+2422.00
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Этот-то тезис был понятен и там. Вопрос, соответственно: подобная двойственность, как я понимаю, плохо сказывается (как любая универсальность) на удобстве использования — нужды мастерского персонажа по многим пунктам отличаются от нужд PC. При этом основной формат описания всё-таки именно как PC (невзирая на описанное «по умолчанию»), потому что это более широкая часть — так? Какое-то решение этой двойственности предлагается? (Как пример — в поздних комплитах 3.5 вместе с престиж-классами давались блоки типа «YYY in the world», описывающие использование представителей престижа как NPC и членов организации, что, конечно, было максимум на 25% лучше, чем ничего, но это именно как пример).

Второй момент, кстати — советы по кампании из главы 1 не советуют расширять моральный диапазон? Потому что для хоррор-тематики «размытая граница» вроде часто используемый инструмент. Сомнения по применению буквы правил и статус главы я пока оставляю отдельным пунктом (ситуация, когда действие X не особо вроде рекомендовано системой, но на практике народ применяет направо и налево, находя некие косвенные обоснования — более-менее нормальная для тяжёлых систем, но я пока специально её не рассматриваю).

(Занудная ремарка — я бы не назвал сообщение в начале поводом для дискуссии, тут вроде чистой воды уточнения и вопросы — если, конечно, из темы-родительницы не переедет момент про неправильное восприятие линии партии).
Я глядя на размер юзербазы ПФ не верю. Используют его люди по разным причинам, осознанный выбор «я люблю играть в билды и готовиться к сессиям» делает меньшинство, думаю
Положим, что я вот тут согласен с Хомяком — как минимум одно из основных ядер аудитории PF (как осознанного выбора) — любители билдостоительства и, на мастерском уровне, того что называется «интересными следствиями из игромеханики» (что характерно, эта мысль уже проскакивала выше полуявно — когда говорилось про то, что PF и та же Пятёрка на деле не конкуренты).

Другое дело, что, как мне кажется, Хомяк упускает из вида — подготовка к сессии при этом обычно не является самоцелью, и интересная сборка не есть занятие, которое даже при прицеле на такую аудиторию должна быть вставлена всюду. Прыгун в высоту должен получать удовольствие от прыжков, но когда мы делаем дом, в котором жильцы вместо лестниц и лифта прыгают с шестами в окна, это очень спорное решение — даже если это дом для олимпийской сборной по прыжкам с шестом. Не исключено, что дом-то, на самом деле, не лишён лестниц и лифта — просто в другой форме, но пока тут был скорее ответ о том, как я смею не любить прыжки с шестом.
Бедный, бедный Хомяк!

Если тебе видится в рассуждениях выше только образ злобного, коварного сторонника иной игровой традиции, который по определению не может сказать ничего хорошего, и пришёл отобрать твой корм, клетку и колесо, угнать женщин и принизить любимую систему, а в рассуждениях ты видишь исключительно враждебную ересь, которую надо заглушать боевым писком — то я советую тебе сперва отдохнуть, выпить воды и остыть немного. Есть очень большой риск, что ты атакуешь выдуманный образ врага и в священном раже утратил ясность восприятия. Во всяком случае суть моих ВоТ ты перевираешь весьма ощутимо — хотя я вполне верю в твою искренность (и, если что, на тебя не в обиде — со всяким бывает).

Выше, если ты вдруг не заметил, я стараюсь обсуждать вполне конкретные вопросы и более-менее аргументировано (уж во всяком случае не говорю о том, что ты мне приписываешь — решения той же Четвёрки лучше в Четвёрке, но вот разговора о том, что PF должно следовать той же логике речи не идёт, например)
Если ты о том, что непременной частью PF-подхода является, как в советском анекдоте, «комсомольцы не могут без трудностей!» — позволь не поверить (хотя бы потому что статблок монстра, например, в PF отличен от расписки PC именно из тех же соображений), хотя я не претендую на совершенное понимание логики системы. В верхней ветке с моим участием идёт вообще внеоценочный вопрос о том, как устроено применение конкретных опций, в нижней — по мере сил нейтральное обсуждение о возможной пользе для мастера принципов расписки и границах, которые выбираются в системе для порога PC\NPC и разных мастерских инструментов. Из этих рассуждений, кстати, может подчерпнуть что-то полезное сторонний читатель, да и участники могут аргументировать и указать на ошибки. Если, конечно, не впадать в заблуждение, что чего-то (пусть даже и лежащего больше в области ощущений, чем выводов) «объяснить толком не выйдет». Объяснить, при должном терпении, можно почти всё. Вот заметь — выжав объяснение выше из тебя, заметно легче стало указывать тебе на расхождения.

Я тут не принижаю PF, не аргументирую преимущества других подходов и не сторонников собираю, а стараюсь разбираться с конкретными решениями, ну и раз ты выдавал явно эмоциональные реакции — показать тебе промежуточные шаги. Жаль, что это тебя только разозлило.

Извини моё многословие. Я надеюсь, что ты успокоишься — реакцию сторонних людей ты видишь. На момент написания этого поста Зловещая Имажинарская Мафия, как видишь, реагирует на твой эмоциональный выброс скорее негативно — у меня есть подозрение, что это связано не с тем, что кругом одни рептилоидные «инди-казуальщики». Пожалуйста, остынь и постарайся проверить, будешь ли ты видеть в сообщениях выше только утверждения про «другие решения лучше» и в остывшем состоянии — ты уверен, что не сделал из меня обобщённого врага?
Увы, я боюсь что Хомяк смертельно серьёзен и действительно так думает. Точно так же, например, были убийственно серьёзны фанаты DSA в священной ярости по поводу обзора на Имажинарии. Гнев — особенно в отношении выдуманного противника — застилает глаза и частенько заставляет делать ошибки и выглядеть странно для стороннего наблюдателя. Самоирония при этом оказывается первой жертвой.
Вариантов много. Мне вот нравится вариант, что уточнение про месяц выявит расхождение в деталях и какие-то ретроактивные правки — как вопрос Элана в соответствующем выпуске OotS.

Но там может быть и общее занудство в деталях, и много чего ещё.
Для того, чтобы что-то вызывало ярость, совершенно необязательно, чтобы эта ярость была праведной. Формально всё верно.
Где-то на сотне имажинарских комментариев тема разрастается до нечитаемости (и сообщения начинают дублироваться).

Не в укор, если что.
А тебе совершенно не обязательно переходить на личности, Геометр.
Ну, с учётом того, с чего начинается эта подветка — согласись, что это ещё очень мягкая реакция?

u kazhdogo est pravo na oshibku, ti im vospol'zovalsya
Аргументриуй, пожалуйста. Мне будет интересно — свои рассуждения я выставляю на рассмотрение, как видишь.
Насколько я понимаю, это именно что PC-опция, просто по умолчанию выдаваемая дозировано и с существенным мастерским контролем. Точно так же она может быть использована для описания NPC (хотя мне всё-таки кажется, что удобнее перенести беседу об этом в верхнюю подветку — а то Макс уже среагировал агрессивно на мой пост, не будем путать людей?)

в режиме верхней ветки, то есть о конкретике: можно видеть, что это именно primary PC-опция, судя по обрывкам, которые были видны про того же убийцу. Скажем, для NPC способность оставлять «подпись» и завязки на это могут послужить guideline-ом для создания сюжетной линии, а способность совершать кошмарные убийства — вполне механический эффект для сталкивающихся с этим PC, но вот способность информировать всех о том, что убийство совершено нашим Джеком Потрошителем — штука почти заведомо излишняя; в нормальном варианте столкновения PC со следами серийного убийцы это понятно и так.
Макс, не следуй по пути Хомяка, пожалуйста. Этим сообщением — можно проверить стрелочками в интерфейсе — я отвечал на вполне конкретный пост Хомяка выше, и в этой ветке говорю сейчас про тезис, который у него углядел — тот самый зачёркнутый, про «из Назарета исходит ли что-то доброе», в смысле «можно ли считать отсутствие чего-то в пост-3.5 D&D признаком неудачности решения». Здесь — сугубо теоретические моменты про игровой дизайн, вообще без особой привязки к этому классу. Мне, судя по реакции Хомяка, показалось, что оно нуждается в пояснении.

По поводу класса я говорю в ветке выше и именно в ней — которая с твоим постом «Ну вообще, такие злодейские архетипы — это в первую очередь мастерский инструмент».

Обрати внимание, пожалуйста, что фантазии тут — именно твоё утверждение, что я эти вещи смешиваю. Спишем это на недопонимание друг друга? В моём представлении веточная структура — именно для того, чтобы можно было вести несколько отдельных бесед про разные вещи или разные аспекты одного и того же. Есть подозрение, что на Имажинарии и так хватает людей, которые реагируют на ключевые слова вроде «GURPS» или "*W", и множить подобное в отношении PF точно не стоит.
Хомяк, тебе совершенно не обязательно переносить свою любовь к PF в неприязнь к тем, кто не восторгается системой (смайл).

нишевой системой, лiл. ага
Ты прекрасно знаешь, что это не так — но ошибка начинается на словах «чтобы она провалилась». А что в D&D 4 ощутимо переориентировали процесс (причём прямым текстом указывали на это ещё в книгах, которые появлялись до выхода системы: там было две подготовительных с объяснениями решений в том числе) — это, надеюсь, не будешь отрицать?

Кстати, насколько PF сейчас с D&D делит нишу и они отъедают её друг у друга — вопрос довольно забавный. На мой персональный взгляд, они уже ощутимо разошлись и конкурируют в основном из-за наличия старого образа (и ощутимой инерции восприятия, которой, впрочем, хватит ещё лет на 10, пока поколения ролевиков не сменятся), а не из-за схожести ниш — ну, кроме уж совсем общей «героического фентези», но на этом поле топчется столько народа…

Четвёрка с PF, к примеру, изначально не были конкурентами в смысле процесса — слишком уж они разные. Пятёрка мало того, что существенно легче, так ещё и основные её козыри всё-таки не в той плоскости, где делает ставку PF — поддержка у неё построена иначе, а вместо богатства Adventure Path и надстроек у неё есть обратная совместимость со старыми сеттингами D&D — а это как раз поле, на котором уже PF ловить нечего. При всём почтении, пока Голарион превратится из «ещё одного фэнтези-сеттинга» в классический сеттинг — пройдёт ещё немало лет и, видимо, смены редакций и перетряхивания, которые что-то выкристаллизуют из него. Ну или ему повезёт и случайно на каком-то из связанных с ним продуктов случится взрыв и родится шедевр жанра, после чего случится «эффект тёмного эльфа с парными клинками» — но это слишком случайное событие, чтобы на него делать ставку. Мне вот оно кажется не более вероятным, чем то, что что-то путное выйдет из экспериментов D&D 5 со вселенной MTG.
D&D после 3.5 — несомненно, хорошее (в смысле качественности, а не в том смысле, что должно нравится всем и вся). А существованию в нынешнем статусе обсуждаемый тут PF, положим, вообще обязан именно попытке Четвёрки сделаться более нишевой системой. Но речь не об этом.

Что же до идеи NPC-классов — то она умерла в следующих инкарнациях D&D (и большинства D&D-based систем, кстати) и к ней не вернулись в той же Пятёрке, где восстанавливали многие из идей Тройки, по вполне объективной причине — это действительно не очень хорошая идея в своей нише. Дрейф процесса Пятёрки тут не при чём.

Просто тот уровень детальности расписки, как у PC, да ещё и с артефактами этого подхода — штука, которая отъедает силы ведущего. Повышение класса означает выборы (в PF — обычно из весьма немалого списка, который на ходу в голове не удержишь), причём PC-дизайн класса означает, что это выборы интересные и нетривиальные. В случае повышения NPC это означает, что или мы делаем их тяп-ляп и возможности системы не используем толком, или они отнимают у нас время. При этом игрок повышает одного персонажа, возможно с разными подручными, оруженосцами и прочими ездовыми драконами — всё равно штук 5 максимум, и обычно с солидными паузами между повышениями, а ведущему на один «NPC-шник» в виде захудалого городка Мухоприключенска с деревянным частоколом у размытой дороги может потребоваться собрать с нуля дюжины две NPC — и это ещё оптимистичная оценка.

Потому достаточно естественно, что у нас оказываются востребованы всякие готовые шаблоны и книги «сто NPC на каждый случай жизни», которые скорее нивелируют разницу в существовании NPC-классов и просто статичных описаний в стиле «Трактирщик vulgaris» в монстрятнике (или где там это принято размещать).

Те же ситуации, когда плюсы описания рядовых NPC в том же ключе, что и PC, начинают сказываться — они относительно малочисленны (хотя есть, кто бы спорил). Вот и идея 3.x в этом смысле зарылась в вязкий пласт соотношения усилий и качества, и в основном утратилась наследниками. Тут она в одном ряду, например, с замахом 3.x описать как играбельного PC хоть морского ежа…
Именно официальный? В те времена, когда я ещё отслеживал PF, вроде по этому показателю лидировал d20pfsrd, если я не ошибаюсь, пиратский.
(update — для проверки залез на paizo.com/pathfinderRPG/prd/, поверхностным поиском не нашёл там на текущий момент даже класс вигилянта вообще).

Что такое архетипы — насколько помню, это аналог альтернативных вариантов классов D&D 3.5 из PHB 2 и далее, либо расовых вариантов из комплитов. Замена одних классовых моментов на другие. Потому и изумляюсь, что это названо мастерским инструментом…
Ну, про конкретные детали способностей классов я вынужден только догадываться — потому и читаю обзор. Пиратить PF не хочу всё-таки.

То есть в последующих главах советов такого плана нет? Хотя пример с ведьмой показывает, что они всё-таки, как я понимаю, не столько злодейские архетипы, сколько попытка ужать образ до PC-бонуса, как я понял. А тот же убийца что получает от убийств? Или, собственно, ничего не получает, а лишь всякие воромаскировочные бонусы в размер за часть классовых способностей?
Кстати, Хомяк — вот тут я готов говорить, что в общем случае не только излишняя, а даже прямо вредная (недаром от концепции NPC-классов основная линия D&D отошла после 3.5). А так — мы дико нагружаем мастера сборкой, а те вещи, которые хорошо играют в случае PC, в случае NPC вообще не будут обычно находиться на виду (в теме Ванталы рядом — про террористов-вигилянтов — помнится, одной из первых мыслей было «счётчики безумия и corrupt-а NPC у игроков не на виду», и внутренний мир их недоступен, добавлю). И ради чего?
Я вот вижу, пожалуй, два варианта:
1) Тот набор NPC, который в любой момент могут перейти в разряд PC. Это, однако, ситуация относительно нечастая, а в хоррор-сюжетах, с асимметрией, ещё и сильно сковывающая руки ведущего типом угроз. Условно говоря, равенлофтовский Страд фон Зарович вполне может готично страдать — но вот переход его под контроль игроков почти все предпосылки для хоррорности Баровии порушит напрочь.
2) речь не столько о мастерских инструментах, сколько о всяких PC-контролируемых ресурсах второго плана. Даже не об основных PC, а именно всяких ручных безумных алхимиках и приятелях, поддавшихся тьме.

Зачем расписка по идеологии PC, если это именно «мастерский инструмент», делается в PF — я не очень понимаю. Для строго мастерского инструмента лучше уж некоторый эмулятор возможностей, чем каждый раз играть в сборку с кучей фитов, способностей и пр. И при этом ещё получать интересного с точки зрения игры как PC, а не интересного как вызов злодея…
Ну, попробую кратко.

Что-то, что позволит хорошо задействовать тему. Повторяю — если у нас ведьма из пряничного домика мало работает ведьмой из пряничного домика, и всех детишек к ней в домик мастеру надо загонять вручную, и последствия этого тоже прописывать строго вручную, то от ведьмы из пряничного домика среди PC не так уж много пользы, а если игра не выстроена специально вокруг ведьмы — то ещё и уйма головной боли.

Если у нас есть какой-то механизм, который позволяет пряничному домику ведьмы удобно интегрироваться в произвольную игру (играли мы в пиратов, пусть даже хоррорных, бац — появляется у нас PC-ведьма. Значит, надо сделать прописанные шаги а), б), в) и тогда мы получаем, что ведьмовская тематика не будет простаивать) или хотя бы набор требований, которые позволяют это учитывать на стадии планирования («вводя в кампанию ведьму заранее заготовьте не менее 3 NPC в окрестных селениях с такими-то свойствами… „) — то было бы лучше. Что-то такое есть в правилах? Возможно, в блоке советов по кампаниям? Без этого, боюсь, риск что тема будет не раскрываться растёт…

А то, например, даже в DW плейбуки обычно идут с некоторыми механизмами обеспечения темы. Причём там-то ещё можно сваливать их почти целиком в способности персонажа — потому что там они простые. А в тяжёлой системе…
По большому счёту, главный провал там был в позах. Позы у бедняг делал в основном человек, который ненавидел анатомию лютой ненавистью — а местами и физику тоже. Помнится, священница — вторая, кажется, по женской линии развития лекарей у Империи — стоит в принципиально невозможной позе, так что центр тяжести тела явно за пределами уведённых в сторону ног. Не иначе как силой веры держится…
Анимация там, к слову, чудовищная. Помнится, видел описание «гордые всадники пегасов держат меч так, будто он произрастает у них непосредственно из копчика», и это очень хорошо характеризует детали анимации, да…

Не знаю кто как, а я смеюсь больше над физичностью объяснений и возникающими анахронизмами.

СХЕМА ПРИМЕНЕНИЯ ДРУИДОТЕХНИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА ПОРАЖЕНИЯ ВЫСОКОЗАЩИЩЁННЫХ МОБИЛЬНЫХ ЦЕЛЕЙ «ЯСТРЕБ-А».

1. Запуск с платформы-носителя типа «рэйнджер». Первичный набор высоты, используя платформенный двигатель подскока во избежание демаскировки позиции.
2. Активная фаза полёта. Использование биологического двигателя комплекса для набора высоты.
3. Обнаружение цели. Коррекция курса перед выходом на терминальный участок. Вход в пике.
4. Отделение БЧ с максимальной передачей импульса. Переход возвращаемого ястреба в режим торможения.
5. Поражение цели. Возможна вторичная атака сенсоров и уязвимых участков частично поражённой цели интегрированными средствами ястреба (клюв, когти). Выход ястреба на курс возвращения.
Пардон за занудство, но тут буду исправлять почти всё:
но, например, Гэндальфу (который у нас вроде бы практически единственный образец достоверный майя, доступный для непосредственного исследования) 100% требуются еда, вода и сон, и я не понимаю, почему с орлами (даже если допустить, что они таки майя) должно быть иначе.
Как раз по Гэндальфу и четырём его коллегам у нас есть чёткое и однозначное указание — просто оно за пределами ВК и потому менее известно. А Гэндальф и ко — майа в теле человека, намеренно отправленные именно в таком ослабленном виде. Это, кстати, сделало возможным их падение после высадки в Средиземье — что отлично демонстрируется Саруманом и, в меньшей степени, Алатаром и Палландо. Лишённый человеческого тела Гэндальф как раз показывает свободу от многих подобных ограничений, а-ля: " Встань, мой добрый Гимли! Нет за тобой вины, и вреда ты мне не нанес. Да, по правде говоря, и не мог: я неуязвим для вашего оружия." (LotR, The Two Towers, глава 5).
Вообще, по большей части своих сверхъестественных существ и их ограничениям Профессор оставил довольно много материала — в письмах и пр.

Это поздний реткон, в оригинале они (или, во всяком случае, большинство из них) таковыми не мыслились.
Не вполне верно. Впервые орлы появляются именно в истории сотворения Арды — и именно в статусе существ, отдельных от животных. И «Хоббит», и ВК написаны позднее — просто там не подчёркивается их статус специально; но это вообще характерно для Толкина — он не выставляет несущественные для текущей ситуации глазами персонажей детали в текст, и орлы у него не летают с прикреплённой табличкой «щёлкните тут, чтобы получить страницу авторских примечаний».

Ничерта оно там не систематизируется за пределами a wizard did it
Тоже боюсь, что нет. Там вполне чёткая, красивая система за всем Средиземьем (с относительно небольшим количеством добавочных принципов, кстати), причём правилась и разрабатывалась она достаточно долго и автор уделял ей немало времени (это, кстати, порождает много стандартных заблуждений по миру, потому что некоторые факты менялись и перерабатывались «за кадром» — стандартный пример тут вопрос о происхождении орков). Верить надо не позднему варианту «игрового мира» — верить надо тому, что укладывается в систему. Вот продуманный и целостный бэк не чисто на уровне повествования для типового фентези-мира — увы, редкость. А продуманный одним человеком, а не сложившийся в мифологии спонтанно — это тоже редкость, потому Анзуд пройдёт по другой категории.

DW Biotech: Hawk Arrow.