Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 5. Машины и артефакты

Машины и артефакты.

Часть маленькая, но я почему-то ожидаю тут бурное обсуждение.
Третья глава LT-3 Daily Life and Economics посвящена механизмам.

Первым делом там идет описание машин для строительства, в частности машин подъемных. Блоки и полиспасты, краны, беличьи колеса и устройства для забивания свай. Вроде как они выигрывают у заклинания Aportation, у больших кранов вес доходит до 6 тонн, в то время как за ~100 маны можно поднять всего ~1,5 тонны. Правда есть один нюанс — Aportation может поднять этот груз на любую высоту, со скоростью 1 м/с. Что же до транспортировки такой категории действительно тяжелых вещей как земля и камень, то есть заклинание Shape Earth, кардинально упрощающее процесс перемещения земли и камня. Но об этом подробнее поговорим в блоке про строительство.

Весьма распространенный по эпохе источник механической энергии — водяное колесо. Надо сказать, что на TL3 самое крупное доступное водяное колесо с верхней подачей воды выдает мощность до ST 175. На TL4 мощность вырастет еще на 40%. Для сравнения, согласно HighTech, современный основной боевой танк T-72A имеет ST 176, у него движок 840 лошадей, или 622 квт. Но надо понимать, что это будет водяное колесо диаметром 16 метров, на которое сверху подается вода. И стоить это колесо, только колесо, без стоимости подвода воды, будет $163000. Но если уж вам действительно нужна такая мощность, значит вы знаете зачем. Ветряк. Максимальные параметры примерно те-же что и для водяного колеса. Разница только в том, что удобного водопада в некой местности может не быть вообще, а ветер (Wind доступен с Magery 0) всегда можно организовать. Возможно, за счет использования более легких и прочных материалов (Essential Wood доступен с Magery 0), можно получить машины уровня TL4. Но это тема для обсуждения.

Что этим можно запитать? Мельницу, которая, собственно, мелет зерно. Масляный пресс. Лесопилку. Проволочный станок. Кузнечные молоты, наносящие до 14d crushing каждую секунду… А этого достаточно для не магической обработки металла практически любой необходимой в быту толщины. Там, где этого мало, есть Shape Metal, доступный с Magery 1, если мастер его не боится, как огня.

Что магия делает с этим блоком? Поднимает КПД мельниц, обеспечивая их идеальным ветром или даже течением воды. Облегчает поднятие определенных групп тяжестей (камень). Делает ненужными часть ирригационных систем, на поля проще вызвать дождь. На остальное можно пока не обращать внимание.

Запасание энергии. До TL5 энергию особо не в чем запасти. Энергия в основном механическая — дуга лука или арбалета, или потенциальная энергия поднятого противовеса требушета или часов с маятником.

Магия умеет запасать энергию в Manastone, Powerstone, Spellstone и некоторых других экзотичных формах. Умеет передавать энергию между «машинами» — магами посредством Lend Energy, Share Energy (нужен Magery 1), и это… значительно усиливает магический мир!

Вот если создавать персонажа мага, обывателя с небольшим стартовым богатством, пусть в те самые базовые $1000, какие бы вы взяли ему энергокамни? Я бы взял ему 14 камней емкостью 1, они по RAW стоят по $70 (примечание — подорожают, когда мы дойдем до соответствующего раздела, ой подорожают...). Что эти 14 камней дают магу? 14 дополнительной маны, каждый день. Ключевое слово — каждый день. Они заряжаются за 24 часа, достаточно разложить их по дому, на расстоянии 2 метров друг от друга. Нужно восстановить свою ману быстро? Lend Energy на себя, источник маны — камень еденичка. Да, кто-то может оспорить эту опцию, но по RAW не запрещено.

Другие скажут, что для этого нужен Magery 1, на что я отвечу, что артефакт Lend Energy стоит всего 100 маны. И добавлю, что согласно описанию, пользователь не обязан быть магом! Т.е. можно дать этот артефакт любому помощнику, и он сможет передавать энергию магу 1:1.

А теперь — самое жуткая вариация использования Lend Energy, многие наверняка назовут ее дыркой. Land Energy + Power на 1 (Magic p.57), артефакт за 100 + 500 маны. По RAW и рекомендуемым (заниженным) стоимостям на артефакты, за $19800 можно приобрести вечную “батарейку” на 1 для себя. Маг сможет за несколько секунд восстановить потраченные силы, несколько раз активировав артефакт на себя. Можно ещё вставить в артефакт Lend Energy «Dedicated» или даже «Exclusive» Powerstone (Magic стр.70), которые будут запитывать артефакт «эффективнее» соответственно в 2 или 3 раза. Т.е. не вытягивать напрямую энергию из квиркнутого камня 20-ки, восстанавливая свои силы, а вставить его в артефакт, и уже от артефакта востановить 40 или даже 60 энергии. Альтернативный путь получить “канал в 1 ед маны/сек” — Cornucopia или же Рог Изобилия, выдающий Powerstone на 1 емкости. Достал камушек-единичку, потратил, он и рассыпался. Стоимость зачарования 50*70=3500 маны. Дорого, но абсолютно легально, никакой адвокат правил не оспорит. Третий путь — Draw Power, VH спелл из школы Технологий, который будучи сотворенным на вышеупомянутое мельничное колесо сможет отдавать магу 622/360=1,7 маны/сек. Чтобы до 2 маны/сек увеличить отдачу нужно колесо побольше. Или собрать два колеса на одном валу! Хватило бы воды над дамбой.

Считаете это небалансным? Рушащим мир? Нет, это абсолютно нормально! Магия десятками способов создает бесконечные источники физической энергии. Многие артефакты, особенно с зачарованием Power, могут быть энергонезависимыми, что создает бесконечное количество энергии. Энергонезависимый артефакт Create Fire, который позволяет вечно держать огонь в домне? Круто. Сколько стоит? Какая разница, сколько он стоит! Он существует. Он сэкономит бесконечное количество дров и угля! Зомби — дай им пилу и прикажи пилить доски, они будут пилить пока не сами сотрутся. Не нравятся зомби — поставь голема, и Мистер Помпа 19 будет качать воду в шахте столетиями. Нужно что-то попроще? зачаруй на Dancing Object кузнечный молот с клещами, и поставь их ковать гвозди 24/7. Или крутить привод ткацкого станка с ST15. Магия может также уничтожать любое количество физической энергии — поднимите Force Dome/Wall и он развеет любое количество физической энергии, даже ядерный взрыв. А простенький Weather Dome, к примеру, может остановить шторм любой силы, хоть 20-балльный.

Где-то в книге GURPS Thaumatology была фраза о том, что магия может даже создать энергию для самой себя. Так что не стоит бояться того, что магия может создавать и магическую и физическую энергию, это нужно просто принять. И, главное, осознать.

Пара строк о заклинании Power как источнике энергии для артефакта. Является ли балансным создание одного артефакта, способного направлять несколько заклинаний, запитываемых одновременно от одного Power. К примеру Resist Fire, Resist Lightning, See Invisible, Mage Sight и Hide Thoughts и в качестве источника энергии Power 2. Владелец артефакта активирует все 5 эффектов, и ничего не платит на поддержание. Валидно или нет? Мое мнение — валидно, но. Если Power зачарования — Сила предмета (Power который Magic стр. 17, а не 57) позволяет. Ну т.е. если маг зачарователь имеет 17й навык Power и 20й навык Enchant, то у результирующего артефакта Power Power’а равен 17. Повесили на него поддержку заклинания Resist Fire, “эффективный навык” стал 16. Запитали Resist Lightning и See Invisible, все дальше Power не помощник, тратьте свою ману.

С другой стороны, всегда есть риски того, что при зачаровании очередного эффекта весь артефакт превратится в труху. И риски эти растут по мере того как Лич переписывает весь свой гримуар в ПОСОХ ВСЕВЛАСТЬЯ, запитанный Power 10. Но чисто теоретически у очень богатых людей артефакты такого уровня могут быть. К примеру у герцогов и королей защитные артефакты могут нести на себе больше 5 или даже 10 эффектов. Они хотят жить, их можно понять.

Магия поднимает уровень работы с энергией до высочайшего уровня, во многих вопросах не доступного и в нашем 21 веке. Как это отразится на мире и обществе? Некоторые профессии, связанные с энергией… ну как всегда изменятся или даже исчезнут. К примеру, так ли нужны углежоги, в мире, где большую доменную печь греет огонь Create Fire? Да и во многих кузнях/мастерских и т.д. будет использоваться магия для нагрева металла. Некоторые дома благородных господ будут отапливаться такими артефактами, которые купили/зачаровали еще их пра-прадеды. Конечно, простым обывателям дрова по-прежнему будут нужны, и дровосеки не исчезнут, но все-же все-же. То, что цены на дрова зимой не будут колебаться в зависимости от того, получила кузнечная гильдия крупный заказ или нет — интересная часть нового магического мира.

10 комментариев

avatar
почему-то ожидаю тут бурное обсуждение

Могу только с сожалением констатировать, что ты перестал опираться в расчётах на число магов на душу населения и их уровень силы. Что как бы сводит последние части просто к фантазированию «а вот если гурпсовые спеллы в массы, то...» Т.е. конечно круто, что заклинание поднимает что угодно куда угодно со скоростью 1м/с, но вот какова его реальная доступность? Действительно ли его можно широко применять в градостроительстве или по итогу оно останется лишь на стройках замков и уникальных проектов вроде Кёльнского собора?
avatar
Я постоянно держу в голове 1-2% магов. Ни на минуту не забываю)
Кельнский собор весит приблизительно 300 000 тонн камня. Это включает в себя не только надземную часть здания, но и фундамент, который, по оценкам, составляет 120 000 тонн. Данные из Вики, я ничего не выдумывал.
Строительство: 1248—1880 годы. Мягко говоря долго. За сколько бы его построили в магическом мире силами 1000 человек, включая 20 мастеров геомагов? С использованием правил церемониальной магии?
Обслуживающий персонал навроде поваров, прачек и прочее я не учитываю.
300 000 тонн камня это примерно 100 000 кубометров. Мы в магии Земли все кубометрами считаем. 10 кругов по: 2 геомага (8 собственной маны, и по 5 маны из энергокамней) и 100 наблюдателях. 10 кругов по 126 маны. 6 ритуалов в день, с 1-2 часовым отдыхом между ними. Это 7560 манны в день. Чтобы трансформировать в камень 100 тыс кубометров земли нужно 300 000 маны, при дневной отдаче 7560 маны это работа на 40 дней. 1,5 месяца, если считать с выходными.
Еще нужно где-то взять 100 000 кубометров земли. Часть земли будет замещена фундаментом, часть придется откуда то привезти или создать. Чтобы создать 100 тыс кубометров земли нужно 200 тыс маны, это еще 26 рабочих дней. 1 месяц.
Горе камня нужно придать форму собора.
Spahe Earth, с некоторыми вкраплениями Earth to Stone для превращения отдельных элементов в металлические. Давайте 2% здания превратим в металл, после придания формы нужным элементам.
На Shape Earth нам надо минимум 200 000 маны. Возможно больше, если маг не будет успевать уложить «порцию» строительного материала на место. Т.к. высота собора 157м, а строительный материал у нас лежит на земле, то да, не убдет успевать. Мы можем либо насыпать холм высотой с половину здания, и на нем создавать и трансформировать землю в камень. Либо итаскать снизу. Я думаю, что строители замахнувшиеся на строительство Кельнского собора обладают смекалкой в таком объеме.
Я заложу в свои расчеты 400 000 маны. Это 53 рабочих дня.
Трансформация в металл. Если 2% от веса здания составляет металл (железо, сталь, бронза), то это примерно 1% от объема, т.к. плотность металла условно в 2 раза выше плотности камня. 1000 кубометров камня будут трансформированы в металл. С точки зрения энергии это 3000 маны, половина дня. Но я тут учту в рассчетах неделю (на всех!), потому что это тонкая, кропотливая работа.
Итого: 40+26+53+7=126 рабоичх дней. 5 месяцев, если работать с 1 выходным в неделю. Это, конечно, лишь черновой каркас, без внутренней отделки. Без витражей, статуй, фресок и т.д.
Вместо 600 лет. После чего бригада магов и архитекторов отдохнет и приступит к следующему инфраструктурному проекту.
Доступно ли подобное интенсивное строительство беднякам (статус -1 и -2)? Римляне строили 5-этажные здания для бедноты. Вот такое строительство жилья им вполне доступно.
Дворцы всем и каждому? Нет. Плоды крупного инфраструктурного строительства — мосты, храмы, акведуки, дороги, общественные здания. Доступны всем слоям населения. И они будут на голову или две выше того что было на ТУ3-5.
Рядовым ремесленникам горожанам? Маловероятно. не всем и не всегда. Купцам (статус 1 и выше) — доступно. Магов мало, но они в некоторых областях настолько ускоряют работу, что закрывают потребности общества в этой отрасли щелчком пальцев.
avatar
Опять мимоходом пробегая и не ныряя глубоко. Этот расчёт, стоит осторожно отметить, страдает от некоторой системной проблемы — максимальной рациональности подхода в первой прикидке (или производит такое впечатление). Исторический Кёльнский собор не был построен оптимальным образом, для сравнения. Стоит уточнить, например — 20 магов с соответствующей специализацией взято из каких соображений? Это, несомненно, важный проект-символ, но мастер-геомант — это насколько редкий человек и откуда мы их аккумулируем? С территории всей Священной Римской Империи плюс приглашённые иноземцы, с Германии, только с Вестфалии? (Естественно, условных — понятно, что у нас скорее всего иная демография).

Я верю, что магия даст огромный прирост в скорости, но вот тут сравнивать стоит аккуратно.
Последний раз редактировалось
avatar
1-2% магов

И ты предварительно размазал это число по выбранным для игры школам и заклинаниям, коих там сотни?

Забавный факт — я решил ради интереса быстренько чекнуть через запрос в поисковик, сколько заклинаний в GURPS. Яндекс подсунул мне поиск с Алисой, которая сообщила, что «По информации из одного из блогов, в книге GURPS 4 Magic более 800 заклинаний». И пруфом привела ссылку на первую статью твоего цикла. :D
avatar
Замечу, что это очень огрублённая модель, которая даст сильно «сфероконическую» оценку — поровну размазывать магов по направлениям, этого мало даже для простой прикидки. Я не специалист по GURPS (особенно с учётом разных магических модулей там), но, насколько я помню, даже опытный маг в логике системы скорее тяготеет к тому, чтобы знать хорошо не такое большое количество заклинаний, десяток от силы; при этом картина с сотнями заклинаний всегда стандартная — часть заклинаний даже одной «весовой категории» будет в разы более востребованной, чем другие. Маги вряд ли будут выбирать заклинания произвольно. В этом смысле потребуется какая-то оценка на весовой коэффициент геомантов.

Вообще, картина, с которой начинался цикл — с церемониальной магией и поддержкой тренированных специалистов без магического таланта, которых заранее обучают с ранних лет — это картина сильно централизованной и неплохо оптимизированной структуры (если я верно понял, и помощника надо тренировать на конкретное заклинание). В нашей истории для европейского Средневековья чего-то схожего на надгосударственном уровне удавалось добиться только, кажется, церкви (и с её единством тоже были проблемы).

Тут вообще для меня, опять-таки, остаётся тёмным момент относительно того, насколько возможные преимущества всего описанного будут реализованы в сеттинге, а насколько уйдут на игры с нулевой суммой. То есть выигрыш от геоманта чисто системно, если ему дать развернуться в полную меру и снабдить поддержкой компетентных помощников, игромеханически вполне может позволять строить города в темпе джинна из бутылки — но вот насколько у нас сеттинговая структура подготовки геомантов позволяет им строить вавилонские башни за три месяца, а насколько заставляет строить и сносить замки в воюющих государствах — пока из оценок непонятно. Эффективность механики и ясность её внутри сеттинга — не синонимы, возможность внутри сеттинга (даже если нам проект представляет маг-энтузиаст с цифрами и расчётами) и осуществимость из текущей позиции в сеттинге — не синонимы тоже. Можете, например, взять наш мир — человечеству формально явно по силам пилотируемый полёт на Марс и был по силам ну с начала тысячелетия точно. Если бы оно приложило к этому достаточно сил и воли. Только вот полёт на Марс сейчас далеко не приоритетах, и при нашей жизни перспективы его весьма и весьма туманны.
Последний раз редактировалось
avatar
это очень огрублённая модель

Да, поэтому для точности размазывать надо правильно — там потолще, там потоньше.
avatar
Ну в рулбуке «APPENDIX: SPELL TABLE» занимает 14,5 страниц, я даже интереса ради покопировал все в блокнот, получилось 832 заклинания. pastebin.com/fv06ZiRN Мог ошибиться, т.к. верстка PDF далека от совершенства, а вычитывать ну мне лично лень. Часть заклинаний отсюда я выключил из рассмотрения во Введении. Сколько то добавил из других книг, упоминаемых там-же. Наверное будет в сумме 850-900. Большая часть напрямую в мире не меняют ничего серьезного — например заклинание разделки дичи. Но авторы Gurps потратили на него абзац, посчитали полезным и/или интересным.
Я и не собирался распространять эти заклинания по всем магам сколь либо равномерно. Это невозможно ни с точки зрения игромеханики, ни с точки зрения логики и непротиворечивости мира. Есть заклинания которые во всем мире знают 1,5 архимага, и сами по себе хоть эти заклинания и безмерно круты, но никакого влияния на мир не оказывают. Ну есть в мире «Еще более мощная площадная убивайка от магистра БумБума». Так миру и прошлых площадных убиваек хватало. Защита от нее прежняя: не ссориться с магистрами. Особенно если на службе/в дружбе нет своих.
Часть заклинаний будет одними магами как основные рабочие, а для других они будут лишь пререквизитами для других областей. Например медицинское заклинание очистки ран, позволяющее без хирургии убрать из тела пациента куски стрел, копий, и т.д. требует в пререквизитах несколько заклинаний Земли. Но я не думаю что маг-лекарь будет без особой нужды пользоваться земляными заклинаниями. А для геомагов они будут основными рабочими.

1-2% магов при условии использования правил церемониальной магии позволяют разбить все общество на рабочие группы, состоящие из одного мага мастера (навык в рабочем/рабочих спеллах 15+), одного ученика, и 100 наблюдателей. Такой баланс численности позволял не иметь ни лишних «магглов», ни иметь серьезного недостатка магии ни в одной области, где трудятся люди.

Но для более менее рационального распределения магов по отраслям хозяйствования нужно для начала представить себе как все эти отрасли хозяйства работают, насколько они теперь трудоемки, и прикинуть, хоть лаптем по карте, сколько людей и сколько магов теперь там трудится постоянно, и сколько эпизодически.

И важнейшей из этих отраслей (как мне кажется) является сельское хозяйство, в двух ипостасях — растениеводство и животноводство. Важнейшее потому что в сельском хозяйстве в средние века было задействовано до 80-90% населения. Потому что это ЕДА. А количество еды если не определяет демографию целиком, то имеет в ней контрольный пакет. А часть про сельское хозяйство я сейчас переписываю в 6й (шестой) раз. Я уточнил для себя модель магоинтенсивного растениеводства в вакууме, и по уточненной модели количество занятых в с/х людей выросло в 3 раза. Я опять все пересчитываю.
Табличка, которую я пересчитываю в 6й раз.
avatar
Беда в том, что выбор магами сферы деятельности — очень сеттинговая вещь. Мало того, что магический дар может быть к чему-то привязан (например, быть во многих случаях принадлежностью жрецов, да не каких-нибудь друидов с абстрактными принципами, а с явным покровителем, диктующим сферу деятельности), так ещё и относительная ценность тех или иных профессий для мага сильно привязана к особенностям общества и его, что немаловажно, предшествующему состоянию. Примерно одинаковая магическая плотность на тысячу населения может быть и в тучном магическом королевстве, где кусок хлеба с икрой маг в первую очередь заработает, скажем, в медицине (потому что еду растить можно и так, в основном крестьяне справятся, а вот зубы болят равно у них и у королей, а немагического способа лечить зубы безболезненно на текущем TL нет), и в выжженной пустыне постапокалиптического Dark Sun, где маг востребован как сканер-менталист на предмет лояльности царю в первую очередь, и метатель убивалок во вторую. А предшествующее состояние не выводится так просто из доступных опций (простите, товарищ Маркс, уж слишком много примечаний в вашем случае и к реальному миру, не то что к фентези).
avatar
И что немаловажно, тучное королевство может скатиться в дарксановский постапокалипсис за несколько десятилетий (если не быстрее) в результате междоусобных войн, вторжений варваров и т.п. (и обратное тоже верно, хотя ломать не строить и восстановление обычно занимает больше времени).
avatar
Оффтопиком: у меня один из последних сеттингостроительных проектов был про то, как после изобретения способа промышленного производства артефактов магоаристократия принялась тормозить прогресс в этой области и вообще, имея доступ к предсказательной магии, раз за разом принимала решения, от которых становилось хуже, считая, что это меньшее зло, чем покушение на статус-кво и ограничение привилегий магоаристократии. («Это» = аналог ПМВ, народные восстания, потеря колоний, почти что распад империи и перспектива новой войны).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.