком масштабен и нечеловечен).
А так — и у гипертрофированных садистов тёмных эльдар есть основания для сочувствия к ним у игрока и вполне понятная внутримировая схема для того, чтобы считать их дело правым; и у каких-нибудь подчёркнутых злодеев-хаоситов ничуть не сложнее создать персонажа с обоснованной верой в их правоту, чем, скажем, шабашита в старом VtM. Напомню, что как раз Шабаш в первой редакции был неиграбельной NPC-фракцией с тем же самым образом страшного зла — но, вроде, никто не говорит, что совершенно зря в Вампирах ввели его как игровую сторону.
Хм, а какое отношение имеет удовольствие от игры персонажем к жизненным установкам, о которых выше говорит Агент? Так-то удовольствие от персонажа можно получать даже если он на тебя не похож (часто — особенно если не похож) и уж тем более не является ролевой (да, понимаю что каламбур) моделью.
Нет, бывают люди, у которых что-то настолько въелось в основы личности, что даже посмотреть на противоположное им не даёт. Полковник, которого трясёт даже о мысли о том, чтобы играть анархиста, или там верующий фанатик, которого сама идея о других, пусть игровых, религиях заставляет орать, размахивать факелом и грозить предложившему такое карами небесными. Но вот когда в таком смысле не разделяешь реальность и игру — это, обычно, не очень хороший признак.
Если я играю в D&D драконом, это вовсе не означает, что я мечтаю в реальной жизни сжигать города, похищать девственниц и спать на горах золота. При этом драконом мне вполне себе интересно сыграть, но я отнюдь не симпатизирую огнемётным установкам в реальной жизни, а безжалостного высокомерного тирана из меня делать — явно момент упущен ещё в детстве, я даже грубить-то людям толком не умею.
Кажется, Старфайндер «отдувается» только потому, что на слуху его большой фентезийный брат (аж в двух экз.), нет? Примерно как многие люди со стороны считают, что фентезийные RPG это только D&D, а там включи свет на кухне ночью — множество систем второго эшелона разбегутся со стола, шелестя страницами.
Поправьте меня, я тут не уверен, но кажется космоопер и космофентези не то, чтобы мало, просто граница между тем, что нынче принято называть «мягкой» фантастикой и откровенной фентезятиной нечёткая. В общем, как вопрошал в диалогах кто-то из древних греков: физика Стар Трека — это ещё физика или уже нет? И всякие Кориолисы есть даже на русском…
Вообще, как раз именно Ваха этим, замечу, страдает не так уж сильно — потому что много десятилетий истории сеттинга породили там кучу всего, что обрело глубину (точнее, ушло от уровня наброска, за которым ничего) и самостоятельную жизнь. От всяких greenskin kultur и намеренно пародийного быта орков, до разных имперских институтов, где не только обыгрываются штампы из фантастики разных эпох, но пытается собраться сколько-то общая картинка — в Сороковнике образ, конечно, значит больше, но бытовые картинки хотя бы прописываются.
Кстати, сама по себе война, внезапно, не столь важна — важнее для тона, кажется, вызванная ей безжалостность и циничность. А так — замечу, что, например, в Dark Heresy сеттингом служит тихий и спокойный по меркам Империума сектор, где активных боевых зон кот наплакал, и вообще Вархаммер породил довольно много игр второго эшелона, которые не про, собственно, войну (хотя бы не напрямую).
Вот уж что-что, а НРИ по Сороковнику имеют давнюю историю, хотя с механикой им традиционно не везёт. Всё, однако, перекрывает сеттинг. При этом категоричность утверждения выше — очень спорная штука. Как раз если считать, что в «абстрактной партии должны быть эльф, гном и человек», то есть тут — эльдар с орком и человеком, то сеттинг такое допускает умеренно плохо. Но вот перекраивать его ради этого — терять его основные преимущества и особенности. Стандартных космоопер и так полно, тут выше верно заметили.
А уж колоритных личностей внутри одной фракции\союза, пардон, можно в сеттинге находить в промышленных масштабах. Даже если не брать нетипичных PC, а только самые шаблонные образцы своего подтипа, последние редакций пять GW же делала кучу подфракций внутри каждой стороны. И речь не только о том, что объединённые под общей маркой «космодесантник» Чёрный Храмовник, Саламандара, Ультрамарин и Космический Волк будут крайне не схожи во мнениях по куче вопросов, а хаоситы разных типов с друг другом различаются не меньше кошки с собакой, но и о том, что даже какие-нибудь техножрецы, вроде бы одинаково красные и ощетинившиеся кучей механических конечностей, так отличаются по орденам, рангам и мирам-кузницам, что запросто можно отдельную систему делать только про них. Как раз самые успешные системы, кажется, по Вахе были не те, что пытались запихнуть всё и сразу, а которые концентрировались на одной стороне. Вон, Only War только про Гвардию, и ничего: нет, там, кажется, были огрины с ратлингами, но сам по себе гвардеец с мира-тюрьмы, наспех отмытый дикарь из джунглей мира смерти и второй сын аристократа с мира-святилища уже были отличны побольше — и это ещё до специализации и истории полка и личной военной специальности…
Не очень понимаю вопрос. Что значит «повелевать монстрами»? Под это описание подойдёт как минимум три четверти известных мне систем, где вообще есть какой-то акцент на различиях человеческого и нечеловеческого персонажа. Любая универсальная система, где есть возможность создать персонажа-монстра (или прописаны монстры-NPC) и где есть возможность отдавать какие-то распоряжения (подсистема для командования), очевидно, подойдёт в такой формулировке: будут ли это союзники по GURPS, подручные в Savage Worlds, да хоть в Fate (хоть прописанные как аспекты, хоть как полноценные NPC).
Что конкретно тебе нужно? Система боёвки, где заранее прописаны какие-то роли и шаблоны на управление чем-то нечеловеческим? (Не очень понимаю, зачем брать тогда именно D&D-шного друида и натягивать на глобус; ничем не хуже на этот глобус налезет роль какого-нибудь «дроновода» в киберпанке, а-ля риггеры Shadowrun, или там роль командира небольшого отделения в любой игре про условно-современные конфликты, где гранатомётчик или медик отделения лёгким движением руки превращаются...). Собственно, раз уж D&D была помянута всуе, то в доброй половине хай-фентезийных систем маг может вызывать на поле боя каких-нибудь чудищ, уж чего-чего, а такого добра в разных хартбрейкерах — хоть ложкой ешь…
Или нужна система для акцентов каких-то выборов связанных с управлением монстрами? Половина хоррор-систем и немало лавкрафтовщины содержит разные варианты темы «власть\сила и цена за неё». Какие-то сеттинговые темы? Или стратегическое управление в каком-то смысле?
Я с творчеством Скотта Вестерфельда не знаком, но по бегло прочитанной аннотации кажется, что там вроде весь этот биотех скорее антуражен, чем требует отдельных подсистем…
По-моему тут две части твоего поста противоречат друг другу, хотя мысль про вкусы и представления автора понятна. Если определять PbtA именно как захотел автор (а не как подразумевал топикстартер, насколько могу судить) — там будет нефункциональное из-за размытости определение, да, но тогда не получится говорить про «глубоко зашито в механику», потому что «концептуальное ядро» будет страдать от «настоящего шотландца», а некоторой общей механики на фоне подходов не будет. Если же говорить про вкусы автора, то тут будет беда: источником-то вдохновения AW и его вторые-третьи производные был много для чего, причём ещё на очень ранних стадиях были и вещи, явно противоречащие на уровне подхода авторским вкусам (что, в общем-то, нормально для любого сколько-то хорошего произведения), не говоря уже про практику применения. Тут, кажется, или-или.
Да, согласен. Но есть законы жанра, а есть отсутствие чувства действующего лица и логики поступков, которое от этого отдельно. Я больше к тому, что если злодей сделан полностью функцией, без логики, смысла и стиля, то проще бывает сделать всё заново, чем возиться с оживлением такой халтуры.
Кстати, а ты пробовал в плане борьбы с этим эффектом «играть за главгада», а не прикидывать последовательность с позиции «что произойдёт с PC»? В том смысле, что в таких случаях, насколько я видел, нередко помогает простой приём — не писать абстрактные «мотивации-шмотивации», а прикинуть до начала личность антагониста(ов) и в случае чего задавать себе вопрос — «а что бы он сделал в ответ на такое?». Правда, оно плохо работает, если изначально план злодея был совсем ходульный, со всем этим привязыванием героя к пилораме и оставлением свечи под верёвкой или отправкой на задание раз за разом одних и тех же заведомо некомпетентных подручных, пока герои не прокачаются, чем нередко грешат злодеи в прописанных продуктах.
Я на всякий случаю повторно уточню — ходы совершенно не обязательно по границам стыкуются со сценами (и чаще обычно не). То есть вообще-то PbtA с ходами обычно не мешает планированию в терминах сцен. Планировать в терминах сцен — особенно «мягких», с разветвлениями или «стыковочными узлами» — PbtA в таком прочтении никак не мешает. А в терминах «жёстких» мешать будет любая система, чьи правила вмешаются в задуманное.
Вот для примера: взят из текущей практики, потому не вполне стыкующийся — я не готовлю жёсткую последовательность сцен, но вполне держу в голове заготовленные сцены и шаблоны — с прошлого воскресенья. Из новичковой игры по хаку для Вархаммера, имитирующего Deathwatch. У меня там вполне были заготовленные (на уровне старта и, иногда, закрытого набора возможных исходов) сцены, которые произойдут по триггеру обязательно — например, для пущего драматизма атака генокрадов на дворец планетарного коррехидора происходит именно в тот момент, когда боевые братья Караула доберутся до приёма во дворце и пробьются-таки с вестью, что восстание в городе не простое, а исходы в смысле значимых итогов упираются в два факта: переживёт ли атаку коррехидор планеты, лорд-провизионер Ахиллова крестового похода, Первый гранд ассамблеи равных и прочая, и прочая, а также сколько аристократов с приёма будет убито космодесантниками в процессе его спасения как неизбежные сопутствующие жертвы, причём эти итоги триггерят конкретные последствия с задуманными «роликами» местами, которые легко адаптировать на ходу. Или, например, есть запланированная сцена, когда персонажи сталкиваются с психическим влиянием магоса культа генокрадов — которая запускается в зависимости от того, как активно они выдают своё присутствие, выбран ли игроками плейбук библиария и так далее, но в процессе обязательно случатся конкретные вещи — в частности, попутно персонажи узнают о том, что личный астропат коррехидора блокирован в башне, но жив, и, если они ещё не узнали от местных, получат информацию о суевериях жителей этой планеты о втором пришествии Ангелов Императора и последнем дне (а попутно — намёк, что их снаряжение может быть пополнено в Темплуме Плачущего Ангела, где хранятся реликвии с первого пришествия ангелов).
При этом относительно подхода «представляй ситуацию, а не двигайся жёстко по написанному» же я самого начала не спорю, что в большинстве случаев он продуктивнее и богаче. Только это никак не связано с системой, способность реагировать непрописанным образом всегда остаётся более гибкой, по каким правилам ни играй.
Ходы в моём представлении совершенно не обязательно указывают на последовательность сцен. Деление на сцены и последствия\триггеры ходов — штуки довольно параллельные. То есть в совершенно не PtbA-шной D&D правила тоже регулируют, например, действия в бою. Или применение заклинаний. В этом значении там нет смысла пытаться до реплики заранее представлять себе диалог PC с королём-квестодателем или, к примеру, схватку с дворцовой стражей в терминах «а вот на втором раунде они почти проиграют, но тут на помощь из-за портьеры выскочит благородный вор в маске и с мартышкой» — во втором случае как уж криты лягут.
А вот насколько ведущий даёт свободу выбора (и, что немаловажно, информацию для выбора в мире) — это в заметной мере вопрос уже стиля вождения, а не используемых правил в том разрезе, в котором мы говорим. Классические варианты PbtA (хотя это размыто зверски, конечно) фокусируют внимание на введении дополнительных фактов, подталкивая задавать вопросы для миротворчества. То есть акцентируют внимание на том, когда полезно вовлекать игроков в совместное миротворчество, но к нему особо не принуждают.
А линейное планирование (или жёсткий граф развития событий) — вообще штука малополезная, если мы для себя установили, что принимаем от игроков произвольные заявки и обрабатываем их в логике мира, а не загоняем их в заданную структуру. «Любой план живёт до первой встречи с неприятелем». И это опять-таки мало привязано к правилам, кажется, кроме некоторых систем, где структура сюжета в твоём смысле в каких-то аспектах намертво вбита в процесс: в акте 1 будет то-то, в акте 2 будет то-то, а вот такой-то сцены не избежать: до Горной ведьмы самурай обязательно доберётся, даже если в первой же сцене прыгнет со скалы в пропасть (хотя пример не очень).
То есть жёсткий предпрописанный сюжет в твоём смысле, в духе сценария фильма — довольно редкий гость в НРИ, если ведущий не даёт игрокам по рукам намеренно. А его смягчённые варианты — когда значительные доли событий можно предсказать — как раз легко возникают и в «звёздочка-вэ»шных играх при таком желании, и вне их.
Я, собственно, потому и среагировал на ту фразу про PbtA. Формально она, конечно, верная с минимальными оговорками, только PbtA там лишняя.
Пардон за трюизм: люди очень по-разному выбирают свои игры, а предпочтения иногда формируются так, что диву даёшься. И пояснять такое люди редко считают нужным.
А вот future, кажется, я там толком не воспринимаю. То есть оно, конечно, много утащило из фантастики, но общая сумма особо не воспринимается как какое-то будущее, а скорее как параллельная вселенная. Как, например, в «Звёздных войнах» это самое жёлтое уплывающее «давным-давно...» мной не воспринимается как указание на время, а только как сказочный зачин и ничего более.
коллективную ответственностьто, что «молча согласился, хотя сеттинг не знал» и «проголосовал за, хотя твёрдо знал, что так делать не будет» частенько обозначаются одним словом.пустопорожнего трёпаобсуждений в Дискорде или тут как-нибудь (но это в сторону).Понятно, что играть можно во что угодно, и если все довольны, то никаких претензий. Но брать сеттинг — не в специальном случае, сознавая перспективы и желая в чём-то обыграть это, а в общем — и потом использовать его крайне нецелевым образом, страдая от ключевых особенностей, это действительно плохое планирование. У такого богатая история в ролевом сообществе (в конце концов, играть в классический английский детектив по D&D, потому что участники не уверены, что бывают другие системы — это давний и почтенный вид забав с граблями), но хорошим занятием это, на мой вкус, его не делает.
Что до твоей фразы — значит, ты хотел отметить только буквально сказанное, принято. (Хотя от меня всё ещё ускользает её контекст, но если ты раздражён — бог с ним. Мне честно неприятно употребление тобой формулировок с матом, потому если ты считаешь, что оно неважно, то лучше не стоит отвечать).
А что вообще надо выдернуть из Вахи, чтобы она перестала быть узнаваемой Вахой? Силовые доспехи и космический феодализм? Техноварарство? Отсутствие счастливых концов по умолчанию? Грибных орков?
Ну и снова позволю себе высказать «фи» за выбранное слово выше (ты же знаешь, я мат не считаю допустимым в таких формулировках).
Вполне верю, что мы тут занимаемся не тем, что ты хотел (и потому ты раздражён), но выкатить подтему и потом не дать ей выстрелить — это аккуратный сбор двух зол из двух возможных.
А если более серьёзно: тогда поясни более явно смысл за тем отрывком про ваху и симпатии. Как видно, тут сразу несколько человек восприняли это как указание на проблемы.
Но если кратко — вроде выше высказан тезис, что отсутствие однозначно симпатичных фракций есть, в общем случае, недостаток для сеттинга. Потому и выражаю сомнение.
А так — и у гипертрофированных садистов тёмных эльдар есть основания для сочувствия к ним у игрока и вполне понятная внутримировая схема для того, чтобы считать их дело правым; и у каких-нибудь подчёркнутых злодеев-хаоситов ничуть не сложнее создать персонажа с обоснованной верой в их правоту, чем, скажем, шабашита в старом VtM. Напомню, что как раз Шабаш в первой редакции был неиграбельной NPC-фракцией с тем же самым образом страшного зла — но, вроде, никто не говорит, что совершенно зря в Вампирах ввели его как игровую сторону.
Нет, бывают люди, у которых что-то настолько въелось в основы личности, что даже посмотреть на противоположное им не даёт. Полковник, которого трясёт даже о мысли о том, чтобы играть анархиста, или там верующий фанатик, которого сама идея о других, пусть игровых, религиях заставляет орать, размахивать факелом и грозить предложившему такое карами небесными. Но вот когда в таком смысле не разделяешь реальность и игру — это, обычно, не очень хороший признак.
Если я играю в D&D драконом, это вовсе не означает, что я мечтаю в реальной жизни сжигать города, похищать девственниц и спать на горах золота. При этом драконом мне вполне себе интересно сыграть, но я отнюдь не симпатизирую огнемётным установкам в реальной жизни, а безжалостного высокомерного тирана из меня делать — явно момент упущен ещё в детстве, я даже грубить-то людям толком не умею.
Поправьте меня, я тут не уверен, но кажется космоопер и космофентези не то, чтобы мало, просто граница между тем, что нынче принято называть «мягкой» фантастикой и откровенной фентезятиной нечёткая. В общем, как вопрошал в диалогах кто-то из древних греков: физика Стар Трека — это ещё физика или уже нет? И всякие Кориолисы есть даже на русском…
Кстати, сама по себе война, внезапно, не столь важна — важнее для тона, кажется, вызванная ей безжалостность и циничность. А так — замечу, что, например, в Dark Heresy сеттингом служит тихий и спокойный по меркам Империума сектор, где активных боевых зон кот наплакал, и вообще Вархаммер породил довольно много игр второго эшелона, которые не про, собственно, войну (хотя бы не напрямую).
А уж колоритных личностей внутри одной фракции\союза, пардон, можно в сеттинге находить в промышленных масштабах. Даже если не брать нетипичных PC, а только самые шаблонные образцы своего подтипа, последние редакций пять GW же делала кучу подфракций внутри каждой стороны. И речь не только о том, что объединённые под общей маркой «космодесантник» Чёрный Храмовник, Саламандара, Ультрамарин и Космический Волк будут крайне не схожи во мнениях по куче вопросов, а хаоситы разных типов с друг другом различаются не меньше кошки с собакой, но и о том, что даже какие-нибудь техножрецы, вроде бы одинаково красные и ощетинившиеся кучей механических конечностей, так отличаются по орденам, рангам и мирам-кузницам, что запросто можно отдельную систему делать только про них. Как раз самые успешные системы, кажется, по Вахе были не те, что пытались запихнуть всё и сразу, а которые концентрировались на одной стороне. Вон, Only War только про Гвардию, и ничего: нет, там, кажется, были огрины с ратлингами, но сам по себе гвардеец с мира-тюрьмы, наспех отмытый дикарь из джунглей мира смерти и второй сын аристократа с мира-святилища уже были отличны побольше — и это ещё до специализации и истории полка и личной военной специальности…
Что конкретно тебе нужно? Система боёвки, где заранее прописаны какие-то роли и шаблоны на управление чем-то нечеловеческим? (Не очень понимаю, зачем брать тогда именно D&D-шного друида и натягивать на глобус; ничем не хуже на этот глобус налезет роль какого-нибудь «дроновода» в киберпанке, а-ля риггеры Shadowrun, или там роль командира небольшого отделения в любой игре про условно-современные конфликты, где гранатомётчик или медик отделения лёгким движением руки превращаются...). Собственно, раз уж D&D была помянута всуе, то в доброй половине хай-фентезийных систем маг может вызывать на поле боя каких-нибудь чудищ, уж чего-чего, а такого добра в разных хартбрейкерах — хоть ложкой ешь…
Или нужна система для акцентов каких-то выборов связанных с управлением монстрами? Половина хоррор-систем и немало лавкрафтовщины содержит разные варианты темы «власть\сила и цена за неё». Какие-то сеттинговые темы? Или стратегическое управление в каком-то смысле?
Я с творчеством Скотта Вестерфельда не знаком, но по бегло прочитанной аннотации кажется, что там вроде весь этот биотех скорее антуражен, чем требует отдельных подсистем…
Вот для примера: взят из текущей практики, потому не вполне стыкующийся — я не готовлю жёсткую последовательность сцен, но вполне держу в голове заготовленные сцены и шаблоны — с прошлого воскресенья. Из новичковой игры по хаку для Вархаммера, имитирующего Deathwatch. У меня там вполне были заготовленные (на уровне старта и, иногда, закрытого набора возможных исходов) сцены, которые произойдут по триггеру обязательно — например, для пущего драматизма атака генокрадов на дворец планетарного коррехидора происходит именно в тот момент, когда боевые братья Караула доберутся до приёма во дворце и пробьются-таки с вестью, что восстание в городе не простое, а исходы в смысле значимых итогов упираются в два факта: переживёт ли атаку коррехидор планеты, лорд-провизионер Ахиллова крестового похода, Первый гранд ассамблеи равных и прочая, и прочая, а также сколько аристократов с приёма будет убито космодесантниками в процессе его спасения как неизбежные сопутствующие жертвы, причём эти итоги триггерят конкретные последствия с задуманными «роликами» местами, которые легко адаптировать на ходу. Или, например, есть запланированная сцена, когда персонажи сталкиваются с психическим влиянием магоса культа генокрадов — которая запускается в зависимости от того, как активно они выдают своё присутствие, выбран ли игроками плейбук библиария и так далее, но в процессе обязательно случатся конкретные вещи — в частности, попутно персонажи узнают о том, что личный астропат коррехидора блокирован в башне, но жив, и, если они ещё не узнали от местных, получат информацию о суевериях жителей этой планеты о втором пришествии Ангелов Императора и последнем дне (а попутно — намёк, что их снаряжение может быть пополнено в Темплуме Плачущего Ангела, где хранятся реликвии с первого пришествия ангелов).
При этом относительно подхода «представляй ситуацию, а не двигайся жёстко по написанному» же я самого начала не спорю, что в большинстве случаев он продуктивнее и богаче. Только это никак не связано с системой, способность реагировать непрописанным образом всегда остаётся более гибкой, по каким правилам ни играй.
Ходы в моём представлении совершенно не обязательно указывают на последовательность сцен. Деление на сцены и последствия\триггеры ходов — штуки довольно параллельные. То есть в совершенно не PtbA-шной D&D правила тоже регулируют, например, действия в бою. Или применение заклинаний. В этом значении там нет смысла пытаться до реплики заранее представлять себе диалог PC с королём-квестодателем или, к примеру, схватку с дворцовой стражей в терминах «а вот на втором раунде они почти проиграют, но тут на помощь из-за портьеры выскочит благородный вор в маске и с мартышкой» — во втором случае как уж криты лягут.
А вот насколько ведущий даёт свободу выбора (и, что немаловажно, информацию для выбора в мире) — это в заметной мере вопрос уже стиля вождения, а не используемых правил в том разрезе, в котором мы говорим. Классические варианты PbtA (хотя это размыто зверски, конечно) фокусируют внимание на введении дополнительных фактов, подталкивая задавать вопросы для миротворчества. То есть акцентируют внимание на том, когда полезно вовлекать игроков в совместное миротворчество, но к нему особо не принуждают.
А линейное планирование (или жёсткий граф развития событий) — вообще штука малополезная, если мы для себя установили, что принимаем от игроков произвольные заявки и обрабатываем их в логике мира, а не загоняем их в заданную структуру. «Любой план живёт до первой встречи с неприятелем». И это опять-таки мало привязано к правилам, кажется, кроме некоторых систем, где структура сюжета в твоём смысле в каких-то аспектах намертво вбита в процесс: в акте 1 будет то-то, в акте 2 будет то-то, а вот такой-то сцены не избежать: до Горной ведьмы самурай обязательно доберётся, даже если в первой же сцене прыгнет со скалы в пропасть (хотя пример не очень).
То есть жёсткий предпрописанный сюжет в твоём смысле, в духе сценария фильма — довольно редкий гость в НРИ, если ведущий не даёт игрокам по рукам намеренно. А его смягчённые варианты — когда значительные доли событий можно предсказать — как раз легко возникают и в «звёздочка-вэ»шных играх при таком желании, и вне их.
Я, собственно, потому и среагировал на ту фразу про PbtA. Формально она, конечно, верная с минимальными оговорками, только PbtA там лишняя.