Savage Planescape - недоделки конверсии. Часть 2б. Жрецы и их ручные боги.

В прошлой части описывался мистический дар волшебников. В этой будут описываться служители Сил.

МД (чудотворство) подобен стандартному дару из ДА. Дополнительное свойство всего одно:
* Соглашение. Пантеоны Сил давно заключили между собой договор, про который их последователи могут говорить много возвышенных слов, но суть ёмко (хотя и не очень вежливо) выразил один тифлинг, поясняя это начинающему мироходцу за кружкой пива — «пусть ваши (вырезано цензурой) не лезут к нам, тогда и наши не сунутся к вам». Каждое божество обладает своим мировоззрением и царством, в котором оно устанавливает порядки. Если его жрец удаляется на Внешний план, который по одной оси (добро-зло, порядок-хаос) противоположен взглядам его покровителя, сложность всех проверок Веры возрастает на 2, по каждому — на 4. Если жрец отправится на Внутренние планы (или наоборот, уходит с них, если его покровитель обитает там), то сложность тоже возрастает на 2.

Друиды в рамках конверсии тоже описываются жреческим даром (см. в конце раздела, в примерах пантеонов).

Тем не менее, создание персонажа-жреца не ограничивается им самим. У него есть божественный покровитель, который должен быть расписан подробно.

Генератор божеств

Силы вовсе не ограничиваются пантеонами, которые описаны в примерах (хотя мы надеемся, что этого хватит большинству игроков). Тем не менее Сил на планах хватает – и в ваших играх может встать необходимость описать жреца одной из них. Для этого случая и предназначен этот раздел — ниже описаны шаги по описанию нового божества. Если речь идёт о персонаже, ведущего, прописывать божество детально имеет смысл не всегда (но и тогда этот раздел может быть полезен), однако если речь о персонаже игрока или под их контролем, хотя бы временным…

Удобный способ – правило троек. Божество с точки зрения механики состоит из трёх частей (не считая самого главного – образа): областей покровительства, грехов и сил. Но начнём с основного — и, заодно, покажем всё на примере…

Этап первый и главный – образ божества и роль в игре.
Сперва прикиньте, какое божество вам потребовалось и какова его роль. Если вы не захотели брать что-то из стандартных, значит вы уже представляете, что вам надо для образа персонажа или целей сюжета, не так ли? Возможно вы хотите оцифровать кого-то из известных божеств Planescape – если да, не стесняйтесь освежить его в памяти. Если вы придумываете кого-то нового, не забывайте, что даже Сила не может существовать в отрыве от других – у неё есть свой характер, свои соперники и союзники из числа других Сил, своё царство и место на планах…

Пример: в роли морской свинки у нас будет выступать Ночная владычица, богиня ночных ведьм. Возможно, она будет божеством центрального антагониста персонажей, а может быть персонажам придётся активно сталкиваться с её служительницами в поисках ответа на вопрос «что может изменить природу человека?»…

На начальном этапе вам надо представить образ божества. Избегайте чисто технического описания — попытайтесь понять, что за идею, принцип и стиль поведения воплощает божество и почему.

Пример этапа 1 для нашего примера: Ночная владычица – зловещая богиня ночных ведьм. Её влияние сильно по Нижним планам, но никто не любит Старуху, даже сами ночные ведьмы, приносящие ей жертвы и торгующие ларвами под её защитой. Причина проста – Ночная владычица жестока и не прощает слабости. Да, она сильна и даёт силы своим служителям – но цена всегда велика. Учение Ночной владычицы просто – те, кто жаждет силы, имеет множество путей к ней. Большая часть их открыта всегда — и те, кто не видят их, просто плохо ищут. Кровавые жертвоприношения, тёмные пакты, зловещие ритуалы — на Нижних планах полно существ, готовых поделиться силой, пусть и не даром. Но это сила и это магия — кто отвергает её, потому что она не чистенькая и не пахнет розами? То же самое касается почти любой сферы – если есть проблема, её надо решать, а не жаловаться; кто слаб из-за брезгливости или глупости, тот сам делает из себя жертву. Имей смелость получить силу и принять последствия – если ты попадаешь в капкан из-за собственной глупости, перестань хныкать и начинай отгрызать себе лапу. Не слышали ещё планы таких жалоб, которые бы тронули тот камень, что заменяет сердце Старухе…

Ночная владычица – покровительница магов, ищущих силы любой ценой; ночных ведьм и тёмной магии. Она же – сила, стоящая за торговлей ларвами.

Этап второй — сферы покровительства.
Тут правило троек советует описать три сферы, которым покровительствует божество. От них будет зависеть список сил. Сферы могут быть достаточно общими.

Чтобы вы не мучились со сферами, в приложении даны два десятка типовых. Само собой, что ими набор возможных сфер не исчерпывается, но они достаточно общи, чтобы подойти почти к чему угодно. Да, естественно, что божества с той или иной сферой вовсе не обязательно похожи друг на друга – скажем, сфера “смерть” может принадлежать и отстранённому загробному судии, и жестокому и злобному божеству войн, эпидемий и погибели, и природному божеству обновления и гибели старого… Точно так же названия сфер не зря даны через запятую – вовсе не всякое божество торговцев одновременно покровительствует и путешественникам, а божество земледелия одновременно является богом животных. Просто эти сферы достаточно близки, чтобы иметь общий набор заклинаний…
Набор сфер определит силы – соберите все заклинания по сферам, это и будет та магия, которую Сила дарует своим последователям (хотя впереди ещё этап тонкой настройки). Если какое-то заклинание входит в него несколько раз с разными примечаниями (например: Усилить параметр (умения от смекалки) и Усилить параметр (боевые навыки)), то одно и то же заклинание может делать и то, и то (вашему жрецу не надо будет дважды брать это заклинание). Исключение – жёстко фиксированные аспекты (например: Стрела (солнечный луч) и Стрела (молния) – если божество может дать и то, и то, то жрец должен выбирать конкретный вид Стрелы, когда берёт это заклинание, а не каждый раз, когда применяет).

Наш пример: для Ночной владычицы такими сферами будут магия (или тайны), зло и торговля.

Составив список, постарайтесь немного его персонализировать. Помимо аспекта (если он нужен), имеет смысл немного поменять эффект трёх (да-да, снова это число!) заклинаний. Можно добавлять заклинания из не-жреческого списка (только не перестарайтесь и делайте это если оно по-настоящему обосновано), можно менять эффект уже имеющихся. Не бойтесь ограничивать их, если это тематично.

Наш пример: так как Ночная владычица – богиня магии, для неё имеет смысл включить одну-две силы из списка магов.
Так как она богиня тайн, магии и ночи, то этими силами будут Невидимость (которую мы ослабим – она будет называться Маской тени, и может накладываться только в тени или в темноте – прямое попадание под яркий солнечный свет будет рассеивать невидимость, но речь только о солнечном свете – искусственный не даёт того эффекта) и Маска (которую мы усилим. Она может применяться как обычно, но если у жреца есть частица цели – обрезки ногтей, прядь волос, капля крови и пр., то Маску можно дополнить особым составом, для приготовления которого нужен котёл и не менее 10 минут “ведьминой работы” (а также минимальный набор компонентов – ничего редкого, но посреди голой пустыни его не приготовишь). Если применять её так, то кроме облика жрец получает и смутное “эхо” памяти цели и может отвечать на вопросы, которые знала цель на момент отделения частицы проверкой Смекалки с -4. Так как Ночная владычица ненавидит красоту и молодость, то принимать с помощью Маски облик существ с чертами Привлекательность и Привлекательность+ можно только с помощью второго способа). Наконец, заклинание Исцеление у Ночной владычицы будет изменено из-за её учения. Его можно применять и после “золотого часа”, но оно не лечит даром – если оно успешно, то лекарь получает столько же ран, сколько вылечил у пациента.

Этап третий – грехи.
Схема проста – 3-2-1, то есть три малых греха, два тяжких и один смертный. Если вы хорошо представили себе образ божества, то с вариантами грехов особых проблем не будет, однако настоящий трюк – в том, чтобы сделать их удобными для игры.
Несколько советов по этому поводу.
* Во-первых, избегайте грехов, которые можно совершить в результате неудачного броска кубика. Скажем «никогда не бежать в ужасе» – плохой грех, сразу по двум причинам. Во-первых, обычно чувства персонажа контролирует игрок – и вы наказываете этим грехом как раз игроков, которые вживаются в персонажа настолько, чтобы в случае чего как раз изображать его страх. Во-вторых, в игре есть существа, вызывающие страх своим видом – и если проверка будет провалена, персонаж побежит. Тут нет выбора игрока, как легко заметить – в то время как грех должен совершаться в результате осознанных действий. Божество может карать за неудачу – но пусть у игрока будет шанс принять решение о проверке!
* Во-вторых, избегайте грехов, которые требуют сильно специфических условий. Вы можете сделать злое божество, которое будет считать грехом, если его последователи мирно разойдутся с небожителем — и что вы получите? Если игра развернётся на Нижних планах, этот грех не будет ощутим вообще. Если игра развернётся на Верхних – грех станет просто чудовищным грузом. Фактически, вы загоняете свои игры в более узкие рамки – оно вам надо? Хороший грех порой ощущается в «обыденной жизни» персонажа, где бы он ни был.
* В-третьих, постарайтесь свести к минимуму условия, которые можно исполнять “за кадром”. Требование приносить жертвы раз в месяц может быть красивым решением, но лучше привязать его к определённым условиям. Ведь если игрок скажет, что его персонаж только что принёс в жертву ежемесячного быка, а сюжет не продлится месяц? Единственной возможностью совершить такой грех будет тогда остаться в конце сюжета без денег или в месте, где не приобретёшь нового быка…

Наш пример: Для Ночной владычицы грехами будут:

Малые: Помогать красивым существам (с соответствующими чертами). Нарушать условия торговых сделок и способствовать этому, если это не связано с более тяжкими грехами. Открыто проявлять жалость и милосердие в ущерб эффективности.
Тяжкие: разглашать магическое знание без выгоды для себя. Не принести в жертву Ночной владычице ларву, драгоценный камень или магический текст в пределах месяца (в самую яркую ночь полнолуния) после обретения нового заклинания, знания о ритуале или посвящения в важную тайну.
Смертный: Вмешаться в торговлю ларвами или нанести вред ночной ведьме.

Таким образом, список потенциальных сил для служительницы Ночной владычицы:

Н: Доспех, Друг зверей, Исцеление, Ночное зрение, Оглушение, Ослепление, Ограждение, Поддержка
Полиглот, Превращение, Призыв союзника, Путы, Свет\Тьма, Смятение, Сокрушение, Ужас, Увидеть\Скрыть сверхъестественное, Усилить\Ослабить параметр, Чтение мыслей, Щит
З: Волна, Дар воина, Зоркость, Маска, Рассеивание, Стена, Стрела, Увеличение\уменьшение
В: Великое исцеление, Зомби, Изгнание
Г: Иссушение, Неосязаемость, Прорицание

К таблице.
Новая сила — Ограждение
(стоимость 1, длительность — концентрация)

Пока жрец молится, вызванные существа (кроме существ его мировоззрения) и существа, объявленные злом в рамках его веры, не могут подойти к нему. Перед применением жрец должен очертить круг, не сходя с места — чтобы пересечь этот круг, такое существо должно перекинуть проверку Характера против Веры жреца. При неудаче оно обретает степень усталости и не может более пытаться совершить это. Точно так же жрец не может быть целью дистанционных атак существа, а если существо применяет атаку с площадным эффектом, круг исключается из неё. В пределах круга не действуют все воздействующие на разум эффекты. Если жрец делает что-то, кроме молитвы, эффект заканчивается.
Наличие священного символа, который надо поднять над головой, дает +2 к броску Веры.

Час расплаты
Дистанция — Смекалка*2
Пункты силы — 3
Длительность — мгновенно

Эта сила может применяться только на разумных существ. Жрец протягивает руку и обвиняет существо в грехах; перед взглядом цели проносятся её прошлые прегрешения. Цель кидает Характер (с -2, если сила применена с подъёмом). Эффект зависит от того, насколько цель отличается по мировоззрению от обвинителя. Если цель не отличается от заклинателя по мировоззрению, она оказывается в шоке. Если цель отличается по мировоззрению только частично (например, жрец зол, а цель — нет), то цель получает 2d6 несмертельного урона (от которого не спасают доспехи) и делает проверку страха. Если цель полностью противоположна по мировоззрению священнику, то она получает 2d8 несмертельного урона и делает проверку по таблице страха с -2.

Божественная защита

Дистанция — Смекалка
Пункты силы — 2
Длительность — 10 минут (1\10 минут)

В момент применения этой силы персонаж должен выбрать тип не-физического урона — огонь, холод, кислоту, электричество и пр. Пока длится сила, персонажи защищены от атак этого типа, будь то магический урон с таким аспектом, урон от естественных причин (пожар для огня, например) или атаки монстров (огненное дыхание дракона, к примеру), как будто они имеют свойство монстров Неуязвимость. Они могут быть введены в шок подобными эффектами, но не могут получить раны от них. Каждая атака данного типа, однако, отнимает 2 очка силы у заклинателя, и он не восстанавливает их во время этого эффекта. Персонаж может защитить до трёх целей, потратив большее количество пунктов силы, но если они выходят за область действия, эффект с них спадает.

Изменения в доступных жрецам силах:

Чтение мыслей называется Словом правды. Вместо вторжения в разум жертвы жрец оставляет видимый знак – например, зажигает свечу, и задаёт вопрос цели. Если та говорит ложь, свеча гаснет.
Стрела и Взрыв доступны, но сдвинуты на уровень вверх.

Техническое примечание.
Что до примеров панетеонов, то собранного воедино текста пока нет — вот текст с ними, но дублирующий кусок того что выше. Мои извинения — просто прежняя версия погибла, это последняя черновая.

Соотвественно, вопросы:
* Чувствуется, что подача божеств пока не лучшая. Возможно, стоит как-то более плотно сконцентрироваться на божественной политике?
* Божества в примерах делались до «богогенератора», возможно стоит убрать их списки сил и оставить только отличия и сферы? (Они, кстати, не проверялись на соответствие текущим).
* В таблице сфер, созданной до идеи ритуалов, осталось явно ставшее ритуалом Прорицание. Надо будет оцифровать что-то вместо него — что из способностей жрецов D&D стоит взять, как вы думаете?

Назад к оглавлению

7 комментариев

avatar
Неплохо бы как-нибудь подбить списочек, где на Планах есть солнечный свет, а где — нет.
avatar
Вообще, описание планов можно смотреть на радагастопедии, скажем — серия статей хитро задумывалась как парный ресурс к конверсии (смайл).

Но если вкратце, то (имеется в виду свет эквивалентный солнечному, как я понимаю — собственно движущейся по небу звезды почти нигде нет).
На Прайме, понятное дело, есть.
На Внутренних нет нигде, но большинство граничащих с Позитивом планов ярко освещены (наиболее ярко — План Сияния и сам Позитив). Яркий свет есть также на Огне и эквивалент обычного дневного — на Воздухе.
На Внешних:
Внешние земли солнца не имеют, но дневное освещение там равное (за исключением частых туманов).
На Лимбо об освещении говорить вообще не получится. Механус имеет постоянное освещение, которое нельзя приравнивать к солнечному.
На Верхних планах свой аналог солнца имеют Аркадия, Семь небес (кроме первого слоя), Битопия, Элизиум (третий слой постоянно закрыт туманами), Звериные земли на первом и втором слоях и Арборея. Асгард освещён достаточно на первом и втором слое, чтобы считать это эквивалентом.
На Нижних планах солнечный свет есть только на некоторых слоях Бездны и в Кании, на восьмом слое Баатора. В основном это тёмные или сумрачные миры.
avatar
Я не уверен, что эквиваленты всегда уместны, если дело например касается вампиров. Хотя, сайдбар про sun light и day light финальной версии бы не помешал с уточнения для нескольких Планов. Если на Прайме такая мелочь никого не заботит, то Планары могут многим дать смеха, пользуясь этой заковыкой в законах Мироздания.

Хотя, со стороны такой трюк больше похоже на вариант фракционной абилки Братства Порядка…
avatar
I.
По поводу «обязательного прописывания грехов» ооочееень сильно не уверен. Большая несаважная нагрузка ложится на создание клирика, имхо. Да и как-то… весь спектр в реальной ситуации не охватить. И не всегда просто эти самые грехи придумать действительными, не натянутыми и адекватными.
II.
Куда делись ченнелинги? :) В смысле, турялки/ребуки, а также их варианты: смайты, усиление спеллов, дырки, турялки элементалей и аутсайдеров, аое-хилки, etc.; и, кстати, доп. абилки от сфер. Мне кажется, это были визитные карточки клириков. Как-никак, это являло собой прямое отображение того, что клирик «подсоединён» к источнику силы, а не черпает силы из себя. Опять же, без этого в механике мультивселенной теряются Позитивный и Негативный Планы, как мне кажется.
III.
По подаче: мне кажется, не хватает интересного фентезийного пантеона. С взаимосвязями, политикой, Экзархами и пр. Или сделать иной подход к описанию (скопипастить из Некста (; точнее, «адаптировать»): разбить богов на основные архетипы, описать эти архетипы, а желающие уже распишут точнее, выдумают Экзархов и пр.
IV.
По спеллам: не хватает Очарований (комманд, чарм, контроль, отпущение грехов, обет, санктуарий, пр.), поисковых заклинаний (детектов, подсматриваний, трусинга, пр.), взаимодействия с мёртвыми (сокрытие от, разговор, управление, уничтожение, освящение области, осквернение области), чудеса с водой/едой, хаёвых алайментовых атакующих (Диктум, Святое Слово и подобные), массхилок, полей антимагии, аур/защит/мантий, символов, заклинаний мгновенной смерти… То, что вспомнилось. Убрать ставшие ритуалами, убрать уже имеющиеся, убрать слишком мелкие — может что останется и пригодится :)
V.
Табличка вырвиглазна :D
Мне кажется, стоит сократить списки. 15 заклинаний умножаем на 3 сферы получаем практически весь лист (после долгих поисков соответствий и прочего). Думаю, надо оставить только самые-самые соответствующие сфере. Выбирать всё равно будет из чего.
avatar
Ага, снова огромное спасибо за развёрнутый комментарий!
Попробую пояснить, что и как я вижу со своей колокольни.

I. Для избегания проблемы с созданием и предлагаются «стандартные» божества. В принципе, если игрок хочет играть священнослужителем, но не хочет обращать внимание на своё божество, то он хочет просто играть аптечкой, что не айс. Но вот подачу пантеона надо будет сделать лучше, да…
III. Вот упираемся именно в это, согласен. Дело в том, что тут противоречие — в оригинале богов по Планам было как собак нерезаных, если именно конвертировать с оригинала — то их всяко больше чем партийцев и всех их родственников, и есть шанс встретиться со служителями весьма экзотических богов, что идёт на пользу экзотике как теме сеттинга. С другой стороны, они и в оригинале были не то, чтобы хорошо обыграны. В общем, вопрос открытого и закрытого списка — второй можно сделать интереснее, но будет меньше места под желаемые игроками линии…
V. Да, табличка для внутреннего пользования, признаю. :) Что до списков — дело в том, что у жрецов в общем-то должен быть схожий набор заклинаний в силу всё той же широты сил в ДА.

За чётные пункты спасибо. Буду думать…
avatar
В принципе, если игрок хочет играть священнослужителем, но не хочет обращать внимание на своё божество, то он хочет просто играть аптечкой, что не айс
«Грехи» не равно «понимание божества» :) Т.е. я подразумеваю, что у божества должен иметься образ и принципы, но лично мне как игроку приятней, удобней и как-то субъективно «правильней» играть, ежеминутно озираясь на принципы божества, развёртывая его в отыгрыше, а не просто придерживаться рамок «не греши». //В англовики про фортогген риалмс местами очень удобно описаны «догмы»: короткий абзац, в котором описываются принципы, тезисы и логика, но правда, практически без упоминания каких-либо запретов.// Прекрасно понимая вашу позицию, могу предложить убрать обязаловку в 3-2-1 грехов, заменив на прописывание примеров малого, среднего и большого грехов; суть остаётся той же, но убирается склонение игрока к «рамочному подходу» и вероятность «не рассмотреть все ситуации».

V. Да, табличка для внутреннего пользования, признаю. :) Что до списков — дело в том, что у жрецов в общем-то должен быть схожий набор заклинаний в силу всё той же широты сил в ДА.
Хм… вот не знаю, не знаю… может, возложить обязанность привязки силы к сфере на игрока? Сделать небольшой список 100% подходящих под сферы сил, но установить окончательный выбор сил на договоренности игрок-мастер. Ведь, насколько я понимаю, количество сил у игрока не ожидается большим…
avatar
Лично я, когда передо мной замаячила перспектива прописывать по шесть грехов для каждого из 24 богов, решил заменить эти грехи изъяном Клятва.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.