+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Ну так зачем, собственно, тучным стадам кошек цивилизация машинного типа? Они же сами по себе гуляют, как нас учат классики. В D&D хватает монстров с разумом, но без гуманоидных хваталок и без цивилизации человеческого образца. Вообще, разумная кошка должна продвигать культ котиков в королевствах и эффективнее бороться за хозяев получше!
С ходу откопал болотного рисового хомяка — говорят «диапазон обитания варьирует от 0,23 до 0,37 гектаров», то есть на квадратный км. там будет побольше. Учитывая что по условию у нас фермы, то есть сельхозугодья, всяких вредителей может быть довольно много.
Вообще, в связи с мегамагической битвой и, соответственно, высокой концентрацией кастеров в регионе, не разберут ли на фамильяров по обнаружению?

В целом я бы ставил на вариант «королевство фей» — своё собственное собщество в параллели с громадинами. Которые, кстати, если «феи» размножатся слишком сильно, имеют возможность их если вывести, то уж основательно проредить, так что централизованные структуры просто рухнут. В традиции фентези всяких гоблинокобольдов, которые потенциал обороны имеют всяко больший, принято регулярно бить ногами. Разве что «лоно хомячихи — наше самое весомое оружие»?
Немного не в тему (потому что не фентези), но довольно близко. haritonoff.livejournal.com/186640.html

Хотя это по уровню физичности скорее GURPS, чем D&D.
Чёрт, одна из моих ненаписанных\недоделанных игр, с мыслью о сохранении которых я вообще-то регистрировался на Имажинарии, да так вроде и не завёл тег «из ненаписанного» — это как раз почти современный мир, где основа профессиональных качеств почти кого угодно — D&D-шное скрещивание. Этакий генопанк. Помню, что генерация там должна быть простой: персонаж это полу_____ (впиши монстра D&D), четверть______ и на восьмую_______ (соответственно, чем меньше доля крови существа, тем тяжелее использовать ассоциированные с ним способности).

А играть там предлагалось молодёжью в условиях бунта и анархии — корпорации придумали способ магической «геномной сборки» и внедрили в производство первые образцы. Соответственно, долой систему и не ради этого твоя бабушка садила почки зельями увеличения, чтобы добыть драгоценные гены тарраски! Против pig cops (ну буквально — кабан же даёт ferocity) и в дыму покрышек.
Можно посмотреть на последний открытый плейтест — октябрьский, кажется. Заметно, что они пока над этим работают — старая версия сохранилась в версии модуля Isle of Dread, там ощутимые скачки. Судя по опросам на их сайте, в духе «как часто стоит кидать случайные энкаунтеры» — блок развивается и тестируется, и может появиться в ином виде. Меня пугает раздутие числа бросков как раз, ну да посмотрим.
Это я знаю. Но там разный фокус. И, кстати, существенно иной, чем в случае с любимым хомяком PF.
Можно оценить куда она идёт и как. У меня вот сейчас более 50 игр по Next разных версий, если нужно.

Кстати, ты сильно промахнулся с догадками про «скиллчелендж». Тот абазац говорит пока лишь о том, что при путешествии (что по диким местностям, что по подземельям в длительном режиме) идёт разбиение партийных ролей — этот составляет карту, этот присматривает место для привала, этот отвечает за еду\воду\погоду…
Базовый вариант в тестах — фиксированный набор, который переставляется по вкусу и модифицируется расой-классом-биографией. Есть накидка для любителей старины — но она в опциях. Есть пойнтбай.
Чтение и понимание теории влияют по большей части на абстрактные ситуации, а когда сталкиваются с реальной ситуацией — разваливаются.
Не знаю. Мой опыт говорит скорее об обратном. Но я и по работе как-то активно с теорией работаю. Может дело в привычке.

Я пишу модули не под конкретные виды фана, а под конкретный состав игроков. И правки вношу в случае изменения состава.
Это твой стиль, понятно. Но он не единственный. И классификации игроков тоже существуют…

Я их читала.
Ну я тоже что-то читал. И применял даже. Одного контрпримера достаточно для доказательства существования? Всеобщность тут вроде никто не доказывает.

Нужна. Но не для того, чтобы играть, а чтобы ее обсуждать. Я не видела ни одного примера того, чтобы человек, прочтя теорию, стал водить лучше.
Надо будет тогда пообщаться вживую или по Скайпу. Если ты веришь в моё существование, а не в то, что я Радагаст (за меня тут люди могут поручиться, которые меня видели!) я могу попытаться собрать отзывы с моих игроков. Надо?
Согласна. Но требовать, чтобы каждый игрок помимо системы прочел еще и «многотомную» книгу по теории ИМО чересчур.
А это уже зависит от того, что ты хочешь и как делаешь. Ты вот рассматриваешь вариант, как я понимаю, когда игроки начинают лихорадочно читать теорию вдобавок к игре и посреди игры — но это нужно в редких случаях. Тут надо смотреть на то, что вообще вызвало потребности. Мне кажется, что ты неявно считаешь свою ситуацию эталонной.

А так… Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим. Это я как пример того, что и к прочтению правил системы есть разные подходы. Никто же не утверждает, что «изучение игроками правил интересно на бумаге, но...»?
Оно получается сочетанием рассмотрения математического движка системы, заявленных в системе целей и опытом игры по ней. Никаких внешних по отношению к системе материалов для него не нужно, за исключением приложения мозга.


«Это автомобиль. Чтобы понять как он работает и ремонта любой его части не нужно ничего, кроме школьного учебника физики, молотка и отвёртки. И приложения мозга». Я готов поверить, что такой подход — хотя по продуктивности он сравним с работой Сизифа — может давать плоды. Но я совершенно не согласен, что это универсальный подход или даже пригодный к рекомендации, уж извини.

Интересный вопрос возникает, если есть стремление играть по системе не в то, во что она предназначалась авторами — но для таких случаев есть система, предназначенная для всего.
Уже для того, чтобы понять, что авторы подразумевали под словами в духе «фантастический боевик» или «эпическое фентези» (потому что эти термины размыты) не то, что тебе кажется, нужно набить шишки и сформулировать для себя — потом и кровью, если не пользоваться чужим знанием, выраженным в теориях и советах — термины метасистемного порядка.

Чтобы понять, что на свете, кстати, нет систем «предназначнных для всего», а есть системы с выраженным и невыраженным уклоном куда-то — тоже нужна уйма труда. Не проще ли использовать помощь?
Приходит именно с опытом игры по системе.
Нет. Точнее, это однобокий взгляд. Приходит не только с опытом, приходит со структуированием собственной модели игры в голове. Он нарастает сам с опытом — но чтение и понимание теории на порядки увеличивает скорость. Точно так же как опытный ведущий, пересев с одной системы на другую, быстро обгонит новичка. Потому что у него уже есть некие структурированные модели в голове.

Которые обычно бессмысленны ибо для того, чтобы они работали (если предположить, что они вообще могут работать) их должны прочесть не только мастера, но и игроки.
Они могут работать и порой прекрасно работают, уверяю тебя. Не панацея, но работают.

А вот прочесть — это смотря для чего. Для создания новых игр или планирования конкретных вещей? Не обязательно. Чтобы включить игроков в процесс улучшения и говорить с ними на одном языке? Да.

Все эти «наративизм\геймизм\симуляционизм» в реальной игре применимы чуть меньше чем никак, ровно как и рассуждения о «разных видах фана»
А вот тут не соглашусь. Я вот прямо сейчас — с утра сегодня — правлю очередной модуль, корректируя его именно под конкретный вид фана. И рассчитываю получить от этого вполне ощутимый выход, опираясь на свой опыт. А что до неприменимы — может быть, у тебя не получалось. Бывает. Мы же уже говорили выше, что бывают разные уровни теории. И бывает теория, которая нужна для разного. Просто давай разделять «мне не нужно\у меня не получалось» и «не нужна никому».
На самом деле, если что-то в игре идет не так, то ты и сам начнешь задавать себе вопросы «почему» и «что делать» и обсудишь это с игровой группой, для этого не нужно БМ или хитрых терминов и вполне хватает терминов и теории описанных в ГМ секции.

Хитрые термины в любой области возникают не от любви занудных старых профессоров к мёртвым языкам. Они возникают из-за необходимости описывать что-то так, чтобы было понятно всем участникам беседы. Дабы они не обсуждали слона в терминах слепцов.

Если ты попробуешь побеседовать с игроками (особенно не со своей сложившейся группой, а с разномастным набором), то скорее всего быстро натолкнёшься на то, что терминологии из книги правил мало (особенно когда речь идёт про вопросы, которые в иерархии игры стоят выше свода правил — одно дело как считать урон от попадания стрелы в голову, а другое дело — когда уместно применять это правило и почему), а слова из обыденной речи ещё и понимаются участниками по-разному, потому что их модели игрового процесса, сложившиеся в головах, друг другу противоречат. И выразить их ясно они, кстати, не могут — абсолютное большинство не задумывается как играет и почему именно так, примерно так же как мало кто может точно описать как у него переваривается пища.

Вот чтобы приводить эти вещи к единому знаменателю, показывать на какие-то сложившиеся варианты процесса игры с выделенными элементами (а их можно выделять по-разному!) и ради кучи других задач существует терминология выше рангом, чем чисто механическая.
И я полагаю, что это, в основном, от незнания теории.
Это от непонимания системы.
Понимаешь, Алита — то, что ты зовёшь «пониманием системы» (хотя правильнее было бы называть это «пониманием игрового процесса по системе») и есть часть области, которая покрывается теорией. Она, кстати, не привязана жёстко к системе — есть системонезависимые принципы, есть принципы применимые к классам систем. Вообще, чтобы нормально настраивать систему, надо понимать, почему в ней так или иначе всё устроено. (Или тыкаться вслепую, но это очень дурной метод). А ответ «почему» упирается в вопрос о том, что хотели добиться авторы и что вообще набор правил делает в игровом процессе. И почему люди с одним и тем же набором правил делают совершенно разные игры — не только удачные\провальные, но совершенно по-разному удачные.

Это только один пример ТЕОРЕТИЧЕСКОГО вопроса. Он не один. Но они неизбежно встают, если пытаться улучшать игру сознательно, а не ощупью.
Цели и принципы системы и то, во что по этой системе планируется играть, описаны в самой системе и описаны обычно понятным английским языком.
Вот тут — существенная ошибка. Хотя бы потому, что там не пишется «как играть», а что пишется — пишется обычно мало и не лучшим образом. Иначе бы ведущий без опыта вовсе но изучивший книгу правил водил бы не хуже опытного ведущего в сыгранной группе, что, как ты понимаешь, не так.

Вообще, как организовать игру, как можно играть, как добиваться того, чтобы игра всем нравилась и в чём причины проблем — это обычно материал на солидные тома. Точно так же как мало знать набор правил — надо ещё понимать, когда их применение к месту не только формально, когда пойдёт на пользу игре, а когда нет…
Мои поздравления!
Стоп! Ты говоришь о духе своего определения (при том, что с духом-то я согласен), а я тебе — о том, что его буква совершенно не функциональна, потому что подразумевает нужды конкретного человека, которые меняются, не всегда осознаются и совершенно не факт, что совпадают с чужими. Надо тогда брать конкретного человека и плясать от него.

(При этом, будучи совсем занудой, замечу, что чтобы уметь читать текст по диагонали и быстро понимать его полезность, надо иметь некоторый опыт работы с теорией. Это тренируемый навык, подразумевающий ещё и собственное теоретизирование. Но это к слову.

На самом деле всё несколько хитрее, потому что бывает теория практическая (применимая тут и сейчас), бывает теория обобщающая (позволяющая лучше стыковать между собой другие куски теории и надёжнее понимать, чушь это или не чушь и надо тебе это или нет, читая что-то) и этим формы полезного выхлопа не исчерпываются… )
В такой общей формулировке полезной теорией НРИ являются, например, даже школьные уроки литературы (потому что там, в частности, разбирается деление сюжета и принципы его построения, которые несомненно полезны для ролевых целей). Или, скажем, любые советы по «чтению» собеседника — потому что позволяют ведущему грамотнее видеть заскучавшего и раздавать spotlight.

На самом деле не так уж много найдётся на свете даже чисто теоретических знаний, которые никоим образом не являются полезными для участия в играх. И очень много тех, которые в играх могут применяться на регулярной основе…

Можно, кстати, пример существующей теории НРИ, которая является бесполезной в таком ключе на твой взгляд?
Кстати, вот насчёт последнего — не факт. Теоретизируя, можно опираться на уже имеющийся прошлый опыт и знание своей группы. То есть зачастую можно обходиться без эксперимента вообще, чтобы осознать некоторые ошибки. Точно сказать «будет ли лучше X вместо Y» можно не всегда, но тем не менее некоторый резерв улучшения без собственно практики есть почти у любого из нас. У тех кто водит давно — солидный, десятки разных мест в подходах можно править и вылизывать не садясь за игровой стол.

Это опять-таки крайний случай — но это в тему «практика без теории худо-бедно работает». Теория тоже — можно тренироваться на воображаемых игроках, анализируя собственные наброски сюжетов и пр. Просто этим мало кто занимается специально.