По первому не очень понятно — речь про «Светлые советы» по каждому поводу? Игроки сами ощущают это проблемой или нет? Вопрос в нерешительности или в том, что игроки не ощущают стиля — что героическое фентези это скорее действие, чем обсуждение, твари мы дрожащие или право имеем?
Собственно, что касается демократии — а прямо обратная мера, сделать в группе по тем или иным причинам явного лидера (возможно — по каждому направлению)? Внутри игры в том числе — если группа состоит, например, из рыцаря с оруженосцем и проводника, то стратегические вопросы решает рыцарь, а как куда лучше идти — решает проводник. И да, поговорить с игроками на тему «светлых советов» — тоже мера…
И, естественно, если игроки создали резко отличающихся по взглядам персонажей, то вполне возможна ситуация, когда на каждой остановке лебедь рак и щука расходятся во мнениях. Если это не было целью — возможно, стоит спросить ещё на стадии создания или после, при некоторой корректировке «почему твой персонаж считает, что согласиться с X в деталях — здравая идея?» или иначе дать возможность игрокам самим задать пути к кооперации. Они лучше пойдут по своим, чем по предлагаемым…
Классификация в примере мне кажется очень странной и ощутимо смешивающей бульдога с носорогом. Что генерируется как достаточное для игры довольно мало связано с тем, насколько совместно оно генерируется (уровнем кооперации игроков), а это — с привязкой к сеттингу и биографии в стиле lifepath. То есть, например, bond-ы DW — это совместная генерация, но сама генерация совершается «на лету». В Traveller биография, несмотря на восстановление истории, довольно слабо определяет личность персонажа, а её моменты весьма общи. То есть, подозреваю, в этом смысле понятия почти независимы.
Опять же, сложность реализации — не то, чтобы завязанная на это (хотя отдать часть дела в руки игроков значит отдать часть фактов о сеттинге в руки игроков). Например спросить по кругу игроков «почему ты помог персонажу Х и в чём из желаемого — A или Б на выбор?» это может быть очень простым актом в лёгкой системе, и очень длинным в сложной.
Сдаётся мне, мы сейчас немного о разном. Ты — про то, что от игры в заданном стиле можно получать удовольствие в разной мере, и с этим я согласен. Но фраза «либо нравится, либо нет» мне, кажется, всё-таки была в контексте того, понял ли человек, в чём соль, по начальному описанию — и я больше о том, что если человек не понимает, можно попробовать переформулировать в других терминах.
Я не говорю, что всем нравится одно и то же, просто они этого ещё не пробовали — ни в коем случае (итогом может быть и отторжение после осознания). Я больше говорю о том, что не всякого недоумевающего стоит автоматически относить к категории «не любителей».
(Не холивара ради, а просто точности для). На деле вкусы действительно играют роль и ощутимо. Но это не отменяет того, что один из лучших способов проникнуться какой-то эстетикой, типом удовольствия от стиля и так далее (не только в нашем хобби, но сейчас я именно о нём) — это «заразиться» от получающих удовольствие участников. А помочь показать процесс с той стороны, чтобы человек увидел и его «зацепило» на его индивидуальных особенностях — это, в общем-то, не так уж и сложно. В этом смысле я не вполне уверен, что вариант «кому нравится — сразу увидит и поймёт, а кто нет — тому хоть сто лет объясняй» является таким уж правильным. То есть про типы «фана», похоже, можно пояснять так же, как и про всё остальное, если человек подходит тут именно «от головы» (а не сразу пленён эмоциональными описаниями или столь же сразу начинает плеваться). Если сразу вызвало отторжение (а не непонимание) — то да, там «либо нет», а непонимание — скорее серая зона.
Я не участник (и, кстати, со стороны не очень могу оценить игру — потому что не любитель болезненно-декадентской эстетики, которая тут часть атмосферы — из-за чего, кстати, некоторые восхищения кажутся мне несколько преувеличенными относительно описанного), но пояснения дать могу. Участники, если что поправят, надеюсь.
Вообще-то ощущение удовлетворённости\неудовлетворённости даёт отклик на усилия, а не сам факт оборванности или необорванности. Здесь ведущему удалось создать атмосферу, причём её часть — как раз ощущение слабости персонажей и трагичности случайностей. При таком подходе как сильнее ощущение ценности персонажа и значимости его поступков, если он умирает, причём умирает глупо и случайно. Такое ощущение как раз очень легко обрывается спасением персонажа в той или иной форме, а тут они умерли.
В этом смысле как раз всё было сделано стратегически правильно (с оптимальностью тактической, на уровне сцен — маловато данных, плюс ситуация с поисками логова в одной из прошлых частей, когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой). Но с точки зрения глобального подхода — как раз правильно. Факел жизни персонажей должен вспыхнуть быстро и в случае чего честно угаснуть, ни в коем случае нельзя пытаться растянуть значимые моменты.
За пояснение спасибо (серьёзно — потому что чужие естественные допущения могут казаться совсем неестественными с другой колокольни). А что до сути… Я бы не сказал, кстати, что идея с boost\glitch такое уж обеднение хода, если говорить не чисто формально: основной генератор «снежного кома» в виде частичного успеха там остаётся, а отсутствие прямого провала или явного успеха в общем-то обычно просто позволяет отражать компетентность или её отсутствие.
Мы ведь и так подразумеваем, что какой-нибудь крутой шедоурановский уличный самурай на наркотиках и с ускоренными рефлексами в случае чего выхватит свою уличную катану и порубит своих соперников на уличную лапшу прежде, чем успеет коснуться пола выпавший из рукава игрока напротив туз пик. В предельном случае — если он играл в покер не против других головорезов с ускоренными рефлексами — мы вообще подразумеваем отсутствие броска. Бросок с сокращением исходов в ситуации до двух — это чуть более разнообразная ситуация, но весьма естественно, что поймав жульничество в раздаче против трёх офисных работников наш самурай не получает результат «извини, ты зацепился ножнами, когда вскакивал, и упал на лапу внезапному медведю\получил заряд из тазера блондинки слева» — он и так защищён от комедийного факапа жанром и выбором архетипа, а выбор сужается до «ты всё успел» и «всё успел, но...». Да, разумеется, пока boost\glitch остаётся не в числе совсем рядовых механизмов решения, а выделяет достаточно значимое превосходство. Но пока у тебя есть пулемёт и ты на крыше фермы, зомби одним ходом к тебе не подбираются…
Мне вот тоже интуитивно кажется, что сокращение числа возможных исходов хода — обедняет игру, уменьшая риск и разнообразие.
Вообще-то я выше почти прямо про обратное говорил, и цитировал Дмитрия который ссылался как раз на то, что штрафы и бонусы по мнению авторов не работают. Просто не развернул цитату, подразумевая, что оно очевидно из куска выше — спасибо что указали на альтернативное прочтение и напомнили, что не надо забывать про такое…
Нет, кстати, я не считаю что большое число исходов хода улучшает игру само по себе (и большое число градаций проверки — тоже).
boosted\glitched это те самые особенности из Sixth World (нельзя получить 6- и нельзя получить 10+ соответственно). Почему не работают — это мы подождём лучше Дмитрия, я верю, что он скажет лучше меня.
А вот почему многие отписываются про плюсы к броскам — я могу выдвинуть гипотезу. Дело в том, что как раз штрафы и бонусы удобнее ложатся в ту самую стратегически тупиковую политику, как мне кажется, и даже не в том дело, что они интуитивнее. Просто они создают ту самую возможность играть с кранчем в самостоятельную игру; буст и глитч не дают такого, не вводят добавочные этапы между описанием и ходом и не дают так сильно оторваться от описания, уйдя в модель. Если человек пришёл из системы иного направления, где кранч-составляющая играет другую роль, и его наработанные навыки требуют некоторого жонглирования ей в процессе, то естественно что он будет пытаться заполнить пустоту.
Мне кажется (замечу, мнение сугубо личное, интересно сравнить), что тут ситуация такая: эти самые +1 к следующему броску и прочее как раз сделаны чтобы механическое подкрепление было (поддерживать стремление), а не чтобы в это долго и старательно играть как в мат. модель.
То есть эти самые +1 — это просто очень быстрый бонус. Если вокруг этого начинается игра в оптимизацию броска — то есть как добыть для этого +1 оттуда, +1 отсюда, переброс вот отсюда — то это требует определённого подхода игроков, которые должны притащить это извне (в самой механике DW этого почти нет). Я PF привёл не для красного словца — просто это игра, в которую могут играть люди, которым интересно читать тысячу фитов и по пять тысяч магических предметов с классовыми способностями и собирать из этого наборы. Это тоже форма игры — но это иной источник удовольствия и подобная бухгалтерия в DW вроде намеренно отсечена и сведена к возможному минимуму, а штатный вариант получения преимущества от той же карты — это не столько "+1 туда, +1 сюда, подменить одну характеристику другой, перевернуть один кубик через грань, складывается со способностями А, Б, В, не складывается с Э, Ю, Я", сколько возможность трижды что-то сказать про факты игровой вселенной и иные возможности по влиянию на ситуацию, а не на механическую модель.
То есть, суммируя — усложнять механику DW (не везде, кстати, гладкую) это вроде стратегически тупиковое направление. Это выпячивает ту её сторону, которую как раз вроде намеренно не делали акцентрируемой. Это ещё и поощряет играть в кранчевую сторону больше — а у нас сперва описание.
Автор просил кранча для системы — что, кажется, вообще попытка бедный PbtA использовать строго против шерсти. В этом смысле boosted\glitched довольно мало что дают, даже если прикрепить к ним всякую манипуляцию ресурсами. Присоединяюсь ко мнению, что для PF-замещающей терапии (ну и прочих аналогов, PF тут как пример) это подойдёт мало…
В обществе бессмертных «старик» не так у и будет отличаться о молодежи, если промотивировать и/или заставить его апдейтить навыки и знания.
В таких обсуждениях стоит очень аккуратно говорить о том, что там за бессмертие — а то все «типовые» представления о бессмертии очень приблизительны и наивны (то есть обычно оперируют так называемым «здравым смыслом» вместо знаний о реальных проблемах, ограничивающих человеческую жизнь и картинками от обратного — то есть «уберём немощь, склероз и неприятный запах», без уточнений, что будет на замену). Беда в том, что это очень может оказаться сродни представлениям о полёте на ковре-самолёте или раскинув руки — техника даёт возможность человеку летать, но совсем не так.
Чёрт его знает, как устроена человеческая личность и психика, я не специалист, и там огромная куча нетривиальных вещей, но есть ощутимые подозрения, что и способность к обучению, и гибкость взглядов при сохранении личности могут упираться в заметно более фундаментальные ограничения, чем просто биологическая основа, которую мы, например, поменяем, выделив из орлов Кавказа клетки прометеевой печени и синтезировав ихор олимпийских богов. Точно так же как общество бессмертных (в той или иной форме) фактически наверняка будет качественно, а не количественно отличаться от нынешних…
В реальности было бы, конечно, трудно даже если бы состав не то что в пишу добавлялся, а даже если бы распылялся в атмосфере и разносился страшно активным вирусом — но реальность в фильмах про супермутантов это более чем странно, а в вопросах морально-этических затмевает вопрос.
В смысле — примеры других подходов? Ну так такое можно генерировать тоннами.
Например: если считать, что первичной ценностью, от которой мы пляшем, является выживание человечества, то:
— Сами по себе мутанты предстввляют собой, судя по описанному, только обладателей возможности (то есть способности нейтральны, дело в их применении).
— Из-за проблем с устройством общества (и невозможности гарантировать, что все мутанты будут работать на его благо в смысле выше), способности мутантов являются дестабилизирующим фактором — как минимум пока развитие общества не достигнет такого уровня, когда не будет ликвидирована возможность локальных конфликтов.
— Соответственно, смотрим в каком-то измеримом виде что выше: риск того, что мутанты уничтожат человечество (как прямо — в своих конфликтах, так и косвенно — отвлечением ресурсов человечества на задачи сглаживания мутантских проблем от других задач) и наносимый вред или риск того, что человечество погибнет без мутантов или в результате мер по «антимутантской программе» и их побочных эффектов (например, политических кризисов в результате того, что учёный из примера вмешивается ещё и в дела иных государств и проч).
— Если первое выше, то мутантоподавление благо. Если выше второе — то нет. Можно также говорить о частной задаче: является ли более полезным обратимое подавление (на том же глобальном масштабе) или нет.
Пример 2. Если мы считаем, что приоритетной ценностью является свобода воли индивида (которая может ограничиваться только в исключительных случаях), то решение за него относительно возможности его потомства иметь мутации является покушением на оную свободу воли, а потому является злом, если только не попадает в категорию тех самых «исключительных случаев».
Пример 3. Если мы считаем, что данная проблема является строго проблемой мутантов (так как это проблема качества их жизни), а не простых людей, и признаём за мутантами право на «общественное самоубийство как группы», то если среди сообщества мутантов существует (или достижим, если попробовать его добиться) какой-то консенсус по поводу того, что их способности — вещь негативная и они скорее не желают их для себя и своих потомков, то решение в целом хорошо, если нет — плохо. Как это самое решение относительно способностей принимается внутри группы — простым большинством ли, на основании каких-то формальных критериев ли — вопрос уже вторичный.
Ну и так далее, и тому подобное. Эти три — намеренно упрощённые, учебные так сказать. Так-то можно взять любую сколько-то развитую систему ценностей (философскую систему, религиозное учение, нужное вписать) и оценить ситуацию с её позиций, получив непротиворечивую оценку.
Я ни с сеттингом, ни с фильмом не знаком. Но замечу вот что:
С одной стороны, генетические/евгенические эксперименты на миллиардах людей без их ведома и согласия — это плохо. Очень плохо.
Вот это мне не кажется ни заведомо верным, ни точным. Если я правильно понимаю, то как раз в чистом виде экспериментом акция быть могла только в самом общем смысле — когда она проводится на всём человечестве это уже решение проблемы (истинной или ложной — другой вопрос). Эксперименты — проверка, что мутации подавляются, как и проверка наличия\отсутствия побочных эффектов — должны быть предварительным этапом. Соответственно, говорить можно не столько про зло опытов на людях (которых в масштабах человечества скорее всего не было, а насколько там были добровольны опыты на тестовых группах — не знаю), а лишь принятие решений за других людей.
С другой стороны, надо отметить, что судя по тому, что описано — это был чуть ли не единственный рабочий вариант масштабного решения проблемы (опять же вне оценки; сама по себе проблема могла быть и надуманной). Если дать человечеству в условно современном общественном состоянии выбирать прививаться от мутаций или нет, оно будет спорить до хрипоты, создавать мутантные движения, переливать из пустого в порожнее, разбиваться на блоки, выносить колонии мутантов-антипрививочников в международные воды и десять раз перетолковывать буквы соглашений, чтобы оправдать текущие политические нужды… В общем, если в мире мутанты представляют собой проблему, то она так решена не будет.
Моральная проблема тут старая добрая — в недобровольности (и, возможно, необратимости; хотя второе само по себе непонятно — если у нас есть такой уровень знания причин, вызывающих мутацию, можно ли вызвать её снова искусственно или убрать эффект блокиратора?). Ну и всё крутится вокруг очень старой проблемы — является ли решение (возможной) проблемы другого помимо его воли (и присвоение себе возможности решать за других) злом большим, чем решаемая проблема или нет. Общего ответа на это не существует, а границы понятия «злоупотребление властью» (сама по себе способность принять решение за другого и даже не информировать его — власть в чистом виде) существенно зависят от представления участников о благе и предназначении власти. У меня всё.
Для начала — сама по себе постановка вопроса неполна. «Хорошо или плохо» без уточнения относительно чего (по чему оцениваем) — это не вопрос. Хорошо для человечества? А что такое «хорошо для человечества», что там оценивается? Соответственно, вопрос без конкретизации (какого-то способа оценки поступков) ответа не имеет — желающие могут дополнять понимание вопроса своим пониманием «естественной базы для оценок» и спорить до хрипоты про основания своих философий.
Во-первых, свинцовые штаны нужны только commoner-у. Настоящий приключенец и так позвякивает набедренной повязкой при ходьбе (даже если является самкой человекоящера, заметим — это как раз и отличает его от называемого «простого смертного»). Во-вторых морская капуста и прочие заменители нужны только тем, кто не испытывает регулярного освежающего эффекта получения уровня, который сбрасывает счётчик мерлирадонов на ноль!
Вообще, конечно, один из эффектов «Ста правил» — отличная демонстрация того, как шарахание из одной крайности в другую обеспечивает другой набор уязвимостей. Классики диалектики были бы довольны.
Замечательно, с этим тезисом я совершенно не спорю (а ответ на вопрос «зачем» относительно любого элемента только приветствую всеми руками, даже когда не подозреваю что в ближайших кустах притаился Чехов, держащий меня на прицеле ружья).
Только почему основной конфликт повествования в случае ОБЧР — включает именно силу в нём и слабость вовне, а в случае магического преобразования обязательно наличествует — постоянно наличествующая сила? По-моему оно не привязано жёстко одно к другому, вот и всё. Напоминаю, что эта подветка началась именно с уточнения про это.
Собственно, что касается демократии — а прямо обратная мера, сделать в группе по тем или иным причинам явного лидера (возможно — по каждому направлению)? Внутри игры в том числе — если группа состоит, например, из рыцаря с оруженосцем и проводника, то стратегические вопросы решает рыцарь, а как куда лучше идти — решает проводник. И да, поговорить с игроками на тему «светлых советов» — тоже мера…
И, естественно, если игроки создали резко отличающихся по взглядам персонажей, то вполне возможна ситуация, когда на каждой остановке лебедь рак и щука расходятся во мнениях. Если это не было целью — возможно, стоит спросить ещё на стадии создания или после, при некоторой корректировке «почему твой персонаж считает, что согласиться с X в деталях — здравая идея?» или иначе дать возможность игрокам самим задать пути к кооперации. Они лучше пойдут по своим, чем по предлагаемым…
Опять же, сложность реализации — не то, чтобы завязанная на это (хотя отдать часть дела в руки игроков значит отдать часть фактов о сеттинге в руки игроков). Например спросить по кругу игроков «почему ты помог персонажу Х и в чём из желаемого — A или Б на выбор?» это может быть очень простым актом в лёгкой системе, и очень длинным в сложной.
Я не говорю, что всем нравится одно и то же, просто они этого ещё не пробовали — ни в коем случае (итогом может быть и отторжение после осознания). Я больше говорю о том, что не всякого недоумевающего стоит автоматически относить к категории «не любителей».
Вообще-то ощущение удовлетворённости\неудовлетворённости даёт отклик на усилия, а не сам факт оборванности или необорванности. Здесь ведущему удалось создать атмосферу, причём её часть — как раз ощущение слабости персонажей и трагичности случайностей. При таком подходе как сильнее ощущение ценности персонажа и значимости его поступков, если он умирает, причём умирает глупо и случайно. Такое ощущение как раз очень легко обрывается спасением персонажа в той или иной форме, а тут они умерли.
В этом смысле как раз всё было сделано стратегически правильно (с оптимальностью тактической, на уровне сцен — маловато данных, плюс ситуация с поисками логова в одной из прошлых частей, когда игроки искали логова осмысленно, а механически это было лишь бросками по случайной таблице, скорее наводит на мысль, что тут как всегда с относительно незнакомой системой). Но с точки зрения глобального подхода — как раз правильно. Факел жизни персонажей должен вспыхнуть быстро и в случае чего честно угаснуть, ни в коем случае нельзя пытаться растянуть значимые моменты.
Мы ведь и так подразумеваем, что какой-нибудь крутой шедоурановский уличный самурай на наркотиках и с ускоренными рефлексами в случае чего выхватит свою уличную катану и порубит своих соперников на уличную лапшу прежде, чем успеет коснуться пола выпавший из рукава игрока напротив туз пик. В предельном случае — если он играл в покер не против других головорезов с ускоренными рефлексами — мы вообще подразумеваем отсутствие броска. Бросок с сокращением исходов в ситуации до двух — это чуть более разнообразная ситуация, но весьма естественно, что поймав жульничество в раздаче против трёх офисных работников наш самурай не получает результат «извини, ты зацепился ножнами, когда вскакивал, и упал на лапу внезапному медведю\получил заряд из тазера блондинки слева» — он и так защищён от комедийного факапа жанром и выбором архетипа, а выбор сужается до «ты всё успел» и «всё успел, но...». Да, разумеется, пока boost\glitch остаётся не в числе совсем рядовых механизмов решения, а выделяет достаточно значимое превосходство. Но пока у тебя есть пулемёт и ты на крыше фермы, зомби одним ходом к тебе не подбираются…
Нет, кстати, я не считаю что большое число исходов хода улучшает игру само по себе (и большое число градаций проверки — тоже).
А вот почему многие отписываются про плюсы к броскам — я могу выдвинуть гипотезу. Дело в том, что как раз штрафы и бонусы удобнее ложатся в ту самую стратегически тупиковую политику, как мне кажется, и даже не в том дело, что они интуитивнее. Просто они создают ту самую возможность играть с кранчем в самостоятельную игру; буст и глитч не дают такого, не вводят добавочные этапы между описанием и ходом и не дают так сильно оторваться от описания, уйдя в модель. Если человек пришёл из системы иного направления, где кранч-составляющая играет другую роль, и его наработанные навыки требуют некоторого жонглирования ей в процессе, то естественно что он будет пытаться заполнить пустоту.
То есть эти самые +1 — это просто очень быстрый бонус. Если вокруг этого начинается игра в оптимизацию броска — то есть как добыть для этого +1 оттуда, +1 отсюда, переброс вот отсюда — то это требует определённого подхода игроков, которые должны притащить это извне (в самой механике DW этого почти нет). Я PF привёл не для красного словца — просто это игра, в которую могут играть люди, которым интересно читать тысячу фитов и по пять тысяч магических предметов с классовыми способностями и собирать из этого наборы. Это тоже форма игры — но это иной источник удовольствия и подобная бухгалтерия в DW вроде намеренно отсечена и сведена к возможному минимуму, а штатный вариант получения преимущества от той же карты — это не столько "+1 туда, +1 сюда, подменить одну характеристику другой, перевернуть один кубик через грань, складывается со способностями А, Б, В, не складывается с Э, Ю, Я", сколько возможность трижды что-то сказать про факты игровой вселенной и иные возможности по влиянию на ситуацию, а не на механическую модель.
То есть, суммируя — усложнять механику DW (не везде, кстати, гладкую) это вроде стратегически тупиковое направление. Это выпячивает ту её сторону, которую как раз вроде намеренно не делали акцентрируемой. Это ещё и поощряет играть в кранчевую сторону больше — а у нас сперва описание.
Чёрт его знает, как устроена человеческая личность и психика, я не специалист, и там огромная куча нетривиальных вещей, но есть ощутимые подозрения, что и способность к обучению, и гибкость взглядов при сохранении личности могут упираться в заметно более фундаментальные ограничения, чем просто биологическая основа, которую мы, например, поменяем, выделив из орлов Кавказа клетки прометеевой печени и синтезировав ихор олимпийских богов. Точно так же как общество бессмертных (в той или иной форме) фактически наверняка будет качественно, а не количественно отличаться от нынешних…
Например: если считать, что первичной ценностью, от которой мы пляшем, является выживание человечества, то:
— Сами по себе мутанты предстввляют собой, судя по описанному, только обладателей возможности (то есть способности нейтральны, дело в их применении).
— Из-за проблем с устройством общества (и невозможности гарантировать, что все мутанты будут работать на его благо в смысле выше), способности мутантов являются дестабилизирующим фактором — как минимум пока развитие общества не достигнет такого уровня, когда не будет ликвидирована возможность локальных конфликтов.
— Соответственно, смотрим в каком-то измеримом виде что выше: риск того, что мутанты уничтожат человечество (как прямо — в своих конфликтах, так и косвенно — отвлечением ресурсов человечества на задачи сглаживания мутантских проблем от других задач) и наносимый вред или риск того, что человечество погибнет без мутантов или в результате мер по «антимутантской программе» и их побочных эффектов (например, политических кризисов в результате того, что учёный из примера вмешивается ещё и в дела иных государств и проч).
— Если первое выше, то мутантоподавление благо. Если выше второе — то нет. Можно также говорить о частной задаче: является ли более полезным обратимое подавление (на том же глобальном масштабе) или нет.
Пример 2. Если мы считаем, что приоритетной ценностью является свобода воли индивида (которая может ограничиваться только в исключительных случаях), то решение за него относительно возможности его потомства иметь мутации является покушением на оную свободу воли, а потому является злом, если только не попадает в категорию тех самых «исключительных случаев».
Пример 3. Если мы считаем, что данная проблема является строго проблемой мутантов (так как это проблема качества их жизни), а не простых людей, и признаём за мутантами право на «общественное самоубийство как группы», то если среди сообщества мутантов существует (или достижим, если попробовать его добиться) какой-то консенсус по поводу того, что их способности — вещь негативная и они скорее не желают их для себя и своих потомков, то решение в целом хорошо, если нет — плохо. Как это самое решение относительно способностей принимается внутри группы — простым большинством ли, на основании каких-то формальных критериев ли — вопрос уже вторичный.
Ну и так далее, и тому подобное. Эти три — намеренно упрощённые, учебные так сказать. Так-то можно взять любую сколько-то развитую систему ценностей (философскую систему, религиозное учение, нужное вписать) и оценить ситуацию с её позиций, получив непротиворечивую оценку.
Вот это мне не кажется ни заведомо верным, ни точным. Если я правильно понимаю, то как раз в чистом виде экспериментом акция быть могла только в самом общем смысле — когда она проводится на всём человечестве это уже решение проблемы (истинной или ложной — другой вопрос). Эксперименты — проверка, что мутации подавляются, как и проверка наличия\отсутствия побочных эффектов — должны быть предварительным этапом. Соответственно, говорить можно не столько про зло опытов на людях (которых в масштабах человечества скорее всего не было, а насколько там были добровольны опыты на тестовых группах — не знаю), а лишь принятие решений за других людей.
С другой стороны, надо отметить, что судя по тому, что описано — это был чуть ли не единственный рабочий вариант масштабного решения проблемы (опять же вне оценки; сама по себе проблема могла быть и надуманной). Если дать человечеству в условно современном общественном состоянии выбирать прививаться от мутаций или нет, оно будет спорить до хрипоты, создавать мутантные движения, переливать из пустого в порожнее, разбиваться на блоки, выносить колонии мутантов-антипрививочников в международные воды и десять раз перетолковывать буквы соглашений, чтобы оправдать текущие политические нужды… В общем, если в мире мутанты представляют собой проблему, то она так решена не будет.
Моральная проблема тут старая добрая — в недобровольности (и, возможно, необратимости; хотя второе само по себе непонятно — если у нас есть такой уровень знания причин, вызывающих мутацию, можно ли вызвать её снова искусственно или убрать эффект блокиратора?). Ну и всё крутится вокруг очень старой проблемы — является ли решение (возможной) проблемы другого помимо его воли (и присвоение себе возможности решать за других) злом большим, чем решаемая проблема или нет. Общего ответа на это не существует, а границы понятия «злоупотребление властью» (сама по себе способность принять решение за другого и даже не информировать его — власть в чистом виде) существенно зависят от представления участников о благе и предназначении власти. У меня всё.
Только почему основной конфликт повествования в случае ОБЧР — включает именно силу в нём и слабость вовне, а в случае магического преобразования обязательно наличествует — постоянно наличествующая сила? По-моему оно не привязано жёстко одно к другому, вот и всё. Напоминаю, что эта подветка началась именно с уточнения про это.