+2221.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Пигмеи вроде вообще охотились на бедняг с копьями. Там, конечно, несколько иной разрез, чем меня интересовал — слон, конечно, зверь умный, но охота не относится к воспетым дурными писателями фентези ситуациям «и вышли они в чисто поле, и стали CR-ом мериться, пока один не упал» — охота штука более комплексная.

Мысли-то вызвало очередное понимание про полковника Кольта, который сделал людей (и почти сделал слонов) равными. То есть если у нас есть африканцы с оружием, которым встретился очень злой слон, готовый нападать (ну, бивни у него болят, потому он зол на весь белый свет) то для них правильная тактика — скорее убегать, чем «устраивать энкаунтер» (если они не специализированные на слонов охотники с большим опытом). Для обладателей пороха с некоторого технического порога — наоборот.

Хотя, конечно, огнестрельное оружие тоже не панацея. Как там ходил анекдот в Африке времён Хантера? «Как англичанин охотится на слона? Берёт штуцер девятого калибра, стреляет — оба падают. Кто смог подняться, считается победителем».
Сразу корректорское:
• Бой — Я бью его мечем снова. (МечОм, мечОм!)
* Вы тут танцы танцуете и благовония жгете, а зачем? (Врезка про Spellcraft). Я понимаю, что солёно-профлогинстоненный жаргон, йа-а-а-ар, но жжёте всё-таки.
«нельзя произносить заклинания оппозиционной школы» — это такая парламентская школа? По-русски оно всё-таки «противоположной», «противопоставленной» или что-то такое.
* Пта — египетский бог, один из немногих, кто обитает в эфирном плане. Ребята, по-русски он традиционно Птах. В смысле, в энциклопедиях он так фигурирует…
А от достаточно сильного абстрагирования при подходе «любого уровня силы персонаж» (причём, возможно, коллективный — трест, государство, гильдия волшебников) уйти, похоже, не выйдет. Аналог золотого правила механики — выигрываешь в сфере применимости, проигрываешь в конкретике…
Да неужто сложно сделать любую четверичную систему? Ну, например, темпераменты — делать будут персонажи всё сангвинически (ярко и напористо), холерически (взрывообразно и быстро), флегматично (медленно и методично) и меланхолически (чутко и тонко). Минимум фантазии — и становится понятно, что гусарскому полку на поле боя хорошо удаются холерические наскоки, но плохо — флегматичная окопная оборона, а вот первопроходческому космическому кораблю хорошо удаётся меланхолическое сканирование, но плохо — холерический космический бой. Или по аристотелевским стихиям пройтись. Или там возьми лженауку соционику с её этикой-логикой-ощущением-интуицией. Вообще, четверичных систем немало.
Подходы FAE не смотрели? В ту же сторону, кажется, движение.
Существование оккультизма — это одно, использование его в расследовании — совершенно другое (причём попытка его приплести к официальным отчётам — даже совсем третье).
Сомневаюсь. Мне вот, например, нравится вариант с рационализацией, я бы сам так играл с удовольствием. Что до ограничения в поиске улик — это просто другой способ, я бы не сказал, что оно будет ограничивать. Оно будет вести персонажей вперёд иначе. Как раз интересных произведений с рациональным поиском улик в нерациональном (полностью или видимо) сеттинге не так уж мало. Плох ли, например, «Отель у погибшего альпиниста»? Или, скажем, «Твин Пикс»?
Добавочный вопрос, кажется мне, строится из неправильного предположения. Вообще, если игра подразумевает возможность разрешения противоречий между игроками за счёт сравнения у кого из персонажей длиннее скилл (вместо других способов разрешения разногласий по поводу того, куда лучше свернуть дальше) — то там нет особой границы между навыками бластерной стрельбы, политической манипуляции или псионического подчинения.

Если не подразумевает как базовый вариант — то и у «физического» персонажа нет такой свободы взаимодействия. Если же, как утверждается, конфликт не между игроками, а между персонажами, то тогда как бы и вопрос не должен возникать в идеале — то есть нет неустранимого противоречия, игроки согласны что конфликт должен как-то разрешаться к вящей красоте и удовольствию от игры, знают что один персонаж сильнее в одном, другой в другом, и могут прикинуть, как бы они хотели обыграть этот конфликт на игре. То есть каждому, видимо, стоит поддаться в области приоритета второго. Условно говоря, если у нас спорят могучий, но недалёкий варвар и хитрый, но хилый бард, по поводу раздела содержимого сундука сокровищ, то тут как раз возникает место для забавного раскрытия характеров, нет? Варвар сможет убедить барда, что он заберёт две трети, и пусть тот будет доволен. Бард сможет убедить варвара, что ему лучше вершки, а барду корешки.

То есть общий совет: если ситуация не подразумевает «триггерного» решения (мы идём дальше через перевал — или через шахты Мории?), то хорошим вариантом является сведение ситуации к промежуточной, а доля оговорок может определяться в том числе и бросками профильных навыков у соперников. Или вот выше упоминали *W — в рамках ходов можно описать такое как «ты берёшь верх, но твой соперник выбирает N моментов из списка: ...».

Вообще, корень расхождения: иммунитет персонажей к социальному влиянию на кубах дан для свободы создания образа. Любое внешнее насилие со стороны другого персонажа тоже ограничивает эту свободу. Определяйте сами, где для вас проходят границы — одно дело «я могу» социальщика, другое дело — власть внутри группы, как возможность влиять на действия других персонажей (неважно — силой, уговорами, статусом, давлением на взятые недостатки… ). В игре о разрешении конфликта важнее возможности. В игре про личности персонажей в ходе разрешения конфликта важнее целостность образа.
Как вы относитесь к решению споров между персонажами бросками социальных кубов?
При этом, конечно, не убирается факт отыгрыша взаимотношений и разговоров. Но кубом проверяется, не только насколько подействовал приводимый аргумент или приказ, но и влияние жестов\мимики и других проявлений внешней харизмы персонажа, которыми игрок может не обладать?
Как обычно — в зависимости от контекста. В большинстве случаев негативно, но бывают и ситуации, когда как раз «социальные кубы» даны именно для прокрутки незначительных моментов. Более того, могут быть ситуации, когда и отыгрыш ситуации излишен. Однако и в этих случаях надо держать в голове: взаимоотношения игрок-игрок (конфликт персонажей, если он есть) в любом случае должны рассматриваться по иным принципам, чем отношения игрок-воображаемый мир (конфликт персонажа и NPC). Инструменты в виде «социальных кубов» могут случайно совпасть, но вот основа за этим другая.

А как вы относитесь к тому, чтобы НПС могли повлиять на персонажей бросками их убеждения и Обмана? А запугивания?
Опять-таки — зависит от системы, стиля игры и существенности влияния. Вопрос «зачем есть» дальше — он разные ответы имеет. Есть, например, системы где от обмана с запугиванием бросаются боевые манёвры — там NPC им надо иметь прописанными, чтобы они могли, например, фехтовать. Или торговаться. Есть подход, где от броска (в случае неуверенности ведущего, как лучше подать) будет зависеть описание, которое он даст — будет кричать «помогите, на мою сестру напали в этом переулке!» запыхавшаяся и паникующая дама в беде или одышливая и переигрывающая тётка с подозрительно аккуратно разорванным рукавом. Есть подход, когда в случае броска идёт перехват контроля (некоторые считают, что бросать, впрочем, тут лучше давать игроку на сопротивление, а не мастеру за NPC — психологически комфортнее).

Вообще, однако, стоит учитывать два факта:
1) Выключая игрока из процесса, процесс ты обедняешь. По возможности у игрока должна быть свобода действия своим персонажем в максимальное количество моментов времени.
2) Бросок нужен не сам по себе, а для чего-то (хорошо если для выбора из разных интересных ситуаций). Иногда сам бросок может быть лишним — в случае с NPC и PC ситуация с убеждением вообще без кубов может оказаться полезнее, чем лишний шаг в виде броска для принуждения. Не всегда, но такое бывает.
Сделай методом (вроде) 13th Age — на каких-то цифрах на броске d20 (не 1). Например, 7 и 14. Или там на бросках кратных 5, причём при удачной атаке выстрел произошёл, но потом что-то в механизме заклинило. Если преимущество мешает и нет желания вводить новую сущность в виде разноцветных кубиков, то можно усложнять правило в стиле «при преимуществе осечка происходит если хотя бы на одном выпало опасное число, а на втором при этом — чётное», либо назначать осечку по броску урона (1 урона пистолет не наносит вообще!).
Там внутри могут быть варианты, на самом деле. Отнюдь не обязательно спорщики делают это даже ради своей победы (хотя там почти наверняка бывают и задор, и желание отстоять своё, и всякие проявления «форумной болезни» в виде ответа по ключевым словам в последнем сообщении, без взгляда на тему в целом). Есть ещё и известное высказывание Конфуция, про то, что учителем может быть только тот, кто повторяя старое, способен находить новое. Оно тут пристёгивается в том смысле, что кажущиеся самоочевидными тебе вещи полезно иногда выносить на свет и пытаться аргументировать — если их не перетряхивать таким образом (желательно с человеком иных взглядов, который укажет на слабые звенья) в таких собственных умолчаниях нередко остаются неточности, ошибки и окаменелые заблуждения времён твоей ролевой молодости.

Вот когда спор уходит в пике «так — нет не так!» тогда он бессмыслен, да. Но граница этого нетривиальна.
Понятно же как. "- Эй (имя) ты не можешь побыстрее? Мы тут мир спасаем!
— Спокойно, ребята, я точно знаю — как ни суетись, спасти её всё равно можно только в последнюю се..."
Просто у тебя тезис стоит:
Да уж. Никакой разницы нет, хотя *W не слабо «драйвит стори».
Я его и прочитал в ключе выше.

При этом да, я согласен, что некоторая часть дискуссии тут вызвана эмоциональной реакцией — сторонники DW и сторонники «тяжёлых систем» реагируют на то, что считают восхвалением противного лагеря. Этот эффект на Имажинарии есть. :)
Тут характерное заблуждение. Из того, что кто-то умеет плавать и в бурной реке, и в спокойном озере, следует лишь то, что он хорошо умеет плавать. Что река и озеро одинаково подходят для плавания — не следует (разве что в мире есть единственный пловец, и он уже высказался). Потому делать вывод, что «все системы в этом смысле одинаковы», особенно в свете пассажа «никогда не водил по правилам» не стоит. «Я умею обходиться с системами так, чтобы они были для меня одинаковы» — запросто (там ещё будет философский вопрос, правда, насколько можно утверждать, что игра при этом это игра при той же системе, ну да ладно, речь не про это).
Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события.
Это «модельное» назначение инициативы — и не факт, что первичное (если в игре основа внутриигровое описание — то да, но ни одна игра, видимо, к этому полностью не сводится). Есть и другие — упомянутое выше распределение спотлайта, например. Или внесение неопределённости в ситуацию (что может описываться в терминах скорости реакции, но не обязано). В общем, это зависит от того, как рассматривать процесс — как известно, глядя на поле пшеницы художник видит градиент цвета, агроном — сельхозугодье, а военный — возможные огневые позиции.

Svolod-у, как я понимаю, режет глаз момент перехода, когда искусственность ситуации становится чуть более видна. Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
Вот про 13-тую эпоху я не скажу, с первым соглашусь, а про третье замечу: проблемы бывают не только у тебя, так что это не помешательство, а личная особенность максимум. Однако смена ситуации (и ставок — в том же DW, несмотря на все опасности, подстерегающие персонажей снаружи, шанс кинуть 2d6 без атрибута, ЕВПОЧЯ, в бою ощутимо вырастает) всё равно требует какой-то смены в подходе, явной или неявной.

Я вот человек изуве… изуро… начинавший с D&D-подобных систем, и в конечном итоге привыкший, что инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою, а потому не особо мучающийся из-за подхода «за дверью оказывается длинный зал, тускло озарённый чадящими факелами на стенах. Посреди зала стоит длинный стол, вдоль которого сидят и с чавканьем едят что-то полторы дюжины орков, ближние из которых уже обернулись на скрип распахнутой двери. В мгновенно повисшей паузе слышен только стук кидаемой на небесных костях инициативы».

Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
Вопрос «лучше ли» всегда неполон без «для того-то».

Что будет с этим модулем? Выложен в общий доступ — и где? Будет распространяться как продукт (платный или бесплатный) через сайт, например, Studio 101?
А кто были фанатики-террористы, разрушившие порталы? На усмотрение ведущего?
Точно так же, например, есть отаку — и есть техноманты в разных редакциях.

Однако в пятёрке подведён довольно универсальный принцип для отмазки, что большинство Пробуждённых оперируют только каким-то одним аспектом магии вместо универсальности. Факты лора порой входят в противоречие, но ядро вроде довольно целостно.
Тут верно заметили уже не раз — придумать, оформить для себя и записать в отчуждаемом виде — «три большие разницы». У меня первое обычно занимает несколько часов, второе — до суток, занятых параллельно другими делами, третье — до месяца в таком же режиме.