(Картина: в славном городе Багдаде все спокойно, прекрасно, бедность побеждена добычей железа из железных стен и выращиванием пищи через Plant Growth, так что в тряпье нищего ходят по улицам только приключенцы и замаскированные вельможи. Где-то тут надо начинать партию по Paranoia).
или по результатам анализов на генетическую совместимость.
А интересный выходит дракон, кстати, если он орудие теста на генетическую совместимость. Когда рыцарь ткнёт дракона, хм, копьём… Ладно-ладно, когда рыцарь неизбежно прольёт кровь в схватке с драконом, и тот её попробует, то тут он в случае генетической совместимости и дебаффнется.
Если я правильно понимаю типовую систему (не в ролевом смысле), то там принцип «замка и ключа». Принцесса при таком подходе получает гарантию безопасности — полцарства-то пришли через неё, приключенец-спасатель это принц-консорт, а не король сам по себе. Спасатель получает полцарства. А родители принцессы получают гарантию, что королевством будет управлять одарённый индивид, способный справиться с драконом, а не просто рохля, выигравший в лотерее реинкарнаций родителей королевской крови.
Такая система логична, но она ломается, если драконы настолько часты, что их убийство уже не становится тестом на способности, а лишь на то, что претендент прошёл курс «Как убить дракона для чайников». Или если принцесса совмещает приключенческие свойства, например — когда там Фланнан выше упоминал драконо-принцессовый способ, я сперва вспомнил шутку Энвера про плюсы принцессы-монахини в смысле D&D, которая тут бы проявилась в полной мере (вылезая из дыры в брюхе дохлого дракона и поправляя причёску со словами «Проклятая ящерица! Я о твою чешую ноготь сломала!»)…
Оффтопик: Чёрт! Прямо вот хоть нейросетке скармливай задание — так и представил себе мини-комикс про несовпадение представлений игрока о сеттинге с внутрисеттинговой реальностью.
Как проседающий под грузом сокровищ корабль прибывает к островам Дьявольского Пингвина, на палубу выскакивает торжествующий PC в гавайке и с бокалом в руке, и как вытягивается его лицо, когда вместо пальм и бунгало с туземками в бикини он видит стену припая, лишайник на валунах, дымы над вросшими в землю «длинными домами» и не менее изумлённых бородатых местных в рогатых шлемах.
Не та разновидность пирата оказалась, а пингвин вполне себе буквальный…
Серийная охота на королей вообще может быть вызвана самыми разными причинами.
Может, игроку скучно — а далее любая из развилок, в зависимости от того, от чего он получает удовольствие. «Проверю найденную в правилах связку Х и Y — сумеет мастер придумать, как защитить короля от этого, или честно уронит замок до ядра планеты?». «Проверю, дадут ли мне поменять сеттинг, перекроив политическую географию на корню!». «Проверю, дадут ли мне сломать задуманные ведущим квесты — вот явлюсь к королю и вместо добрых дел потребую принцессу для извращений и чтобы король целовал мне сабатоны!».
Может, игрок вообще не видит целей персонажа, либо считает их несущественными. В правилах-то есть подробный блок по тому, как выносить разных существ в замках, подземельях и пещерах, а тут у нас король в тронном зале. Когда у тебя в руках молоток, натренированная нейросетка всё воспринимает как гвоздь…
Может, из игры для экономии времени настолько выкинуто всё, кроме основного монстрорубильного процесса, что все эти ваши «богатство, уважение, социальный статус и тэ пэ» воспринимаются как насмешка или максимум счётчик очков вверху экрана: пользы никакой, только чтобы результатами мериться. Богатство тогда богатство, когда его можно куда-то пускать, кроме как на новый меч плюс ещё больше, а чтобы были какие-то социальные отношения помимо «хищник-жертва» надо чтобы было общество, с которым можно как-то взаимодействовать со смыслом, а не только желатиновые кубы в подземельях и толпа-задник при возвращении в город. А не будет этого… Кому этот король интересен вообще? Задание — выполнил — закупился, задание — выполнил — закупился! Если он ещё и время речами отъедает — пристукнем, всё равно он ни на что не нужен.
Мысль занятная, да. Я действительно по себе мерю, и для меня как раз «чтобы она сгорела» — это, наоборот, неочевидное решение (потому что мне обычно скорее в персонажа нырнуть интересно). Но да, естественное одному не столь удобно для другого, про это полезно помнить, факт.
Вообще, это сильно зависит от того, насколько самодостаточны и отделены от общества приключенцы. Я вполне готов поверить, что имея возможность вызвать суккуба можно не нуждаться в смертных куртизанках, к примеру, но вот жить на всяких Create Food без собственного винного погреба и нормального повара… А ещё можно желать, к примеру, оставить после себя учеников, которых надо бы где-то набрать, а потом ещё и оставить где-то изучать твою мудрость и тренироваться, чтобы не не таскать с собой постоянно в Bag of Holding. Или желать поставить статую в рост твоего эго рядом с деревенькой, в которой ты родился. И так далее.
Например, если вынести по приколу короля, то можно наблюдать в реальном времени как наследники сцепятся в борьбе за престол, война Алого и Белого файерболла, разброд и упадок, из-за западных гор лезут с набегами варвары, юго-восточное побережье грабят и жгут пираты с архипелага Дьявольского Пингвина, в северных провинциях неурожай накладывается на мор; из-за того что рыцари режут друг друга вместо драконов те плодятся сверх меры и в итоге сгорает пара городов, бац, бух, трах — и за какое-то десятилетие королевство присоединяется к Великим Цивилизациям Прошлого, монеты которых порой находят в подземельях.
Несколько прокачавшийся за это десятилетие приколист задумчиво смотрит на зарастающие руины из окон личной укреплённой башни и чешет в затылке, пытаясь придумать применение награбленным сокровищам.
В итоге квест — не умер ли король, и не сошёл ли с ума, учитывая, что четвёртый месяц в разные концы страны идут противоречивые распоряжения, иногда с интервалом в считанные минуты.
Причём даёт квест Бабариха, и за её спиной груда откислографированных табличек "Старший Добрый Король смотрит на тебя!"
Попытка строить рассуждение в стиле второго абзаца действительно рискует вызвать астионверс в более или менее слабой форме.
Потому что естественно вытащит вопрос: если в сеттинге есть маги, способные наглухо защитить от магии дворец, то как с этим сочетается существование банды центральных героев, которые милостью системы должны регулярно врываться в логова бессмертных личей (с ресурсами, сравнимыми с королевскими) или там храмы тёмных божеств и разносить там всё вдребезги и пополам, включая пафосно прячущегося под трон черепов хозяина? Эпициклы придумать можно раз, второй, но учитывая что успешные D&D-шные приключенцы это действительно специалисты по сованию туда, где на карте пишут «не влезай, убьёт» и взлому тамошних защит, постулировать абсолютную защиту опасно.
Ну так ситуация какая — давай уточним, а то выше мы вроде об одном и том же.
Ты спрашиваешь — бывает ли какая-то другая крутость кроме приключенческой.
У меня вариант по умолчанию, что крутость в разных областях идёт разными шкалами, и из того, что управление почтовыми перевозками, выращивание брюквы или сложение сонетов не цифруется (потому что в типовую приключенческую активность попадает фоном) скорее следует, что крутые в этих областях типы совершенно не обязаны быть круты как приключенцы. А приключенец это может, но обычно на любительском уровне и выйдя на пенсию эти вещи будет осваивать так же, как и простой смертный. А чудо-мичурин, создавший эльфийское пирожковое дерево, может быть NPC, по приключенческим статистикам неотличимым от подмастерья кузнеца.
Есть второй вариант — что уровень есть мерило универсальной крутости, и что самый крутой сапожник кролевства это непременно Джек, который положит на лопатки великана (возможно, хитростью, но положит).
И то, и другое — вполне себе в разных мирах реализуемые схемы. Но начиналось всё с вопроса о короле, и в первом подходе крутость короля вполне себе неприключенческая.
Так-то мне кажется (и, подозреваю, тебе тоже, но если что уточни) что и вкачивание за приключенческую деятельность живописи и чайной церемонии до небес, и предлагаемое Налией по умолчанию в её подходе автоматическое назначение королю заоблачного уровня — чистой воды системные артефакты, которые только в очень экзотических случаях соответствуют логике игровых миров.
От слишком низких по CR-у встреч...»
(Картина: в славном городе Багдаде все спокойно, прекрасно, бедность побеждена добычей железа из железных стен и выращиванием пищи через Plant Growth, так что в тряпье нищего ходят по улицам только приключенцы и замаскированные вельможи. Где-то тут надо начинать партию по Paranoia).
Такая система логична, но она ломается, если драконы настолько часты, что их убийство уже не становится тестом на способности, а лишь на то, что претендент прошёл курс «Как убить дракона для чайников». Или если принцесса совмещает приключенческие свойства, например — когда там Фланнан выше упоминал драконо-принцессовый способ, я сперва вспомнил шутку Энвера про плюсы принцессы-монахини в смысле D&D, которая тут бы проявилась в полной мере (вылезая из дыры в брюхе дохлого дракона и поправляя причёску со словами «Проклятая ящерица! Я о твою чешую ноготь сломала!»)…
(А ещё они провоцируют на своё убийство. В смысле, имеют официальные статистики. «Жила-была королевская особа. Сама виновата»).
Как проседающий под грузом сокровищ корабль прибывает к островам Дьявольского Пингвина, на палубу выскакивает торжествующий PC в гавайке и с бокалом в руке, и как вытягивается его лицо, когда вместо пальм и бунгало с туземками в бикини он видит стену припая, лишайник на валунах, дымы над вросшими в землю «длинными домами» и не менее изумлённых бородатых местных в рогатых шлемах.
Не та разновидность пирата оказалась, а пингвин вполне себе буквальный…
Может, игроку скучно — а далее любая из развилок, в зависимости от того, от чего он получает удовольствие. «Проверю найденную в правилах связку Х и Y — сумеет мастер придумать, как защитить короля от этого, или честно уронит замок до ядра планеты?». «Проверю, дадут ли мне поменять сеттинг, перекроив политическую географию на корню!». «Проверю, дадут ли мне сломать задуманные ведущим квесты — вот явлюсь к королю и вместо добрых дел потребую принцессу для извращений и чтобы король целовал мне сабатоны!».
Может, игрок вообще не видит целей персонажа, либо считает их несущественными. В правилах-то есть подробный блок по тому, как выносить разных существ в замках, подземельях и пещерах, а тут у нас король в тронном зале. Когда у тебя в руках молоток, натренированная нейросетка всё воспринимает как гвоздь…
Может, из игры для экономии времени настолько выкинуто всё, кроме основного монстрорубильного процесса, что все эти ваши «богатство, уважение, социальный статус и тэ пэ» воспринимаются как насмешка или максимум счётчик очков вверху экрана: пользы никакой, только чтобы результатами мериться. Богатство тогда богатство, когда его можно куда-то пускать, кроме как на новый меч плюс ещё больше, а чтобы были какие-то социальные отношения помимо «хищник-жертва» надо чтобы было общество, с которым можно как-то взаимодействовать со смыслом, а не только желатиновые кубы в подземельях и толпа-задник при возвращении в город. А не будет этого… Кому этот король интересен вообще? Задание — выполнил — закупился, задание — выполнил — закупился! Если он ещё и время речами отъедает — пристукнем, всё равно он ни на что не нужен.
Например, если вынести по приколу короля, то можно наблюдать в реальном времени как наследники сцепятся в борьбе за престол, война Алого и Белого файерболла, разброд и упадок, из-за западных гор лезут с набегами варвары, юго-восточное побережье грабят и жгут пираты с архипелага Дьявольского Пингвина, в северных провинциях неурожай накладывается на мор; из-за того что рыцари режут друг друга вместо драконов те плодятся сверх меры и в итоге сгорает пара городов, бац, бух, трах — и за какое-то десятилетие королевство присоединяется к Великим Цивилизациям Прошлого, монеты которых порой находят в подземельях.
Несколько прокачавшийся за это десятилетие приколист задумчиво смотрит на зарастающие руины из окон личной укреплённой башни и чешет в затылке, пытаясь придумать применение награбленным сокровищам.
Причём даёт квест Бабариха, и за её спиной груда откислографированных табличек "
СтаршийДобрый Король смотрит на тебя!"Потому что естественно вытащит вопрос: если в сеттинге есть маги, способные наглухо защитить от магии дворец, то как с этим сочетается существование банды центральных героев, которые милостью системы должны регулярно врываться в логова бессмертных личей (с ресурсами, сравнимыми с королевскими) или там храмы тёмных божеств и разносить там всё вдребезги и пополам, включая пафосно прячущегося под трон черепов хозяина? Эпициклы придумать можно раз, второй, но учитывая что успешные D&D-шные приключенцы это действительно специалисты по сованию туда, где на карте пишут «не влезай, убьёт» и взлому тамошних защит, постулировать абсолютную защиту опасно.
Ты спрашиваешь — бывает ли какая-то другая крутость кроме приключенческой.
У меня вариант по умолчанию, что крутость в разных областях идёт разными шкалами, и из того, что управление почтовыми перевозками, выращивание брюквы или сложение сонетов не цифруется (потому что в типовую приключенческую активность попадает фоном) скорее следует, что крутые в этих областях типы совершенно не обязаны быть круты как приключенцы. А приключенец это может, но обычно на любительском уровне и выйдя на пенсию эти вещи будет осваивать так же, как и простой смертный. А чудо-мичурин, создавший эльфийское пирожковое дерево, может быть NPC, по приключенческим статистикам неотличимым от подмастерья кузнеца.
Есть второй вариант — что уровень есть мерило универсальной крутости, и что самый крутой сапожник кролевства это непременно Джек, который положит на лопатки великана (возможно, хитростью, но положит).
И то, и другое — вполне себе в разных мирах реализуемые схемы. Но начиналось всё с вопроса о короле, и в первом подходе крутость короля вполне себе неприключенческая.
Так-то мне кажется (и, подозреваю, тебе тоже, но если что уточни) что и вкачивание за приключенческую деятельность живописи и чайной церемонии до небес, и предлагаемое Налией по умолчанию в её подходе автоматическое назначение королю заоблачного уровня — чистой воды системные артефакты, которые только в очень экзотических случаях соответствуют логике игровых миров.