А теперь посмотри внимательно. По правилам GURPS человек стоял к стенке боком. Он не может закончить ход, смотря на диагональ.
Полу-оффтопик. Это не отменяет равных расстояний по гексовой сетке. Ну и то, что направления взгляда оказываются фиксированными и что некоторые точки стен (при том подходе, который ты озвучил) превращаются в лавкрафтовские непостижимые места, на которых не может остановиться взгляд — это ведь тоже артефакт сетки, если принимать умолчание, что всё на чертеже точно? Если тебе хочется — можно рассмотреть не человека, а какую-нибудь плавающую в воздухе медузу без чётких переда и зада. Стена-то не меняется в зависимости от того, стоит с ней рядом человек или неведома зверюшка…
Суть изначально в том, что таких проблем не было в SaWo. Она была искусственно введена локализаторами.
Что изменение буквы произошло — факт. А вот что «искусственно введена» и что это изменение не укладывается в рамки SW — тут интересно. Ниже идёт гипотеза, а не однозначное утверждение, предупреждаю заранее. Ситуация с SW в этом смысле довольно забавная — вроде это набор правил, который достаточно неоднороден и содержит разнородные блоки. Как затыкаются дыры между ними — зачастую определяется только рекомендательно. Не даёт ли одобрение такого варианта правообладателем превращение его в допустимый вариант? Вообще, является ли система SW де-факто достаточно непротиворечивой или охватывает некоторый набор допустимых вариантов даже без локализаций?
но это не решит забавности с одинаковым расстоянием до прямой стены; прямая стена на таком искажённом графике будет выглядеть как треугольник на самом деле — этакий эффект «рыбьего глаза»
А в сеточных вариантах такое есть всегда — это достаточно нормально. В GURPS, скажем, про который мимоходом говорилось про «отсутствие ощутимой проблемы» такое есть на гексовой сетке. Смотри:
От отмеченной красным точки равные расстояния до четырёх гексов возле «интуитивно ровной стены» (выделено жёлтым).
Соответственно, если ты придерживаешься веры, что форма стены должна определяться механическим переносом направлений хода, то отмеченная интуитивно ровная стена — на самом деле участок параболы с фокусом в красной точке. Но это подход довольно неудачный — дело в том, что переход на сетку уже подразумевает некоторые условности вроде «квантования» пространства и для пущей интуитивности проще, наверное, закладываться на ошибки округления и на неразличимость некоторых отрезков времени — например, что бегун из этой точки за условный раунд добежит до любого указанного места и разница во времени, если и есть, не играет существенной роли.
На самом деле просто в SW в предложенном варианте круг — это квадрат на сетке, и он несколько изменяется из-за неточностей сетки на разных щагах (просто потому, что на самом деле нет прямого соответствия между описательными и механическими элементами и подразумевается некоторый дрейф). Принципиально это ничем не отлично от фигуры в D&D 4, разных систем на шестиугольных сетках и прочих вариантах — формы будут другие, но все отличны от представлений. Это особенность подхода. Точно так же как измерения с линейками упираются в разные неудобства точного измерения на сложной местности и пр.
На всякий случай — «ложки не существует» в том смысле, что нет уточнения, что первично: картинка в голове переводится в поле или наоборот. Разные системы (с линейкой и сеткой) дадут несколько отличающиеся результаты, на самом деле с неудобствами разного типа. Кто-то при словах «круг на песке, из которого вы должны выскочить» автоматически будет рисовать квадрат на сетке; кто-то круг без сетки. Тут можно говорить про неинтуитивность (что довольно шатко) или порог вхождения, можно про эквивалетность или отсутствие оной, но кроме факта значимого или незначимого отличия для конкретного эпизода трудно что-то сказать…
В коллекцию слабых мест разных подходов — скажем, при «точном измерении» плохо работает правило по щитам из базовой книги (закрывающими переднюю часть и одну боковую сторону), если на подставках миниатюр нет специального деления на сектора. На сетке с этим проще, если принять что направление взгляда миниатюры — одно из 4 возможных…
Да, если пост показался излишне экспрессивным. «Вы» тут — именно множественное, это не к кому-то лично, а к обобщённому сообществу. Никого не хотел задеть.
Да, на самом деле к локализации SW в исходном сообщении можно выдвинуть несколько разных претензий.
1. Выпущенный перевод не соответствует тексту оригинала. Собственно, оно есть — но вот насколько это плохо вопрос отдельный. Формально и включение разных эррат и исправлений тоже делает тексты неэквивалентными. Тут вполне весомо замечание Ave что фактически карты выпускаются с клетками, а сама по себе клеточность была одобрена правообладателями (не уточнялось как, и тут возможны варианты… ну да ладно, там тонкости).
2. Игроки не поставлены в известность о различиях. Это да — хотя я не уверен, что переводчики вообще знали о различиях до этой темы.
Заслуживают ли изменённые правила иного названия и уточнений — непонятно. В условном примере с гексами выше, если гексы или клетки для PF совершенно не критичны в большинстве случаев, возможны разные варианты. В некоторых из них перевод на гексы — как раз забота о пользователе.
Вообще говоря, что тут является важным с точки зрения этики? То, чтобы читатель получил информацию по всем значимым вещам и чтобы он не столкнулся с проблемами при использовании продуктов из непереведённого сегмента в дальнейшем. Вот первое в переводе SW у нас нарушено, но явно не по злому умыслу, а именно по спорности значимости этих изменений. Что до второго — то если бы карты во всех новых Adventure Paths для PF выпускались с гексами, то выбор бы был уже не столь однозначен…
Я не отрицаю отличий. Я о том, что восприятие текста оригинала как священной коровы просто потому, что это текст оригинала, а не потому, что читатель\игрок столкнётся с проблемами при его изменении — это подход слишком узкий.
P.S. Кстати, не очень понятно как может не отличаться тактическая составляющая при столь разных подходах — с клетками или с рулеткой.
Если мы говорим о тактике — то вообще говоря, перед нами последовательность решений одного участника (с какой стороны к врагу заходить, чем атаковать и чем отвлекать, что чем прикрывать и так далее) против решений другого. Кто лучше распоряжается своими силами в меняющейся обстановке — тот побеждает. На таком уровне абстракции это совершенно одинаково что для игры с клетками, что с линейками, что с живыми солдатами.
Как реализуется для игроков возможность совершать эти выборы — вот это отличается в данных поджанрах. Однако тезис в том, что это почти чисто механическая составляющая всё-таки, обычно ключевые выборы могут быть перенесены с одного на другое (см. те же примеры по конверсиям правил), просто они не формулируются в типовых играх в удобном для переноса виде, вот и всё. Но принципиально основа одна и та же — если у нас есть заранее расставленный террейн с известными свойствами, то для целей выше это принципиально неотличимо от разложенного поля с известными свойствами каждой клетки или гекса (если правила дозволяют измерения, и мы не играем в состязание глазомера — но опять-таки, состязание глазомера само по себе обычно не является wargame-ом, точно так же как умение кидать кости так, чтобы выпадали нужные числа туда обычно не записывают).
По-моему Хомяк говорил о варгейме с миниатюрами, как об отдельном жанре со спецификой,
Стоп-стоп, мы уползаем в сторону. Я отвечал в этой ветке (и продолжаю отвечать) на завяление Хомяка, что клеточки что-то существенно меняют в тактической составляющей. Не вносят искажения в модель (про искажения одного по отношению к другому и сводимость\несводимость ветка другая), а что это — если я понял его тезис — принципиально разные вещи в смысле интереса игры именно как тактической составляющей\последовательности интересных выборов. Отвечаю я именно на это (ну попутно были вопросы про примеры реальных игр, которые это используют — но это ответвление ответвление).
Тезис такой — никакой особой «души» у игр с миниатюрами (если мы говорим о тактической составляющей, а не о про механизмы настроя) в целом нет, а если рассматривать именно набор тактики, то сетка — это инструмент для более формальных правил и в целом инструмент, и не более того…
То есть именно игровое достоинство игр с миниатюрами — в том, что они с расово верными миниатюрами, а не с бездушными токенами? (При том, что деление по линии первый-второй — в существенной мере вкусовщина). Ну, ты, надеюсь, видишь что это опасно близко к аргументации религиозного плана…
И да, например, с точки зрения диетологии разницы между ресторанным жарким и домашней стряпнёй или там консервами особой нет (важны другие вещи — сочетание белков\жиров\углеводов, калорийность и пр). С точки зрения эстетики питания, этикета и пр. может и есть — но я так понимаю, что мы в этой подветке обсуждаем именно процесс, то есть диетологию в рамках метафоры — и в этом смысле твоя реакция представляется мне вариацией на тему не имевшего места высказывания Марии-Антуанетты или там полковника из Catch 22 — «но у нижних чинов для молитвы же, наверное, свой, отдельный бог?».
Локальные вкусы — очень разные. Потому что я, например, спокойно играл через Vassal, где по определению нет «настоящих миниатюр», и не сталкивался с дефицитом соперников почему-то. Точно так же спортсмены зачастую именно ими и играют, тестируя армии.
Это уже вопросы не процесса игры а локальных вкусов снобизма и элитизма. Точно так же как нет единой «среды wargamer-ов» (и даже более узкой — подразумеваемой тобой wargamer-ов по Вархаммеру). Вопросы коллекционирования миниатюр и жадность GW — совершенно отдельная тема, а так — есть сообщества и клубы с разными вкусами, общего знаменателя тут нет или я не возьмусь его вывести. Не могу говорить за «настоящих wargamer-ов», потому что вообще сомневаюсь в существовании такой группы.
А так — вполне настоящие wargame-ы есть и бесплатные, и даже в электронном виде продаваемые, распечатай и играй. В смысле интересности процесса игры (а не сбора\покраски миниатюрок, которое хобби достойное, но отдельное) оно ничем не отличается.
Да нет, просто ты укушен Warhammer-ом и не видишь альтернатив, потому что вертишься в сфере похожих игр. Вернёмся к начальному посту подветки — про замену измерений и поворотов клетками, гексами или иной сеткой.
Так вот, я тебе замечу — в смысле процесса игры разницы между миниатюрами и искусственно отделёнными тобой от них «токенами» нет. (Ты, кстати, почти наверняка сталкивался с этим, играя с прокси-армиями. Процесс остаётся тем же, отпадает часть хобби с покрасом и прочим… Но она, собственно, отношения к wargame как game не имеет). Потому граница между миниатюрой и жетоном — почти чисто коммерческая. И wargame-ов как со свободными поворотами единиц, так и с сетками — уйма, если себя не ограничивать искусственно именно коммерческой моделью GW и подражателей…
Кстати, опять-таки призрачность границы доказывается легко. Фанаты делают переводы одного типа правил на другие достаточно массово, это вполне себе не единичные случаи.
Между тем существует куча адаптаций D&D (и, подозреваю, PF — не смотрел, но там явно нет принципиальной разницы) под гексовую сетку. Вполне играбельных.
С учётом того, что ave говорит про клетчатые карты для SW — не играющий роли достаточно официально (то есть на уровне не самодеятельности, а поддерживаемой практики). На самом деле это не столько бред, сколько сложившаяся практика, как я понимаю. Описанная проблема настолько экзотична, что её не воспринимает как проблему большинство SW-сообщества, вот и всё. В русской версии выдали именно доминирующую практику де-факто, а не де-юре…
То есть тебя в такой ситуации всё равно никак не будет смущать возможность добежать на стены арены под двумя разными углами одинаково быстро (90° и 45°)?
Обычно там не 45 и 90 везде, а поворот на последнем шаге маршрута и отсутствие этого поворота — если мы о кривых. И да, это-то легко воспринимается в мире — разница в скорости движения не играет роли, вот и всё. Именно потому, что стены не прямые, песок не везде однаково плотный, где-то в глаза светит солнце а где-то нет и куча других мелких деталей, которые не описываются по умолчанию.
Таким образом, на арене ММА будут появляться самые разнообразные «удобства» для передвижения на конце хода какого-либо персонажа к треугольной «ровной» стене, которая была нарисована на начало хода?
А они и так всегда появляются. Ситуация-то прорисовывается и обрастает деталями неизбежно через описания участников, так что это довольно естественный процесс. В любом случае, когда мы начинаем гладиаторский бой на арене местного Колизея, к концу сцены игроки будут знать о нём заметно больше, чем на момент окончания вводного описания, даже если ведущий настоящий ас стартовых описаний и в минимум слов упаковывает максимум информации. В этом смысле появление деталей хорошо ложится на естественный ход вещей. Откуда детали берутся — вопрос десятый. Можно представить ситуации, когда это мешает изначальной задумке — это да. Но они довольно экзотические, на самом деле (хотя их существование я вполне признаю).
Верно, но там плотность клетки максимально возможная из вообще возможных способов заполнения.
А какое это имеет отношение к вопросу? Если принципиально — там всё равно такие же арефакты, несколько ломаных равных по длине условной прямой и так далее. Ты просто сказал «нет такой проблемы» — я подумал, что там какое-то принципиальное решение… А оказалось — поправь, если я не прав — что проблема есть, просто ты к ней привык и не воспринимаешь её как проблему. Если да, то это как раз иллюстрация, что минимальная привычка — и искажённость карты не воспринимается в игровых целях.
В вариантах с гексовой картой? А как там оно обходится? Потому что движение по гексам, особенно без учёта взгляда, порождает тоже окрестности, отличные от окружности.
Целый класс хардкорных wargamer-ов, кстати, как раз плюётся на отнесение Warhammer к чистым wargame-ам. :) Там свои споры, почище ругани на тему что такое Правильная Ролевая Игра и прочее.
Да что вы на человека так взъелись? Он показывает вполне отвлечённый вопрос — неэквивалентность по букве правил расстояний при разных подходах. Вполне в отрыве от личного отношения, как я понимаю. Это нормально.
Он же вынес в первый пост, что игровые практики — это немного не то. Разница в случае с машиной будет, например, если на ней параллельно идёт действие — к примеру, Джим, уцепившийся за багажник, кидает в едущего на крыше кабины Джека кинжал. Из-за разницы расстояний в клетках может получаться, например, что до поворота штраф на бросок есть, а после — нет. Формально в этом он прав, искажения имеются.
Нет. Каждый раз при смещении персонажей на карте, получается, что при таком подходе мы будем каждый раз перерисовывать «искажение» карты при заданных условиях.
Нет-нет! Я же видел процедуры реальной игры. При озвученном подходе — а он вполне реален — в реальной практике обычно просто рисуют карту в начале. Учитывая, что, например, круг арены амфитеатра — это в клетках квадрат. А потом её уже не перерисовывают, если не возникает проблем — а существенных проблем обычно не возникает. Если речь про то, что если строго сохранять расстояния — то строго математически надо бы перечерчивать её на каждом ходу, но искажения обычно достаточно малы, чтобы не играть роли. «Извиваться» обычно ничего не будет — смещения пропорциональны смещениям персонажей и игровым расстояниям; в окрестностях персонажей они малозначимы.
Как раз-таки наоборот. Не очень ровные прямые рисуют на границах клеток, и они считаются идеально ровными и находящимися ровно на границе этих клеток.
Я не про это. Ты опять исходишь сперва из картинки, а я про объяснение. Если при сдвиге получается, что у персонажа получаются два и более кратчайших пути (например, после сдвига на той же иллюстрации:
X X X X X
X X X
X
_ _ 1
2
3 ), то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы. Если идти «от картинки» — это, конечно, кажется искусственным эпициклом, а вот если наоборот, рисовать картинку по карте — то оно легально. Это подход определяет.
Если бы нам было важно строго математическое сохранение длин — то мы, вообще говоря, обеспечиваем топологическую эквивалентность, но не изометрию. Для строгой изометрии действительно надо каждый ход перерисовывать карту.
Из-за неточечности и масштаба миниатюр, вообще говоря, будут. Если там ещё и формы подставок учитывать относительно формы тех же машин и пр… То есть wargame-ы имеют свои механизмы компенсации, но они тоже не от хорошей жизни. Но меньшие чем искусственный перенос на клетки, да.
Что изменение буквы произошло — факт. А вот что «искусственно введена» и что это изменение не укладывается в рамки SW — тут интересно. Ниже идёт гипотеза, а не однозначное утверждение, предупреждаю заранее. Ситуация с SW в этом смысле довольно забавная — вроде это набор правил, который достаточно неоднороден и содержит разнородные блоки. Как затыкаются дыры между ними — зачастую определяется только рекомендательно. Не даёт ли одобрение такого варианта правообладателем превращение его в допустимый вариант? Вообще, является ли система SW де-факто достаточно непротиворечивой или охватывает некоторый набор допустимых вариантов даже без локализаций?
От отмеченной красным точки равные расстояния до четырёх гексов возле «интуитивно ровной стены» (выделено жёлтым).
Соответственно, если ты придерживаешься веры, что форма стены должна определяться механическим переносом направлений хода, то отмеченная интуитивно ровная стена — на самом деле участок параболы с фокусом в красной точке. Но это подход довольно неудачный — дело в том, что переход на сетку уже подразумевает некоторые условности вроде «квантования» пространства и для пущей интуитивности проще, наверное, закладываться на ошибки округления и на неразличимость некоторых отрезков времени — например, что бегун из этой точки за условный раунд добежит до любого указанного места и разница во времени, если и есть, не играет существенной роли.
На самом деле просто в SW в предложенном варианте круг — это квадрат на сетке, и он несколько изменяется из-за неточностей сетки на разных щагах (просто потому, что на самом деле нет прямого соответствия между описательными и механическими элементами и подразумевается некоторый дрейф). Принципиально это ничем не отлично от фигуры в D&D 4, разных систем на шестиугольных сетках и прочих вариантах — формы будут другие, но все отличны от представлений. Это особенность подхода. Точно так же как измерения с линейками упираются в разные неудобства точного измерения на сложной местности и пр.
На всякий случай — «ложки не существует» в том смысле, что нет уточнения, что первично: картинка в голове переводится в поле или наоборот. Разные системы (с линейкой и сеткой) дадут несколько отличающиеся результаты, на самом деле с неудобствами разного типа. Кто-то при словах «круг на песке, из которого вы должны выскочить» автоматически будет рисовать квадрат на сетке; кто-то круг без сетки. Тут можно говорить про неинтуитивность (что довольно шатко) или порог вхождения, можно про эквивалетность или отсутствие оной, но кроме факта значимого или незначимого отличия для конкретного эпизода трудно что-то сказать…
В коллекцию слабых мест разных подходов — скажем, при «точном измерении» плохо работает правило по щитам из базовой книги (закрывающими переднюю часть и одну боковую сторону), если на подставках миниатюр нет специального деления на сектора. На сетке с этим проще, если принять что направление взгляда миниатюры — одно из 4 возможных…
1. Выпущенный перевод не соответствует тексту оригинала. Собственно, оно есть — но вот насколько это плохо вопрос отдельный. Формально и включение разных эррат и исправлений тоже делает тексты неэквивалентными. Тут вполне весомо замечание Ave что фактически карты выпускаются с клетками, а сама по себе клеточность была одобрена правообладателями (не уточнялось как, и тут возможны варианты… ну да ладно, там тонкости).
2. Игроки не поставлены в известность о различиях. Это да — хотя я не уверен, что переводчики вообще знали о различиях до этой темы.
Заслуживают ли изменённые правила иного названия и уточнений — непонятно. В условном примере с гексами выше, если гексы или клетки для PF совершенно не критичны в большинстве случаев, возможны разные варианты. В некоторых из них перевод на гексы — как раз забота о пользователе.
Вообще говоря, что тут является важным с точки зрения этики? То, чтобы читатель получил информацию по всем значимым вещам и чтобы он не столкнулся с проблемами при использовании продуктов из непереведённого сегмента в дальнейшем. Вот первое в переводе SW у нас нарушено, но явно не по злому умыслу, а именно по спорности значимости этих изменений. Что до второго — то если бы карты во всех новых Adventure Paths для PF выпускались с гексами, то выбор бы был уже не столь однозначен…
Я не отрицаю отличий. Я о том, что восприятие текста оригинала как священной коровы просто потому, что это текст оригинала, а не потому, что читатель\игрок столкнётся с проблемами при его изменении — это подход слишком узкий.
Как реализуется для игроков возможность совершать эти выборы — вот это отличается в данных поджанрах. Однако тезис в том, что это почти чисто механическая составляющая всё-таки, обычно ключевые выборы могут быть перенесены с одного на другое (см. те же примеры по конверсиям правил), просто они не формулируются в типовых играх в удобном для переноса виде, вот и всё. Но принципиально основа одна и та же — если у нас есть заранее расставленный террейн с известными свойствами, то для целей выше это принципиально неотличимо от разложенного поля с известными свойствами каждой клетки или гекса (если правила дозволяют измерения, и мы не играем в состязание глазомера — но опять-таки, состязание глазомера само по себе обычно не является wargame-ом, точно так же как умение кидать кости так, чтобы выпадали нужные числа туда обычно не записывают).
Стоп-стоп, мы уползаем в сторону. Я отвечал в этой ветке (и продолжаю отвечать) на завяление Хомяка, что клеточки что-то существенно меняют в тактической составляющей. Не вносят искажения в модель (про искажения одного по отношению к другому и сводимость\несводимость ветка другая), а что это — если я понял его тезис — принципиально разные вещи в смысле интереса игры именно как тактической составляющей\последовательности интересных выборов. Отвечаю я именно на это (ну попутно были вопросы про примеры реальных игр, которые это используют — но это ответвление ответвление).
Тезис такой — никакой особой «души» у игр с миниатюрами (если мы говорим о тактической составляющей, а не о про механизмы настроя) в целом нет, а если рассматривать именно набор тактики, то сетка — это инструмент для более формальных правил и в целом инструмент, и не более того…
И да, например, с точки зрения диетологии разницы между ресторанным жарким и домашней стряпнёй или там консервами особой нет (важны другие вещи — сочетание белков\жиров\углеводов, калорийность и пр). С точки зрения эстетики питания, этикета и пр. может и есть — но я так понимаю, что мы в этой подветке обсуждаем именно процесс, то есть диетологию в рамках метафоры — и в этом смысле твоя реакция представляется мне вариацией на тему не имевшего места высказывания Марии-Антуанетты или там полковника из Catch 22 — «но у нижних чинов для молитвы же, наверное, свой, отдельный бог?».
Это уже вопросы не процесса игры а локальных вкусов
снобизма и элитизма. Точно так же как нет единой «среды wargamer-ов» (и даже более узкой — подразумеваемой тобой wargamer-ов по Вархаммеру). Вопросы коллекционирования миниатюр и жадность GW — совершенно отдельная тема, а так — есть сообщества и клубы с разными вкусами, общего знаменателя тут нет или я не возьмусь его вывести. Не могу говорить за «настоящих wargamer-ов», потому что вообще сомневаюсь в существовании такой группы.А так — вполне настоящие wargame-ы есть и бесплатные, и даже в электронном виде продаваемые, распечатай и играй. В смысле интересности процесса игры (а не сбора\покраски миниатюрок, которое хобби достойное, но отдельное) оно ничем не отличается.
Так вот, я тебе замечу — в смысле процесса игры разницы между миниатюрами и искусственно отделёнными тобой от них «токенами» нет. (Ты, кстати, почти наверняка сталкивался с этим, играя с прокси-армиями. Процесс остаётся тем же, отпадает часть хобби с покрасом и прочим… Но она, собственно, отношения к wargame как game не имеет). Потому граница между миниатюрой и жетоном — почти чисто коммерческая. И wargame-ов как со свободными поворотами единиц, так и с сетками — уйма, если себя не ограничивать искусственно именно коммерческой моделью GW и подражателей…
Кстати, опять-таки призрачность границы доказывается легко. Фанаты делают переводы одного типа правил на другие достаточно массово, это вполне себе не единичные случаи.
А они и так всегда появляются. Ситуация-то прорисовывается и обрастает деталями неизбежно через описания участников, так что это довольно естественный процесс. В любом случае, когда мы начинаем гладиаторский бой на арене местного Колизея, к концу сцены игроки будут знать о нём заметно больше, чем на момент окончания вводного описания, даже если ведущий настоящий ас стартовых описаний и в минимум слов упаковывает максимум информации. В этом смысле появление деталей хорошо ложится на естественный ход вещей. Откуда детали берутся — вопрос десятый. Можно представить ситуации, когда это мешает изначальной задумке — это да. Но они довольно экзотические, на самом деле (хотя их существование я вполне признаю).
Что до игр с миниатюрами и гексами — ну, например Memoir`44 и Tide of Iron.
Poor bloody infantry — пример wargame-а на клетках вообще. Ambush — Blitz! — на гексах. Ещё есть примеры в немалом количестве, если интересно.
Вообще, там забавно в том смысле, что есть ещё пласт ценителей, которые считают, что миниатюры в wargame — лишняя штука, но тут уж всяк кулик…
Он же вынес в первый пост, что игровые практики — это немного не то. Разница в случае с машиной будет, например, если на ней параллельно идёт действие — к примеру, Джим, уцепившийся за багажник, кидает в едущего на крыше кабины Джека кинжал. Из-за разницы расстояний в клетках может получаться, например, что до поворота штраф на бросок есть, а после — нет. Формально в этом он прав, искажения имеются.
Я не про это. Ты опять исходишь сперва из картинки, а я про объяснение. Если при сдвиге получается, что у персонажа получаются два и более кратчайших пути (например, после сдвига на той же иллюстрации:
X X X X X
X X X
X
_ _ 1
2
3 ), то удобнее просто считать, что хотя 1 может двигаться до стены ходом короля как вверх за 2 шага, так и влево-вверх за те же 2 шага, это связано не с формой арены, а, например, удобством песка на арене цирка, где сражаются наши гладиаторы. Если идти «от картинки» — это, конечно, кажется искусственным эпициклом, а вот если наоборот, рисовать картинку по карте — то оно легально. Это подход определяет.
Если бы нам было важно строго математическое сохранение длин — то мы, вообще говоря, обеспечиваем топологическую эквивалентность, но не изометрию. Для строгой изометрии действительно надо каждый ход перерисовывать карту.