Вот как только было выявлено такое расхождение в аксиомах, лежащее в основе противоречия во взглядах, самый разумный путь, на мой взгляд — это «согласиться не соглашаться». Потому что дальше может быть только спор о том, чьи аксиомы аксиоматичнее, который в лучшем случае будет выглядеть как спор о вкусах и достоинствах арбуза перед свиным хрящиком, а в худшем — как разговор двух инопланетян из разных вселенных с различными законами физики.
На самом деле есть вопросы, которые упираются именно во вкусы, веру и прочие непроверямые понятия. Там имеет смысл останавливаться. Есть вопросы рационально аргументированные. А ещё бывает полезно переставать спорить и вытаскивать из такого расхождения разные следствия — классификации, уточнённые определения, способы определения склонностей к, и так далее.
Ну и да, всё это подразумевает, что человек ведёт беседу с целью, а не просто реагирует на последнюю реплику.
Первой «чистой» НРИ у меня, кажется, была МВД или какая-то реконструкция на основе обрывков правил. Наверное, единственное, что осталось прежним — это что водить пришлось…
А мне, честно говоря, кажется (подчёркиваю — это именно ощущение) что такое деление очень условно. То есть мало того, что люди порой скачут через границу в зависимости от настроения, так ещё и вариантов выделения «корневого фана» явно больше двух, а вот описанное деление — это скорее уже вторичное, способы приближения к этому фану, завязанные на разные методы игры.
Вообще, мне кажется, тут описана не столько единая эволюция, а несколько независимых процессов. Например, использование готовых модулей зависит не столько от опыта, а скорее от запаса свободного времени (отношение к игре как к священной корове, конечно, тоже играет роль, но когда ты вышел из начально-восторженного периода, когда дайсы кладёшь даже под подушку, дальше в этом отношении уже всё достаточно ровно). А этот процесс упирается в другие факторы — работа, семья и прочие штуки которые имитируют ролевики, чтобы никто не замечал, что они одинокие фрики.
Сделай звёздно-полосатый флаг (звёзды — по количеству известных систем, полосы — по числу илитных раливеков с Первыми Русскими Ролевыми) и перестань ругаться!
Для статистики Налии: а я вот скорее люблю СССР (точнее, скорее, не люблю огульных нелюбителей СССР — как, впрочем, любых некритичных радикалов; это другое дело и к разумным критикам не относится). Но тоже подписываюсь под мнением Невермайнда. Так что даёшь сплочение под ироническим знаменем, товарищи!
Ну зачем мелочиться? «Котята укатывают клубок Ариадны в Лабиринте у Тесея», «Котята лакают молочную ванну Клеопатры, которая бы помогла ей избежать смерти», «Котята рвут предупреждающее послание Цезарю о предательстве Брута»… См. цикл «Котята — серые и полосатые кардиналы античности!»
Совсем недавно в имкочате я в очередной раз приводил в пример Otherkind, где герой в процессе игры в принципе не может стать в целом сильнее (только ситуационно), но постепенно теряет связь с Жизнью. Update — его уже упоминали выше, каюсь.
Это не единственный пример. Скажем, в My Life with Master персонаж может поднять Self-Loathing, которая означает, что ему будет труднее сопротивляться хозяину — а принципиально сильнее стать не может (впрочем, там игра не в противостояние миру).
Скорость прироста мелковата, чтобы одним этим. Как у покойника Свиридова? «Орки — продукт работ Моргота в области генной инженерии. Интересны тем, что будучи истреблены все до одного, способны почти мгновенно размножиться вновь».
Редакцию надо назвать. Но в D&D — и особенно высокомагичном FR — проблема магических предметов в их инфляции. В рамках системы особенно — в Тройке и далее это просто обязательный и рутинный элемент экипировки героев, который не воспринимается особенно.
Потому стоит заметить — магический предмет делают интересным магическим предметом не характеристики, а подача. Свойства которые будут его выделять и делать не чистым функционалом — и описание, связанное с этим. Помогает связанная с этим предметом история, различные эффекты (малые, раз вы играете по системе, где свойства магического предмета привязаны к цене и балансу боевых столкновений). Одно дело просто кинжал +2, другое — Жало, старинный эльфийский клинок, который светится при приближении злых сил и спас жизнь дядюшки главгероя в истории с пауками. Одно дело — безымянный свисток, накладывающий заклятие Верного пса Морденкайнена раз в сутки, другое дело — треснувший рог с фамильным гербом, который вызывает призрак пса основателя рода, что помимо несения охраны признаёт или не признаёт наследника. И ещё Старый Тоби — тот самый пёс — смотрит за тем, храбро ли ведёт себя владелец, и из рога слышно то одобрительное рычание, то презрительное подвывание. Если Тоби понравиться — то порой в минуты внезапной опасности для хозяина из рога слышен оглушительный лай даже если заклятие не активировано. Правда, он совершенно так же реагирует на кошек…
В общем, смотрите — добавлять эффекты, которые не расширят функционал, но будут регулярно ощутимы, это способ сделать магические предметы запоминающимися. Это если вам не нужны именно могуче-легендарные сокровища, тут механизмы имеет смысл делать другими.
(Прячет за спину борхесовские «Три версии предательства Иуды»). Если проблема только в этом — можем ввести ещё один корректирующий слой мотивов, а в случае нужды и ещё один… Вплоть до множеств бесконечной мощности.
С самим? Почти никакой — хотя большая часть тестов восприятия не говорит о том, что оно как-то воспринимается как гармоничное соотношение (там, насколько я знаю, слишком большой зазор индивидуального восприятия: вообще, твёрдо говорить что-то можно только в весьма широком диапазоне от 1:1,3 до 1:1,7). Беда в том, что обычно к нему пытаются приплести всякую пифагорейщину про воплощение красоты, мистическое влияние на человека и пр. Ну и упражнения в духе пирамидологов, с попытками именно достать его из каждой бочки, стыдливо отпихивая не лезущие детали — всё-таки замечательная сцена с упоминанием обмера цветочного ларька в «Маятнике Фуко» бессмертна…
(Задумчиво чешет затылок дубиной, морща низкий лоб). Да, я не верю в существование любой формы ада, согласен. С чего фрустрация от этого должна быть больше, если какая-то из концепций загробного мира будет истинной — честно сказать, не понимаю (вот изумление — да, пожалуй; подумать только — настолько явно человеческая выдумка оказалась не фантазией!). Ну, если тебе кажется, что моё неверие в разные формы загробной жизни даст тебе возможность смеяться в аду (то есть имеет шансы облегчить загробную участь, как я понимаю) — значит, я всеми силами постараюсь его сохранить, как деяние потенциально доброе и гуманное, хотя и в маловероятном случае…
Ну и да, всё это подразумевает, что человек ведёт беседу с целью, а не просто реагирует на последнюю реплику.
которые имитируют ролевики, чтобы никто не замечал, что они одинокие фрики.Вариант — Юнион Джек (косой крест над ИНИНРЯ).
Это не единственный пример. Скажем, в My Life with Master персонаж может поднять Self-Loathing, которая означает, что ему будет труднее сопротивляться хозяину — а принципиально сильнее стать не может (впрочем, там игра не в противостояние миру).
Потому стоит заметить — магический предмет делают интересным магическим предметом не характеристики, а подача. Свойства которые будут его выделять и делать не чистым функционалом — и описание, связанное с этим. Помогает связанная с этим предметом история, различные эффекты (малые, раз вы играете по системе, где свойства магического предмета привязаны к цене и балансу боевых столкновений). Одно дело просто кинжал +2, другое — Жало, старинный эльфийский клинок, который светится при приближении злых сил и спас жизнь дядюшки главгероя в истории с пауками. Одно дело — безымянный свисток, накладывающий заклятие Верного пса Морденкайнена раз в сутки, другое дело — треснувший рог с фамильным гербом, который вызывает призрак пса основателя рода, что помимо несения охраны признаёт или не признаёт наследника. И ещё Старый Тоби — тот самый пёс — смотрит за тем, храбро ли ведёт себя владелец, и из рога слышно то одобрительное рычание, то презрительное подвывание. Если Тоби понравиться — то порой в минуты внезапной опасности для хозяина из рога слышен оглушительный лай даже если заклятие не активировано. Правда, он совершенно так же реагирует на кошек…
В общем, смотрите — добавлять эффекты, которые не расширят функционал, но будут регулярно ощутимы, это способ сделать магические предметы запоминающимися. Это если вам не нужны именно могуче-легендарные сокровища, тут механизмы имеет смысл делать другими.
Вот работа, про которую я говорю — именно такая.