+2376.00
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

часть правил.
Сейчас вы упрётесь в то, что словом «правила» (или «механика игры») можно называть как формальный текст в книге, так и реально действующие в игре договорённости. И это разные вещи (а ходы в *W ещё и не исчерпывающе формальны, впридачу — в то время как некоторые неявные соглашения D&D за счёт устройства других элементов системы будут более предсказуемы, чем формально описанные ходы *W. И есть риск, что это вызовет новую петлю обсуждения комментариев на 100…
Ну что поделать, если у нас названием системы обозначают как игру в процессе, так и свод правил? Хорошо, что хоть холивары по теме не называют системой, хотя…
В D&D как своде правил или D&D как процессе? Во втором есть аналог «ходов мастера» в виде применяемых техник. Есть даже советы по ним — просто действительно менее формальные — в DMG. Да, ходами мастера они не называются, но сути это не меняет.
Полуоффтопик:
Уточнений про провалы в скиллах нет.
Что характерно, наверное, первое применение «DW-стайл механики», на котором у меня сперва сработал тот самый внутренний барьер на «модельность» — это как раз Четвёрка. Wishlist — когда в правила (пусть и опциональные) заложен алгоритм раздачи магических вещей. То есть игрок пишет, что хочет найти (10 пунктов) и что-то из этого будет найдено в ближайшем сундуке или там логове монстра. Глобальная причина — именно потому, что партийному магу нужен посох мороза +2. Внутриигровая-то при этом может быть какой угодно.

И вот как раз на Четвёрке меня несколько поднимало на дыбы, пока не привык.
Тут, подозреваю, телега впереди лошади. FATE не моделирует художественную реальность — это универсальная система, которая, как ни странно, работает в целом спектре жанров (а законы жанра — это часть той самой «художественной реальности»). Это поощрение деятельности (способ активизировать игрока). В разных жанрах оно примет разные виды.

Скажем, в комедийной игре оно будет соответствовать факту — чем больше дурацких проблем сваливается на персонажа, тем больше забавных совпадений помогает ему из них выпутаться. В героических Legends of Anglerre — что чем значительней и трудноуязвимей герой, тем больше вокруг него завито петель судьбы и больше у него нетривиальных уязвимых мест.

Вообще, в такого рода термины переводить можно почти всё. Тот факт, что в основе жонглирования жетонами — баланс кнута и пряника, совершенно не делает его неописуемым при таком взгляде на игру, который инициируется «моделированием». Он просто делает рассматриваемый факт достаточно абстрактным — как несчастные D&D-шные хиты, которые можно описывать десятками разных способов и быть в своём праве.
Это как раз нормальная работа ведущего — фокус в том, чтобы из старой шляпы пройдохи-фокусника вовремя вытаскивали кроликов, а не чтобы они там были (внутрь игроки всё равно не заглянут). Просто D&D, к примеру, построены так, что можно вообще-то считать, что кролики внутри шляпы есть даже когда никто не видит. Можно и не считать — просто никто не мешает ведущему тоже считать, что внутри шляпы пространство с теми же законами, просто там темно и нет спотлайта. А DW не даёт — он тычет в глаза тем, что кролик появляется, когда засунешь руку.

Результат-то может быть неразличим, и техники не привязаны к системе. Но всё контрынтуитивное привлекает внимание.
Примерно то же, что и «правильность Мира Тьмы», как мне кажется (без всякой иронии). Эта «реальность» — это соответствие игры некоторому ожидаемому стилю действий и набору фактов, побуждающему игроков к определённому подходу при управлении персонажами.

При этом такое не сводится строго к фактам мира, да. Термин «реальность», наверное, неудачный — но можно подбирать иное. Я обычно для себя такое называю отдельно фактами игры и стилем действий, но это опять мой взгляд — я как раз, в отличие от Nalia, чаще воспринимаю «реальность игры» с позиций не модельных, а именно регуляторских, то есть мне, наоборот, ближе fate местами в смысле подхода, а попытки системы моделировать внутриигровую физику и пр. чаще выбивают из настроя. А в таких вещах взгляд человека, который вводит терминологию, определяет сущности, так что меня тут слушать не обязательно.
Тут интересный вопрос, который ещё упрётся в то, что лучший инструмент — тот, которым ты владеешь лучше (пока мы не упираемся в принципиальные ограничения). В руках любого опытного человека привычный инструмент раскрывается. Сравнение же FATE с эр-эн-кей вообще получается достаточно забавным, потому что расширенный сеттинг Седьмого моря (включающий настрой) есть штука отличная и от первого, и от второго, и спор тут получится сродни тому, кто бы лучше изобразил сцену на эту тему — Рубенс или Микельанджело. И тот, и другой могут. Затраты усилий у них, может, и разные — но тут ещё и фактор пристрастий зрителя будет важен.

Топикстартерше-то, как я понимаю, глаза режет не то, что по Фейту не сделать конверсию Седьмого моря, которая будет лучше базового описания Седьмого моря средствами системы по формальному набору признаков. Сделать-то это можно, потенциально такой объект существует. Ей просто фейтовские подходы не нравятся сами по себе, потому что во многих местах рассчитаны на режиссёрскую позицию, как я понял.
Практика показывает, что при некотором уровне занудства никаких сверхъестественных навыков не надо. Ну да, некоторые вещи очень трудно пояснять вне опыта — но как минимум на возможность оного опыта можно указать, да и человека можно подвинуть к его получению добрым словом и пистолетом.
Очень, очень, очень расплывчатое словосочетание — «моделирует реальность». Даже если под этим понимать «должно давать подсказки и поддерживать действие в определённом стиле». Дело в том, что такое определение имеет существенный изъян — оно создаёт ощущение, что система может (а то и должна) подменять собой усилия игроков в любой ситуации, а отсюда один шаг до подхода, когда считается, что игра во внутренние правила системы первична и любые огрехи системы священны. Этот подход же, кажется мне, резко сужает пласт игр, которые можно с ним вести.

Потому если брать определение — нет, я бы не сказал, что этим функции исчерпываются. Здравое зерно тут есть: хорошая система должна, по возможности, помогать принимать решения в нужном ключе, создавать поменьше «системных артефактов» (вроде убивающих крестьян кошек в high fantasy или выживания привязанной к дулу пушки жертвы в условно историческом сеттинге), направлять и подсказывать — да. Но вот это не исчерпывает функции системы — более того, только к ней сводить её не имеет смысла, так как система по определению не может и не должна заменять творческий подход участников. Просто потому, что свод правил — это мёртвый набор механизмов, который применяется к потенциально неограниченному набору внутриигровых ситуаций. Он, по определению, не может быть полон и идеален модельно — это, возможно, достижимо в игре компьютерной с фиксированным набором развилок и вариантов действия, но не в классических НРИ. Именно потому системы НРИ неизбежно должны включать (явно или неявно) и какие-то механизмы по работе с творческими устремлениями игроков, и способы урегулирования споров и приведения к общему знаменателю динамически создающегося воображаемого пространства. Что оно как минимум отчасти динамическое, не заданное жёсткой «модельностью» — это, мнится мне, «не баг, а фича» НРИ, и без над-модельного уровня (то есть поддержки разных стилей, разных подходов в разных группах и пр.) ни одна система, которая не является одноразовой, обходиться не может.

В некоторых просто этот уровень более выражен — связано это просто с тем, как участникам удобнее воспринимать игровой процесс и игровое пространство, во внутриигровых ли терминах (даже как бы «внутриметаигровых» — как модель, тот подход, который вы описываете) или «внеметаигровых» — например, как систему правил-регуляторов при общении, одним из продуктов которого и является общее воображаемое пространство. И относится это к личному стилю скорее — кому чего не хватает (понятно, любая система и любой инструмент для игры вообще — это просто способ поддержки и экономии усилий; идеальная и совершенная группа может проводить свои игры в вакууме, не теряя сферической формы). Кому-то полезнее, когда правила подталкивают к мышлению в первом стиле, кому-то во втором. Это очередной пример, как видится, той области где system does matter.
Есть ещё вариант игры по сети же.
Вот тут, на стене у flannan-а (http://imaginaria.ru/profile/flannan/wall/ — кстати, есть способ получать там постоянную ссылку?) немного посчитано про слонов и введён новый показатель в стиле «гоблинов в секунду» — солдат на 50%-ную нейтрализацию слона.
Пигмеи вроде вообще охотились на бедняг с копьями. Там, конечно, несколько иной разрез, чем меня интересовал — слон, конечно, зверь умный, но охота не относится к воспетым дурными писателями фентези ситуациям «и вышли они в чисто поле, и стали CR-ом мериться, пока один не упал» — охота штука более комплексная.

Мысли-то вызвало очередное понимание про полковника Кольта, который сделал людей (и почти сделал слонов) равными. То есть если у нас есть африканцы с оружием, которым встретился очень злой слон, готовый нападать (ну, бивни у него болят, потому он зол на весь белый свет) то для них правильная тактика — скорее убегать, чем «устраивать энкаунтер» (если они не специализированные на слонов охотники с большим опытом). Для обладателей пороха с некоторого технического порога — наоборот.

Хотя, конечно, огнестрельное оружие тоже не панацея. Как там ходил анекдот в Африке времён Хантера? «Как англичанин охотится на слона? Берёт штуцер девятого калибра, стреляет — оба падают. Кто смог подняться, считается победителем».
Сразу корректорское:
• Бой — Я бью его мечем снова. (МечОм, мечОм!)
* Вы тут танцы танцуете и благовония жгете, а зачем? (Врезка про Spellcraft). Я понимаю, что солёно-профлогинстоненный жаргон, йа-а-а-ар, но жжёте всё-таки.
«нельзя произносить заклинания оппозиционной школы» — это такая парламентская школа? По-русски оно всё-таки «противоположной», «противопоставленной» или что-то такое.
* Пта — египетский бог, один из немногих, кто обитает в эфирном плане. Ребята, по-русски он традиционно Птах. В смысле, в энциклопедиях он так фигурирует…
А от достаточно сильного абстрагирования при подходе «любого уровня силы персонаж» (причём, возможно, коллективный — трест, государство, гильдия волшебников) уйти, похоже, не выйдет. Аналог золотого правила механики — выигрываешь в сфере применимости, проигрываешь в конкретике…
Да неужто сложно сделать любую четверичную систему? Ну, например, темпераменты — делать будут персонажи всё сангвинически (ярко и напористо), холерически (взрывообразно и быстро), флегматично (медленно и методично) и меланхолически (чутко и тонко). Минимум фантазии — и становится понятно, что гусарскому полку на поле боя хорошо удаются холерические наскоки, но плохо — флегматичная окопная оборона, а вот первопроходческому космическому кораблю хорошо удаётся меланхолическое сканирование, но плохо — холерический космический бой. Или по аристотелевским стихиям пройтись. Или там возьми лженауку соционику с её этикой-логикой-ощущением-интуицией. Вообще, четверичных систем немало.
Подходы FAE не смотрели? В ту же сторону, кажется, движение.
Существование оккультизма — это одно, использование его в расследовании — совершенно другое (причём попытка его приплести к официальным отчётам — даже совсем третье).
Сомневаюсь. Мне вот, например, нравится вариант с рационализацией, я бы сам так играл с удовольствием. Что до ограничения в поиске улик — это просто другой способ, я бы не сказал, что оно будет ограничивать. Оно будет вести персонажей вперёд иначе. Как раз интересных произведений с рациональным поиском улик в нерациональном (полностью или видимо) сеттинге не так уж мало. Плох ли, например, «Отель у погибшего альпиниста»? Или, скажем, «Твин Пикс»?
Добавочный вопрос, кажется мне, строится из неправильного предположения. Вообще, если игра подразумевает возможность разрешения противоречий между игроками за счёт сравнения у кого из персонажей длиннее скилл (вместо других способов разрешения разногласий по поводу того, куда лучше свернуть дальше) — то там нет особой границы между навыками бластерной стрельбы, политической манипуляции или псионического подчинения.

Если не подразумевает как базовый вариант — то и у «физического» персонажа нет такой свободы взаимодействия. Если же, как утверждается, конфликт не между игроками, а между персонажами, то тогда как бы и вопрос не должен возникать в идеале — то есть нет неустранимого противоречия, игроки согласны что конфликт должен как-то разрешаться к вящей красоте и удовольствию от игры, знают что один персонаж сильнее в одном, другой в другом, и могут прикинуть, как бы они хотели обыграть этот конфликт на игре. То есть каждому, видимо, стоит поддаться в области приоритета второго. Условно говоря, если у нас спорят могучий, но недалёкий варвар и хитрый, но хилый бард, по поводу раздела содержимого сундука сокровищ, то тут как раз возникает место для забавного раскрытия характеров, нет? Варвар сможет убедить барда, что он заберёт две трети, и пусть тот будет доволен. Бард сможет убедить варвара, что ему лучше вершки, а барду корешки.

То есть общий совет: если ситуация не подразумевает «триггерного» решения (мы идём дальше через перевал — или через шахты Мории?), то хорошим вариантом является сведение ситуации к промежуточной, а доля оговорок может определяться в том числе и бросками профильных навыков у соперников. Или вот выше упоминали *W — в рамках ходов можно описать такое как «ты берёшь верх, но твой соперник выбирает N моментов из списка: ...».

Вообще, корень расхождения: иммунитет персонажей к социальному влиянию на кубах дан для свободы создания образа. Любое внешнее насилие со стороны другого персонажа тоже ограничивает эту свободу. Определяйте сами, где для вас проходят границы — одно дело «я могу» социальщика, другое дело — власть внутри группы, как возможность влиять на действия других персонажей (неважно — силой, уговорами, статусом, давлением на взятые недостатки… ). В игре о разрешении конфликта важнее возможности. В игре про личности персонажей в ходе разрешения конфликта важнее целостность образа.