Теперь про скорость. Когда в режиме боя и по клеточкам, то ладно, напряглись, разобрались. Но вот на марше… Это ж еле тащиться будут.
Наверняка как-то эти проблемы мастера для себя решают и я даже с удовольствием послушаю, как.
Если ты про конкретное решение — то могу рассказать про своё. Замечу, что как любитель JRRT, полуросликов в типовом фентези я считаю неудачной и скорее вредной вещью — у Профессора всё-таки они никак не были «приключенческой расой», и вводились для другого, а попытки делать из них «ниндзя-чебурашек» (линия в поздних D&D) меня скорее отвращают. Но это личная реакция. Кроме них small существа в базе — только gnomes, которые своим образом подразумеваются скорее магами, чем воинами с длинными копьями и двуручными мечами.
Что до «роста современного пятиклассника» — мне он, кстати, кажется весьма подходящим для гномов горных. Они недаром описываются как «поперёк себя шире», и что до скорости хода на марше — так компенсировать могут тем, что знаменитая гномья выносливость позволяет бодро трусить весь день там, где человек через полчаса язык вывалит на плечо. В Тройке вон, они за счёт этого в доспехах не замедлялись. То есть в моей визуализации, нормальный ход партии приключенцев в неведомые дали — это когда человек идёт бодрым шагом, а рядом с ним столь же уверенно бежит гном, побрякивая рюкзаком с содержимым, и с навьюченной сверху палаткой.
Не забывайте также, что small существа получают помеху на использование оружия со свойством heavy (а это основная масса двуручного и длинного). В плейтестах был запрет вовсе, в финальном варианте его ослабили.
Да, Пятёрка упростила эту систему. Вообще, на самом деле размеры оружия — рудимент; ни Тройке, ни Четвёрке не удалось сделать это значимым моментом (хотя Белкар из первого выпуска Order of the Stick готов высказать по этому поводу уйму комментариев), а вот возможных дыр там было немало (достаточно вспомнить, что самое страшное оружие согласно Book of Nine Swords — зубочистка в руках пикси. Там, в своё время, выпускали силу, позволяющую ещё раз кидать урон, добавляя, если выпал минимум на дайсе, а под уменьшением или прочими трюками урон от зубочистки, кажется, можно было довести до 1d1).
Беда в том, что нормальная ниша приключенца — это более-менее человеческих габаритов существо, с отличиями скорее в плюс, чем в минус. Под это наилучшие условия, и правила писались под них, всегда дискриминируя «вертикально ущербных»…
Прежде чем вы уйдете в социологию, уточните границы. А то будет спор про сферы в вакууме.
Если говорить про шаблоны массового фентези, то Тёмный Властелин — это скорее название мишени, чем правитель. Политическая власть у него сугубо вторична и даже опциональна — у модели «коварный визирь» она номинально ограничена (и он может быть побеждён на правовом поле), у модели «предводитель выскочившей ниоткуда орды, угрожающей светлому королевству» она может распространяться только на боевое командование злобными орками, которые точат топоры и предвкушают, как они вторгнутся в королевство и будут грабить крестьян и насиловать мелкий рогатый скот. Сам ТВ при этом запросто может сидеть в башне из драконьей кости посреди вулканической пустыни и внутренней политикой не заниматься вовсе.
Да, пожалуй стоит переформулировать. «Простые люди» тут интересны, в первую очередь, как наполнение мира — которые будут фактически неизбежно, потому что трудно соорудить иной удобный для восприятия игроком мир (в НФ может быть, например, иначе — но и то с оговорками). Но акцент именно на то, что для эпики важнее не возможности, а достаточно обширный, знакомый игроку и взаимосвязанный мир.
Так-то в фентези-эпике можно придумать всякие «вырожденные случаи», когда путь персонажа принципиально не завязан на контакт с простыми смертными, и даже шаблоны на это есть — например, архимаг, который гоняется за всё более фундаментальными тайнами мироздания, а сопротивление этому и преграды носят совершенно не обязательно «светский» характер (хотя как побочный эффект он может миру устроить всякие беды, ковыряясь в его устройстве). Просто для типичного персонажа перемены — это перемены так или иначе затрагивающие социум.
Тут, в общем, правильно отмечали пару вещей. Во-первых классическое фентези — это, всё-таки, во многом протест против обезличенного мира, где люди теряют работу и жилье просто из-за колебания цен на мировом рынке металлов или падения курса йены, потому характерная черта — там за любым бедствием стоит какая-то личность с хитрым планом, зловещим хохотом и троном из черепов. Фентези, конечно, сильно размылось — но этот троп, про то что Личность Имеет Значение, у него всё ещё в районе фундамента. Тем более учитывая корни, из которых активно черпают до сих пор — если Once Future King получает смертельную рану и отбывает на Авалон, страна его начинает превращаться в Земли Запустения, а золотой век отменяется…
Ну и второе — в реальности это, в общем-то, тоже нередкий сценарий. Не единственный — но вовсе не самый редкий. Так что к такому сценарию можно придти и если игнорировать штампы фентези, от «условного реализма».
Кстати, по последнему пункту — вот действительно. Не тут, чтобы не засорять — было бы очень интересно посмотреть на текст от тебя или иного PF-овца на тему «новые подсистемы и их интеграция в игру» — как это делается в PF (все эти варианты от мифических игр до смещения игры в разную тематику — в духе хоррора, который тут проскакивал, либо введения конкретных подсистем) — и почему это игру не ломает и удобно. На материале — расписывать не надо, а вот принципы в твоём представлении интересны, потому что одно дело первые столкновения, другое дело после основательного опыта (в том числе и с пониманием логики системы в целом).
А то подробно я наблюдал, как сейчас сознаю, две подсистемы — управление территорией, стартовавшая в виде надстройки в Kingmaker и вылившуюся в отдельную книгу, и систему активности «за кадром» (кстати, забыл Ultimate Campaign в списке выше — чёрт!). Обе у меня оставили ощущение скорее неудачных — вполне себе надстроек на свои цели, но создающих в итоге больше проблем, чем дающих решений. Что интересно, тот же astion с МРИ, при его существенно ином подходе к целям и задачам оцифровки в любимом стиле, это мнение, судя по темам, разделяет, при этом с отчасти совпадающими основаниями, что аргумент в пользу того, что это не чистая философия. Но если что-то на мой взгляд работает плохо — всегда интересно послушать тех, кто считает, что работает хорошо, потому что не исключено, что сама постановка вопроса не та…
Всегда есть возможность задать конкретный вопрос — я совершенно точно не кусаюсь дистанционно, что могут подтвердить довольно многие.
Если нужна выжимка из этого конкретного поста — то «PF в существенной мере именно игра про сражения, тут ничего не поделаешь — это действительно решается практиками ведущих, но в целом построение системы к этому будет подталкивать, причём не так прямо, как кажется, но достаточно неотвратимо».
Если речь о многословии — увы, подвержен, подвержен.
Примерно три года назад (c сентября 2013 по февраль 2014) проводил кампанию по PF — основным источником на тот момент был www.d20pfsrd.com/, уже упоминавшийся в наших беседах. Прямого деления на книги там, понятное дело, нет. Отдельно под нужды игры смотрелся NPC Codex. Потом было участие игроком в Kingmaker-е, надо будет поднять точные даты в Roll20, если они тебе нужны. Под это были перепрочитаны базовые книги (уже в книжной форме, кроме бестиария), Ultimate Combat\Magic (на подробный анализ Equipment меня, помнится, уже не хватило) и правила по кингмейкеровским надстройкам. Ах да, ещё были игры по We Be Goblins!\We Be Goblins Too!
Из фрагментарного знакомства — новые классы и архетипы для нужд радагастопедии для наполнения статей (кстати, на бедной радагастопедии по PF дефицит); в основном стараюсь при этом брать материал из сети, и не пиратить книги целиком — изредка смотрел подсистемы, которые казались интересными. Могу перечислить тут список источников для этого — но он будет малоинформативен, потому что чтение там, естественно, диагональное.
Голарион как сеттинг — только читал разные обзоры, никогда не зарывался вглубь детальнее, чем требовал следующий пункт.
Отдельно рассматривал Adventure path-ы, довольно пристально, кстати — потому что поддержка модулями меня всегда интересовала. Бросил, утратив интерес к системе, на Jade Regent-е (Skull & Shackles и далее — уже только фрагменты и то, что всплывало в фокусах обсуждений).
По поздним попыткам интеграции подсистем для всякой всячины — я, как видишь, довольно поверхностен, чего не скрываю. Но пока всё виденное наводило на довольно печальную мысль, что при всех изящных частных решениях это неизбежно ещё и способ перегрузки системы и эволюции в сторону состояния бедной Shadowrun, например. Полностью не смотрел вещи вроде Unchained и пр. Всего этого хватило на ощущение (неизбежно ограниченное), что PF, при всей изворотливости, всё-таки неизлечимо болен родовыми болезнями 3.5 и высококранчевых систем (хотел написать «к сожалению», но убрал, чтобы тебя не злить), и выход за пределы его начальной ниши подсистемы всё-таки обеспечить могут достаточно ограниченный. На это неплохо накладывается позиция топикстартера (хотя даже мне, при заведомом ограниченности владения системой, видна определённая незрелость его позиции, да простит он меня).
Проведи ликбез, если хочешь — если мы не уйдём опять в эмоцинальные поединки, может получиться весьма интересно, кстати.
Да, при этом я согласен, что вообще само исходное утверждение — «игра про драки» — сильно страдает от привязки к конкретному стилю. Но, боюсь, что радикальное решение этого — убирать конкуренцию доступных боевых и небоевых опций — точно выведет нас за пределы того, что топикстартер считает PF. То есть, например, делить категории — получать на повышении отдельно что-то из области чистой боевой эффективности и что-то из тематической, причём ещё и тематическую, видимо, разделять по темам (красивые вещи в игре про пиратов и про городских детективов — разные вещи). Но вообще доведённых до конца реализаций этого в системах схожего класса попросту нет — если пытаться разделить, условно, эффективность и стиль, почти неизбежно окажется, что в стильных штучках найдутся имеющие привкус эффективности (или «комбящиеся» с ними), а в эффективных — слишком слабые, но с оттенком стиля, из-за чего снова устоятся типовые решения, которые затмят прочие. Учитывая же требования оставить систему системой (то есть какую-то форму обратной совместимости, видимо?), это штука становится ещё более неподъёмной…
Пасфайндер — это игра про приключения, а то что в приключениях много драк — вещь сугубо мастерская.
Мне кажется, это не вполне верно — хотя и не заблуждение уровня известного Rule 0 Fallacy. PF, как и D&D поздних редакций, как бы они не вертелись, превращаются в игру про драки на статистических масштабах — просто потому, что механики драк там расписаны как хорошие, интересные мини-игры, составляющие ядро системы, а мини-игры для прочего — или похуже, или описаны с ощутимым отставанием по времени и не создают единого ощущения у массы пользователей (потому и контента на тему ощутимо меньше). Можно просто посмотреть на набор выпущенных официально продуктов или выложенных где-либо в широко известных местах продуктов фанатских — помнится, Маккавити ещё во времена раннего 3.5 писал, что типовой сюжет D&D-like для партии высоких уровней с вероятностью выше 90% сводится к вынесению Ещё Более Крутого Монстра (с некоторыми добавками в роли именно что приправы). Сильно ли это изменилось?
На это накладывается как то, что PF или D&D 3.x — это во многом поощряющие «игру в систему» наборы правил, как большинство тяжёлых систем. Играть в то, что системой не поощряется или поощряется менее активно, естественно, менее удобно — и начинает крутиться обратная связь (даже если авторы системы совершенно этого не хотели или даже оставляют предупреждения; но предупреждения устные и требуют усилий по выполнению, а следовать естественному ходу системы усилий не требует). Всё это, согласен, в конкретной группе может исправляться — но потому и речь о статистических масштабах.
Тот же эффект влияния системы, например, приводит к тому, что готовые сеттинги, перенесённые под SW с его достаточно простой и «крупношаговой» механикой неизбежно сильно упрощаются и так далее. То есть влияние системы есть, и в этом смысле PF и схожие по нише игры при кратком описании (то есть для чего их используют в основном и как они будут восприниматься без ухода в детали) — именно игры про драки приключенцев с чудовищами, хочется того или нет…
Нет, тут я Макса поддержу — это не NPC-классы в типовом смысле. Более того, похоже, это даже не NPC-классы в твоём смысле — предназначенные, чтобы с их помощью чаще создавали NPC. Как противники они могут служить — как, впрочем, и базовые классы с обычными архетипами. Если посчитать, сколько вы встречали в типовой игре тех же воинов, окажется, что их основная часть была NPC тоже, при этом воина-то никто не называет NPC-классом. Макс говорит о «скорее мастерском инструменте» в силу их evil-мировоззрения — что на уровне системы необязательное ограничение. Как я понял из второй темы — ограничение на злое мировоззрение скорее вызвано ожидаемым поведением игроков (не только в хорроре), чем классовыми особенностями. Можно сказать, что это рекомендуемая сложившимся вокруг PF сообществом, но системно особо не поддерживаемая вещь (то есть поддержка этого не прямая).
У вас тут в беседе просто снова становится видна двойственность понятия «для ведущего». Макс вот говорит про специально ослабленные классы — если же говорить про классы строго для NPC, они не обязаны быть слабее, они просто должны быть рассчитаны на применение в других условиях, и в чём-то в руках PC могут быть наоборот, неоправданно сильны (условно говоря — если мы вводим класс «таинственный старец из таверны», у него может быть прописана способность «в нужная время в нужном месте», которая даст ему с первого уровня неблокируемую безошибочную телепортацию. Ужас в руках PC, норма в руках NPC). Эти же классы не ослаблены и даже не прописаны с упором на подобное.
Хорошо, заменим ярость на раздражение, если гипотеза неверна. Но твоя эмоциональная реакция оказалась действительно излишне резкой, согласись. Кстати, я не учу PF-овцев как жить, прошу обратить внимание.
(Если считать меня зелёным ежом, то мы можем поговорить на правах двух четвероногих, не как люди — что лучше уж с самого начала выдать содержательную часть, вместо того, чтобы провоцировать всякие обсуждения. Фыр-фыр, одни проблемы от эмоций этих двуногих).
Цель раздражать тебя (с Хомяком) не ставится, прими мои уверения. Что до «длинно и путано» — то я вне деталей PF, потому и уточняю, а что до длинно — увы, иначе не умею.
Этот-то тезис был понятен и там. Вопрос, соответственно: подобная двойственность, как я понимаю, плохо сказывается (как любая универсальность) на удобстве использования — нужды мастерского персонажа по многим пунктам отличаются от нужд PC. При этом основной формат описания всё-таки именно как PC (невзирая на описанное «по умолчанию»), потому что это более широкая часть — так? Какое-то решение этой двойственности предлагается? (Как пример — в поздних комплитах 3.5 вместе с престиж-классами давались блоки типа «YYY in the world», описывающие использование представителей престижа как NPC и членов организации, что, конечно, было максимум на 25% лучше, чем ничего, но это именно как пример).
Второй момент, кстати — советы по кампании из главы 1 не советуют расширять моральный диапазон? Потому что для хоррор-тематики «размытая граница» вроде часто используемый инструмент. Сомнения по применению буквы правил и статус главы я пока оставляю отдельным пунктом (ситуация, когда действие X не особо вроде рекомендовано системой, но на практике народ применяет направо и налево, находя некие косвенные обоснования — более-менее нормальная для тяжёлых систем, но я пока специально её не рассматриваю).
(Занудная ремарка — я бы не назвал сообщение в начале поводом для дискуссии, тут вроде чистой воды уточнения и вопросы — если, конечно, из темы-родительницы не переедет момент про неправильное восприятие линии партии).
Я глядя на размер юзербазы ПФ не верю. Используют его люди по разным причинам, осознанный выбор «я люблю играть в билды и готовиться к сессиям» делает меньшинство, думаю
Положим, что я вот тут согласен с Хомяком — как минимум одно из основных ядер аудитории PF (как осознанного выбора) — любители билдостоительства и, на мастерском уровне, того что называется «интересными следствиями из игромеханики» (что характерно, эта мысль уже проскакивала выше полуявно — когда говорилось про то, что PF и та же Пятёрка на деле не конкуренты).
Другое дело, что, как мне кажется, Хомяк упускает из вида — подготовка к сессии при этом обычно не является самоцелью, и интересная сборка не есть занятие, которое даже при прицеле на такую аудиторию должна быть вставлена всюду. Прыгун в высоту должен получать удовольствие от прыжков, но когда мы делаем дом, в котором жильцы вместо лестниц и лифта прыгают с шестами в окна, это очень спорное решение — даже если это дом для олимпийской сборной по прыжкам с шестом. Не исключено, что дом-то, на самом деле, не лишён лестниц и лифта — просто в другой форме, но пока тут был скорее ответ о том, как я смею не любить прыжки с шестом.
Что до «роста современного пятиклассника» — мне он, кстати, кажется весьма подходящим для гномов горных. Они недаром описываются как «поперёк себя шире», и что до скорости хода на марше — так компенсировать могут тем, что знаменитая гномья выносливость позволяет бодро трусить весь день там, где человек через полчаса язык вывалит на плечо. В Тройке вон, они за счёт этого в доспехах не замедлялись. То есть в моей визуализации, нормальный ход партии приключенцев в неведомые дали — это когда человек идёт бодрым шагом, а рядом с ним столь же уверенно бежит гном, побрякивая рюкзаком с содержимым, и с навьюченной сверху палаткой.
Да, Пятёрка упростила эту систему. Вообще, на самом деле размеры оружия — рудимент; ни Тройке, ни Четвёрке не удалось сделать это значимым моментом (хотя Белкар из первого выпуска Order of the Stick готов высказать по этому поводу уйму комментариев), а вот возможных дыр там было немало (достаточно вспомнить, что самое страшное оружие согласно Book of Nine Swords — зубочистка в руках пикси. Там, в своё время, выпускали силу, позволяющую ещё раз кидать урон, добавляя, если выпал минимум на дайсе, а под уменьшением или прочими трюками урон от зубочистки, кажется, можно было довести до 1d1).
Беда в том, что нормальная ниша приключенца — это более-менее человеческих габаритов существо, с отличиями скорее в плюс, чем в минус. Под это наилучшие условия, и правила писались под них, всегда дискриминируя «вертикально ущербных»…
Если говорить про шаблоны массового фентези, то Тёмный Властелин — это скорее название мишени, чем правитель. Политическая власть у него сугубо вторична и даже опциональна — у модели «коварный визирь» она номинально ограничена (и он может быть побеждён на правовом поле), у модели «предводитель выскочившей ниоткуда орды, угрожающей светлому королевству» она может распространяться только на боевое командование злобными орками, которые точат топоры и предвкушают, как они вторгнутся в королевство и будут грабить крестьян и насиловать мелкий рогатый скот. Сам ТВ при этом запросто может сидеть в башне из драконьей кости посреди вулканической пустыни и внутренней политикой не заниматься вовсе.
Так-то в фентези-эпике можно придумать всякие «вырожденные случаи», когда путь персонажа принципиально не завязан на контакт с простыми смертными, и даже шаблоны на это есть — например, архимаг, который гоняется за всё более фундаментальными тайнами мироздания, а сопротивление этому и преграды носят совершенно не обязательно «светский» характер (хотя как побочный эффект он может миру устроить всякие беды, ковыряясь в его устройстве). Просто для типичного персонажа перемены — это перемены так или иначе затрагивающие социум.
Спасибо за уточнение.
Ну и второе — в реальности это, в общем-то, тоже нередкий сценарий. Не единственный — но вовсе не самый редкий. Так что к такому сценарию можно придти и если игнорировать штампы фентези, от «условного реализма».
А то подробно я наблюдал, как сейчас сознаю, две подсистемы — управление территорией, стартовавшая в виде надстройки в Kingmaker и вылившуюся в отдельную книгу, и систему активности «за кадром» (кстати, забыл Ultimate Campaign в списке выше — чёрт!). Обе у меня оставили ощущение скорее неудачных — вполне себе надстроек на свои цели, но создающих в итоге больше проблем, чем дающих решений. Что интересно, тот же astion с МРИ, при его существенно ином подходе к целям и задачам оцифровки в любимом стиле, это мнение, судя по темам, разделяет, при этом с отчасти совпадающими основаниями, что аргумент в пользу того, что это не чистая философия. Но если что-то на мой взгляд работает плохо — всегда интересно послушать тех, кто считает, что работает хорошо, потому что не исключено, что сама постановка вопроса не та…
Если нужна выжимка из этого конкретного поста — то «PF в существенной мере именно игра про сражения, тут ничего не поделаешь — это действительно решается практиками ведущих, но в целом построение системы к этому будет подталкивать, причём не так прямо, как кажется, но достаточно неотвратимо».
Если речь о многословии — увы, подвержен, подвержен.
Примерно три года назад (c сентября 2013 по февраль 2014) проводил кампанию по PF — основным источником на тот момент был www.d20pfsrd.com/, уже упоминавшийся в наших беседах. Прямого деления на книги там, понятное дело, нет. Отдельно под нужды игры смотрелся NPC Codex. Потом было участие игроком в Kingmaker-е, надо будет поднять точные даты в Roll20, если они тебе нужны. Под это были перепрочитаны базовые книги (уже в книжной форме, кроме бестиария), Ultimate Combat\Magic (на подробный анализ Equipment меня, помнится, уже не хватило) и правила по кингмейкеровским надстройкам. Ах да, ещё были игры по We Be Goblins!\We Be Goblins Too!
Из фрагментарного знакомства — новые классы и архетипы для нужд радагастопедии для наполнения статей (кстати, на бедной радагастопедии по PF дефицит); в основном стараюсь при этом брать материал из сети, и не пиратить книги целиком — изредка смотрел подсистемы, которые казались интересными. Могу перечислить тут список источников для этого — но он будет малоинформативен, потому что чтение там, естественно, диагональное.
Голарион как сеттинг — только читал разные обзоры, никогда не зарывался вглубь детальнее, чем требовал следующий пункт.
Отдельно рассматривал Adventure path-ы, довольно пристально, кстати — потому что поддержка модулями меня всегда интересовала. Бросил, утратив интерес к системе, на Jade Regent-е (Skull & Shackles и далее — уже только фрагменты и то, что всплывало в фокусах обсуждений).
По поздним попыткам интеграции подсистем для всякой всячины — я, как видишь, довольно поверхностен, чего не скрываю. Но пока всё виденное наводило на довольно печальную мысль, что при всех изящных частных решениях это неизбежно ещё и способ перегрузки системы и эволюции в сторону состояния бедной Shadowrun, например. Полностью не смотрел вещи вроде Unchained и пр. Всего этого хватило на ощущение (неизбежно ограниченное), что PF, при всей изворотливости, всё-таки неизлечимо болен родовыми болезнями 3.5 и высококранчевых систем (хотел написать «к сожалению», но убрал, чтобы тебя не злить), и выход за пределы его начальной ниши подсистемы всё-таки обеспечить могут достаточно ограниченный. На это неплохо накладывается позиция топикстартера (хотя даже мне, при заведомом ограниченности владения системой, видна определённая незрелость его позиции, да простит он меня).
Проведи ликбез, если хочешь — если мы не уйдём опять в эмоцинальные поединки, может получиться весьма интересно, кстати.
На это накладывается как то, что PF или D&D 3.x — это во многом поощряющие «игру в систему» наборы правил, как большинство тяжёлых систем. Играть в то, что системой не поощряется или поощряется менее активно, естественно, менее удобно — и начинает крутиться обратная связь (даже если авторы системы совершенно этого не хотели или даже оставляют предупреждения; но предупреждения устные и требуют усилий по выполнению, а следовать естественному ходу системы усилий не требует). Всё это, согласен, в конкретной группе может исправляться — но потому и речь о статистических масштабах.
Тот же эффект влияния системы, например, приводит к тому, что готовые сеттинги, перенесённые под SW с его достаточно простой и «крупношаговой» механикой неизбежно сильно упрощаются и так далее. То есть влияние системы есть, и в этом смысле PF и схожие по нише игры при кратком описании (то есть для чего их используют в основном и как они будут восприниматься без ухода в детали) — именно игры про драки приключенцев с чудовищами, хочется того или нет…
…
75-78 2d4 хомяков Рассела. При пустом холодильнике — с едой (CR 3), иначе без еды (CR 2).
…
Ладно, сейчас нас обвинят, что мы замусориваем вторую тему — и не без оснований.
У вас тут в беседе просто снова становится видна двойственность понятия «для ведущего». Макс вот говорит про специально ослабленные классы — если же говорить про классы строго для NPC, они не обязаны быть слабее, они просто должны быть рассчитаны на применение в других условиях, и в чём-то в руках PC могут быть наоборот, неоправданно сильны (условно говоря — если мы вводим класс «таинственный старец из таверны», у него может быть прописана способность «в нужная время в нужном месте», которая даст ему с первого уровня неблокируемую безошибочную телепортацию. Ужас в руках PC, норма в руках NPC). Эти же классы не ослаблены и даже не прописаны с упором на подобное.
(Если считать меня зелёным ежом, то мы можем поговорить на правах двух четвероногих, не как люди — что лучше уж с самого начала выдать содержательную часть, вместо того, чтобы провоцировать всякие обсуждения. Фыр-фыр, одни проблемы от эмоций этих двуногих).
Второй момент, кстати — советы по кампании из главы 1 не советуют расширять моральный диапазон? Потому что для хоррор-тематики «размытая граница» вроде часто используемый инструмент. Сомнения по применению буквы правил и статус главы я пока оставляю отдельным пунктом (ситуация, когда действие X не особо вроде рекомендовано системой, но на практике народ применяет направо и налево, находя некие косвенные обоснования — более-менее нормальная для тяжёлых систем, но я пока специально её не рассматриваю).
(Занудная ремарка — я бы не назвал сообщение в начале поводом для дискуссии, тут вроде чистой воды уточнения и вопросы — если, конечно, из темы-родительницы не переедет момент про неправильное восприятие линии партии).
Другое дело, что, как мне кажется, Хомяк упускает из вида — подготовка к сессии при этом обычно не является самоцелью, и интересная сборка не есть занятие, которое даже при прицеле на такую аудиторию должна быть вставлена всюду. Прыгун в высоту должен получать удовольствие от прыжков, но когда мы делаем дом, в котором жильцы вместо лестниц и лифта прыгают с шестами в окна, это очень спорное решение — даже если это дом для олимпийской сборной по прыжкам с шестом. Не исключено, что дом-то, на самом деле, не лишён лестниц и лифта — просто в другой форме, но пока тут был скорее ответ о том, как я смею не любить прыжки с шестом.