Как я понял, не способностью вести людей, но способностью масштабно менять мир. Вмешиваться в него на неком высоком уровне. Гарантированно становящиеся icons в терминах 13-го века.
Почти у всех на самом деле. У Ахилла он вообще был явным, ну и у греческих героев непобедимость в проходных боях или, как минимум гарантированное выживание «пока не встретишь человека без левой сандалии» — это норма.
Вообще это компенсировалось тем, что там было довольно много персонажей с божественной родословной и конфликты «высокого уровня» не были редкостью. Ну и отчасти тем, что в мифической Греции помимо героев были ещё и героические вызовы — всякие стимфалийские птицы и циклопы, которые не лезли в политику, но представляли себе важный фактор деятельности героя…
Насколько я понимаю, Myth — который компьютерная игрушка — как раз реализация этой идеи. Там фоновый цикл именно такой: после очередной смены тысячелетних эпох бывший герой сотоварищи возвращается в форме злодея, который устанавливает очередную эпоху тьмы, чтобы быть потом свергнутым новым героем и пр.
NPC и PC-качества? По большому счёту это две стороны одной медали. ТВ имеют свой набор штампов, чтобы героям было удобнее их побеждать, а так-то надо желание менять мир в масштабах и некая идея. Противопоставление героя и ТВ по такому варианту — ложное, это просто противопоставление тактика и стратега, и оно связано больше с тем, что игроку редко в руки дают стратега с должным набором ресурсов. Тем более что мы часто видим вариант, когда герой получает свои полцарства и уходит в разряд NPC…
Что касается падения силы вещей — это сеттинговая особенность и она имеет место с умыслом. Привязанные к одному плану вещи — не лучший вариант, но да, в примере с мечом он будет эффективен только на Плане огня и при ближних переходах, увы.
Уменьшать куб и ставить ещё один счётчик времени кажется мне не особо удачным вариантом — дело в том, что если павер пойнты предмета ещё можно считать (что, впрочем, тоже назойливый микроменеджмент), то вот время обычно учитывается труднее…
Свитки можно убрать, да. Они там больше для галочки.
А вот что касается мгновенной зарядки, кажется мне, это не очень хорошее условие — разве что делать её невыполнимой в условиях столкновения. А то получится вечнозаряженный меч, который просто требует, чтобы за его хозяином водили табуны девственниц…
Вообще, в изобретатели — с учётом нестабильности безумной науки — запихнёшь всех. Ладно, я пока что назвал их неуклюже «маготехниками», и пусть будет так. Не критично на деле. Гораздо интереснее вопросы про стандартизацию ритуалов и нужные там вещи в первую очередь…
Механические вызываемые существа у меня есть, я просто думал, не разбавить ли их…
А вот что касается мастеровых — ну, тоже несколько мимо образа проносится. Просто вместо боярской шубы, кокошника и развесистой клюквы получаются хромовые сапоги, картузы и французская булка.
Вообще, в этот класс попадают все подряд. Хорошего термина, похоже, нет. Экспериментаторы?
Ну, надо же как-то назвать. Не безумными же учёными (хотя и такие типажи есть). Получилось слишком квасно-посконно? В принципе, название не играет роли. С тем же успехом, например, изобретатели…
Кстати, надо будет потом их зверушек поставить, которые механические. И да, ещё вопрос — вызов модронов им, наверное, давать не стоит?
На GURPS и так есть конверсии, как и на всё прочее (смайл). Но вообще… Положим, что-нибудь в духе кратного 3 результата — это, похоже, миграция вообще куда-то в сторону ORE. Жаль…
Там всего одна главная беда — +4 к Харизме это, фактически, автовыброс каста, а получать её не то, чтобы сложно (особенно если учесть, что у нас тут будут расы и фракции со вшитым бонусом на Харизму). Можно попробовать сделать черту, которая даёт в плюс половину Харизмы, и с чем-нибудь её совместить, да.
Вообще, имеет смысл совместить, кажется. Поехали. Что рост пунктов силы, что предлагаемый вариант Иссушения работают на одну и ту же вещь — способность применять магию много и со вкусом. Мне кажутся удачными оба — посмотрим, что скажет народ.
Дубль хорош, ибо снимает проблему с редким выпадением красивых эффектов на большой кости. И плох тем, что непонятно, как быть со статистами-колдунами, ежели такие будут. Изящное решение бы сюда — и порядок. Впрочем, можно вообще посоветовать делать колдунов только дикими картами — но это неизящно.
Кстати, у меня родилась мысль насчёт того, чтобы давать две силы, но одну на старте давать взять уровня Закалённый при желании (и только на старте). Это компенсирует мою ситуацию с доспехами…
Альтернативная реализция колдунов — на базе более старого.
Колдуны в нём имеют навык колдовства от Характера и две стартовые силы. Все свойства, кроме трансформации, у них сохраняются, но вместо трансформации они получают следующее свойство:
Источник магии. Персонаж может совершать действия, аналогичные черте Иссушение духа (колдунам этой реализации она недоступна), но вместо ранения на обычном провале он получает степень усталости и эффект случайной магии из таблицы.
(Сейчас ещё попробую несколько черт прикинуть под колдунов такого вида… )
Именно от харизмы, которая вторичная статистика? Не от Характера, к примеру? Мысль добавлять харизму на броски, конечно, интересен. Спасибо, надо прикинуть… В начальном варианте колдуны у меня тоже имели 15 пс и 2 силы, но вот при отсутствии доспехов это маловато — нужен им какой-то бонус сверху, сравнимый с ритуалистикой, думаю. Попробую сегодня накидать альтернативы…
Ага, снова огромное спасибо за развёрнутый комментарий!
Попробую пояснить, что и как я вижу со своей колокольни.
I. Для избегания проблемы с созданием и предлагаются «стандартные» божества. В принципе, если игрок хочет играть священнослужителем, но не хочет обращать внимание на своё божество, то он хочет просто играть аптечкой, что не айс. Но вот подачу пантеона надо будет сделать лучше, да…
III. Вот упираемся именно в это, согласен. Дело в том, что тут противоречие — в оригинале богов по Планам было как собак нерезаных, если именно конвертировать с оригинала — то их всяко больше чем партийцев и всех их родственников, и есть шанс встретиться со служителями весьма экзотических богов, что идёт на пользу экзотике как теме сеттинга. С другой стороны, они и в оригинале были не то, чтобы хорошо обыграны. В общем, вопрос открытого и закрытого списка — второй можно сделать интереснее, но будет меньше места под желаемые игроками линии…
V. Да, табличка для внутреннего пользования, признаю. :) Что до списков — дело в том, что у жрецов в общем-то должен быть схожий набор заклинаний в силу всё той же широты сил в ДА.
Вообще, описание планов можно смотреть на радагастопедии, скажем — серия статей хитро задумывалась как парный ресурс к конверсии (смайл).
Но если вкратце, то (имеется в виду свет эквивалентный солнечному, как я понимаю — собственно движущейся по небу звезды почти нигде нет).
На Прайме, понятное дело, есть.
На Внутренних нет нигде, но большинство граничащих с Позитивом планов ярко освещены (наиболее ярко — План Сияния и сам Позитив). Яркий свет есть также на Огне и эквивалент обычного дневного — на Воздухе.
На Внешних:
Внешние земли солнца не имеют, но дневное освещение там равное (за исключением частых туманов).
На Лимбо об освещении говорить вообще не получится. Механус имеет постоянное освещение, которое нельзя приравнивать к солнечному.
На Верхних планах свой аналог солнца имеют Аркадия, Семь небес (кроме первого слоя), Битопия, Элизиум (третий слой постоянно закрыт туманами), Звериные земли на первом и втором слоях и Арборея. Асгард освещён достаточно на первом и втором слое, чтобы считать это эквивалентом.
На Нижних планах солнечный свет есть только на некоторых слоях Бездны и в Кании, на восьмом слое Баатора. В основном это тёмные или сумрачные миры.
Прикончить? Император мёртв c 2008 года, на Золотом троне сидит труп, совет Высших Директоров Терры занят своими делами, а Империум медленно разваливается под собственным весом от редакции к редакции!
Вот как раз *W системы — далеко не самая далёкая от D&D точка (а Mean System, которая официальное название F.A.T.A.L. — и вовсе почти что соседи, там отличие по уровню кривизны исполнения, а не по идеям). Вообще, что касается удаления от D&D (тут надо уточнять редакцию), то… (булькание и круги по воде, оставленные Карающим Щупальцем Большой Модели).
Вообще, пример расхождения названия и содержания. Но никто не знал, что будет в итоге — плохо без картинки в голове, согласен.
Вообще это компенсировалось тем, что там было довольно много персонажей с божественной родословной и конфликты «высокого уровня» не были редкостью. Ну и отчасти тем, что в мифической Греции помимо героев были ещё и героические вызовы — всякие стимфалийские птицы и циклопы, которые не лезли в политику, но представляли себе важный фактор деятельности героя…
Уменьшать куб и ставить ещё один счётчик времени кажется мне не особо удачным вариантом — дело в том, что если павер пойнты предмета ещё можно считать (что, впрочем, тоже назойливый микроменеджмент), то вот время обычно учитывается труднее…
Свитки можно убрать, да. Они там больше для галочки.
А вот что касается мгновенной зарядки, кажется мне, это не очень хорошее условие — разве что делать её невыполнимой в условиях столкновения. А то получится вечнозаряженный меч, который просто требует, чтобы за его хозяином водили табуны девственниц…
А вот что касается мастеровых — ну, тоже несколько мимо образа проносится. Просто вместо боярской шубы, кокошника и развесистой клюквы получаются хромовые сапоги, картузы и французская булка.
Вообще, в этот класс попадают все подряд. Хорошего термина, похоже, нет. Экспериментаторы?
Кстати, надо будет потом их зверушек поставить, которые механические. И да, ещё вопрос — вызов модронов им, наверное, давать не стоит?
Дубль хорош, ибо снимает проблему с редким выпадением красивых эффектов на большой кости. И плох тем, что непонятно, как быть со статистами-колдунами, ежели такие будут. Изящное решение бы сюда — и порядок. Впрочем, можно вообще посоветовать делать колдунов только дикими картами — но это неизящно.
Кстати, у меня родилась мысль насчёт того, чтобы давать две силы, но одну на старте давать взять уровня Закалённый при желании (и только на старте). Это компенсирует мою ситуацию с доспехами…
Колдуны в нём имеют навык колдовства от Характера и две стартовые силы. Все свойства, кроме трансформации, у них сохраняются, но вместо трансформации они получают следующее свойство:
Источник магии. Персонаж может совершать действия, аналогичные черте Иссушение духа (колдунам этой реализации она недоступна), но вместо ранения на обычном провале он получает степень усталости и эффект случайной магии из таблицы.
(Сейчас ещё попробую несколько черт прикинуть под колдунов такого вида… )
Попробую пояснить, что и как я вижу со своей колокольни.
I. Для избегания проблемы с созданием и предлагаются «стандартные» божества. В принципе, если игрок хочет играть священнослужителем, но не хочет обращать внимание на своё божество, то он хочет просто играть аптечкой, что не айс. Но вот подачу пантеона надо будет сделать лучше, да…
III. Вот упираемся именно в это, согласен. Дело в том, что тут противоречие — в оригинале богов по Планам было как собак нерезаных, если именно конвертировать с оригинала — то их всяко больше чем партийцев и всех их родственников, и есть шанс встретиться со служителями весьма экзотических богов, что идёт на пользу экзотике как теме сеттинга. С другой стороны, они и в оригинале были не то, чтобы хорошо обыграны. В общем, вопрос открытого и закрытого списка — второй можно сделать интереснее, но будет меньше места под желаемые игроками линии…
V. Да, табличка для внутреннего пользования, признаю. :) Что до списков — дело в том, что у жрецов в общем-то должен быть схожий набор заклинаний в силу всё той же широты сил в ДА.
За чётные пункты спасибо. Буду думать…
Но если вкратце, то (имеется в виду свет эквивалентный солнечному, как я понимаю — собственно движущейся по небу звезды почти нигде нет).
На Прайме, понятное дело, есть.
На Внутренних нет нигде, но большинство граничащих с Позитивом планов ярко освещены (наиболее ярко — План Сияния и сам Позитив). Яркий свет есть также на Огне и эквивалент обычного дневного — на Воздухе.
На Внешних:
Внешние земли солнца не имеют, но дневное освещение там равное (за исключением частых туманов).
На Лимбо об освещении говорить вообще не получится. Механус имеет постоянное освещение, которое нельзя приравнивать к солнечному.
На Верхних планах свой аналог солнца имеют Аркадия, Семь небес (кроме первого слоя), Битопия, Элизиум (третий слой постоянно закрыт туманами), Звериные земли на первом и втором слоях и Арборея. Асгард освещён достаточно на первом и втором слое, чтобы считать это эквивалентом.
На Нижних планах солнечный свет есть только на некоторых слоях Бездны и в Кании, на восьмом слое Баатора. В основном это тёмные или сумрачные миры.