+2270.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

«Рыжая Соня навеки в чайнике моём». Мемуары Болванщика. История любви к амазонкам, паров ртути и неевклидовой жизни.
Относительно вредна — не факт. Вредна будет явная завязка этого вопроса на конфликт (и то если такой темы нет) — как, условно, в том же примере с киберпсихозом вопрос «после какого порога я ещё остаюсь человеком» может быть вытеснен вопросом «сколько бы крутых хромоштук мне набрать, чтобы уложиться в допустимый предел?».

А так — как раз внимание к выбранной теме пойдёт вполне на пользу. Чтобы потыкать в тематику и создавать ситуации очень желательно, чтобы было из чего строить ситуации. Чтобы строить ситуации, хорошо бы опираться на то, что игроки уже заложили в своих персонажей. А чтобы они заложили что-то в своих персонажей (хорошо если сколько-то разнообразно), полезно чтобы соответствующая тема привлекла их внимание ещё на стадии создания, причём чтобы ответ не был однозначным.
(Сегодня там была правка грамматики, так что не критично. Но учту).
По-моему тут постановка вопроса не та. Потому что «человечность» в разных играх — это, довольно очевидно (на первый взгляд) разные параметры, служащие разному.

Есть, например, разные варианты «киберпсихоза» в киберпанке старой волны. Где это, по большому счёту, счётчик-ограничитель: впихнув в себя слишком много хрома (полезного игромеханически) — получай отчуждиение от мира людей (в простейшем случае — через психические отклонения, возможны варианты).

Есть всякие лавкравтовские варианты, где Запретное Знание меняет человека и превращает в нечто иное. Реализуется, кстати, тоже обычно не слишком удачно для вопроса «что такое человек» — потому что механически оно действительно обычно сводится к шкале здравого рассудка или набору ключевых убеждений.

Совершенно отдельно от этого есть всякие «вирдятные» магические системы, где неудачное применение магии приводит к обрастанию щупальцами и превращению волос в змей, идущие «от эффекта». Попутно, кстати, можно посмотреть на всякие пути идейных хаоситов Вархаммера.

Это всё, как видно, три большие разницы. При этом исходная тематика — что такое человек — кажется, подразумевает выделение некоторых важных для персонажа черт и возможность ими рисковать\позволять им конфликтовать друг с другом? То есть тут нужны какие-то динамические вещи в духе, не знаю, «ключей» из TSoY (очень навскидку и очень мимоходом, потому что прямо сейчас убегаю на работу и не обдумывал).
Последний раз редактировалось
«Иногда он устраивал чьим-нибудь родителям что-то нелетальное. Ради разнообразия». По-моему это квента в одну строчку.
В смысле, у провалов не должно быть долгосрочных последствий? По-моему, кстати, нет — это верно, если автор собирается тащить игроков по заранее запланированному сюжету (что не единственно возможный подход). Если они должны добраться из точки А в точку Б, то тогда да, очевидно что там бросок на поиск пути из А в Б не должен давать «не добрались», а лишь большие или меньшие осложнения.
При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
Остались сущие пустяки — как на 2d10 получить 1 или 97. Всё-таки это d100 тогда (а речь об эмуляции процентником), так?
У путешественника нет подпункта 8-10 (разве что его ограбили ввосьмером-десятером?).

Ну и то, что безумца на улицах встретить в разы (в данном случае — вчетверо) проще, чем полисмена и вдвое проще, чем продавца газет или нищего — кажется, перебор. Не будем уж придирчивы и просить разделения по районам, но безумца стоит урезать. Или заменить на пьяного, например.
Последний раз редактировалось
А в этом, замечу, есть нетривиальное допущение про отсутствие промежуточных стадий.

Дело в том, что, с одной стороны, у персонажа — если игра подразумевает активная действие — должна быть некоторая сфера компетенции. Она может быть, кстати, весьма непохожей на типовой вариант из бодрого убийства монстров, но даже если мы играем в бомжей под мостом, дружно вспоминающих старые добрые деньки, когда они принимали ванны, а не пили жидкости для их очистки, подразумевается, что разные биографии бомжей дают им несовпадающие шансы повздыхать о разном.

С другой стороны, наличие выделенной сферы, где игрок получает право проявить себя через персонажа, не означает, что в этой сфере его персонаж постоянно успешен. Вместо этого ему, по-хорошему, должно быть там интересно. Сфера, где персонаж блистает, это не только та сфера, где лежат его таланты, но и та, где лежат его интересные слабости и места, где он может долго действовать с правом на ошибку.

То, что воин из некорректного примера не может в большинстве случаев сдержать свои страсти — не факт, что плохой момент. Если мы играем в варианте, когда за любой неполный успех нас наказывают (назовём этот вариант «наивное D&D»: ты или получил золото и девушку, или лежишь на дне ямы в виде лута для следующих приключенцев) то провал контроля это плохо, да. Если же воин худо-бедно справляется с воинскими делами, хотя не всегда так, как ожидалось, а его страсти создают эти самые осложнения — это, кажется, больше способов игроку получить интересные моменты.

Если посмотреть на многих литературных персонажей-воинов (точнее, источники вдохновения), то у большинства из них история — это череда частичных успехов. Даже если они весьма компетентны. Что далеко ходить за примерами — возьмём какого-нибудь Геракла, которого никак не заподозришь в постоянном увиливании от финальных боссов (и который явно превосходит типового персонажа Torchbearer, замечу). У него ведь биография — куча злоключений, причём часть блистательных подвигов произрастает из минутных слабостей. Точно ли все эти зацепки кинуты ведущим, а слабости описаны им за кадром, в то время как игрок орал «стой! Верни мне нарративные права, ***!!!»?
Последний раз редактировалось
А почему «не должны»? Тут же опять тот самый вопрос о роли в процессе.
По-моему ты тут путаешь успех с надёжностью. Чтобы игроки могли полагаться, нужна надёжность — предсказуемость результата.

Чтобы игра была интересной, а не симулятором страданий, не надо, чтобы все действия (в том числе побочные, о которых была как минимум часть моего примера) были надёжно успешны. Во многом, как мне видится, надо чтобы цена ошибки (или частичного успеха, если такое понятие есть в игре) не сводилась сразу к мгновенному проигрышу\неиграбельности.

Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности». В том смысле, что уровень компетентности персонажей — как ни готовься в поход, что-то точно пойдёт не так и вызовет осложнения. В конце концов, ни один план не переживает столкновения с неприятелем (включая пассивные силы природы). Тут просто нужно, чтобы неудача по какому-то пункту заканчивалась не перевалом Дятлова, а обогащала игру до какого-то критического порога.
Тут добавилась драма как добавочное допущение. Хотя я так понимаю, что ты о сопереживании неудачам вообще?

В моём примере с супергероем из колледжа, смерти, кажется, вообще по умолчанию не подразумеваются. Не преуспевать в каких-то аспектах своей деятельности — это не то же самое, что умирать. Нет, если наши персонажи постоянно ходят по проволоке над бушующим пламенем, то любая неудача на работе для них, конечно, очень неприятна, но не все же цирковые канатоходцы…

С другой стороны да, есть ещё всякие комедийные игры вроде недавно помянутой Paranoia или KAMB! и иже с ними, где когда у персонажа взрывается голова, то в норме звучит закадровый смех. Но это, кажется, отдельно.

А так… Это разные вещи — «ничего хорошего случиться не может» и «достаточно регулярно случается что-то плохое». Причём, кстати, второе и в случае достаточно опасного образа жизни может быть, это уже зависит от «страховочных механизмов» системы и жёсткости вождения игры, насколько там у нас есть право на ошибку. У какого-нибудь Хана Соло в жизни было немало факапов, и ничего, вполне себе образец и эталон…
Последний раз редактировалось
Что именно? Там не указаны игры — там указаны общие сеттинги, в которых заведомо успешное исполнение некоторых задач не подразумевается.

Расширь тезис, если можно. Ты о том, что в любой игре есть некоторый круг вещей, который персонаж должен делать надёжно? С этим не спорю — но совершенно не факт, что все описанные относятся в ожидаемой игре к тому самому кругу. Ты о том, что в любой игре каждый персонаж должен быть могуч и сверхкомпетентен в некоторой области? Тут не соглашусь. Надёжность и предсказуемость нужны для общего представления, да, но общее представление вида «ещё ни один забег шедоураннеров на моей памяти не проходил как по писаному» или «в Имперской Гвардии, рядовой, ты можешь быть уверен только в том, что у тебя будет полно способов стать героем из-за чьих-то ощибок в штабе» — вполне себе представление, нет?
Замечу, что статьей это не показывается (без каких-то обид). Просто анализ вероятностей — это одно, но механики с вероятностями — инструмент.

Анализ инструмента всегда неполон, если нет указания на цель. Никого же не смущает, что боёвка в D&D (любой конкретной редакции) совершенно не похожа на реальные схватки вооружённых людей? (А если брать не людей — то там, обычно, ещё более далеко от фактов. При реальном столкновении кабана с охотниками, например, основные факторы, кажется, вообще вне фокуса системы, а «сколько у кабана хитов» дело, в лучшем случае, пятое). Это, причём, вполне намеренное решение: задача механики там не давать модель реального мира, а давать интересное столкновение в рамках жанра и настроя.

Тут, соответственно, есть ещё вопрос: является ли выбранное артефактом механики (причём тут ещё два подслучая: чистым или побочным эффектом более важного решения) или является намеренно заложенным эффектом.

Я вот тоже в Torchbearer не играл. Но воздерживаюсь от резкости в суждениях, пока не знаю, во что там предлагается играть.
Я не вижу в чём прелесть страдания от того, что твой персонаж не в состоянии выполнить базовые вещи.
Просто в качестве упражнения ума, абстрагируясь: есть не такое уж малое число типов игр, где как раз это желательный эффект, а не причина страдания. Если ты играешь в молодого растяпу, который не может разобраться с делами в колледже и личной жизни, даже если приложит все усилия а цветное трико и полёты над городом — это чисто для души, то это плюс. Если ты играешь в рядового пехотинца в грязном тёмном фентези — то это плюс, напоминающий, что твои руки — крюки, кругом упадок и раздолбайство, а ты не властен над обстановкой. Если ты играешь в персонажа «Илиады», то из-за каждого угла может высунуться бог и помешать твоим планам. В общем, хватает такого.

Вот закапывание клада в лагере может быть привязано к этапам действия без особой мысли, а может быть из каких-нибудь соображений. К примеру — драматических: чтобы использовалось после похода, как значимое действие, а игра не превращалась в симулятор белки с припасами. Чёрт его знает, что там (я не знаю — и, кстати, поддерживаю, что текст в Torchbearer структурирован ужасно).

В общем, резюмируя, оценка возможна если понятны цели. А они в статье остались за кадром.
Спасброски в ретроклонах делятся на:
— против способностей слуг Императора
— против сил сказочных существ
— против бальзамирования
Это уже модерн, хотя весьма неплохо. Я больше про то, что классических «менялок признаков персонажа» было больше, чем пояс мужественности\женственности. Например, шлем — Helm of Opposite Alignment.
А уж как его обыграть… (LegioTitanus начинал с Диснея, так что будет это отрескинено как каска с ушками микки-мауса, или парик Элвиса — это уже желающим).
Второе — не пояс, а зеркало. Mirror of Body Opposition. Третье тоже должно быть в другом форм-факторе, мало что ли классических предметов?
В аниме, как известно, мушкетёры не от мушкета, а от шпанской мушки. Это как с японскими школьницами, которые к школе имеют очень косвенное отношение.
Просто потому, что женская партия. Причём именно в типаже принцессы, да.

Бабушку Красной Шапочки звали Рыжая Соня...
И я считаю, что Красная Шапочка должна быть рейнджером верхом на волке.
На самом деле Красная Шапочка — это замаскированный Иван-царевич? Неожиданный поворот!

Red Hat of Disguise…
Последний раз редактировалось
По-моему, кстати, Алиса так себе социальщица. Все ей хамят, а языком из ситуации выкручиваться ей получалось, вроде, редко. Зато вот королевой в тексте стать получилось (а большинству сказочных героинь — нет!), и кэтч-фраза у неё — " Вам не испугать меня! Ведь вы всего лишь колода карт!".

Бонус против страха, благородство, защита и, видимо, всё-таки профильная харизма. Паладинша получается. Со способностью smite здравый смысл.