+2221.80
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Ну, запищите меня в пункт а) — в том смысле, что если процесс ожидается такой, где от NPC подразумевается именно что фоновая активность максимум, то они и нужны как функции. Что у скупщика лута заболела мать и он не сидит в лавке — это что за мастерский произвол, нам что, второй день подряд разминаться трактирными драками? (Смайл).

Более того, бывают такие игры, где это действительно неважно и загружает игру избыточными деталями. Тут даже вопрос не в картонности декораций — а ожидаемых условностях и фокусе. В бондиане не попадают в кадр походы героя в туалет (разве что за дверью туалета притаился russki killer с отравленной matryoshka) или обеды (если это не шикарный приём, где герой завоюет сердце очередной красавицы и обменяется парой остроумных подколок с главным злодеем в дорогом костюме), в лубочно-эпическом фентези дварфу из первой линии полезно иметь трагическую историю клана, но ежели он, мерзавец, начнёт с типично дварфийской обстоятельностью в городе строить планы по тому как он осядет в Напримерске и откроет мастерскую по производству кольчужных бикини, и будет бегать и узнавать цены на уголь, проволоку и инструменты, то партия его не без причины возьмёт за бороду и потащит на Перевал Ледяного Хентая — ты, подлец, не забывай, что ты не только роль, но ещё и танк первой линии!
Хомяк, я понимаю, что ты реагируешь на шутку автора (и аплодирую), но лучше уточнять — вредное для чего, а то ты будешь категоричен в стиле Дмитрия, что ты не любишь, насколько я понимаю. Очень мало вещей вредных «вообще» — что в нашем хобби, что в целом. А наше ещё и очень неоднородно — одна и та же практика может быть даром небес в игре по DW у мастера Радагаста-Безбородова и категорически вредной привычкой при игре по Shadowrun у мастера Каменнопингвинова.
Мне кажется, что строго исторических игр — немного, а в фентези (даже достаточно лоу-мэджик) встаёт вопрос уровня лубочности. В любую сторону причём — то есть всякие «тьма, помои по колено на улицах, массовое людоедство по деревням ежегодно и поголовный сифилис» в dark fantasy, ничуть не отличается от «блеск, варварши с бритыми ногами в леопардовых бикини, рыцари в сверкающих доспехах с голливудской улыбкой и социальные гарантии по всему континенту» в high fantasy. И антураж почти везде достаточно смешанный — без злого умысла, просто из-за того, что читать про мат. базу — скучно.
С чего сделаны такие выводы — непонятно. Разница лишь в том, что в ДнД тебе выкатили финальные цены на товары и услуги, и не показали как они были сделаны
Вот эта та самая твоя ошибка, на которую тебе указывали ещё в первом десятке постов темы. Можно брать эти цены за факты — но они внутренне противоречивы, вот в чём беда. Придётся писать под них мир с полностью иным поведением жителей.

А что деньги D&D 3.x — не деньги (отмеченная часть функций не выполняется, есть добавочные вместо этого — «мера приключенческой силы персонажа уровней 5+») тебе тут уже говорили. И приводили примеры — несоответствие бытовых цен и цен на магические и околоприключенческие товары при прописанной в RAW демографии и труднодоступности. Уже упоминались и цены на копание ям, к примеру, и цены на товары PaO, которые тебе приходится затыкать сеттинговыми «эпициклами» (конкретных примеров ты не привёл, заметь), можно завтра сесть и выписать тебе всякие вещи (например, взять реальный прирост боевой силы, которую даёт +1 меч по сравнению с обычным — и убедиться, что она заведомо не соответствует ни полезности для среднего мирового бойца, который warrior, а не приключенец-fighter, ни сложности создания для мага-кастера; и что, соответственно, говорить про реальное установление цен по миру нельзя — хотя у тебя общие деньги должны обеспечивать это при свободной продаже и наличию плюсовых предметов в доступе NPC). Примеров там вагон — это настолько общее место, что в D&D 3.x-like системах нет собственно экономики, а есть наскоро раскрашенный задник, что даже как-то неудобно. Ну ладно, попробуем потом тебе рассказывать очевидные вещи, это, так уж сложилось, моя специальность в ролевом сообществе.
Как я сказал ты не сказал ничего нового. С тем же успехом можно ввести талоны на еду. Что именно это доказывает, кроме того, что да, как и в реальном мире можно деньги заменить на талоны. Ок.
Да нет, я просто не могу сформулировать так, чтобы пробилось через лобовую броню твоих представлений (ничего личного). Поздно у меня уже — видимо, новый заход с формулировками будет завтра…

То, что персонажи в мире ДнД выступают как «предприниматели мира нашего» то есть для них деньги — это не только ресурс, который надо тратить, но и средство производства? Где противоречие — да, они используют деньги для дальнейшего производства денег, ничего здесь странного с точки зрения логики даже нашего мира нет.
когда точно такие же две системы существуют в нашем реальном мире. большая часть людей использует деньги как ресурс для получения благ, меньшая часть — для извлечения прибыли.
Да нет, тут у тебя крупная ошибка с моей точки зрения. Фокус в том, что в реальном мире закономерности общие — даже если деньги используются разными способами и их можно использовать в разных масштабах. Две системы реального мира — это иллюзия, воозникающая по большей части из-за разных масштабов рассмотрения; принципиального скачка между ними нет — есть серия частичных барьеров, но они не непроницаемы. Две системы (две функции денег) в D&D — напротив, несводимы друг к другу, что вызвано в первую очередь тем, что цены на приключенческие товары условны и произвольны и никакого отношения к экономическому поведению субъектов «реального D&D-шного мира» (считая под этим ту деятельность, которой должны бы были заниматься NPC, трать они на самом деле деньги на мыло и уголь, а не просто оживляя сцены и меняя лут на квесты) не имеют. Антуражные цены абсолютно не соответствуют ценам-ограничителям возможностей, за счёт чего и возникает парадоксальная цена (и для чего городятся многочисленные искуственные барьеры в правилах — чтобы приключенцы, упаси господи, не стали торговать мясом призванных существ или там не стали делать бордель на unseen servant-ах). Эти куски заклинаний пытаются выдавать себя за описание местной «магофизической реальности», но на деле они являются ограничителями местной заглушки на фоне экономики и границами для направления игрового процесса.

Вот, в тему того поста, который ты накатал — и на который я отвечать буду завтра:
Де́ньги — специфический товар максимальной ликвидности, который является универсальным эквивалентом стоимости других товаров или услуг.
Как легко заметить с «ценами» на железную стенку или шкуры и уголь с PaO, не являются RAW-деньги таким эквивалентом, потому что свободный обмен железа на монеты порождает несоотвествие RAW.
Мера стоимости. Разнородные товары приравниваются и обмениваются между собой на основании цены (коэффициента обмена, стоимости этих товаров, выраженных в количестве денег).
И вот это тоже не выполняется — есть два контура (приключенческие возможности и потребности NPC, условно), сведение которых немедленно вызывает противоречия в псевдоэкономике D&D. Откуда и цены на ямы-ловушки, и цены на свитки железной стены, которые продаются в разы ниже выжимаемого из них дохода, и странные цены на продукты любого Craft-а… Всё это следствие того, что деньги в D&D — не то, что деньги у нас.
Ролевому сообществу давно пора завести награду «родилось в споре, но не пульда», и вручать с золотистой статуэткой и сеттингами на одного килованталу в текстовом эквиваленте.
Не вполне — это про D&D-шную физику, а не про экономику, но корень проблемы во многом тот же, да. Попытка воспринимать RAW как модель в себе, совмешённая с творческим подходом. Свои неустранимые противоречия были, ЕМНИП, и в физике D&D…
деньги сами по себе можно заменить на талоны, да, ты ничего нового, увы, не сказал.
Ты не понял, что талоны именно на приключенческие товары? Строго на них.

в нашем мире нормальный бизнесмен большую часть своих денег обратно вкладывает в дело — он что, по-твоему тоже не занимается зарабатыванием денег?
Разница с нашим миром в том, что там работают закономерности и на «бытовом» уровне, и на уровне движения капиталов на фондовой бирже. Хотя с бытовой точки зрения можно считать, что мультимиллионер имеет бесконечные деньги на повседневные траты в быту, это лишь приближённая модель — как ньютоновская физика. А вот в PF и D&D разные законы для «фондовой биржи» и «магазина» были прописаны жёстко, в священном для тебя RAW — и проблема в том, что совместить их не получится, и как только возникает «пробой», где эти цены соприкасаются против желания, там возникают парадоксы. Что-то условно схожее в нашем мире было в СССР, где находились лазейки по переводу средств с товаров группы А на группу Б (и таким loop-ам обязана своим стартом часть капиталов нынешней РФ… ну ладно), но вот экономика СССР в конечном итоге такого не выдержала именно в силу объективности экономических законов. А в D&D\PF объективной реальности нет, помимо данной нам в мозгах мастера…

И вот туда же относится как раз принципиальная разница между Гейтсом и приключенцем. На Гейтса действуют законы и того, и другого порядка (более того, они едины). А вот на приключенца — нет.
Боюсь, Хомяк, что ты не пытаешься понять — потому что намертво вбил себе собственные умолчания в голову, и считаешь, что любое покушение на них это «абсурд, и так не бывает, всем же ясно».

Термины тут важны — пока ты с ними не разберёшься, естественно будет спор в духе «нет, я отказываюсь принимать, потому что это абсурд».
Смотри, тезисы для тебя, снова.

Деньги на уровнях (как и «стоимость» магических предметов) в D&D — условный счётчик. Свойствами привычных нам денег они не обладают, как минимум в полной мере, потому что это урезанный и узконаправленный инструмент — без особого труда их можно заменить на талоны на хомячьих шкурках, в то время как в тавернах по-прежнему в ходу будет звонкая монета. Попытки перетащить на эти талоны свойства реальных денег вызывают парадоксы, много раз обсуждённые (см. расценки на ямы-ловушки и так далее).

Ergo, переносить свойства реальных денег (как и закономерности экономического поведения) на такие деньги надо с осторожностью. Приключенцы в рамках RAW-экономики не зарабатывают деньги в смысле нашего мира — они зарабатывают себе доступ к новым возможностям (полёту, лечению новых типов состояний, магическим защитам и контрзащитам… ) и рост важных для боевой и околобоевой модели характеристик (бонуса атаки, AC, урона в раунд — ну и там бросков на соблазнение принцесс или даже плетения корзинок для желающих странного).

Третий тезис — хозяйственная и бытовая составляющая, где деньги бы раскрывали обсуждаемый потенциал, в PF и D&D в существенной мере вторична этой роли и сделана для галочки, а где наведена детализация — этот кусок остаётся подчинённым. Корень проблемы с Wall of Iron — в том, что заклинание позволяет случайно (или с малыми затратами времени, которые не требуют долгой заточки персонажа и специфического билда) заметить плохое взаимодействие описательной части мира (где за основу системных цен по «историческим» (традиционным, в смысле) причинам взяты реальные цены из Англии века, кажется, XIV — чтобы игроки не тратили силы на представление масштабов) и той самой части с приключенческими ценами. Они не стыкуются трагически, на порядки — и перекачка одного в другое ломает обе системы — и правдоподобность экономического поведения простых жителей, и наведённый на уровне баланс цен на предметы драконоубийства.

Но фокус в том, что настоящий корень беды — в том самом существовании двух систем с разной ролью денег, и как раз существуют альтернативные RAW-методы перетягивания одного в другое. Выше уже была мысль — невозможность перехода надо или принимать на метаигровом уровне (и понимать как закон жанра — мы играем в Конана-варвара, а не в Конана-бухгалтера, он принципиально не занят вопросом «а если сокровища колдуна-змеепоклонника не тащить в таверну, а вложить в краткосрочные военные займы Аквилонии...»), или готовиться, что проблема начнётся, когда игроки решат остановиться в процессе и выпадут из типового масштаба времени и занятий. Неважно — неделя это на продажу железа со стены (потому что продажа, даже по RAW, это не заявка «иду и продаю»: детализация может быть поднята и проблемы встать), год на PAO или билд эльфийского супербарда, который за триста лет Perform-ом зарабатывает на ракетный крейсер. Вот эта проблема — фундаментальная при таком разделении денег и неустранима в принципе затыканием дыр что в мире, что в правилах.

WoI делает её более явной (что характерно, я с тобой согласен по масштабам, но не согласен по оценке уникальности), но вообще «проблемное заклинание» — это сокращённое название для «заклинание, которое может создать проблему в типовой группе». А настоящую-то проблему создаёт именно желание заняться не тем, на что система нацелена, при этом аргументируя это RAW. Более времязатратные способы делают то же — просто они требуют большей воли (нацеленности игроков) на это, и потому не попадают в фокус внимания. А так — в основе выбранного подхода D&D или PF лежит именно вот такая вот двойственность. В конечном итоге, если это стало важно, нет разницы как затыкать дыры — потому что это довольно тупиковая практика что на уровне сеттинговых реалий, что на уровне попыток закрыть все лазейки в тексте. Это всё равно сродни затыканию пальцем дыр в плотине.
Потому что слово «деньги», внезапно, обозначает объекты, обладающие несколькими разными свойствами — сюрприз, верно? Как ни странно, у него есть несколько значений, и кто попытается смешать употребление этого слова в быту (например, при планировании бюджета семьи) со занчением этого слова, например, в обсуждении монетарной политики государства применимо к политическим задачам — тот будет зашикан и обсмеян специалистами. И не без причины — точная терминология нужна.

Ты выше пытаешься — осознанно или нет — протащить сюда смешение смыслов. Твои оппоненты говорят про экономические закономерности мира, особенно на малом масштабе (и вылезающие оттуда причинно-следственные связи и особенности учёта экономического поведения правдоподобных с нашей точки зрения личностей). А вот деньги, которые получают PC как элемент награды на высоких уровнях, почти совершенно не связаны с этими функциями, вот в чём беда — они называются тем же словом, но когда ты пытаешься поставить знак равенства между ними на основании, что и то, и другое «деньги» — это лишнее (и серьёзное) допущение.

Персонажи там зарабатывают поощрение и доступ к приключенческим ресурсам. Но это не делает условную меру этого доступа деньгами в бытовом смысле — фактически, правила D&D 3.5 построены в предположении, что персонаж уровня выше третьего уже вне пространства бытового применения денег вовсе, и не считает медяки на плату за переход по мосту точно так же, как большинство реальных групп не считают нагрузку персонажей в не критичных ситуациях. После пары начальных уровней игра в 3.5 — это игра, если быть строгим, в поиск сокровищ и менеджмент ресурсов (который денежный достаточно условно — в 4-ке, скажем, деньги отчасти заменил резидиум в этой роли при сохранении схемы).
ДнД и ПФ про зарабатывание денег, потому что в процессе игры персонажи игроков зарабатывают деньги и это является центральным элементом награждения игроков, наряду с ХР.
Казуистика. Дело в том, что деньги в товарах, сокровищах и магшмоте и пр. не являются теми деньгами, которые тратятся на постой и пр. Отношение D&D к таким «бытовым» тратам, кстати, отлично выражает переносная лестница, которая, будучи разобранной на два шеста, резко дорожает.

Если ты захочешь вилять и изворачиваться, отрицая очевидное — или, чем чёрт не шутит, действительно сумеешь найти контрпример, то пожалуйста, покажи мне реально имевшую место игру с персонажами хотя бы 10-го уровня, которые исхитрились бы весь полагающийся по уровню лимит растратить не на магический обвес или там земли с замками (уровень силы персонажа, связанный с боевой и некоторой долей социально-стратегической активности), а именно на бытовые товары. Которые бы промотали их на блекджек и шлюх, комфорт в собственном доме или хотя бы зарывали клады для потомков. Вот серьёзно — покажешь такую игру, которая бы велась строго по D&D-шным (или PF-ным) правилам, я буду изумлён. Чтобы там деньги масштаба выше «карманных» нельзя было бы заменить на, например, «божественную милость» без ущерба для собственно игры.

Геометр, нам действительно очень важно ваше мнение на тему того, чем являются на самом деле скиллы Profession и Perform, но это не отменяет их наличия. Остальное — словоблудие.
Ну, если ты хочешь говорить в таком тоне — то мы фиксируем ничью. Нам страшно важно твоё мнение (подкреплённое избранными тобой авторитетами с оптимизаторских борд) что Wall of Iron — это поломное заклинание, но это не отменяет аналогичных по возможности неограниченного роста денег заклинаний (и умений!) в PF — остальное словоблудие. Этакими фразами мы, конечно, потешим самолюбие и повеселим окружающих — но толку, как видишь, в такой беседе ноль.
потому что в ней, сюрприз сюрприз, предусмотрены даже такие способы как Profession или Perform.
Которые, кстати, являются малорабочим рудиментом во многом — потому что практически не получали развития за всю, грубо говоря, десятилетнюю историю D&D 3.x. Вся вот эта свистопляска связана с тем, что деньги в D&D — это как известная советская экономическая система, где существовали фонды на товары группы А и группы Б, формально измерявшиеся в одном и том же рубле, но при этом изолированные. Есть «малые деньги» — к которым относится цена на железо, есть «большие деньги», которые ограничивают партийные ресурсы. Вот проблема «железной стенки» — в том что она относительно быстро позволяет перекачивать ресурсы одного типа в другой.

И да, D&D — и PF — не про зарабатывание денег, и соответствующие темы там глубоко на периферии (в отличие, например, от планирования обвеса персонажа). Даже несмотря на то, что туда вставлены костыли и тематические дополнения — точно так же как AD&D, например, не делало стратегической игрой про феодализм существование сеттинга Birthright.
Согласно классике, в таком сеттинге дохнут все девочки-кошки.
Проблема в RAW вообще говоря всегда неявно упирается в «достаточно легко всплывающую проблему в средней группе» (абсолютных противоречий мало; а D&D и PF впридачу оба однозначно противоречивы по RAW). Я обещал пост-сумматор, он будет — пока замечу, что там есть ещё одно неявное положение. Играть по RAW что в D&D, что в PF строго в экономическую составляющую — это уже извращение примерно такого же плана, как в HotB выбросить всю социальную часть и играть строго в управление владениями. Именно поэтому, кстати, когда Хомяк меня спросил, как поступал бы я — я сказал, что править тут в реальных играх надо не RAW и сеттинг, а намерения игроков.
в сеттинге нет такой практики и технологии — это «изобретение» персонажей. в сеттинге принято добывать уголь классическим образом.
При этом в мире активно используется create food, Heroes feast или тому подобное. Магически произведённая материя там встречается — и она не вредоносна сама по себе — это базовый факт как раз для высокомагичного мира, Хомяк. Будь последователен — если торговец боится самого факта магичности угля (а не какого-то конкретного риска, с ним связанного), то он должен бояться, например, вечногорящего факела для освещения своих складов и контор: мало ли что там наколдовано, а то вдруг это не поджигающее вечное пламя полыхнёт и из него вылезет злобный демон, который всех сожрёт, оставшихся изнасилует, а бухгалтерские бумаги утащит конкурентам? Эй, мы не можем проверить это… Про всякие вещи вроде магического лечения эликсирами и говорить страшно.

Можешь описать конкретные риски без абстрактного «демоны» и «проклятия ведьм» (вот тут же маг стоит, который готов пояснить всё) для усреднённого торговца? Который проверил — уголь горит? Вот в высокомагичном мире? Потому что с теми же демонами бытовую ситуацию я и впрямь представляю себе с трудом — если в мире обычный уголь регулярно оборачивается злобными демонами в промышленных масштабах, то это уже не высокомагический мир, а попросту треш.
но ты понятия не имеешь почему и как, и ты не знаешь что у нее под капотом.
Именно поэтому я обращал твоё внимание, что в высокомагическом мире про магические материалы торговец, который покупает маг. предметы, скорее всего знает — и страх от факта производства угля из дерьма сам по себе испытывает вряд ли (это всего лишь ещё одна технология). Такие материалы сами по себе — ещё не повод для беспокойства. Чтобы всерьёз бояться того, что под капотом, надо всё-таки быть более конкретным — что что-то рванёт, что что-то сломается и так далее. То есть ненадёжности, рекламаций или прямой диверсии. А что может сломаться в случае угля из примера? Риск прямой диверсии («проститутки под капотом») — есть, но экзотический. Я специально говорил про это, и готов поговорить на примерах торговцев. В любом случае акцию против торговца лично так делать глупо — могучий маг имеет менее долгие способы ему жизнь отравить. Что-то сбывать под видом угля просто чтобы избавиться — тоже довольно глупо, маг опять же может всё это телепортами по океанам раскидать. Остаётся основной риск — что там есть изъян в эффекте, но тут как раз торговец имеет возможность разделять риск с магом.
Лут, кстати, если мы говорим именно о внутренне логичном мире, для приключенцев не должен быть настолько существенным источником дохода — мы снова упираемся в то, что то, что называется «экономикой» в D&D-шных мирах линии 3.х есть на самом деле целиком и полностью искусственная надстройка, служащая ограничению количества магических предметов на руках партии и фактически ничему более. Про это много раз говорено.

Я выше, если ты не понял, говорю о том, что боязнь магически созданной вещи — а создатель тут, он может пояснить — мне кажется заметно более искусственной конструкцией, чем боязнь приключенцев, к примеру. То есть это как боязнь, например, новой упаковки для товара — пусть, скажем, красивой, но из пластика с неявными свойствами. Новая технология, да — но вот риск от неё не виден особо и совершенно не факт, что риски очевидны кроме общего «страшное магрибское колдунство» (без специальных ситуаций — вот если бы было известно, что весь уголь идёт в дворец султана, тогда да...). А вот от торговых дел с приключенцами риск вообще-то мал, но хотя бы неиллюзорен — и описан выше, приключенцы имеют тенденцию притягивать противников из самых разных сфер (что создаст и проблемы для подставных лиц, к примеру — если тебя просят послужить посредником для абсолютно честной сделки с абсолютно нормальным железом...). Соответственно, я стараюсь привлечь твоё внимание к тому, что ограничение про страх магии сильно попахивает искусственностью — играет роль соотношение риск\выгода. Какой некупируемый риск ты видишь? Мы говорили же про это — я в сферической ситуации не вижу тут просматриваемых не-экзотических рисков для торговца, которые он бы не мог разделить с магом. Тем более в высокомагическом мире, где магически созданные материалы, к примеру, вполне используются — сами приключенцы питаются магически произведённой едой, всякими штуками вроде Heroes Feast не брезгуют даже правители…

Попутно замечу: «житель с постоянной пропиской», кстати, может предоставить лучшие гарантии — понятно с кого спрашивать, если что — то он обычно должен быть вариантом лучше, чем приключенец без тщательно наработанной репутации при прочих равных.

Суммирующий пост по нашим разногласиям я вечером напишу, кстати. Это-то боковая линия.
Лучше не живой организм, а яд, опасный в форме дыма или пара, с хорошей летучестью. Да, в королевском замке. Ну, или хотя бы дома у главы гильдии.
Тут вопрос сугубо сеттинговый, в который мы упираемся — насколько часто в сеттинге используются бытовые товары для Зловещих Планов (тм). При этом надо понимать, что логика боязни приключенцев легко переносится и на случай с WoI — тот факт, что товар не светится магией, не убирает рисков от занятий продавших его приключенцев, а даже в самом лучшем случае только снижает. В самом деле, вот представь: покупает честный торговец кучу железа у телепорировавшегося к нему типа с бородой и посохом, по вполне удачной цене, распродаёт — а потом начинается. Наутро у дверей обнаруживается куча неулыбчивых типов с одинаковыми татуировками и странной формы ножами, которая порывается ухватить торговца за рукав и шипит «верни металл статуи нашего бога, неверный!». Бедный торговец захлопывает дверь и пытается выбраться в окно — а под окном его караулит пара inevitable-ов в чёрных очках, один из которых достаёт наручники, а второй хорошо поставленным голосом начинает зачитывать Приложение IIA к Тунарратскому Акту о сохранении минеральных богатств Внутренних Планов (раздел IV, «Ответственность праймовых заклинателей и втянутых ими в процесс третьих лиц»). Наш торговец, в ужасе оставляя клочья рукавов в руках своих мучителей, вырывается, захлопывает окно и лезет под кровать — и из-под неё видит, как в щель под дверью протискивается чёрный пудель, отряхивается и превращается в элегантно одетого господина в берете с пером, под которым что-то подозрительно бугрится. Подходит сей господин к кровати, наклоняется, берёт нашего торговца двумя пальцами за подбородок и проникновенно так спрашивает — «Ну что, NPC-шная морда? Доигрался? Международный паладинизм спонсируем? А о последствиях подумал? Геро-о-ой...». Хорошо, если на этом месте наш торговец с воплем просыпается, а то ведь и не повезти может.

Вопрос-то соотношения риска общения с приключенцами и отношения к магии сеттинговый, а не строго системный. Особенно если герои приводят вполне разумное обоснование, почему товар светится магией.
Я прошу прощения, Геометр, но я не успеваю уже за скоростью того, как ты меняешь условия. Мы вроде как ведем беседу про торговцев, которые ворочают суммами, которые интересны приключенцам 15 уровня? Или уже скатились до уровня торговцев бытовыми товарами с оборотом в 100 золотых в месяц?
Вообще, надо взять паузу и прочитать ещё раз, что мы друг другу написали. Приключенцу важны суммы — как он их получит, ему не критично, с этим ты согласился?

И выше мы говорили сперва вроде про сеттинг обобщённый, потом ты стал приводить примеры из Голариона. Я согласился брать его. Про то, что дробить партии можно как угодно (в рамках удобства) — мы с тобой говорили, причём почти синхронно и я, и Декк (см пример с десятью баржами одному или десяти торговцам). Ты не возражал.

Итак, возвращаемся к условиям — итак, пусть у нас Голарион. Я его знаю плохо, полагаюсь на тебя. У нас есть торговцы — рассмотри и тех, и тех. Пусть у нас оборот будет начинаться от тысяч (если хочешь, даже десятков тысяч), чтобы уж совсем до мышей не опускаться, хотя время не фактор вроде. Есть примеры? Можно в разных категориях. Да, если ты не будешь обвинять собеседника — я понимаю, что полемический раж — будет проще. С моей точки зрения ты тоже жонглируешь условиями — а это, видимо, недопонимание.

Диплом есть, а вот то, что машину перед покупкой отгоняют в сервис и прогоняют основные тесты не знаешь.
Фокус в том, что клиент не имеет способов проверить заведомо всё и вынужден полагаться на мнение профессионалов. Найди отличия с ситуацией, когда клиент не может проверить, что помёт в демона не превратится. Тут ситуация скорее не «мы не можем гарантировать, что клапаны не изношены», а «мы не можем гарантировать, что в машину не встроено шпионское оборудование ЦРУ» — то, что там напридумывает крутой маг уловить по определению трудно, а вот типовые способы обмана раскрыть можно.

Опять же, торговец может снять с себя существенную часть рисков, попросив у мага гарантий — мы выше уже упоминали. Достаточно бумаги с указанием «я, такой-то, продал (имя торговца) партию угля, и ручаюсь, что она безопасна (или там перечисление качеств, по вкусу)». Это оставляет какую-то долю репутационных рисков на торговце, но коли демоны начнут лезть из угля — вот, у него если что есть и доказательство, что это всё маг, и средство для перевода стрелок — так что как минимум принц из примера далее будет преследовать не его, так что голова заведомо не на кону.

А разница в том, что сушеный верблюжий помет если чо не превратится в полиморфнутого демона с CR 15 в самый ненужный момент.
Мы вроде как раз приводили пример с балором, который откусывает голову любовнице принца? Если это не сколько-то типичная ситуация в сеттинге — а вроде нет, при всей магичности Голариона — то это риск экзотический. С близким к тому шансом торговец в совершенно невинной партии угля может поймать какую-то завязку для будущего приключения. Потому мы смотрим на то, как часто волшебники в этих местностях ввязывают честных торговцев в какие-то свои мерзкие дела (и как часто торговцы от этого страдают) и сравниваем опять-таки с выгодой, помнишь? Потому что риск — он риск, но что по улице ходишь без Wall of Force над головой — тоже риск, может и метеорит стукнет. А выгода — вот она, видна. Оценка риска торговцем, конечно, субъективна — но вот если мир у нас высокомагический, то магии самой по себе ему бояться особого резона нет.
Нет. В случае WoI пауза (в том виде в котором ты ее понимаешь) не требуется. Вот для PAO требуется, еще какая. Нелепо тебе такое объяснять, но это именно тот самый момент, когда количество переходит в качество
Снова — вот есть неделя. Затянуть до недели время на продажу железа на сорок тысяч — я не вижу проблемы вообще. Можно спросить у любого участника форума, если тебе не нравится моя логика, посмотрим, что бы сделали они (чистый эксперимент). Далее, вопрос — является ли выбивание недели времени посреди типового приключения действием, совершаемым без усилий? Если ведущий не предупреждён — да, WoI может шарахнуть больнее. Но вот переход в качество… Видимо, по количеству усилий для убеждения ведущего, да. Но граница нечёткая, согласись? Ты пытаешься сейчас взывать к обобщённому опыту, но такой аргумент явно не является строгим и чётким.

То, что на 1м уровне считается поломом, на 20 уровне считается нормой. Как я уже сказал, судя по твоей, несомненно, ущербной логике, вышло, что скиллы Profession и Craft ломают систему сразу на 1 уровне. Тут всего два варианта — либо ты гений (и открыл страшную правду), либо, кхм, нет.
Выше говорил и ещё повторю — проблема начинается на уровне ухода от основной деятельности (приключений) и таймскипов. Она может быть более или менее явной (вот неделя на WoI — она более проблемна и имеет больший риск вызвать недовольство игроков), но когда игрок начал заниматься пингвиньей фермой — он уже вышел за рамки типовой игры что в PF, что в D&D. Костыли какого-то типа есть в каждой, но положа руку на сердце — что ты делаешь в таком случае?

И нет, я не согласен с тезисом «что полом на 1-ом, то норма на 20-ом». Полом — это выход за ожидаемые рамки. Просто на 20-ом рамки шире, потому и разброс сильнее, и малый выход может быть легче сглажен. Но персонаж, который что собирает медяки в шляпу, подрабатывая пением, что вишами разбрасывается явно непредусмотренным способом (тоже утрирую), движется в одном направлении.