+2226.60
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Есть некоторое количество людей, которые разговаривают между собой на одном языке, с терминологией которого они вроде как по большому счету согласны.
Это, кстати, отчасти иллюзия. То есть они действительно понимали друг друга — или имели впечатление (то есть их противоречия не были видны). Но как раз вот такое расхождение — это, скорее, благо. Оно и большинство заставит сформуировать свои позиции. А вот продавливать их — это, извините, фи.

Снова — мне кажется, что в споре неправы обе стороны, не позаботившись о терминологии. А та, которая занялась минусованием всех постов (в отличие от конкретных) усугубляет это неблагородным поведением.
и несовместим с наличием системы, что я старательно исключал каждый раз, прибавляя «игры по системе», что снова подтверждает мой тезис — генерация персонажа первична игре.
Что характерно, приведён именно пример системы! (Нужен определённый стиль игры, но и для примера полного исполнения DA-тезиса он тоже нужен, так что тут всё нормально).

Генерация персонажа отнюдь не первична всё-таки — контрпример есть. Может быть первична — как частный (вырожденный) случай. А может и не. Может вообще не играть роли.
превосходная позиция? Неужели невозможно требовать доказательства таким голословным утверждениям?
Да, формально превосходная — потому что не оговорено, что такое «синий». В примере у вас две стороны говорят каждая о своём. Равно голословно.

Перед тем, как приводить пример «синего» нужно понимание, об одном и том же ли говорят. Сторонам тут надо каждой на зеркало пенять…
Доказательства нельзя требовать — у него превосходная позиция в этом смысле, потому что они в этой ситуации невозможны. Принципиально. А DarkStar просто использует свою терминологию — тут он в своём праве. Упрямство — максимум, что можно тут ставить в вину, но другая сторона, как говорилось, не лучше.

На всякий случай:
"- Будем называть вот этот цвет (картинка) синим.
— Какие ваши доказательства?"
Вот этот диалог не имеет смысла. Первая фраза — это не утверждение относительно фактов, а предложение по терминологии. У него не может быть доказательств. То есть диалог столь же разумен как "- Бегом марш! — Какие ваши доказательства?" или " — Апчхи! — Какие ваши доказательства?"
Меня несколько изумляет такая претензия, честно. Чтобы вести беседу, надо иметь определения терминов. Чтобы убедиться, что стороны говорят об одном и том же. Dark Star ввёл термин — и как-то пояснил (я, во всяком случае, его понял, не заглядывая в другие темы даже — ну не дурнее меня же народ тут собрался?). Невозможно спорить об определении — его можно принимать (и беседовать) или не принимать (и тем самым не беседовать)! Если сказано «Словом X будем называть то-то и то-то», то все фразы вида «Нет, X — это вовсе это и вон то!» это не аргументы, это личное неприятие введённого термина и не более того.

Максимум что можно сказать аргументированно — «другие (более многочисленные) называют этим термином что-то другое; пожалуйста, для удобства беседы используй другой термин». А аргументы, что «крякозяблик» — это на самом деле не двойной хрюмздик, а вовсе даже половина чепутырки, подразумевают, что есть какое-то «на самом деле» и наполнение слова «крякозяблик» — не вопрос соглашения сторон. В случае с ролевым процессом это, очевидно, не так — если мы, конечно, не считаем что объективно существует некий бог ролевых игр, чьё деление процесса абсолютно и непогрешимо, но это весьма экзотическая вера, если не сказать большего.

Потому да, к DarkStar можно предъявить разные претензии (и немало), но вот тут он если в чём-то виноват, то только в том, что не приглянулся общественности. Определение в принципе не может быть верным или неверным — оно может быть удобным и неудобным, противоречивым или непротиворечивым, избыточным или недостаточным, но вот все споры «используй значение X или молчи, потому что значение X — верное!» очень сильно смахивают на «или ты в нашей стае, или ты чужак, которого надо закидать камнями и палками». Никого не хочу обидеть, поверьте.

Или фокус в упрямстве, с которым человек держится за свои термины? К другой стороне это применимо в равной мере. В таких случаях естественное решение — перейти на нейтральную третью терминологию, если цель — не выяснять, кто тут альфа иерархии, а кто омега, а поговорить о теме.
Скорее всего. Выделение такого плана происходит на фоне симпатий и антипатий. Насчёт «настоящей-не настоящей» я бы не говорил в оценочных терминах, потому что DS явно озвучивал нежелание переубеждать (то есть, видимо, воспринимает, что деление персонально). Тот факт, что разные люди играют в разные вещи под общим знаком НРИ — это, вроде, уже избитый факт и всевозможным классификациям почти столько же лет, сколько НРИ как хобби.

А почему не использовал изначально… Ну, вообще формулировать свои мысли в по возможности однозначных терминах — это умение, которому учат (в ВУЗ-ах). Статус хобби мешает — человеку естественно думать, что выделяемые им сущности столь же очевидны для окружающих, и когда он говорит о развлечении, то тем более не концентрируется на этом. Чтобы всегда выверять свою речь на предмет неоднозначностей, надо быть изрядным занудой или одарённым оратором…
Давайте я поставлю сумму тезисов, как я её вижу?

Смотрите. Dark Star, как я понимаю, выделил в создании персонажа отдельную составляющую — генерёжку (далее, во избежание путаницы, генерёжку по Дарк Стару, ГДС) — процесс, заключающийся в выборе опций на основе логики системы, а также сопутствующие процессы — изучение правил для этого и пр. От слова «оцифровка» ГДС отличается некоторым негативным оттенком, как я понял. То есть ГДС — это процесс выбора составляющих, а не собственно желания игрока. Желание игрока при этом может быть даже вполне себе игромеханически записываться — «хочу AC 19!» — но вот если система не позволяет писать любой AC, то стадия ГДС для достижения этого желания будет — человеку придётся выбирать опции так, чтобы выйти на нужный уровень AC.

Понятно даже, откуда берётся такое определение — позволю предположить, что Dark Star считает, что иногда правила превращаются в мини-игру сами по себе, которая отделена от «основного ролевого процесса». Вот ГДС — это его термин для такой составляюшей в правилах.

Далее, контртезис автора блога — этот процесс неотделим от генерации вообще, потому избыточен. Понятно, что на генерацию можно смотреть разными способами (любой выбор игромеханических опций может быть описан в разных терминах), но вот далее идёт тезис DarkArchon — возможно создание персонажа только на основе выбора игромеханических опций. (DA-тезис).

Так. Далее некоторое количество моих собственных мыслей, как это можно проверить.

Первое. Надо понимать, что выделение сущностей в генерации неоднозначно и, увы, задействует цели и восприятие игрока. То есть если человек ставит 18 на силу, в голове у него может быть «о, мой персонаж будет могучим, широкогрудым, блондинистым викингом в исторически недостоверном шлеме!» и «за счёт этого фит Power Attack будет на 33% эффективнее». Второе делает выбор частью ГДС, первое — нет. Там можно говорить о разветвлённости системы, явной предназначенности для игры в это и так далее, но вот утверждения категорического плана (только так или только этак) доказать будет трудно.

Второе. Почти любые составляющие процесса генерации, на самом деле, могут быть записаны двояко. Если область у нас покрывается игромеханикой, то желание игрока можно гонять туда-сюда и записывать в разных терминах. «Хочу высокий AC» и «Хочу, чтобы по моему персонажу было трудно попасть в бою» — это две формы записи одного и того же желания. Даже если область не покрывается игромеханикой (а это не редкость) сколько-то развитый образ обычно имеет игромеханически выражаемые следствия.

Третье. Из-за пункта 2 довольно трудно говорить о том, что можно исключить какую-то составляющую (DA-тезис и симметричный анти-DA-тезис). Но, видимо, можно попробовать. Пример 1 — DA-амнезийный персонаж, созданный строго игромеханически (раз уж тут мучается D&D как пример, пусть будет D&D-шная роспись вроде dwarf-fighter 4 для роли боевой машины разминирования в подземельях, внешности нет, истории нет (хотя это в не-зачистке подземелья — ситуация экзотическая и попытка ведущего нагрузить), для простоты все выборы в духе снаряжения совершались броском дайса. Пример 2 — персонаж словески (на основе просто описания) или формализуемый по ходу дела персонаж со словесным описанием (взят персонаж для Risus, составлено словесное описание, на основе него решается, сколько то или иное клише по ходу дела). То есть похоже, что у нас что DA-тезис, что анти-DA-тезис верны в некоторых вырожденных случаях. Означает ли это, что ГДС выделять нельзя? Нет, на самом деле — лишь что доля варьируется.

Что можно обсуждать, как мне кажется, не скатываясь во вкусовщину — насколько продуктивно выделение ГДС как отдельной сущности и что оно позволит сделать. По мне, оно тесно связано с понятиями «игры в систему» и всякими оценочными штуками, вроде вечного спора физиков с лириками ролеплееров с оптимизаторами, которые холивороопасны, но если люди хотят обсуждать свои стили — почему бы и нет…

Благодарю за внимание. Если я что упустил — поправьте меня.
Ну, загляни в другую тему, где некоторые аргументы пошли уже по третьему кругу и по третьему же кругу игнорируются.

Зглянул. К сожалению, я не увидел там аргументированного спора — я увидел снова (надеюсь, что по ошибке) спор вокруг определения по большей части. То есть там вполне есть тема, которую можно нормально обсуждать — про долю активности, которая не связана с собственно игрой, в выборе игромеханических опций в процессе создания персонажа. Извиняюсь что длинно — но, надеюсь, что так понятно. При этом там идёт (в тех кусках, что я прочитал) скорее продавливание каждой стороной своего понимания процессов и своей терминологии (что бессмысленно).

Ребята, ну? Что подразумевает DarkStar под своими терминами — кажется, всё-таки понятно. По частным вопросам вы там вполне можете аргументированно спорить, видно же (например, хорошо и прямо было указано, что утверждение про «половину вызовов, не соответствующую способностям персонажа» явно ошибочно). Ну зачем обе стороны увязают в споре про выделение сущностей, который терминологический, а стало быть заведомо не аргументируемый, вместо сведения его к более проверяемым вещам? Попутно поклон nekroz, который в наблюдаемой мной части попробовал выделить тезисы и логические ошибки явно.
Загляну завтра. Но я не верю, что вы не можете поговорить про аргументы, вместо минусов, а не выплёскивать раздражение на людей.
работает везде. Это эмоциональное. И это нормально в рамках интернета)
Это абсолютно не нормально и это стоит преодолевать. Как известно, именно то, что наиболее естественно, менее всего подобает человеку. Мы же хотим сделать это место лучше?

Серьезно: не вижу смысла тратить время на предоставления пруфов, если они не требуются, т.к. они ничего не докажут
А вот это, уверяю, неверно. Надо просто очерчивать вопрос и аккуратно с ним работать. Поверьте, лучше переводить спор о вкусах в сферу вопроса, где можно выяснить истину.

Прошу прощения за морализаторский пост.
В этой теме я этого не вижу. Вместо этого скорее видна модель — он говорит «генерёжка это X», ему отвечают «генерёжка это Y» (столь же, надо отметить, произвольно). Определения вообще нельзя опровергнуть — можно фиксировать их несоответствие друг другу, и всё. Это утверждения с их использованием можно уже опровергать. А так это выглядит скорее как негативное отношение к тому, что человек пользуется другой системой терминов. При этом минусы ловят у него вполне безобидные сообщения — что на мой взгляд, позор минусующих. Ну нельзя личные отношения перетаскивать в спор академического плана — это как решать вопрос о том, какой шахматный дебют лучше, с помощью плахи и топора…
Я тучка-тучка-тучка, а не нарушитель ФЗ №177 от 18.07.2009, пел внезапный медведь…
Замечу на правах стороннего наблюдателя — нет общепринятых терминов в нашей теме, увы и ах. А человеку естественно держаться своих — это тоже понятно психологически. Что приходится аккуратно вскрывать различия вместо того, чтобы с самого начала определять — это беда.

В оправдание DarkStar могу сказать, что чтобы понять, что твоё личное определение неполно или неинтуитивно, надо приложить некоторые усилия, которые для человека со стороны меньше (почему, собственно, я и позволяю себе вторгаться в такие темы с гипотезами при живых авторах).

P.S. Не могу не отметить, что судя по политике минусов, DarkStar ловит на себе последствия негативного отношения. Причём общается он вполне корректно, как минимум в этой теме. Ребята, зачем ополчаться против тех, кто использует другие термины?
Кстати, я не то, чтобы знаток Миров Тьмы, но вроде новые и старый Гангрелы — ощутимо разные, потому можно считать, что при смене МТ у нас теми же словами будет описываться другой концепт.
PS Собственно у нас весь холивар посвящен трактовке терминов: генережка, концепт персонажа, НРИ и т.д. Фактически занимаемся сплошной схоластикой ((
Добро пожаловать в типовой НРИ-шный спор. Отсутствие единой терминологии — это, увы, норма. Отсутствие единого понимания процесса — тоже.
Провокационно: кстати, как раз системонезависимая. Сеттингозависимая — да, потому что клан Гангрел — сущность сеттинговая, а вот специальные механизмы описания в системе уже, кажется, вторичны.

Если найдётся извращенец, который сделает WoD под, например, Blackbird Pie — то там будет какая-то механика под Гангрелов, и этот концепт будет описывать что-то и там.
Нет, я DarkStar понял не так. «Генерация» — это именно процесс трансляции желаний в игромеханические сущности, при этом учитывающий внутренние же игромеханические связи (это важно). Кроме очевидного влияния характеристик на ходы у DW нет таких связей, учитывать нечего, потому процесс выбора ходов вне таких связей — он на уровне как раз естественного языка. «О — этот ход даёт мне возможность вызывать ёжиков — хочу и беру!». В Risus вообще для создания нужны только клише (ну да, с распределением пула дайсов и пониманием, что клише 1 фактически бесполезно — но это рудиментарный снова момент) — мы берём описываем персонажа краткой фразой (например, простите пример, жаргонным «тролль, лжец и девственник») после чего просто выбираем, чего у нас больше. Всё, есть образ — через краткий переход есть персонаж, описанный в рамках системы.

Хотя, кстати, вру — у DW, кажется, есть ещё возможность апгрейда некоторых ходов продвинутыми версиями, так что там есть ещё один фактор, который надо учитывать на стадии «генерёжки».
Вот так сходу — FUDGE, FATE в некоторых вариантах, Universalis, Risus… Надо порыться — немало примеров, когда создание персонажа может быть сведено к написанию некоторого блока художественного текста и выделению ключевых слов.
Угу, потому что «генерацией» он, как я понял, назвал процесс «игромеханического жонглирования». Кстати, в DW, к примеру, его элементы есть (пусть на уровне «выберем те характеристики, от которых зависят наши ходы, ставим больше» — примитивный процесс, но есть же). То есть если нарезать создание на создание образа и механическую работу по оцифровке — в некоторых системах «генерации» (трансляции описания в механические термины) почти не будет.

Да, чтобы не было двусмысленности «создание образа» тут — формулировка желаний естественным языком (даже если они игромеханические по происхождению), «генерация» — запись этих желаний средствами системы.

Понятно, что если система оперирует естественным языком (а это не только FAE, но и довольно немалый блок систем, где персонажа можно сделать на основе литературного описания, к примеру), то там размоется процесс второго.
Т.е. роботы не ходят, получается?
Играет ли в НРИ философский зомби?

Разной, конечно, но остается ходьбой.
Ну дык! Вот и оказывается — вы с оппонентом вкладываете в эти слова разный смысл. Потому контекст уточнять и надо. Это, кстати, нормально — под словами «процесс НРИ» из читающих эту тему, готов биться об заклад, имеется не менее пяти человек подразумевающих деятельность с разными границами. При этом вы сойдётесь по смыслу (отношениям сущностей) — но не сойдётесь по наименованию.