Хомяк, тебе совершенно не обязательно переносить свою любовь к PF в неприязнь к тем, кто не восторгается системой (смайл).
нишевой системой, лiл. ага
Ты прекрасно знаешь, что это не так — но ошибка начинается на словах «чтобы она провалилась». А что в D&D 4 ощутимо переориентировали процесс (причём прямым текстом указывали на это ещё в книгах, которые появлялись до выхода системы: там было две подготовительных с объяснениями решений в том числе) — это, надеюсь, не будешь отрицать?
Кстати, насколько PF сейчас с D&D делит нишу и они отъедают её друг у друга — вопрос довольно забавный. На мой персональный взгляд, они уже ощутимо разошлись и конкурируют в основном из-за наличия старого образа (и ощутимой инерции восприятия, которой, впрочем, хватит ещё лет на 10, пока поколения ролевиков не сменятся), а не из-за схожести ниш — ну, кроме уж совсем общей «героического фентези», но на этом поле топчется столько народа…
Четвёрка с PF, к примеру, изначально не были конкурентами в смысле процесса — слишком уж они разные. Пятёрка мало того, что существенно легче, так ещё и основные её козыри всё-таки не в той плоскости, где делает ставку PF — поддержка у неё построена иначе, а вместо богатства Adventure Path и надстроек у неё есть обратная совместимость со старыми сеттингами D&D — а это как раз поле, на котором уже PF ловить нечего. При всём почтении, пока Голарион превратится из «ещё одного фэнтези-сеттинга» в классический сеттинг — пройдёт ещё немало лет и, видимо, смены редакций и перетряхивания, которые что-то выкристаллизуют из него. Ну или ему повезёт и случайно на каком-то из связанных с ним продуктов случится взрыв и родится шедевр жанра, после чего случится «эффект тёмного эльфа с парными клинками» — но это слишком случайное событие, чтобы на него делать ставку. Мне вот оно кажется не более вероятным, чем то, что что-то путное выйдет из экспериментов D&D 5 со вселенной MTG.
D&D после 3.5 — несомненно, хорошее (в смысле качественности, а не в том смысле, что должно нравится всем и вся). А существованию в нынешнем статусе обсуждаемый тут PF, положим, вообще обязан именно попытке Четвёрки сделаться более нишевой системой. Но речь не об этом.
Что же до идеи NPC-классов — то она умерла в следующих инкарнациях D&D (и большинства D&D-based систем, кстати) и к ней не вернулись в той же Пятёрке, где восстанавливали многие из идей Тройки, по вполне объективной причине — это действительно не очень хорошая идея в своей нише. Дрейф процесса Пятёрки тут не при чём.
Просто тот уровень детальности расписки, как у PC, да ещё и с артефактами этого подхода — штука, которая отъедает силы ведущего. Повышение класса означает выборы (в PF — обычно из весьма немалого списка, который на ходу в голове не удержишь), причём PC-дизайн класса означает, что это выборы интересные и нетривиальные. В случае повышения NPC это означает, что или мы делаем их тяп-ляп и возможности системы не используем толком, или они отнимают у нас время. При этом игрок повышает одного персонажа, возможно с разными подручными, оруженосцами и прочими ездовыми драконами — всё равно штук 5 максимум, и обычно с солидными паузами между повышениями, а ведущему на один «NPC-шник» в виде захудалого городка Мухоприключенска с деревянным частоколом у размытой дороги может потребоваться собрать с нуля дюжины две NPC — и это ещё оптимистичная оценка.
Потому достаточно естественно, что у нас оказываются востребованы всякие готовые шаблоны и книги «сто NPC на каждый случай жизни», которые скорее нивелируют разницу в существовании NPC-классов и просто статичных описаний в стиле «Трактирщик vulgaris» в монстрятнике (или где там это принято размещать).
Те же ситуации, когда плюсы описания рядовых NPC в том же ключе, что и PC, начинают сказываться — они относительно малочисленны (хотя есть, кто бы спорил). Вот и идея 3.x в этом смысле зарылась в вязкий пласт соотношения усилий и качества, и в основном утратилась наследниками. Тут она в одном ряду, например, с замахом 3.x описать как играбельного PC хоть морского ежа…
Именно официальный? В те времена, когда я ещё отслеживал PF, вроде по этому показателю лидировал d20pfsrd, если я не ошибаюсь, пиратский.
(update — для проверки залез на paizo.com/pathfinderRPG/prd/, поверхностным поиском не нашёл там на текущий момент даже класс вигилянта вообще).
Что такое архетипы — насколько помню, это аналог альтернативных вариантов классов D&D 3.5 из PHB 2 и далее, либо расовых вариантов из комплитов. Замена одних классовых моментов на другие. Потому и изумляюсь, что это названо мастерским инструментом…
Ну, про конкретные детали способностей классов я вынужден только догадываться — потому и читаю обзор. Пиратить PF не хочу всё-таки.
То есть в последующих главах советов такого плана нет? Хотя пример с ведьмой показывает, что они всё-таки, как я понимаю, не столько злодейские архетипы, сколько попытка ужать образ до PC-бонуса, как я понял. А тот же убийца что получает от убийств? Или, собственно, ничего не получает, а лишь всякие воромаскировочные бонусы в размер за часть классовых способностей?
Кстати, Хомяк — вот тут я готов говорить, что в общем случае не только излишняя, а даже прямо вредная (недаром от концепции NPC-классов основная линия D&D отошла после 3.5). А так — мы дико нагружаем мастера сборкой, а те вещи, которые хорошо играют в случае PC, в случае NPC вообще не будут обычно находиться на виду (в теме Ванталы рядом — про террористов-вигилянтов — помнится, одной из первых мыслей было «счётчики безумия и corrupt-а NPC у игроков не на виду», и внутренний мир их недоступен, добавлю). И ради чего?
Я вот вижу, пожалуй, два варианта:
1) Тот набор NPC, который в любой момент могут перейти в разряд PC. Это, однако, ситуация относительно нечастая, а в хоррор-сюжетах, с асимметрией, ещё и сильно сковывающая руки ведущего типом угроз. Условно говоря, равенлофтовский Страд фон Зарович вполне может готично страдать — но вот переход его под контроль игроков почти все предпосылки для хоррорности Баровии порушит напрочь.
2) речь не столько о мастерских инструментах, сколько о всяких PC-контролируемых ресурсах второго плана. Даже не об основных PC, а именно всяких ручных безумных алхимиках и приятелях, поддавшихся тьме.
Зачем расписка по идеологии PC, если это именно «мастерский инструмент», делается в PF — я не очень понимаю. Для строго мастерского инструмента лучше уж некоторый эмулятор возможностей, чем каждый раз играть в сборку с кучей фитов, способностей и пр. И при этом ещё получать интересного с точки зрения игры как PC, а не интересного как вызов злодея…
Что-то, что позволит хорошо задействовать тему. Повторяю — если у нас ведьма из пряничного домика мало работает ведьмой из пряничного домика, и всех детишек к ней в домик мастеру надо загонять вручную, и последствия этого тоже прописывать строго вручную, то от ведьмы из пряничного домика среди PC не так уж много пользы, а если игра не выстроена специально вокруг ведьмы — то ещё и уйма головной боли.
Если у нас есть какой-то механизм, который позволяет пряничному домику ведьмы удобно интегрироваться в произвольную игру (играли мы в пиратов, пусть даже хоррорных, бац — появляется у нас PC-ведьма. Значит, надо сделать прописанные шаги а), б), в) и тогда мы получаем, что ведьмовская тематика не будет простаивать) или хотя бы набор требований, которые позволяют это учитывать на стадии планирования («вводя в кампанию ведьму заранее заготовьте не менее 3 NPC в окрестных селениях с такими-то свойствами… „) — то было бы лучше. Что-то такое есть в правилах? Возможно, в блоке советов по кампаниям? Без этого, боюсь, риск что тема будет не раскрываться растёт…
А то, например, даже в DW плейбуки обычно идут с некоторыми механизмами обеспечения темы. Причём там-то ещё можно сваливать их почти целиком в способности персонажа — потому что там они простые. А в тяжёлой системе…
По большому счёту, главный провал там был в позах. Позы у бедняг делал в основном человек, который ненавидел анатомию лютой ненавистью — а местами и физику тоже. Помнится, священница — вторая, кажется, по женской линии развития лекарей у Империи — стоит в принципиально невозможной позе, так что центр тяжести тела явно за пределами уведённых в сторону ног. Не иначе как силой веры держится…
Анимация там, к слову, чудовищная. Помнится, видел описание «гордые всадники пегасов держат меч так, будто он произрастает у них непосредственно из копчика», и это очень хорошо характеризует детали анимации, да…
Не знаю кто как, а я смеюсь больше над физичностью объяснений и возникающими анахронизмами.
СХЕМА ПРИМЕНЕНИЯ ДРУИДОТЕХНИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА ПОРАЖЕНИЯ ВЫСОКОЗАЩИЩЁННЫХ МОБИЛЬНЫХ ЦЕЛЕЙ «ЯСТРЕБ-А».
1. Запуск с платформы-носителя типа «рэйнджер». Первичный набор высоты, используя платформенный двигатель подскока во избежание демаскировки позиции.
2. Активная фаза полёта. Использование биологического двигателя комплекса для набора высоты.
3. Обнаружение цели. Коррекция курса перед выходом на терминальный участок. Вход в пике.
4. Отделение БЧ с максимальной передачей импульса. Переход возвращаемого ястреба в режим торможения.
5. Поражение цели. Возможна вторичная атака сенсоров и уязвимых участков частично поражённой цели интегрированными средствами ястреба (клюв, когти). Выход ястреба на курс возвращения.
Пардон за занудство, но тут буду исправлять почти всё:
но, например, Гэндальфу (который у нас вроде бы практически единственный образец достоверный майя, доступный для непосредственного исследования) 100% требуются еда, вода и сон, и я не понимаю, почему с орлами (даже если допустить, что они таки майя) должно быть иначе.
Как раз по Гэндальфу и четырём его коллегам у нас есть чёткое и однозначное указание — просто оно за пределами ВК и потому менее известно. А Гэндальф и ко — майа в теле человека, намеренно отправленные именно в таком ослабленном виде. Это, кстати, сделало возможным их падение после высадки в Средиземье — что отлично демонстрируется Саруманом и, в меньшей степени, Алатаром и Палландо. Лишённый человеческого тела Гэндальф как раз показывает свободу от многих подобных ограничений, а-ля: " Встань, мой добрый Гимли! Нет за тобой вины, и вреда ты мне не нанес. Да, по правде говоря, и не мог: я неуязвим для вашего оружия." (LotR, The Two Towers, глава 5).
Вообще, по большей части своих сверхъестественных существ и их ограничениям Профессор оставил довольно много материала — в письмах и пр.
Это поздний реткон, в оригинале они (или, во всяком случае, большинство из них) таковыми не мыслились.
Не вполне верно. Впервые орлы появляются именно в истории сотворения Арды — и именно в статусе существ, отдельных от животных. И «Хоббит», и ВК написаны позднее — просто там не подчёркивается их статус специально; но это вообще характерно для Толкина — он не выставляет несущественные для текущей ситуации глазами персонажей детали в текст, и орлы у него не летают с прикреплённой табличкой «щёлкните тут, чтобы получить страницу авторских примечаний».
Ничерта оно там не систематизируется за пределами a wizard did it
Тоже боюсь, что нет. Там вполне чёткая, красивая система за всем Средиземьем (с относительно небольшим количеством добавочных принципов, кстати), причём правилась и разрабатывалась она достаточно долго и автор уделял ей немало времени (это, кстати, порождает много стандартных заблуждений по миру, потому что некоторые факты менялись и перерабатывались «за кадром» — стандартный пример тут вопрос о происхождении орков). Верить надо не позднему варианту «игрового мира» — верить надо тому, что укладывается в систему. Вот продуманный и целостный бэк не чисто на уровне повествования для типового фентези-мира — увы, редкость. А продуманный одним человеком, а не сложившийся в мифологии спонтанно — это тоже редкость, потому Анзуд пройдёт по другой категории.
Я к тому, что обсуждения на тему что участник А думает про участника Б, как он плох(а) и пр. — это точно не те сообщения, которые стоит писать. Эмоционально окрашенные сообщения вызывают реакцию и множат «не пойми чего», потому если цель — сократить общение до продуктивного, то стоит всё-таки просьбы прекратить делать максимально нейтральными.
Если же цель — поиграть в «мы хорошие, вы — плохие» (я именно про это, когда говорю про игры стай), то да, стратегия эмоционально окрашенного начала полезна. Хотя вполне понимаю, что негодование хочется выплеснуть наружу. Я выше про это — что естественное желание не очень продуктивно, уж прошу прощения за поучения. Даже в отредактированном сообщении всё равно читается в основном эмоциональность…
Вот, кстати, забавный вопрос — сколько у нас смежных хобби. Скажем, вордбилдинг — он точно смежное. Физический подход к фентези, равно как применение разных реальных наук к фоновым вещам любых фантастических миров (даже не знаю как назвать… совоглобусинг?) — согласен, второе. Кто ещё назовёт разные смежные хобби (обсуждения на тематических ресурсах не предлагать?).
Ребят, я кажется понимаю, как кобольд закрутил цепь, невзирая на законы жанра. Он начитался таких дискуссий и выскочил в коридор с воплем «Этот мир неисправим! Убить всех человеков! Господь, жги!» — а приключенцы просто мимо проходили.
Если здесь начнётся физическая (и биологическая) дискуссия про способы увеличения урона от стрелы с помощью хищных птиц — вой убиваемых кошкодевочек достигнет небес…
Zamurmun, ну чёрт побери — зачем превращать обсуждение темы в деление на «свой-чужой», выражение эмоций относительно тех, кто в другом лагере и прочие невкусные игры стай приматов?
Да кончайте вы ругаться — опять пошла волна типового имажинарского занятия. Я думаю, что Алита отнюдь не пытается сделать ничего плохого (хотя её минусуют...), вопрос всегда в восприятии. «Глаза не видят то, чего не видит разум. Что ум твой углядел, то и увидишь глазом».
Кстати, в гайде действительно порой странные заявки — но тут сильно индивидуальные моменты.
можно провести эксперимент — воткнуть себе иглу от шприца а потом придавить ее килограммовым грузиком и посмотреть — уйдет она глубже или нет.
Хотя вы зря раскручиваете спираль придирок к формулировкам вместо содержания разногласия, замечу ещё — в таком опыте мало что будет доказано. Как я понимаю, и птица в примере не просто ложится сверху на стрелу — нужно смотреть, какое она усилие может развить и какой удар нанести (я, правда, с трудом представляю, как ястреб загоняет стрелу — разгоняется и врезается? Рэйнджер переиграл в Angry Birds, чувствую). Импульс важен, а не вес птицы. Плюс там у вас ещё и непонятная субстанция в качестве цели, хм.
(Так и представил заголовок «ролевик убил себя имажинарской дискуссией! Тайна иглы от шприца и проткнутого ролевика раскрыта!»).
Больших орлов, от нефиг делать носящих на спине приблудного мага (и плевать, что ИРЛ такой орел, способный поднять человека, был бы вынужден жрать столько, что тупо не осилил бы прокормиться в дикой природе)?
Внесу толику ненужного хаоса. Если говорить о самой известной книге с орлом-магоносцем, то там орлы всё-таки майа по статусу — то есть им, как и волкам-оборотням, и даже драконам этого мира физические законы не писаны или писаны не всегда, это одно из относительно немногочисленных фантдопущений этого сеттинга. Не к тому, что допущение сводится к физике реального мира, а к тому, что оно там неплохо систематизируется.
Вот усреднённые гигантские орлы, те обычно бессистемны. Остерегайтесь подделок! (Хм, сеттинг о китайских копиях гигантских орлов был бы интересен… )
Ну, для меня кобольд (существо сильно ниже человека), размахивающий цепью, длиной в два-три его роста (чтобы к нему нельзя было подойти) со скоростью пропеллера вертолета не входит в «правила игры» героического фентези.
(Подозреваю, кстати, что это отчасти артефакт любимой системы, которая приучает к «более физическому» описанию на уровне терминов; интересные вторичные эффекты излюбленных подходов, если так). Фентези — оно вообще штука весьма обширная, с кучей подтипов со своими условностями. Где-то барон… пардон, кобольд может быть похож на грузовой вертолёт на холостом ходу, где-то нет.
Мне вот даже достаточно бредовый вариант со стрелой (не в оригиале, а в описанном варианте) кажется в целом допустимым в некоторых стилях (визуализация, правда, у меня скорее вырисовывается с параболическим выстрелом с подхватом пикирующей птицей в верхней точки траектории, в целом громоздкость да, ставит это на границу мультфильма, где рейнджер бы сперва выкрикнул «Падающая стрела белого ястреба!»… Ну да во многих вариантах описания всякие броски копья ногой из ручья или рассекания Роландом скал мечом — органическая часть стиля).
Кстати, ребята, вы бы не ругались, а? Может, участникам и всё равно, а читателям вроде меня — неприятно, сигнализирую.
Просто для мастерского инструмента расписка по PC-правилам — шутка скорее излишняя. У ведущего обычно больше проблем, чем детальная сборка каждого NPC с выбором из огромного количества фитов и опций — для игрока с одним персонажем это может быть забавно (и, в моём представлении, ниша PF — это как раз во многом эти люди), а когда у мастера, особенно в городской кампании, в сфере внимания постоянно несколько десятков значимых NPC (это не считая всяких рядовых статистов) заниматься подбором опций для них несколько утомительно, как мне кажется.
Первая проблема в том, что интересная для игрока игрушка для развития (впридачу не ломающая баланс — точнее даже балансы, потому что тут их несколько) и полезный и удобный инструмент для сюжета, особенно хоррорного (где обычно подразумевается существенное неравенство в силах действующих сторон) — это вещи, которые частенько тянут в разные стороны. Запихивать их в одну упаковку — несколько странно.
Вторая проблема, как уже говорилось выше, в особенностях применения — если ведьма из пряничного домика или серийный убийца будут строго NPC-классами, то это одно, а если нет — то вопрос в интеграции в кампанию, особенно если они начнут проскакивать эпизодически (выше упомянуто про книгу для оптимизатора и пр.) Интеграция одновременно ведьмы-людоедки и серийного убийцы мне уже кажется нетривиальной задачей, требующей существенной мастерской работы — иначе часть классового образа будет висеть мёртвым грузом. А если у нас пряничная ведьма ещё и берётся всего на три уровня ради доступа к классофиче Y, а серийный убийца у нас мультиклассирован с каким-нибудь паладином (пример совершенно условный, просто для иллюстрации), то тут бы хотелось не просто чистого совета, а какой-то поддержки, которая бы заставляла играть их образы и особенности. А то они рискуют стать «верным конём паладина из 3.5», которого никто не видит во время скитаний по подземельям, потому что ему нет места в игре.
По-моему это просто несоответствие ожиданиям описывается — именно тем, которые сформированы стандартами компьютерных игр, отчасти — фильмов, и систем, где подразумевается высокая сложность соответствующей сцены, «вшитая» в босса (издёвок, кстати, над этим тоже хватает — вот, например).
Я не говорю, что стоит недооценивать привычки игроков — но вообще-то отделять механику босса от обстоятельств, в которых он персонажам противостоит, вещь довольно странная даже в героике. То есть «чистая сложность» босса — штука, которая довольно искусственно выдёргивается из тех неприятностей, которые он героям устроил произвольным способом, от подбора прислужников до таймера — даже если мы про героику и строго про одну сцену. (За пределами чистой героики и рассмотрения противостояния в одну сцену ситуация размажется ещё сильнее — Миледи, очевидно, сомнительный противник в сцене её казни мушкетёрами, а босс как символ угрозы отличен от босса-поединщика).
Ты прекрасно знаешь, что это не так — но ошибка начинается на словах «чтобы она провалилась». А что в D&D 4 ощутимо переориентировали процесс (причём прямым текстом указывали на это ещё в книгах, которые появлялись до выхода системы: там было две подготовительных с объяснениями решений в том числе) — это, надеюсь, не будешь отрицать?
Кстати, насколько PF сейчас с D&D делит нишу и они отъедают её друг у друга — вопрос довольно забавный. На мой персональный взгляд, они уже ощутимо разошлись и конкурируют в основном из-за наличия старого образа (и ощутимой инерции восприятия, которой, впрочем, хватит ещё лет на 10, пока поколения ролевиков не сменятся), а не из-за схожести ниш — ну, кроме уж совсем общей «героического фентези», но на этом поле топчется столько народа…
Четвёрка с PF, к примеру, изначально не были конкурентами в смысле процесса — слишком уж они разные. Пятёрка мало того, что существенно легче, так ещё и основные её козыри всё-таки не в той плоскости, где делает ставку PF — поддержка у неё построена иначе, а вместо богатства Adventure Path и надстроек у неё есть обратная совместимость со старыми сеттингами D&D — а это как раз поле, на котором уже PF ловить нечего. При всём почтении, пока Голарион превратится из «ещё одного фэнтези-сеттинга» в классический сеттинг — пройдёт ещё немало лет и, видимо, смены редакций и перетряхивания, которые что-то выкристаллизуют из него. Ну или ему повезёт и случайно на каком-то из связанных с ним продуктов случится взрыв и родится шедевр жанра, после чего случится «эффект тёмного эльфа с парными клинками» — но это слишком случайное событие, чтобы на него делать ставку. Мне вот оно кажется не более вероятным, чем то, что что-то путное выйдет из экспериментов D&D 5 со вселенной MTG.
Что же до идеи NPC-классов — то она умерла в следующих инкарнациях D&D (и большинства D&D-based систем, кстати) и к ней не вернулись в той же Пятёрке, где восстанавливали многие из идей Тройки, по вполне объективной причине — это действительно не очень хорошая идея в своей нише. Дрейф процесса Пятёрки тут не при чём.
Просто тот уровень детальности расписки, как у PC, да ещё и с артефактами этого подхода — штука, которая отъедает силы ведущего. Повышение класса означает выборы (в PF — обычно из весьма немалого списка, который на ходу в голове не удержишь), причём PC-дизайн класса означает, что это выборы интересные и нетривиальные. В случае повышения NPC это означает, что или мы делаем их тяп-ляп и возможности системы не используем толком, или они отнимают у нас время. При этом игрок повышает одного персонажа, возможно с разными подручными, оруженосцами и прочими ездовыми драконами — всё равно штук 5 максимум, и обычно с солидными паузами между повышениями, а ведущему на один «NPC-шник» в виде захудалого городка Мухоприключенска с деревянным частоколом у размытой дороги может потребоваться собрать с нуля дюжины две NPC — и это ещё оптимистичная оценка.
Потому достаточно естественно, что у нас оказываются востребованы всякие готовые шаблоны и книги «сто NPC на каждый случай жизни», которые скорее нивелируют разницу в существовании NPC-классов и просто статичных описаний в стиле «Трактирщик vulgaris» в монстрятнике (или где там это принято размещать).
Те же ситуации, когда плюсы описания рядовых NPC в том же ключе, что и PC, начинают сказываться — они относительно малочисленны (хотя есть, кто бы спорил). Вот и идея 3.x в этом смысле зарылась в вязкий пласт соотношения усилий и качества, и в основном утратилась наследниками. Тут она в одном ряду, например, с замахом 3.x описать как играбельного PC хоть морского ежа…
(update — для проверки залез на paizo.com/pathfinderRPG/prd/, поверхностным поиском не нашёл там на текущий момент даже класс вигилянта вообще).
Что такое архетипы — насколько помню, это аналог альтернативных вариантов классов D&D 3.5 из PHB 2 и далее, либо расовых вариантов из комплитов. Замена одних классовых моментов на другие. Потому и изумляюсь, что это названо мастерским инструментом…
То есть в последующих главах советов такого плана нет? Хотя пример с ведьмой показывает, что они всё-таки, как я понимаю, не столько злодейские архетипы, сколько попытка ужать образ до PC-бонуса, как я понял. А тот же убийца что получает от убийств? Или, собственно, ничего не получает, а лишь всякие воромаскировочные бонусы в размер за часть классовых способностей?
Я вот вижу, пожалуй, два варианта:
1) Тот набор NPC, который в любой момент могут перейти в разряд PC. Это, однако, ситуация относительно нечастая, а в хоррор-сюжетах, с асимметрией, ещё и сильно сковывающая руки ведущего типом угроз. Условно говоря, равенлофтовский Страд фон Зарович вполне может готично страдать — но вот переход его под контроль игроков почти все предпосылки для хоррорности Баровии порушит напрочь.
2) речь не столько о мастерских инструментах, сколько о всяких PC-контролируемых ресурсах второго плана. Даже не об основных PC, а именно всяких ручных безумных алхимиках и приятелях, поддавшихся тьме.
Зачем расписка по идеологии PC, если это именно «мастерский инструмент», делается в PF — я не очень понимаю. Для строго мастерского инструмента лучше уж некоторый эмулятор возможностей, чем каждый раз играть в сборку с кучей фитов, способностей и пр. И при этом ещё получать интересного с точки зрения игры как PC, а не интересного как вызов злодея…
Что-то, что позволит хорошо задействовать тему. Повторяю — если у нас ведьма из пряничного домика мало работает ведьмой из пряничного домика, и всех детишек к ней в домик мастеру надо загонять вручную, и последствия этого тоже прописывать строго вручную, то от ведьмы из пряничного домика среди PC не так уж много пользы, а если игра не выстроена специально вокруг ведьмы — то ещё и уйма головной боли.
Если у нас есть какой-то механизм, который позволяет пряничному домику ведьмы удобно интегрироваться в произвольную игру (играли мы в пиратов, пусть даже хоррорных, бац — появляется у нас PC-ведьма. Значит, надо сделать прописанные шаги а), б), в) и тогда мы получаем, что ведьмовская тематика не будет простаивать) или хотя бы набор требований, которые позволяют это учитывать на стадии планирования («вводя в кампанию ведьму заранее заготовьте не менее 3 NPC в окрестных селениях с такими-то свойствами… „) — то было бы лучше. Что-то такое есть в правилах? Возможно, в блоке советов по кампаниям? Без этого, боюсь, риск что тема будет не раскрываться растёт…
А то, например, даже в DW плейбуки обычно идут с некоторыми механизмами обеспечения темы. Причём там-то ещё можно сваливать их почти целиком в способности персонажа — потому что там они простые. А в тяжёлой системе…
Не знаю кто как, а я смеюсь больше над физичностью объяснений и возникающими анахронизмами.
СХЕМА ПРИМЕНЕНИЯ ДРУИДОТЕХНИЧЕСКОГО КОМПЛЕКСА ПОРАЖЕНИЯ ВЫСОКОЗАЩИЩЁННЫХ МОБИЛЬНЫХ ЦЕЛЕЙ «ЯСТРЕБ-А».
1. Запуск с платформы-носителя типа «рэйнджер». Первичный набор высоты, используя платформенный двигатель подскока во избежание демаскировки позиции.
2. Активная фаза полёта. Использование биологического двигателя комплекса для набора высоты.
3. Обнаружение цели. Коррекция курса перед выходом на терминальный участок. Вход в пике.
4. Отделение БЧ с максимальной передачей импульса. Переход возвращаемого ястреба в режим торможения.
5. Поражение цели. Возможна вторичная атака сенсоров и уязвимых участков частично поражённой цели интегрированными средствами ястреба (клюв, когти). Выход ястреба на курс возвращения.
Как раз по Гэндальфу и четырём его коллегам у нас есть чёткое и однозначное указание — просто оно за пределами ВК и потому менее известно. А Гэндальф и ко — майа в теле человека, намеренно отправленные именно в таком ослабленном виде. Это, кстати, сделало возможным их падение после высадки в Средиземье — что отлично демонстрируется Саруманом и, в меньшей степени, Алатаром и Палландо. Лишённый человеческого тела Гэндальф как раз показывает свободу от многих подобных ограничений, а-ля: " Встань, мой добрый Гимли! Нет за тобой вины, и вреда ты мне не нанес. Да, по правде говоря, и не мог: я неуязвим для вашего оружия." (LotR, The Two Towers, глава 5).
Вообще, по большей части своих сверхъестественных существ и их ограничениям Профессор оставил довольно много материала — в письмах и пр.
Не вполне верно. Впервые орлы появляются именно в истории сотворения Арды — и именно в статусе существ, отдельных от животных. И «Хоббит», и ВК написаны позднее — просто там не подчёркивается их статус специально; но это вообще характерно для Толкина — он не выставляет несущественные для текущей ситуации глазами персонажей детали в текст, и орлы у него не летают с прикреплённой табличкой «щёлкните тут, чтобы получить страницу авторских примечаний».
Тоже боюсь, что нет. Там вполне чёткая, красивая система за всем Средиземьем (с относительно небольшим количеством добавочных принципов, кстати), причём правилась и разрабатывалась она достаточно долго и автор уделял ей немало времени (это, кстати, порождает много стандартных заблуждений по миру, потому что некоторые факты менялись и перерабатывались «за кадром» — стандартный пример тут вопрос о происхождении орков). Верить надо не позднему варианту «игрового мира» — верить надо тому, что укладывается в систему. Вот продуманный и целостный бэк не чисто на уровне повествования для типового фентези-мира — увы, редкость. А продуманный одним человеком, а не сложившийся в мифологии спонтанно — это тоже редкость, потому Анзуд пройдёт по другой категории.
DW Biotech: Hawk Arrow.
Если же цель — поиграть в «мы хорошие, вы — плохие» (я именно про это, когда говорю про игры стай), то да, стратегия эмоционально окрашенного начала полезна. Хотя вполне понимаю, что негодование хочется выплеснуть наружу. Я выше про это — что естественное желание не очень продуктивно, уж прошу прощения за поучения. Даже в отредактированном сообщении всё равно читается в основном эмоциональность…
Если здесь начнётся физическая (и биологическая) дискуссия про способы увеличения урона от стрелы с помощью хищных птиц — вой убиваемых кошкодевочек достигнет небес…
Кстати, в гайде действительно порой странные заявки — но тут сильно индивидуальные моменты.
(Так и представил заголовок «ролевик убил себя имажинарской дискуссией! Тайна иглы от шприца и проткнутого ролевика раскрыта!»).
Вот усреднённые гигантские орлы, те обычно бессистемны. Остерегайтесь подделок! (Хм, сеттинг о китайских копиях гигантских орлов был бы интересен… )
Мне вот даже достаточно бредовый вариант со стрелой (не в оригиале, а в описанном варианте) кажется в целом допустимым в некоторых стилях (визуализация, правда, у меня скорее вырисовывается с параболическим выстрелом с подхватом пикирующей птицей в верхней точки траектории, в целом громоздкость да, ставит это на границу мультфильма, где рейнджер бы сперва выкрикнул «Падающая стрела белого ястреба!»… Ну да во многих вариантах описания всякие броски копья ногой из ручья или рассекания Роландом скал мечом — органическая часть стиля).
Кстати, ребята, вы бы не ругались, а? Может, участникам и всё равно, а читателям вроде меня — неприятно, сигнализирую.
Первая проблема в том, что интересная для игрока игрушка для развития (впридачу не ломающая баланс — точнее даже балансы, потому что тут их несколько) и полезный и удобный инструмент для сюжета, особенно хоррорного (где обычно подразумевается существенное неравенство в силах действующих сторон) — это вещи, которые частенько тянут в разные стороны. Запихивать их в одну упаковку — несколько странно.
Вторая проблема, как уже говорилось выше, в особенностях применения — если ведьма из пряничного домика или серийный убийца будут строго NPC-классами, то это одно, а если нет — то вопрос в интеграции в кампанию, особенно если они начнут проскакивать эпизодически (выше упомянуто про книгу для оптимизатора и пр.) Интеграция одновременно ведьмы-людоедки и серийного убийцы мне уже кажется нетривиальной задачей, требующей существенной мастерской работы — иначе часть классового образа будет висеть мёртвым грузом. А если у нас пряничная ведьма ещё и берётся всего на три уровня ради доступа к классофиче Y, а серийный убийца у нас мультиклассирован с каким-нибудь паладином (пример совершенно условный, просто для иллюстрации), то тут бы хотелось не просто чистого совета, а какой-то поддержки, которая бы заставляла играть их образы и особенности. А то они рискуют стать «верным конём паладина из 3.5», которого никто не видит во время скитаний по подземельям, потому что ему нет места в игре.
Я не говорю, что стоит недооценивать привычки игроков — но вообще-то отделять механику босса от обстоятельств, в которых он персонажам противостоит, вещь довольно странная даже в героике. То есть «чистая сложность» босса — штука, которая довольно искусственно выдёргивается из тех неприятностей, которые он героям устроил произвольным способом, от подбора прислужников до таймера — даже если мы про героику и строго про одну сцену. (За пределами чистой героики и рассмотрения противостояния в одну сцену ситуация размажется ещё сильнее — Миледи, очевидно, сомнительный противник в сцене её казни мушкетёрами, а босс как символ угрозы отличен от босса-поединщика).