В вершинах невырожденного треугольника будет сложнее, да — но нас спасает то, что для игровых целей есть максимальные дистанции, за которыми искажение не играет для нас роли. Если хочешь, можно построить в этом случае (уже не сегодня, если не возражаешь, я пока отпадаю). Это немного жульнический метод будет, но тем не менее…
Да, просто прямая на клетках стена — не прямая в игровом мире, если человек начинает переносить куски с изолированной боевой модели в описание мира. (Там не 3 расстояния, там больше, если говорить о клетках — любая ломаная).
Ну так что ужасного-то? Что поле несколько искажается и что квадрат — на самом деле круг в игровом мире? Неудобно для визуалов, наверное. Ну так это не страшнее, чем невозможность одновременного действия или невозможность находиться на одной клетке двум персонажам…
Вот тебе простой вырожденный пример:
X — стена,
цифры — персонажи
X X X X X
X X X
X
1
2
3
Считая, что персонажи идут со скоростью шахматного короля, первый достигнет стены прямо за 1 движение, вбок — за два.
Второй — за 2 и 3
Третий — за 3 и 5
На самом деле в невырожденных случаях там начинаются некоторые шаманские пляски с бубнами. Но для игровых целей оно не нужно обычно — дело в том, что просто надо учитывать формы зон доступности в рамках конкретной задачи.
Главное условие, чтобы у каждого из них было самый быстрый способ дотронуться до стенки под 90°, а под углами 45° находились на соответствующем расстоянии. И чтобы так для каждого из трёх.
Так, уточни. У нас три персонажа на разном расстоянии от стены, и у каждого должен быть один кратчайший путь?
Если они в вершинах вырожденного треугольника — можно. Если невырожденного — надо смотреть на то, что у нас там с округлениями.
Так, не даёт почему-то редактировать сообщение. Поправка — не «будет общей», конечно, а «можно попробовать сделать общей, учитывая расстояния между персонажами».
Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
Да, представляю. Более того, не надо под каждого игрока — она, собственно, будет общей. А «неровные» стены — они просто будут иными, вот и всё. Но когда ты переводишь реальную карту на гексы или клетки — у тебя всё равно получается другая карта, если ты хочешь чтобы стены не шли посреди клеток и пр. Это нормально и достаточно естественно — в том смысле, что легко воспринимается. Может, у меня выборка смещена — по понятным причинам студентов-математиков у меня играло больше, чем филологов, скажем, но судя по тому, что я видел на людях иных направлений, это простой и быстро усваиваемый навык. Точно так же, как горожанин естественно делает поправки «близко-далеко» в смысле расстояний, учитывая не расстояния по прямой, а станции метро, остановки транспорта, линии улиц и так далее. И граф доступности клеток будет эквивалентен графу доступности мест при «фотографическом» подходе.
У тебя такое ощущение от того, что ты считаешь, будто первична картинка, и что движение по клеткам по диагонали непременно представляется тебе скачками по диагонали в мире. Не обязательно — точно так же как пошаговый бой вовсе не обязательно означает, что рыцари машут мечами попеременно.
Собственно, кроме шаблонов (которые, как видно, вообще необязательный элемент) там не меняется фактически ничего. Ну и плохо стыкуются правила по движению транспортных средств на поле боя с собственно клеточным боем — но они в отдельную главу вынесены.
А оригинальная система исторически росла из бесклеточного варианта, потому он проработан лучше, да.
Понимаешь, я про то, что есть два подхода — что можно взять абстрактный снимок реальной местности и играть по нему, и что можно расставлять что-то по клеточкам, заранее рассчитывая особенности. Вот карта USS Kaine ближе к первому (хотя она, похоже, вообще рассчитана не столько для перемещения в бою — масштаб не тот — сколько для того, чтобы показать форму и относительное положение помещений). Карта из The Fires of Ascalon — скорее ко второму, если считать, что авторы не заморачивались вопросами скорости перемещения. Там всё выровнено по сторонам клеток, как легко заметить; добавить туда «квадратные круги» — как раз несложно.
На карте из Knight Errant подобные искажения несущественны — из-за узости линий, в большинстве случаев там у персонажа есть одна-две клетки ширины для движения. Пещера из Blood in the Snow, наоборот, похожа на «снимок местности», на который наложили сетку.
Итого авторы скорее смешают подходы и не придают им значения, если уж смотреть примеры.
Если уж быть совсем занудой, на той стр 5 написано о желательности, но не о про обязательность подхода с миниатюрами.
". Using miniatures and terrain or a battle-mat can really help your players understand the tactical situation and better interact with their environment,
and we highly recommend this style of play for most games.
But miniatures certainly aren’t required, and you’ll find rules for “guesstimating” ranges, how many foes are caught in a blast radius, and other issues on page 65."
Формально, авторы предлагают и иной вариант — и это остаются Саважи. Другое дело, что он не основной. И клеточный во многом неудобно вставлен.
При том, что во многом с мыслями я согласен, насчёт «карты рисующейся исходя из реальных карт» — это уже твое ощущение. На самом деле, кстати, интересно посмотреть как разные игроки подходят к боёвочной карте — потому что я точно знаю несколько групп, где как раз боевая карта воспринимается как разбитая на ячейки изначально, и которая любые реальные изображения переделывает под них. Но это отдельная — и занятная — тема.
Что до менять — дело в том, что SW, как бы я не ценил её кажущуюся простоту, не является целостным механизмом на самом деле. Отношение авторов тут показательно. Это довольно разнородная свалка (и это, кстати, одна из моих претензий к ней). Я даже соглашусь, что авторы в солидном числе мест шли от wargame-представления. Но это не значит, что «SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил». Она сшита на манер Франкенштейна на самом деле.
Если мы о шаблонных взрывах. Квадратные эквивалентные области — не проблема, хотя это Rule 0 Fallacy, согласен. Взрывы в предлагаемом описательном формате — тоже.
Но шаблонные взрывы вообще плохо ложатся на клетки — потому что если мы переходим к клеткам, то надо в них измерять всё, а не складывать «тарелки» с произвольным центром.
Нет. Как раз это возражение я предвидел — выше же написано про окрестности фон Неймана и Мура. Ещё раз — они (почти) абсолютно эквивалентны для игровых целей, на самом деле. Просто тебе надо учитывать, что при переходе к клеточкам меняется метрика игрового пространства, и если персонажи, например, бежали на 5 единиц от точки А, то при варгеймовых правилах эта окрестность — окружность с радиусом 5, а в клеточных — квадрат со стороной 9, вот и всё.
Грубо говоря, если ты готовишь карту для клеточной боёвки, и хочешь сохранения расстояний и в том, и в другом случае, то в wargame варианте можно использовать снимок местности, а в клеточном — надо немного её править. Но сохранить расстояния можно.
Понимаешь, если уж мы переходим к клеткам, скорость — это не «расстояние в мире в раунд». Это становится «расстояние в клетках в раунд», а то получается частичный переход. Карта немного деформируется — но остаётся эквивалентной. Потому движение по диагонали будет не в корень из двух раз быстрее. Это просто деформация карты, условно говоря. В этом нет, кстати, ничего априори плохого или хорошего — есть неинтуитивность или неудобство, но на деле клеточная боёвка на снимках местности, как я видел, ведётся редко. Обычно карты под неё рисуют.
Исключение — шаблоны, которые надо, если тебя это заботит, делать квадратными для случая клеточной метрики. (Могу, если хочешь, подсчитать во что перейдёт конусный шаблон). Но значимость шаблоном по мнению авторов подчёркивается тем, как они советуют поступать — хотите, мол, вообще считайте что шаблон это «накрыло 2d4 супостата» и пр.
Не надо так строго. На самом деле всякое может быть — мне интересно даже представить ситуацию с именно с важностью учёта многоклеточных фигурок. Наверное, всякие схватки на движущейся технике. И там буквально предложенный из коробки механизм неудобен. Интересно, кстати, поглядеть на реально применяемые механизмы игроками в сеттингах, где это частая ситуация. Явно же там практика что-то приносит…
Но тут у автора, подозреваю, сказалась профдеформация относительно буквы.
В Вархаммер было бы неплохо играть по клеточкам (точнее — Вархаммер бы, скорее всего, безболезненно переводится в клеточки), если бы там задачей были именно интересные столкновения в первую голову — на самом деле, как я понимаю, это набор частично пересекающихся хобби по покраске миниатюр, wargame с довольно неудобными и громоздкими правилами, получения удовольствия от бэка в разных толкованиях и пр.
Собственно, тамошняя возня с разными помодельными построениями (я про Сороковник, с FB я знаком хуже) она во многом строится именно вокруг восприятия миниатюр и всего такого. В общем, по причинам отчасти исторического, отчасти коммерческого плана, это — простые правила и интересные игры именно в тактическом плане, без возни с укладкой шаблонов на максимум солдат врага и размещения борта техники на дистанции стрельбы + 0,001 дюйма — не является у Вархаммера однозначным приоритетом, как я понимаю. И уж собственно в Сороковнике всевозможных натягиваний совы на крозиус во имя Императора при этом хватает — всякие там смертельные попадания в пятку торчащую из-за края стены и тому подобное, умирание солдат в заднем ряду от попаданий мельт в голову бегущего впереди командира и так далее. В этом смысле Вархаммер — тоже неинтуитивная модель.
Wargame-ы то с гексами, скажем, существуют превосходно. И с клеточками тоже.
уть остаётся сутью, что диагональ квадрата со стороной 1 дюйм, сантиметр и т.п. будет равна √2 (1,414213 ...) дюймам, сантиментрам и т.п.
То есть у нас есть два бегуна, на расстоянии 5 клеток у них финишная прямая. По логике парень, который побежит по самой короткой траектории будет там первым. А самой короткой траекторией бега тут будет перпендикулярная финишной прямой линия под углом 90°, верно?
Здесь неявно сделано предположение, что «клеточный» вариант учитывает именно траекторию «реального внутриигрового» мира. Это, строго говоря, не факт.
Вообще, расстояния в SW тоже непротиворечивы — в принципе, метрика городских кварталов, евклидова метрика и чебышевская метрика в большинстве случаев (а для уровня задач НРИ-шных боёвок — вообще, похоже, всегда) эквивалентны. Просто в одной шар — привычный нам шар, а в двух других — кубы. Это может быть несколько менее интуитивно, но переводить рисунки из одной в другое — не так сложно. Собственно, у нас пример есть. Вон, при смене редакций зубоскалили сколько, что в D&D 4 «огненный шар» правильнее называть «огненным кубом» — и ничего, вроде особого стона после начального периода не было слышно. Перешли ведущие от окрестностей фон Неймана к окрестностям Мура при черчении карт за милую душу — даже те, кто слов таких отродясь не слышал и не услышит.
Замечу, что для «эффекта сжатия машины» нужны существенные условия. Помимо несовпадения значений, надо ещё и чтобы ведущий страдал некоторым буквализмом в переводе ситуации на карте в описание в мире — это, строго говоря, не упоминается в правилах (а уж описательный «костыль» вставить — это не проблема; особенно если учесть, что ситуация с движением по несущейся и поворачивающей машине даёт уйму поводов чтобы сказать «это не расстояние больше\меньше, это персонажу неудобнее»). Далее, нужно чтобы ситуация в игре требовала детального учёта положения движущихся многоклеточных фигур — тут Дмитрий действительно, похоже, правду говорит, что это довольно редкая вещь.
Если у нас стол физический — то там обычно правила wargame-style прыгают в жизнь сами, потому что рисовать многоклеточные поворачивающиеся фигуры само по себе очень неудобно, и проще что-то действительно двигать по столу. Если у нас roll20 или иной какой виртуальный стол с разметкой, то там немного сжать\растянуть машину — не проблема.
Так если применяется движение по клеткам, то там просто можно считать незначимым движение вправо-влево в пределах клетки. Если у нас изображается ровное место, то все оббегаемые препятствия должны быть больше клетки, вот и всё. Ну и считать внутри мира, что движение по ровному ряду клеток — совершенно не обязательно движение строго по прямой.
Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.
Самая большая неприятность первой части — смена аргументации. Фокус в том, что расхождение по вероятностям успешности при разных костях навыков в первой части первого пункта — те же самые единицы процентов, которые обвиняются в незначимости во второй части того же пункта. Уж если неважно второе, то неважно и первое по большому счёту.
На самом деле математика SW — кривоватая, это факт. Но вот подход надо брать единый что в том, что в другом случае.
В вершинах невырожденного треугольника будет сложнее, да — но нас спасает то, что для игровых целей есть максимальные дистанции, за которыми искажение не играет для нас роли. Если хочешь, можно построить в этом случае (уже не сегодня, если не возражаешь, я пока отпадаю). Это немного жульнический метод будет, но тем не менее…
Ну так что ужасного-то? Что поле несколько искажается и что квадрат — на самом деле круг в игровом мире? Неудобно для визуалов, наверное. Ну так это не страшнее, чем невозможность одновременного действия или невозможность находиться на одной клетке двум персонажам…
X — стена,
цифры — персонажи
X X X X X
X X X
X
1
2
3
Считая, что персонажи идут со скоростью шахматного короля, первый достигнет стены прямо за 1 движение, вбок — за два.
Второй — за 2 и 3
Третий — за 3 и 5
На самом деле в невырожденных случаях там начинаются некоторые шаманские пляски с бубнами. Но для игровых целей оно не нужно обычно — дело в том, что просто надо учитывать формы зон доступности в рамках конкретной задачи.
Если они в вершинах вырожденного треугольника — можно. Если невырожденного — надо смотреть на то, что у нас там с округлениями.
Заговариваюсь из-за ночного времени, прошу прощения.
У тебя такое ощущение от того, что ты считаешь, будто первична картинка, и что движение по клеткам по диагонали непременно представляется тебе скачками по диагонали в мире. Не обязательно — точно так же как пошаговый бой вовсе не обязательно означает, что рыцари машут мечами попеременно.
А оригинальная система исторически росла из бесклеточного варианта, потому он проработан лучше, да.
На карте из Knight Errant подобные искажения несущественны — из-за узости линий, в большинстве случаев там у персонажа есть одна-две клетки ширины для движения. Пещера из Blood in the Snow, наоборот, похожа на «снимок местности», на который наложили сетку.
Итого авторы скорее смешают подходы и не придают им значения, если уж смотреть примеры.
". Using miniatures and terrain or a battle-mat can really help your players understand the tactical situation and better interact with their environment,
and we highly recommend this style of play for most games.
But miniatures certainly aren’t required, and you’ll find rules for “guesstimating” ranges, how many foes are caught in a blast radius, and other issues on page 65."
Формально, авторы предлагают и иной вариант — и это остаются Саважи. Другое дело, что он не основной. И клеточный во многом неудобно вставлен.
Что до менять — дело в том, что SW, как бы я не ценил её кажущуюся простоту, не является целостным механизмом на самом деле. Отношение авторов тут показательно. Это довольно разнородная свалка (и это, кстати, одна из моих претензий к ней). Я даже соглашусь, что авторы в солидном числе мест шли от wargame-представления. Но это не значит, что «SaWo же рассчитана на один конкретный вариант исходя из своих правил». Она сшита на манер Франкенштейна на самом деле.
Но шаблонные взрывы вообще плохо ложатся на клетки — потому что если мы переходим к клеткам, то надо в них измерять всё, а не складывать «тарелки» с произвольным центром.
Грубо говоря, если ты готовишь карту для клеточной боёвки, и хочешь сохранения расстояний и в том, и в другом случае, то в wargame варианте можно использовать снимок местности, а в клеточном — надо немного её править. Но сохранить расстояния можно.
Понимаешь, если уж мы переходим к клеткам, скорость — это не «расстояние в мире в раунд». Это становится «расстояние в клетках в раунд», а то получается частичный переход. Карта немного деформируется — но остаётся эквивалентной. Потому движение по диагонали будет не в корень из двух раз быстрее. Это просто деформация карты, условно говоря. В этом нет, кстати, ничего априори плохого или хорошего — есть неинтуитивность или неудобство, но на деле клеточная боёвка на снимках местности, как я видел, ведётся редко. Обычно карты под неё рисуют.
Исключение — шаблоны, которые надо, если тебя это заботит, делать квадратными для случая клеточной метрики. (Могу, если хочешь, подсчитать во что перейдёт конусный шаблон). Но значимость шаблоном по мнению авторов подчёркивается тем, как они советуют поступать — хотите, мол, вообще считайте что шаблон это «накрыло 2d4 супостата» и пр.
Но тут у автора, подозреваю, сказалась профдеформация относительно буквы.
Собственно, тамошняя возня с разными помодельными построениями (я про Сороковник, с FB я знаком хуже) она во многом строится именно вокруг восприятия миниатюр и всего такого. В общем, по причинам отчасти исторического, отчасти коммерческого плана, это — простые правила и интересные игры именно в тактическом плане, без возни с укладкой шаблонов на максимум солдат врага и размещения борта техники на дистанции стрельбы + 0,001 дюйма — не является у Вархаммера однозначным приоритетом, как я понимаю. И уж собственно в Сороковнике всевозможных натягиваний совы на крозиус во имя Императора при этом хватает — всякие там смертельные попадания в пятку торчащую из-за края стены и тому подобное, умирание солдат в заднем ряду от попаданий мельт в голову бегущего впереди командира и так далее. В этом смысле Вархаммер — тоже неинтуитивная модель.
Wargame-ы то с гексами, скажем, существуют превосходно. И с клеточками тоже.
Вообще, расстояния в SW тоже непротиворечивы — в принципе, метрика городских кварталов, евклидова метрика и чебышевская метрика в большинстве случаев (а для уровня задач НРИ-шных боёвок — вообще, похоже, всегда) эквивалентны. Просто в одной шар — привычный нам шар, а в двух других — кубы. Это может быть несколько менее интуитивно, но переводить рисунки из одной в другое — не так сложно. Собственно, у нас пример есть. Вон, при смене редакций зубоскалили сколько, что в D&D 4 «огненный шар» правильнее называть «огненным кубом» — и ничего, вроде особого стона после начального периода не было слышно. Перешли ведущие от окрестностей фон Неймана к окрестностям Мура при черчении карт за милую душу — даже те, кто слов таких отродясь не слышал и не услышит.
Если у нас стол физический — то там обычно правила wargame-style прыгают в жизнь сами, потому что рисовать многоклеточные поворачивающиеся фигуры само по себе очень неудобно, и проще что-то действительно двигать по столу. Если у нас roll20 или иной какой виртуальный стол с разметкой, то там немного сжать\растянуть машину — не проблема.
Выше, собственно, проблема не столько подхода, сколько уровня абстракции. Если считать, что движение по диагоналям клеток — непременно змейка внутри мира, то да, там будут проблемы. Но если уж у нас бой по клеточкам и с инициативой — тут явно не стоит переводить так буквально. Иначе полезет уйма проблем.
На самом деле математика SW — кривоватая, это факт. Но вот подход надо брать единый что в том, что в другом случае.