+2226.60
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Крысы да, а магический сыр не в таверне. В таверне только кусочек-образец, который всё равно обязательно украдёт злобный некромант\служитель тёмного божества\замаскированный демон в последней сцене, причём оставит записку с признанием или другую наводку к следующему модулю, а там снова и снова. Чтобы наши избранные с шлемах из кастрюль и с книжками «магия для начинающих: сращиваем чашки», нанятые на проверку мышеловок, прокачались за год до семнадцатого-двадцатого уровня и грудью встали на пути плана Рогатой Крысы сожрать луну — которая, как известно, изготовлена из волшебного сыра. В процессе финального боя, естественно, вне зависимости от успешности их действий пара откушенных сырных астероидов упадёт на давно неиспользуемые места сеттинга и обогатит следующие монстрятники сырным големом, фондю-ooze и низшим пармезанно-макаронным монстром.
Последний раз редактировалось
Строго говоря, по нынешнему (или тому моменту, когда я отслеживал — может быть устаревшим на несколько лет) канону полномочия Инквизциии Сороковника позволяют вообще что угодно, пока инквизитор может доказать коллегам, что это совершается ради императороугодной цели (и, что немаловажно, успеет это сделать, пока они расчехляют огнемёты). Во всяком случае прецеденты систематического использования ксеносов на службе Инквизиции прописаны в канон жёстко и держатся много редакций wargame: часть снаряжения Серых рыцарей (боевого крыла Ордо Маллеус) создаётся джокаэро, например, а Караул смерти под руководством, заметим, Ордо Ксенос не просто использует ксенотехнологии (хоть и ограниченно), но и организует отлов и насильственную вербовку ксеносов для их поддержания.

Плюс, помимо стандартной отмазки «Империум большой, обстоятельства разные», есть ещё некоторые крупные разновидности ксеносов, отказ от даже эпизодической работы с которыми — это скорее признак пуританства инквизитора выше среднего, чем мейнстрим. Как я понимаю, т-нынче-с-апостофом-ау, эльдары, в меньшей степени — орки-фрибутьеры, а также многие меньшие разновидности ксеносов, вроде круутов — штуки, которые инквизицией более-менее изучены и негласно в случае чего признаются меньшим злом. Понятно, что что позволено Юпитеру, не позволено быку, плюс некоторые инквизиторы и огринов-то с ратлингами не признают за людей, но всё равно иметь в команде ксеноса из таких — это не то, что на инквизиторскую вечеринку корзинку с тиранидами притащить.

P.S. upd: ух ты, сколько народа-то про Сороковник отозвалось за десяток минут! А ещё говорят, что тут у нас тихо и малолюдно…
Последний раз редактировалось
(Пробегая мимо). По-моему, кстати, ошибка в базовом допущении. Фентези — зонтичный термин, им много что называется (особенно с того момента, как сложились типовые наборы «с эльфами и драконами»), но в массе своей это отнюдь не твёрдая фантастика с допущением в виде другого мира и выводами оттуда. Как, кстати, и большинство фантастики — не слишком НФ.

Вообще, фентези, вот так навскидку, куда ближе к заданию ощущений, чем к логическому конструированию непротиворечивого сеттинга. (Кстати, на дедушку JRRT тут зря взъелись — у него там как раз куча проработки мира, по привычкам академического учёного, но дело не в этом: любовь к себе он вызывал не тем, что там лунные фазы выверены и упомянутая мимоходом субтропическая флора правдоподобна). Точно так же как Шекспиру, например, не мешает, что у него король Лир совершенно недостоверный клинически безумец.

Вообще, замечу, логические связи сеттинга — это уже заметно более полезная для нас, ролевиков, вещь, чем для типового автора\читателя\зрителя. Просто потому, что персонажи, мерзавцы этакие, дёргаются и с миром взаимодействуют, потому нам регулярно нужны не описанные детали сеттинга. Всё это лемовское «почему светит лампа и как размножается горничная».
Замечу, что если речь о сеттинге, а не о замысле кампании под конкретных людей, то вариант «у хорошего мастера...» в смысле ответа на первый вопрос — довольно неудачный. Правда, не очень понятно, это чистая сеттингоидея или идея сеттинга-на-одну-игру.

Что касается второго вопроса — мне интереснее всего ответ на то, что подразумевается по умолчанию: один ваннаби-бог при команде поддержки или группа уникальных снежинок, каждый из которых может стать новым богом (и во втором случае — что они будут делать, когда крупно разойдутся во мнениях).
Учитывая, что такая эстетика и стиль вполне себе эксплуатируются, вполне себе рабочая задумка. Ключевой момент — да, как поддержать тему «принеси надежду»? Особенно что тут делать коллективу игроков?
Так вроде выше говорят об обществе, а не о профильном научном сообществе. Как ни печально, обществу мнение профильных учёных столь же глубоко до лампочки обычно. Волнует кого-то из потребителей гороскопов что звёздное небо со времён шумеров и древних греков несколько поменялось? Можно посмотреть опросы, там будет прискорбно ненулевая доля людей, которые будут искренне считать что «астрология имеет научное обоснование» или там «теория Дарвина давно опровергнута». Не то что обсуждение несостыковок в профильной среде, даже массовый вопль из оной профильной среды, как в случае с фоменковщиной, например, запросто может общество ненадолго зацепить только в форме тиктоковских роликов «посмотрите, как забавно орёт и швыряется книгами этот профессор, если при нём упомянуть (вставьте название очередной квазинаучной чуши)».
Последний раз редактировалось
Вопрос даже не в карьерном скилле. Учёный-исследователь в любой отрасли вообще, как я понимаю, начинается с честности (умения сказать себе «вот тут я ещё чего-то не знаю») и любопытства, иначе речь в самом буквальном смысле о профнепригодности.

Науки достаточно ощутимо, насколько я могу судить, отличаются по доле доверия к интуиции классиков (то есть сложности\формализации), но хранить шило в мешке с авторитетом — дело довольно кислое где угодно.
(Задумчиво вертя сову и глядя на глобус). Профильникам, надо думать, не впарить. Только кому, собственно, профильники так уж мешают, если даже в нашей реальности гороскопы печатают в газетах, подписывающий документы чиновник может носить циркониевый браслет, а директор Специальной астрофизической обсерватории РАН на Кавказе рассказывал, что почти всю вторую половину 90-ых в финансовых документах банка, обслуживающего обсерваторию, она проходила как Специальная астрологическая обсерватория?
Ну и вот тебе ещё Ы-3, считая, что надо сделать поинтереснее обучающимся твоего Хогвартса. «За передовую магию».

Несём любовь к магии в массы! Для этого создаём положительный фон (приучаем людей к всяким фентези, подкармливаем издателей компьютерных игрушек в фентези-антураже, ищем таланты среди бедных разведённых англичанок, чтобы писали про магические школы… ), подкармливаем нью-эйдж и, когда некоторая критическая масса набрана, объявляем из всех утюгов, до которых дотянемся, что магия всегда была вековой мечтой человечества.

На этом этапе начинаем показывать прекрасных Мечтателей, У Которых Получилось, не выпячивая происхождение. Кто задаёт странные вопросы — зануда и формалист. Кто протестует — тот сам латентный волшебник. Покупайте наших слонов и поступайте в наши магические школы! Человек всегда хотел летать (пусть хоть на метле), варить жаб в котле в полнолуние и покормить единорога морковкой с руки! Наши девочки-волшебницы — почти как в японских мультиках, только настоящие!

Для твоей магической школы это может обернуться всякими забавными моментами, вроде того, что на вашу школу могут упасть лучи софитов, из кого-то из учеников внезапно будут делать идору, кто-то получит известность как «первая девочка-волшебница мужского пола» (тм) и тому подобное.
Ага. Сверх этого, значит, я считаю что мы достаточно едины (раз закулиса мировая, а не куча локальных) и магия у нас всё-таки достаточно сильна, раз мы успешно скрываем реликтовых драконов от человечества (а сейчас повторяйте: на Фукусиме был взрыв болотного газа… ).

Итак, нам нужна безопасность при раскрытии нашего существования. Значит, нам надо самим раскрыть своё наличие и выйти при этом в положительном свете, необходимыми, причём долгосрочно.

Идея Ы-1 (кстати, я правильно понял, что план Ы — он по известной операции?). «Не можешь остановить безобразие — возглавь!»
1) Создаём угрозу. Поскольку мы достаточно слабы, эта угроза может быть почти чистым пугалом, но она должна быть долгосрочной и возобновляемой. (Вытаскивает из коробки внутреннего конспиролога). Эпидемия, которую не берут современные лекарства. Глобальное потепление, пусть медленное. Вот это всё.
2) Переориентируем наших агентов с сокрытия йети на общественное внимание к этой угрозе. А-а-а, мы все умрём! А-а-а, бегайте кругами!
3) Являемся мы, все в белом. Только магия сейчас обладает потенциалом отводить астероиды от столкновения с Землёй! Только глубоководные удерживают «метангидратное ружьё» от выстрела со времён Атлантиды! Исключительно белые маги могут останавливать эпидемии чернокошачьего гриппа! Мы — надежда и спасители человечества! Попутно устраивается несколько вспышек угрозы, которые побеждаются в зародыше, но при этом они сколько-то ощущаются.

Идея Ы-2. «Принцип мёртвой руки». Берём под контроль какую-то критично важную для человечества отрасль. Сливаемся с кем-то достаточно немногочисленным с одной стороны, чтобы нам помогли агенты с заклинаниями, и достаточно сложным\важным, чтобы вариант «отобрать и временно перебиться» не стоял на повестке дня.
1) Бросаем разрозненное проживание в башнях из слоновой кости и начинаем внедряться в слой нормалов, связанных с выбранной отраслью. Делаем карьеры в выбранной отрасли, подливаем приворотные зелья членам советов директоров и так далее.
2) Уничтожаем внешние источники по данной теме, готовимся остановить независимый прогресс. Через своих агентов душим ключевые точки роста, вводим какой-то вариант лысенковщины, в меру сил уничтожаем старые источники с ключевыми данными (включая и уникальных специалистов старой школы). Нам надо, чтобы а) не происходило новых прорывов, б) чтобы трудно было с нуля поднять аналог выбранной нами отрасли.
3) Когда уверенность в 2) достигнута, а 1) дошло до уровня «75% производства мировых удобрений происходит под контролем магов» или там «самолёты выше уровня 30-ых годов прошлого века можно делать теперь только с использованием наших материалов», можно вскрываться. Или дать процессу идти самому.
Два вопроса, на которые стоит ответить до разработки плана, на мой вкус:

1) Почему мы закулиса? От кого мы прячемся? Мы прячемся потому, что в чём-то слабы (боимся, что люди с вилами и факелами вломятся в наши башни, что они пустят на пластиковых барби последних единорогов, нужных нам для волшебных палочек и ты ды), или потому что из-за этого мы сильны (именно то, что никто не знает про заклинания внушения, позволяет нам пропихивать нужные законы и прочее)?
2) Насколько мы изолированы? Мы живём среди обычных смертных, просто несколько маскируясь (и стирая память о школьниках, унесённых совами и влившихся в наше сообщество) или маги живут в Атлантидах, Лемуриях и по ту сторону грибных кругов, а тут именно что бывают и оставляют следы?
Скорее всего. Только стоит помнить, что наличие других «плохо» не повод делать плохо самим.
Последний раз редактировалось
Всё-таки это — один из самых плохих возможных ответов, уж извините. К неправильности исходного добавляется ещё ещё и встречная агрессия. Словосочетание «локальная кухня» — действительно калька с английского, выдающая плохое владение переводчика русским языком (то есть, скорее всего, слабую начитанность).

(Если что — относительно корректности пусть филологи смотрят, но вот что касается употребления, то Национальный корпус русского языка словосочетание «местная кухня» в основном составе ловит 8 раз, а «локальная кухня» — 0 раз).

Я знаю, что горек хлеб ролевого переводчика — спокон веку был. Стараешься, а получаешь в ответ критику. Но вот такая реакция — она не добавляет плюсов, потому что показывает, что говорящему важнее его эго, чем ладно бы читатель (читатель бывает разный), но и истина (что хуже). Языковое чутьё — оно, конечно, плохо формализуемая вещь, но тут, насколько я вижу, ситуация достаточно однозначная: попытка перевести в «адвокатскую область» это всё-таки не способ установления истины, это попытка утопить спор в формальностях…
Последний раз редактировалось
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
Сверим часы: напоминаю, что эта подветка развилась из вот этого обмена мнениями:
Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.
Вся. Разумеется там есть про путешествия и и социалку, но все построено вокруг движка боевки и так, чтобы ему не мешать.

Понятно, что Nob вкладывает в это несколько иной смысл, но вопрос-то изначально был в развитии тезиса, что D&D подавляет (и не поощряет) небоевые взаимодействия.

Кажется, тут идёт переклинивание тезиса в другую сторону. D&D в базе — система для фентезийных приключений. Энвер верно заметил — типичное активное фентезийное приключение не сводится к чистой боёвке. Это, повторяю, не тезис «подходит для чего угодно» (или «хорошо поддерживает что угодно»), это более узкий тезис — в норме рассчитана на самую разную активность.
Не раскрыта тема, что патрон колдуна может быть:
* Холостым (привет бардам!)
* Боевым (делая его более похожим на воина)
* Учебным (надо думать, волшебники потирают лапки).
Как раз Сыщик, вроде, делает это слабо.

При этом, для примера, My Life With Master, при весьма малой поддержке интриг как процесса, куда больше подталкивает к интригам и планам против Хозяина — просто за счёт того, что требует ещё при подготовке определить цели и желания Хозяина, и ставит персонажей игроков в положение, где они вынуждены играть при Хозяине подчинённую роль и не могут его игнорировать.
Последний раз редактировалось
Ну если не вся, то на сколько процентов?

См. ответ рядом. Процесс Пятёрки не задан процентами, он ощутимо зависит от творческой составляющей участников.

Я могу попробовать свести ответ до качественных утверждений — «игра по Пятёрке без боёвок вовсе на протяжении хотя бы двух-трёх сессий есть дело откровенно нетипичное», например. Или «Ожидается, что в типичной игре боевые и околобоевые параметры персонажей будут важны и учитываться — не обязательно в прямом бою — хотя бы пару раз за сессию». Количество небоевых разрешений это не задаст, и статистику тут будет трудно даже не собрать — истолковать.

Я вообще затруднюсь с процентами. Потому что процент от чего? От времени сесcии? От числа значимых выборов? (Которые игроки потом будут выделять и вспоминать). От ключевых моментов кампании?

Для иллюстрации. Вот, в играх, в которых мне доводилось участвовать, была, скажем, игра про тяжёлые будни королевства в фентезийных джунглях (в заметной мере вдохновлённая Tomb of Annihilation, но не завязанная на неё). Там то же исследование джунглей было важным моментом, по времени отнимающим основную часть игры, процентов этак 60-65. Случайные энкаунтеры в джунглях были частью этого, при этом основная их масса (более 50%) были небоевыми изначально, но многие могли развернуться в боевые и схожие (вида «а вот теперь убегаем от привлечённого шумом тираннозавра!» или «а вот это было зря и настроило против нас племя каннибалов!»). Так как боёвки с большим числом участников в D&D довольно долгие, пример с племенем дал бы на сессии большой процент боёвки по времени, при малом проценте в значимых моментах и весьма умеренным — в общем наборе тем и событий.
Последний раз редактировалось
Я тут вижу опять тот же самый логический скачок.

Нет, конечно не вся. То есть ситуация такая: если у ведущего совсем нет никаких собственных мыслей, D&D ему поможет компенсировать это, сделав боёвки хотя бы умеренно интересными. Точно так же система подталкивает к регулярным боёвкам за счёт акцента на боевых параметрах персонажей при создании. При этом система не требует обходиться только боёвками, никак не мешает весьма большому числу других активностей и требует обращать внимание на другие области — как за счёт всяких вещей вроде flaw, ideal, bond и прочих обращений к сеттингу вокруг, так и за счёт намеренно малой формализации многих моментов, требующих учитывать описания, то есть опять-таки состояние мира.

То есть если у ведущего есть надежда, что система будет играть в себя сама, то его творческая импотенция будет компенсироваться в заметной мере боёвками. Но для такого ведущего вообще довольно плохие новости — наше хобби творческое, и даже для Adventure Path от Paizo надо, как минимум, придумывать способы перехода от боёвки к боёвке (пардон, если я случайно задел ценителей PF — я это больше для риторики). В общем же случае та же Пятёрка D&D спокойно работает с целой кучей разнообразных историй и процессов.

Вот совсем без боёвок делать игру по Пятёрке — это плыть против течения. А иметь при этом кучу значимых небоевых ситуаций — это как раз поощряется.
Пятерка же вся про боёвку, при чем «спортивную». По это две трети правил и 90% способностей персонажей. Если ты выкидываешь бой, то тебе не нужна ДнД. Проще взять другую систему чем эту ломать
С первой частью этого, кстати, категорически не согласен. Не вся про боёвку — боёвка занимает там значимую часть, но это совершенно другое утверждение.

И надо понимать разницу между «выкидываешь бой вовсе» и «имеешь значимые небоевые ситуации». Почему-то относительно часто вижу смешение понятий «всё и всегда» и «играет важную роль». Из того, что без перца мексиканской кухни не будет, не значит, что в любом мексиканском блюде должен быть перец, и уж тем более — что только перец.
Последний раз редактировалось
Если система говорит «тут есть хитпойнты, и чтобы убить персонажа надо их снять такими-то способами», а вы говорите, «нет это не реалистична у меня все будет по-другому» вы систему ломаете.

Ошибка. В первом случае если мы играем только в интриги, то мы выбрали систему странно. Но это не запрещает нам играть в интриги в системе.

Во втором случае система даже в лучшем случае не говорит «у нас есть хиты, чтобы убить, надо снять такими-то способами». Она описывает бой и говорит — в бою их надо снять такими-то способами (иначе, если мы будем менять, в бою будет не так интересно; точнее есть предостережение — можно поломать задуманный механизм боя. Тут хорош совет пратчеттовского Лю-Цзе «Правила нужны, чтобы ты задумался, перед тем, как из нарушать» — в том смысле, что если ты понимаешь, что делаешь, то ты сможешь сделать лучше). У нас нет абсолютного запрета делать иначе вне боя — и нет утверждения, что мы обязаны снимать хиты вне боя теми же способами. Этот запрет уже в твоей голове и твоей интерпретации. Система говорит, как интегрировать это с боёвкой (например, что раненый персонаж будет иметь меньше хитов), но в ней нет правил про то же отрубание головы вне боя. Это не «нереалистично» и «система ломается», это уже именно фантомный набор ограничений, который ты взваливаешь на себя. Если это свободный выбор — пожалуйста, но стоит понимать, что тут он произволен.

Хитпойнты — это, в основном, боевая сущность. Персонаж (даже чисто системно) может умирать и без их снятия, я уж не говорю про NPC. Вообще, что до «слома модели» — я ещё раз обращаю внимание на границы «модельности» в играх.
Последний раз редактировалось