Вообще, что касается объёма текста — он, при всём уважении, очень избыточен и мысль теряется.
Прошу меня поправить, если я понял неверно: основа там такая, которую Дядя Пирог, помнится, ужал до «Power 1 игродела», только тут не игродела, а участника игры. Power 1, помнится, звучал так — «Зачем?».
То есть, совершая бросок, хорошо представлять — зачем это. Оно точно так же относится и к любым другим элементам системы, к слову: понимание предназначения сильно помогает. В скобках отметим, что это не значит, что для игры всем надо сдавать норматив на сборку-разборку системы — польза системы в том числе и в том, что если она подобрана под игру, то во многих случаях позволяет применять себя вслепую, разгружая участника для более важного.
Поскольку в тексте ещё и смешалась строгость выполнения с необходимостью (а это разные вещи: можно не давать на игре, например, билдостроительного вызова, можно добиваться удовольствия от вызова не через формальные правила, и при этом все будут довольны; но если сперва игроку дали такую возможность, а по ходу игры это односторонне отменили, потому что тролли стали взрываться лечебными спорами, как в теме рядом, то игрок вполне вправе чувствовать себя обманутым), то естественно в теме ещё стали возмущаться сторонники единственно верных подходов (тм) и те, в чьём любимом стиле важна буква (плюс неизбежное «наша пещера больше, а идол вашего племени — неправильный идол, и шаман вашего племени — тьфу, а не шаман!»).
Это, хотелось бы подчеркнуть, другой момент. Причём совершенствование инструментов со времён отцов-основателей — это совсем не то, что разница подходов. С тех времён появилось полным-полно механик, точное следование которым действительно помогает при самых разных стилях вождения и задумках на игру — в том числе и тех, которые отцам-основателям были неизвестны и растут из других корней. То есть работающих инструментов. Power 1 советует подумать, зачем применяется инструмент, но выбрав инструмент под задачу, неплохо бы его применять.
В общем, резюмируя, с вмешательством в инструмент всё по известной цитате:
«Человек! Если ты знаешь, что делаешь, ты благословен, но, если не знаешь, ты проклят как преступивший закон».
Заметим, однако, в скобках, что Чкалова мы ценим за пилотажные достижения, а не за утверждение что «когда в самолётах появились туалеты, небо перестало быть уделом сильных».
Нет единого «сейчас» (как, кстати, довольно быстро не стало единого «тогда»), кстати.
Это просто разные наборы ожиданий и выделений важного — собственно, классификаций игроков по типам придумано немало. Для разных типов получения удовольствия помогают разные стили применения правил (и многие системы затачиваются под то или иное). Игроку, который настроился некоторый пласт игры воспринимать как вызов и головоломку, будет некомфортно, если для головоломки там маловато простора, а если другой игрок рассматривает это как поле для истории в первую голову, то они будут тянуть в разные стороны.
Хватает сейчас и игр, которые рассчитаны на состязательно-вызывающую часть в некотором наборе правил. Не надо принижать другие подходы. И стоит учитывать, что зло — это не какой-то из подходов, а рассинхронизация участников.
Это, вообще, отдельная крупная тема, которую можно не в подветке обсуждать — как отступают в разных системах (там можно полюбоваться на интересные штуки, думаю). В героике, кстати, обычно помогает базовый принцип жанра — «персонаж не должен сваливаться в беспомощное состояние, пока не проиграл абсолютно», так что отступать обычно легче.
Но вообще, замечу, даже если в сеттинге нет «кнопок экстренного выхода» (всяких там свитков телепортации и прочих «а я в домике!»), то часто подход опытного игрока к механической эффективности отличается именно что наличием резервных способов сохранения персонажа. Как в реальности средневековые фехтмейстеры частенько называли своё умение «искусством защиты» (с таким акцентом, потому что кто не умеет хорошо защищаться, тот долго не проживёт), так и у персонажей бывалых игроков в играх «высокой драчливости» и без явных правил вида «персонаж может умереть можно только с согласия игрока», мне частенько приходилось видеть именно заложенные «планы Б»: всякие придерживаемые заклинания невидимости у волшебников, хотя бы банальную быстроногость у воинов (про всякие предметы не говорю), или, например, долги и личные счёты с Серьёзными Людьми у киберпанковских персонажей (да, внезапно, это страховка — в том смысле, что это соблазн для врага не пускать PC в расход, а взять живым и передать Серьёзному Человеку на блюдечке, а в промежутке всякое может случиться...).
Я не состою нигде — но я, собственно, киберварвар, я вообще социальными сетями толком пользоваться не умею. А что вообще есть и существует?
Мне, например, нужны площадки для бесед и собеседники.
Плюс какие-то обзоры и описания продуктов, чтобы вдохновляться подходом — но в меру моего и так малого свободного времени, увы.
Нет, я не об этом — не о реализации клеток и прочем. Я о том, не возникало ли проблем с окружением, если его надо прописать на сотню метров вокруг с набором укрытий.
Roll20, насколько я помню, позволяет на ходу затаскивать жетоны\карты и рисовать на пустых клетках, да. Но вообще виртуальные столы тяготеют к заранее сделанным картам, на которых проблема не так видна.
Я больше вот про что: вот у нас есть риск, что случится бой, причём в заранее не зафиксированном месте. Ну там за персонажами идёт наёмный убийца, который поджидает удобного момента. Или там персонажи сунулись в Трущобтаун, где злобная корпорация тестирует компьютерный зомби-вирус, и вляпаться в неприятности могут в любой его точке. И вот случается драка, при этом у какой-то части персонажей оружие, которое эффективно действует на сотню метров, то есть они как минимум будут прикидывать, как дистанцию разрывать и куда бежать прежде чем плюнут и схватятся за ножи и пистолеты. Не возникает проблем, что произвольное место стычки из-за этого надо прикидывать довольно масштабно — не просто конкретный перекрёсток, где будут свистеть пули, а сразу знать квартал-другой вокруг?
Тык шесть: Мантикора.
Сдаюсь. Я смог только рефлейворнуть её в дикобраза. Хищного. Гигантского. Крылато-летающего.
Кстати, совершенно не обязательно в хищного. Сами по себе дикобразы, как известно, грызуны со странными пищевыми пристрастиями — при их вегетарианской диете в тропиках у них вечно получается дефицит разных минералов, потому они, например, сгрызают кости, содержащие кальций (и это одна из причин, почему кладбища слонов это миф). Вот вам зверь для поедания трупов драконов! (А также всяких драконьих производных — кто там хотел доспех из драконьей чешуи? Эй, а вы знали что рукоятка вашего волшебного кинжала сделана из драконьей кости?).
Ещё, говорят, дикобразы в тропиках становятся проблемой, потому что любят грызть, пардон, деревенские туалеты (где дерево или фанера пропитаны мочой, а потому содержат соль: натрия им не хватает). В общем, простор для фантазии — не говоря уже о том, что такие звери могут не только терроризировать деревни, но и, например, подгрызать опоры мостов на дорогах, где возят всякое интересное, или, если уж говорить о разных странных субстанциях, то и колдовские башни из-за этих мерзавцев могут оседать и заваливаться!
Так что мантикородикобраз — вовсе не обязательно хищник и людоед. Достаточно прикинуть, что такое может содержать приключенческий пот… (Опять же, не обязательно пот. Кровь — эй, не обязательно приключенческая, посмотрите, сколько всего вы забрызгали разной экзотической кровью!) или слёзы, к примеру…
Кстати, ещё о 50 метрах, немного в сторону. Вообще, вечная проблема (у меня) всяких игр со связкой «стрелковое оружие + тактическая боёвка на карте», особенно если ожидается такие замусоренные и плотные объектами среды, как подразумевает киберпанк.
Раз упоминался опыт игр — как, по итогам наблюдений, в CP вообще играется со всеми этими укрытиями? Возможно, конечно, у меня плоховато с чувством расстояния — мне довольно неудобно прикидывать схемы городских окрестностей, если там нужно примерно представлять себе хотя бы сотню метров. Или оно быстро тренируется?
Пегас
…
Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.
Иногда на Парнасе выпускают на волю фанфиков — ужасную помесь пони с саранчой, духов графомании. Стаи этих чудовищных существ множатся со скоростью детективов Донцовой или потомков озабоченных бардов, обрушиваясь на беззащитные поселения словно поток дурных метафор…
В давние времена, когда царства дварфов были в зените славы, их жрецы щедро получали благословения, чтобы даровать королям и героям подобие тех пиров, что ждут избранных за гранью. Царства пришли в упадок, но слово дварфа — и уж тем более божества! — крепче алмаза, и дварфы могут быть жадны, но не отбирают обещанного. В тёмных подземных залах, между распавшихся в прах бочек, где плескалось лучшее пиво, по сию пору бродят и множатся Раки, Достойные Героя.
Геройские раки нападают на тех, кто выглядит неправильно (велик ростом, не бородат и так далее). Их атаки в первую очередь нацелены, чтобы исправить этот недостаток — например, эльфу или человеку они будут пытаться оттяпать клешнями ноги. В бою это обычно не имеет игромеханических последствий, но если они захватят персонажа живым и утащат с собой, то ужасные истории могут оказаться правдивы. Прочный панцирь геройских раков хорошо противостоит колющим и режущим ударам, но уязвим для топоров.
Жизнь в легендарных местах сказывается на раках. Примерно каждый десятый подобный монстр также обладает дополнительной атакой: он может издавать оглушительный свист, нанося атаку звуком, как заклинание Shatter. Геройские раки могут применять такую способность только когда находятся в пределах своей горы, и снаряжение дварфийской работы неуязвимо для этого эффекта. Подобный монстр имеет CR на 1 больше. Раз в неделю подобный свист имеет также дополнительный сверхъестественный эффект: цель отмечается особым вниманием дварфийских богов. Если это дварф, то с ним могут произойти предсказанные события, он может столкнуться с последствиями давних дел его клана и так далее; прочие обычно становятся лишь жертвами маловероятных совпадений (например, они исхитряются активировать давно вышедшие из строя ловушки в дварфийских руинах или под их ногами проваливается пол в забытые секции подземелий). Эффект проявляется один раз до момента ближайшего дождя и может быть снят заклинанием remove curse.
Ты не о том уровне детальности сейчас говоришь, как я понимаю. Agentofgoblin, если я верно уловил, возмущается изначально тем, что, дескать, D&D без опыта ведущего плохо обрабатывает произвольные заявки (в духе «накину на руку голема лассо» вместо «бью голема под колено булавой»), а не «приключение вообще».
(На деле, по-моему, неплохо именно что из коробки — просто там у Пятёрки достаточно плоский инструментарий, в смысле однообразных итогов, если опасаться импровизировать, но это уже уводит нас в сторону, да).
Замечу, что ощущение «избранности» — это отдельное от собственно игровых привычек дело, это вопрос привычек обсуждения. Как «культизм» на старом Ролемансере, если я верно помню.
В «звёздочке-вэ» просто довольно отличная от «классики» система структурирования игрового процесса, вот и всё. Это, сдаётся мне, не вопрос «мусора», а вопрос личной стаи, в которую сбиваются люди (примерно так же, например, сбились OSR-щики, тоже поначалу на русскоязычном пространстве бывшие достаточно неприятными в смысле противопоставления).
Ты сейчас вообще не о том говоришь. Я говорю о том, что D&D как система плохо помогает, а иногда мешает обрабатывать заявки* за границами того, что прописано в рулбуке. И сложившая практика игры** (стереотипы играющих) этому мешает. Может что-то из этого мешает сильнее, я не проводил исследований.
Любая система плохо помогает новичкам делать то, что в неё не входит, вот в чём беда. А чтобы оценить, что разные системы могут регулировать разное (и начать составлять свой стиль) очень желательно знакомиться хотя бы с двумя, чтобы вообще осознать этот факт.
Если же ты о привычках новичков, которые стартуют с достаточно тяжёлых систем (с привычкой к регулировке много чего) vs привычек игроков, которые начинают с систем лёгких — уверяю тебя, вторые вовсе не универсально лучше, просто у них набирается поначалу другой набор ментального мусора. Первые, например, начинают думать в системных терминах, вторые не учатся разделять подсистемы, чаще предпочитают смешивать факты реального мира с игровыми и так далее. Поверь, я представляю ситуацию — у меня есть такой давненько поддерживаемый заскок: каждый год затаскивать в хобби очередную новичковую группу, и за два десятка лет я наблюдал эволюции с самых разных стартовых точек. Это, кстати, интересная отдельная тема — про набор тараканов с разных типов систем. Но «ментальный мусор» (в смысле довольно вредных для игры\вождения привычек) по-моему будет всегда вне зависимости от стартовой системы, пока человек не попробует несколько, не поводит сам и не попробует написать свою корявую систему. Просто потому, что этот самый «ментальный мусор» — это не какое-то наследие системы, это обычно плохое осознание того, чему эта вот конкретно штука служит. Как говорил кто-то из классиков химии — «грязь — это не какое-то конкретное вещество, это вещество не на своём месте».
Архетипы [вставьте подтип] фентези — это, кстати, в заметной мере и есть «запрещать делать (список)» чтобы привести всех к одному знаменателю и дать общую опору. Сеттинг и прочее — это и есть синхронизация представлений во многом.
Система ограничений и шаблонов — она основа успешной игры (точнее, один из способов её описать), потому что если все придумывают что хотят без стартовой точки опоры, то получается кто в лес, кто по дрова.
Другое дело, что совсем классический D&D-шный поджанр (который потом породил кучу типовых cRPG-шных, книжных и MMORPG-шных ммиров), кажется, выработан был очень основательно десятилетия назад, а всякие эксперименты на его базе начались ещё до нашего с тобой рождения. Но это отдельная песня.
Киберпанк в любой вариации подразумевает, что ты — не сверхчеловек, а перестрелки остаются хотя бы номинально опасным делом (хотя в киберпанковских сеттингах смерть тела или увечье зачастую означают, что придётся долго зализывать тяжёлую рану в кошельке, а не беседу со святым Петром).
Ну и нам обещали вторую часть — посмотрим на то, насколько проблематично бухгалтеру застрелить с первого выстрела боевого монстра.
этот ваш хваленый “Сандевистан” дает всего лишь +3 к инициативе
Из скольки, кстати? В тексте сказано только про характеристики в диапазоне 2-8, но даже нет уверенности, что инициатива не вторичная характеристика со своим диапазоном. И уровень случайности непонятен — можно предположить, что раз число 10 любят, а число очков довольно большое, то что-то связано с d10, но мало ли…
То есть +3 — насколько много или мало?
Прошу меня поправить, если я понял неверно: основа там такая, которую Дядя Пирог, помнится, ужал до «Power 1 игродела», только тут не игродела, а участника игры. Power 1, помнится, звучал так — «Зачем?».
То есть, совершая бросок, хорошо представлять — зачем это. Оно точно так же относится и к любым другим элементам системы, к слову: понимание предназначения сильно помогает. В скобках отметим, что это не значит, что для игры всем надо сдавать норматив на сборку-разборку системы — польза системы в том числе и в том, что если она подобрана под игру, то во многих случаях позволяет применять себя вслепую, разгружая участника для более важного.
Поскольку в тексте ещё и смешалась строгость выполнения с необходимостью (а это разные вещи: можно не давать на игре, например, билдостроительного вызова, можно добиваться удовольствия от вызова не через формальные правила, и при этом все будут довольны; но если сперва игроку дали такую возможность, а по ходу игры это односторонне отменили, потому что тролли стали взрываться лечебными спорами, как в теме рядом, то игрок вполне вправе чувствовать себя обманутым), то естественно в теме ещё стали возмущаться сторонники единственно верных подходов (тм) и те, в чьём любимом стиле важна буква (плюс неизбежное «наша пещера больше, а идол вашего племени — неправильный идол, и шаман вашего племени — тьфу, а не шаман!»).
Это, хотелось бы подчеркнуть, другой момент. Причём совершенствование инструментов со времён отцов-основателей — это совсем не то, что разница подходов. С тех времён появилось полным-полно механик, точное следование которым действительно помогает при самых разных стилях вождения и задумках на игру — в том числе и тех, которые отцам-основателям были неизвестны и растут из других корней. То есть работающих инструментов. Power 1 советует подумать, зачем применяется инструмент, но выбрав инструмент под задачу, неплохо бы его применять.
В общем, резюмируя, с вмешательством в инструмент всё по известной цитате:
«Человек! Если ты знаешь, что делаешь, ты благословен, но, если не знаешь, ты проклят как преступивший закон».
Это просто разные наборы ожиданий и выделений важного — собственно, классификаций игроков по типам придумано немало. Для разных типов получения удовольствия помогают разные стили применения правил (и многие системы затачиваются под то или иное). Игроку, который настроился некоторый пласт игры воспринимать как вызов и головоломку, будет некомфортно, если для головоломки там маловато простора, а если другой игрок рассматривает это как поле для истории в первую голову, то они будут тянуть в разные стороны.
Хватает сейчас и игр, которые рассчитаны на состязательно-вызывающую часть в некотором наборе правил. Не надо принижать другие подходы. И стоит учитывать, что зло — это не какой-то из подходов, а рассинхронизация участников.
Но вообще, замечу, даже если в сеттинге нет «кнопок экстренного выхода» (всяких там свитков телепортации и прочих «а я в домике!»), то часто подход опытного игрока к механической эффективности отличается именно что наличием резервных способов сохранения персонажа. Как в реальности средневековые фехтмейстеры частенько называли своё умение «искусством защиты» (с таким акцентом, потому что кто не умеет хорошо защищаться, тот долго не проживёт), так и у персонажей бывалых игроков в играх «высокой драчливости» и без явных правил вида «персонаж может умереть можно только с согласия игрока», мне частенько приходилось видеть именно заложенные «планы Б»: всякие придерживаемые заклинания невидимости у волшебников, хотя бы банальную быстроногость у воинов (про всякие предметы не говорю), или, например, долги и личные счёты с Серьёзными Людьми у киберпанковских персонажей (да, внезапно, это страховка — в том смысле, что это соблазн для врага не пускать PC в расход, а взять живым и передать Серьёзному Человеку на блюдечке, а в промежутке всякое может случиться...).
Мне, например, нужны площадки для бесед и собеседники.
Плюс какие-то обзоры и описания продуктов, чтобы вдохновляться подходом — но в меру моего и так малого свободного времени, увы.
Roll20, насколько я помню, позволяет на ходу затаскивать жетоны\карты и рисовать на пустых клетках, да. Но вообще виртуальные столы тяготеют к заранее сделанным картам, на которых проблема не так видна.
Я больше вот про что: вот у нас есть риск, что случится бой, причём в заранее не зафиксированном месте. Ну там за персонажами идёт наёмный убийца, который поджидает удобного момента. Или там персонажи сунулись в Трущобтаун, где злобная корпорация тестирует компьютерный зомби-вирус, и вляпаться в неприятности могут в любой его точке. И вот случается драка, при этом у какой-то части персонажей оружие, которое эффективно действует на сотню метров, то есть они как минимум будут прикидывать, как дистанцию разрывать и куда бежать
прежде чем плюнут и схватятся за ножи и пистолеты. Не возникает проблем, что произвольное место стычки из-за этого надо прикидывать довольно масштабно — не просто конкретный перекрёсток, где будут свистеть пули, а сразу знать квартал-другой вокруг?Ещё, говорят, дикобразы в тропиках становятся проблемой, потому что любят грызть, пардон, деревенские туалеты (где дерево или фанера пропитаны мочой, а потому содержат соль: натрия им не хватает). В общем, простор для фантазии — не говоря уже о том, что такие звери могут не только терроризировать деревни, но и, например, подгрызать опоры мостов на дорогах, где возят всякое интересное, или, если уж говорить о разных странных субстанциях, то и колдовские башни из-за этих мерзавцев могут оседать и заваливаться!
Так что мантикородикобраз — вовсе не обязательно хищник и людоед. Достаточно прикинуть, что такое может содержать приключенческий пот… (Опять же, не обязательно пот. Кровь — эй, не обязательно приключенческая, посмотрите, сколько всего вы забрызгали разной экзотической кровью!) или слёзы, к примеру…
Раз упоминался опыт игр — как, по итогам наблюдений, в CP вообще играется со всеми этими укрытиями? Возможно, конечно, у меня плоховато с чувством расстояния — мне довольно неудобно прикидывать схемы городских окрестностей, если там нужно примерно представлять себе хотя бы сотню метров. Или оно быстро тренируется?
Геройские раки нападают на тех, кто выглядит неправильно (велик ростом, не бородат и так далее). Их атаки в первую очередь нацелены, чтобы исправить этот недостаток — например, эльфу или человеку они будут пытаться оттяпать клешнями ноги. В бою это обычно не имеет игромеханических последствий, но если они захватят персонажа живым и утащат с собой, то ужасные истории могут оказаться правдивы. Прочный панцирь геройских раков хорошо противостоит колющим и режущим ударам, но уязвим для топоров.
Жизнь в легендарных местах сказывается на раках. Примерно каждый десятый подобный монстр также обладает дополнительной атакой: он может издавать оглушительный свист, нанося атаку звуком, как заклинание Shatter. Геройские раки могут применять такую способность только когда находятся в пределах своей горы, и снаряжение дварфийской работы неуязвимо для этого эффекта. Подобный монстр имеет CR на 1 больше. Раз в неделю подобный свист имеет также дополнительный сверхъестественный эффект: цель отмечается особым вниманием дварфийских богов. Если это дварф, то с ним могут произойти предсказанные события, он может столкнуться с последствиями давних дел его клана и так далее; прочие обычно становятся лишь жертвами маловероятных совпадений (например, они исхитряются активировать давно вышедшие из строя ловушки в дварфийских руинах или под их ногами проваливается пол в забытые секции подземелий). Эффект проявляется один раз до момента ближайшего дождя и может быть снят заклинанием remove curse.
(На деле, по-моему, неплохо именно что из коробки — просто там у Пятёрки достаточно плоский инструментарий, в смысле однообразных итогов, если опасаться импровизировать, но это уже уводит нас в сторону, да).
В «звёздочке-вэ» просто довольно отличная от «классики» система структурирования игрового процесса, вот и всё. Это, сдаётся мне, не вопрос «мусора», а вопрос личной стаи, в которую сбиваются люди (примерно так же, например, сбились OSR-щики, тоже поначалу на русскоязычном пространстве бывшие достаточно неприятными в смысле противопоставления).
Любая система плохо помогает новичкам делать то, что в неё не входит, вот в чём беда. А чтобы оценить, что разные системы могут регулировать разное (и начать составлять свой стиль) очень желательно знакомиться хотя бы с двумя, чтобы вообще осознать этот факт.
Если же ты о привычках новичков, которые стартуют с достаточно тяжёлых систем (с привычкой к регулировке много чего) vs привычек игроков, которые начинают с систем лёгких — уверяю тебя, вторые вовсе не универсально лучше, просто у них набирается поначалу другой набор ментального мусора. Первые, например, начинают думать в системных терминах, вторые не учатся разделять подсистемы, чаще предпочитают смешивать факты реального мира с игровыми и так далее. Поверь, я представляю ситуацию — у меня есть такой давненько поддерживаемый заскок: каждый год затаскивать в хобби очередную новичковую группу, и за два десятка лет я наблюдал эволюции с самых разных стартовых точек. Это, кстати, интересная отдельная тема — про набор тараканов с разных типов систем. Но «ментальный мусор» (в смысле довольно вредных для игры\вождения привычек) по-моему будет всегда вне зависимости от стартовой системы, пока человек не попробует несколько, не поводит сам и не попробует написать свою корявую систему. Просто потому, что этот самый «ментальный мусор» — это не какое-то наследие системы, это обычно плохое осознание того, чему эта вот конкретно штука служит. Как говорил кто-то из классиков химии — «грязь — это не какое-то конкретное вещество, это вещество не на своём месте».
Система ограничений и шаблонов — она основа успешной игры (точнее, один из способов её описать), потому что если все придумывают что хотят без стартовой точки опоры, то получается кто в лес, кто по дрова.
Другое дело, что совсем классический D&D-шный поджанр (который потом породил кучу типовых cRPG-шных, книжных и MMORPG-шных ммиров), кажется, выработан был очень основательно десятилетия назад, а всякие эксперименты на его базе начались ещё до нашего с тобой рождения. Но это отдельная песня.
Ну и нам обещали вторую часть — посмотрим на то, насколько проблематично бухгалтеру застрелить с первого выстрела боевого монстра.
То есть +3 — насколько много или мало?