+2226.70
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Медная наковальня, сброшенная с вершины Олимпа, достигает глубин Вьетнама за семь дней.

Полно гуков царство под глубинами Аида, окружено тремя рядами джунглей и ненавистно оно людям…
«А несправедливость отношений оценить в солах. Лучше, конечно, в децисолах...»
Если у вас глобальное закипание и венероформирование планеты, плюс дирижабли в условиях, то вам нужны и летающие города над поверхностью (надо думать, на принципе макродирижабля). В комфортной для жизни температурной зоне. Облачные города, Хан Соло в комплект не входит.
Это тот, где основной игромеханический кошмар, кроющий всех активных врагов по счёту фрагов — трещина в шахте?
Вопрос из области философской — взаимозаменяемы ли тут «не менял ничего важного» и «не менял». Любая заявка формально что-то меняет в игровом мире, но как раз вот тут мне интуитивно (пробегая мимо, не анализируя глубоко) разница кажется ощутимой — в смысле, что игры где «ничего важного не меняется от заявок» вполне себе выделяются и отделяются.

Можно говорить так — схема той игры на уровне сюжета (тут не очень хорошее слово, но пока возьмём его) не требовала специального приложения творческих сил участников. Как я понимаю, «рельсы» (тоже, кстати, термин не ахти) в отрицательном смысле — это когда у кого-то есть желание с них свернуть, а не дают. Если у сторон нет такой борьбы, это не «рельсы», это просто безразличие к этой области. Если стороны совпали и не импровизируют в какой-то области, то мы получаем как раз ту ситуацию с методичкой — в смысле, можно заранее предсказать итог, подменить взаимодействие готовой заданной схемой. Не факт, что это что-то плохое. И, как я говорил выше, с чувством свободы это почти никак не связано.
Чуть в сторону. Вот, кстати, чего я не очень умею — в роли игрока — отличать квантовых огров от неквантовых. Есть же просто огр, данный нам в ощущениях описаниях.
Когда в игре накапливаются совпадения и меня начинают терзать сомнения, тогда мне как раз сомнения мешают играть, да — но вообще любая побочная деятельность игре мешает. Точно так же игре мешает подозрение, что кто-то из игроков хочет тайком обчистить карманы товарищей, что нас снимают скрытой камерой и прочее, что съедает часть внимания. Когда мы начинаем подозревать ведущего в неприятных для нас трюках и мысленно проверять гипотезы, это отвлекает.

А так-то я в свободе воли в реальном мире не уверен, не то что в совпадениях в мире вымышленном.
Последний раз редактировалось
Игроки тоже принимали решения строго по методичке, не видя ее?
Да, в той конкретной игре не было резко творческих заявок вида «пытаюсь накормить пуделя тёти Сони геранью, чтобы его вырвало, и дядя Гоша поскользнулся на этом перед дверью». «Методичка» — в смысле, типовое описание не очень хитрого модуля — обычно спокойно покрывает достаточно типовые же заявки. Собственно, у меня даже пример плохой — структура же такого типа ломается на неожиданном подходе, а не на неожиданных средствах, ярком описании и так далее. То есть с точки зрения заявок нет особой разницы между кормлением пуделя геранью и банановой шкуркой. Структура разваливается, если Малыш и Карлсон не собираются пугать Филле и Рулле каким-то способом, а вместо этого решают помочь им и присоединиться к криминальному миру Стокгольма.
Смотря что значит «сильно уступать». Мы, вроде, вообще не знаем, во что бы она развилась — вообще по альтернативной античности не так уж много у нас исторических данных, потому что от Карфагена осталось маловато письменных источников. А так — карфагеняне строили своё государство, конечно, сильно иначе чем римляне. Заметно более федеративно, если память мне не изменяет, так что относительно «империи», хм, вообще вопрос. Но вон, из более позднего времени Венецию можно посмотреть, которую уступающей другим странам Средиземноморья как-то язык не повернётся назвать, хотя по той же схеме «кита, а не льва» построена (несмотря на символ святого Марка, хех).
Совершенно не обязательно. Разница с Евразией всё равно велика (напомню, что доколумбовы индейцы во времена Рима ещё не создали большинство цивилизаций, которые потом рухнули под испанцами), а что до дипломатии… Вон, викинги доплывали до Америки, причём то, что они могли перебросить в Новый Свет явно было не в той численной категории, что местные. Но как-то с миром и дружбой у них получилось не очень.
Там с закреплением его как государственной религии, видимо, будут проблемы. А так-то — не обязательно в той же форме, но появится. Причём первично распространяться ему будет, похоже, легче. Опять же, восточные культы из которых много что было заимствовано могли породить что-то похожее. Вариант «религии спасения», кажется, это в большей мере вопрос, марксистски говоря, уровня развития производственных сил, а не места.

Ну а так — хочется относительной экзотики со связями из реального мира, можно попробовать, скажем, зороастризму дать шанс.
Опять же, одна из иллюзий, запирающих нас в дайс-тауэре сансары, как я понимаю, состоит в том, что можно «просто играть». То есть что когда человек говорит «просто играю» он делает то же, что собеседник. На самом деле он не обязательно делает примерно то же или даже что-то похожее — он просто сигнализирует, что не видит других вариантов и следует тому, что у него сложилось. А складываться варианты по умолчанию могут очень по-разному.

Знаешь, что такое парадокс Бертрана в теории вероятностей? Там тремя разными способами решается один и тот же вопрос — с какой вероятностью случайная хорда окружности имеет большую длину, чем сторона вписанного в эту окружность равностороннего треугольника. В зависимости от того, как понимать слова «случайная хорда» (все три — достаточно интуитивны) ответы варьируются: может быть и 1/2, и 1/3, и 1/4 — всё строго. Просто потому, что слова «случайная хорда» кажутся интуитивно понятными, но на самом деле мало что означают, пока нет чёткого определения. Вот тут, на мой взгляд, очень похожая ситуация.
Беда слова «киберпанк» в том, что это термин, которым разные люди называют непересекающееся разное.

Есть понимание киберпанк-сеттинга, как определённого набора внешних составляющих. То есть как «фентези — где эльфы и драконы», так киберпанк в таком смысле — это где корпорации, небоскрёбы, кибернетические протезы на каждом углу, достаточно киношные хакеры и пистолеты.

Есть киберпанк в смысле социальных тем — часть из которых, в общем-то, нас задела по касательной и нам не так уж близка, но часть вполне ощутима. Это про общество, где «радио есть, а счастья нет», про то, что научно-технический прогресс не приносит счастья, и про то, почему крутая способность заменить руку из плоти на руку из стали в итоге делает мир хуже, а не лучше. Причём сама по себе эстетика из пункта выше тут совершенно не важна. Какой-нибудь диалог Руматы с Будахом про то, что бы посоветовать богу и «с другой стороны привычка терпеть и приспосабливаться превращает людей в бессловесных скотов, кои ничем, кроме анатомии, от животных не отличаются и даже превосходят их в беззащитности...» лёг бы в киберпанковский сеттинг как влитой, хотя там нет никаких сверхлюдей с подкожной бронёй и системой прицеливания в глазах.

А ещё эти две вещи понимают расширительно, называя киберпанком, например, просто любой нуар, скрещенный с фантастикой ближнего прицела. Ну или всякие винегреты, содержащие его элементы. Вон, в Шедоуране есть всего понемножку.
Замечу, что одна из Восьми Благородных Истин Игризма — что набор лишних вопросов разный у игроков\групп с разными желаниями. Например, вопрос «меняет ли наш выбор что-то?» пустой при желании погрузиться, но совсем не пустой, если у человека ключевая часть удовольствия построена вокруг возможности честно победить или проиграть. Просто потому, что отсутствие возможности сделать плохой ход и проиграть автоматически крадёт и возможность сделать хороший ход и победить. И ощущение что нет возможности что-то изменить будет человека грызть и портить ему удовольствие.
Я, возможно, лишён какого-то важного ролевого чувства, но как человек наивный и, в силу профдеформации, приученный регулярно задаваться не только вопросом «а это Х или Y?», но и вопросом «а в чём выражается разделение на Х и Y в данной ситуации?», замечу: в «чувство рельс» я тоже не очень верю.

Просто потому, что я видел игры, в которых, как я знаю из внешних соображений, ведущий был готов варьировать тему очень широко, не говоря уже о развитии ситуаций, а игроки упорно пытались ловить мастерские намёки на развилки. И наоборот, где ведущий шёл по отпечатанной методичке вида «пока они не проверят интеллект, с поляны не выйдут», но вполне нормально выдавал описания, что это прекрасно маскировало, так что игроки отзывались про чувство свободы. Плюс в заметной доле игр я вообще не уверен, что ведущий заранее смог бы сказать, как сильно он в состоянии отдалиться от своих планов, если они у него есть.

В общем, по-моему, восприятие сессии и потенциал на сессии — разные вещи. В некоторых случаях оно указывает правильно. А иногда говорит скорее о личных чувствах обвиняющего или хвалящего.
Что ж, милок, тут думать-то? Ежеля этого крака твоего запрячь, то морякам куды сподручнее через море-окиян грести будет! Тута и говорить не о чем! Оно только знатьё надо, как упряжь наладить, да есть у меня знакомый левша, он не токмо на червя морского, а на самого беса уздечку смастерит…
Последний раз редактировалось
Там самое занятное — с чего бы завестись в Карибском море пиратству. Кроме того, что место проклятое, конечно, пепел Джека Воробья стучит в нашем сердце и всё такое. Надо что-то под это подтягивать для пущей радости.

Так-то пираты (скучные и неинтересные, исторические) заводились вроде на торговых путях, там где потоки ценностей были жирными, а руки закона — короткими. Доколумбовы индейцы не очень-то морем торговали сами, даже их «тяжеловесы» вроде инков, имеющие выход к морю. Про недостоверность и прочую историчность я не говорю, но если у тебя конкистадоры не очень грабят города с золотыми идолами, а поселенцы не факт, что сильно уж обосновываются на землях и не гонят местных выращивать специи, табак и сахарный тростник, то ради чего рискует смешанный состав «Мести королевы Алисы здравому смыслу» (с Чеширским котом на форштевне) в виде Эдварда Чёрной Бороды, Эрика Рыжей Бороды и Тупака Трофейной Бороды? Нам нужен анобтаниум!
Вот тут позанудствую и не соглашусь. Механика вполне может регулировать процесс так, что какие-то вещи (например, явное озвучивание целей сторон) становятся обязательными и используются в механической части непосредственно.

В случае «условного D&D» — да, тут я согласен.
Возможно я потерял нить. Потому что не вижу, как это указывает на суть — и насколько легко разорвать эти вещи, о чём я спрашивал выше.

То, что ты пишешь, говорит, как в книгах описаны навыки, например, в том же SW. Но в игромеханике, вроде, нет особо ни целеполагания, ни задач — там скорее области применения. Названия навыков в SW поощряют думать о задачах, да, но вот глубокой сущностной разницы (как, насколько я понимаю, говорит автор исходной статьи) толком нет. То есть когда мы выбрали некоторый масштаб, который будет разрешаться в исходной проверке, то именно механика SW точно так же спокойно применяется к разрешению конфликтов, с чисто косметическими правками.

То есть вот у нас есть, например, центурион, который отдаёт приказания развёртывающейся манипуле. Механически это проверка навыка Battle, а выбранный ведущим масштаб — сцена, то есть мы решили, что не будем использовать правила по Mass Battles на полную катушку для этого эпизода, а обойдёмся одной проверкой навыка.

В этом случае, собственно, разница будет больше задаваться тем, как формулирует заявку говорящий. Он может формулировать это в терминах задач, подразумевая планы: «Хочу, чтобы легионеры развернули строй поперёк ложбины между холмами!» (чтобы варварский отряд не видел нас, пока не налетит), а может в терминах ставок и целей — «Хочу тактического преимущества в грядущем бою, хочу поймать преследующих варваров врасплох!» (для чего мы развернёмся за холмом). И то, и другое не требует модификации именно игромеханики — оно требует подхода к подаче заявок. При этом, конечно, факт, что авторы SW ориентировались на подачу заявок первым способом — но этот вопрос, похоже, мало связан с чисто механическими решениями.
По-моему решение тут простое. Просто столетие за столетием другие заносят…
Вот, кстати, интересно посмотреть на стандартные примеры: насколько на самом деле реально разорвать эти два подхода. Как часто одно встречается без второго.

Упражнение 1: успех\неудача без вопроса цели как сколько-то важного. Мне вот так навскидку в голову приходит только какая-то детальная «симуляция завхоза». Какая-нибудь там сцена разбивания лагеря в тропичеком лесу, где надо сделать кучу пунктов, которые скажутся в описаниях — а противомосктные сетки развёрнуты? А проверно, что всё сложено на возвышении, на случай ливня? Причём источник удовольствия — именно сами детали, погружение, а не последствия (потому что если последствия важны, то это именно что конфликт и выбор итога: не будем ли мы играть потом в экспедицию, потерявшую важные припасы или там с больным после укусов москитов). В усреднённом же случае, кажется, отсутствие конфликта за проверкой\задачей говорит, что это не задача, а элемент описания. Бросок, который можно пропускать.

Упражение 2. Представить себе задачу, где конфликт важен, а способ реализации и задача за ним не важна совершенно. Тут мне в голову приходит навскидку только чисто проходной эпизод, детали в котором принципиально ни на что не влияют. Еретик Мокус и его неуловимый культик, спасаясь от инквизиторши Беладонны, пытаются найти убежище у мутанта Шоколада. Из внешних соображений ясно, что Шоколад потом никогда не появится в игре — например, потому что через две сцены всё вокруг подвергнут экстерминатусу. Потому важно только, нашёл Мокус убежище или нет, а описывал игрок сцену как попытку убеждения по-доброму, жуткое варп-колдовство, взятку или что ещё — совершенно неважно. В общем же случае, если у нас чистый конфликт, а никакие введённые детали игрового мира (возникающие в результате описания именно что задачи, внутримирового события) никак и ни на что не влияют, то мы, вроде, не используем именно что один из ключевых моментов НРИ — что введённые там факты игрового мира оказываются равнозначны с писаными правилами. То есть когда у нас учаастник настолько оторвался от игрового мира, что говорит «да неважно, что там, я не буду тратить время на факты», пресловутое общее воображемое пространство деградирует до схематического режиссёрского замысла. В прошлом случае чистое описание, тут — полное его отсутствие. Тоже плохая ситуация, которой по-доброму бы надо избегать.

Может, конечно, я упражение сделал плохо — это действительно навскидку, без обдумывания. Но, кажется, если у нас подходы дошли до крайности, когда один действительно можно противопоставить другому, то дело довольно плохо: в большинстве случаев у нас плохой в игровом смысле эпизод.
Последний раз редактировалось