Вопрос человечности в ролевых играх

Собственно, как и сказано в заголовке: как решается на механическом уровне вопрос человечности персонажей в разных играх? Про Вампиров и Неизвестные Армии уже в курсе. Человечность понимаем в максимально широком смысле, хотя бы и в значении «потерял человеческий облик» (хоть в моральном, хоть в физическом смысле).

Вопрос родился из желания сделать нечто, в чем вопрос «что такое человек» был бы одним из фундаментальных. При этом очевидный подход «вводим параметр Человечность» был сходу отметен, поскольку он дает не вопрос, а ответ — человеком является то, что считают таковым тараканы в голове у ведущего (т.к. параметр «Человечность» предполагает, что какие-то факторы будут его повышать, а какие-то снижать, причем что таким образом приближает или отдаляет от человека — в конечном итоге решает ведущий).

18 комментариев

avatar
По-моему тут постановка вопроса не та. Потому что «человечность» в разных играх — это, довольно очевидно (на первый взгляд) разные параметры, служащие разному.

Есть, например, разные варианты «киберпсихоза» в киберпанке старой волны. Где это, по большому счёту, счётчик-ограничитель: впихнув в себя слишком много хрома (полезного игромеханически) — получай отчуждиение от мира людей (в простейшем случае — через психические отклонения, возможны варианты).

Есть всякие лавкравтовские варианты, где Запретное Знание меняет человека и превращает в нечто иное. Реализуется, кстати, тоже обычно не слишком удачно для вопроса «что такое человек» — потому что механически оно действительно обычно сводится к шкале здравого рассудка или набору ключевых убеждений.

Совершенно отдельно от этого есть всякие «вирдятные» магические системы, где неудачное применение магии приводит к обрастанию щупальцами и превращению волос в змей, идущие «от эффекта». Попутно, кстати, можно посмотреть на всякие пути идейных хаоситов Вархаммера.

Это всё, как видно, три большие разницы. При этом исходная тематика — что такое человек — кажется, подразумевает выделение некоторых важных для персонажа черт и возможность ими рисковать\позволять им конфликтовать друг с другом? То есть тут нужны какие-то динамические вещи в духе, не знаю, «ключей» из TSoY (очень навскидку и очень мимоходом, потому что прямо сейчас убегаю на работу и не обдумывал).
Последний раз редактировалось
avatar
По-моему тут постановка вопроса не та. Потому что «человечность» в разных играх — это, довольно очевидно (на первый взгляд) разные параметры, служащие разному.
Совершенно справедливо. Я пока что хочу посмотреть, кто как к этому вопросу подступался (если подступался вообще) и какие еще варианты придумал, чего добивался и чего добился. В том числе — как вообще рассматривал вопрос (или, как я уже говорил, ответ).

Про порчу из всякого OSR уже в имкочате сказали, посмотрел на DCC как на образец, есть ли где-то что-то принципиально отличное?

Про киберпсихоз сразу и не вспомнил, благодарю, правда, кажется, это тот самый «нулевой вариант», о котором я сразу и подумал.
avatar
(Пожалуйста, когда дописываешь пост, выделяй как-нибудь, что ты дописал (особенно если тебе на него уже ответили), а то можно попросту просмотреть, что ответ как-то изменился.)
avatar
(Сегодня там была правка грамматики, так что не критично. Но учту).
avatar
Я считаю, что в трансгуманистическом сеттинге, главный вопрос человечности — это насколько постчеловек считает себя человеком, и, соответственно, насколько он считает людей «своими». Разумные существа, которые никогда людьми не были — аплифты, тру-ИИ, инопланетяне — осложняют ситуацию.
Проверку на силу воли, чтобы человечность не снизилась могут вызывать не только изменения самого постчеловека, но и случаи неприятия со стороны менее модифицированных людей.
avatar
Про отношение окружающих как меру человечности тоже думал, да. Подруга в этом плане очень красивый пример привела: «Кого мы считаем в большей степени человеком: ребенка-маугли, который скорее зверь в человеческом теле, или модифицированного до полной потери сходства с человеком потенциально полнофункционального члена общества». Из плюсов — если отношение окружающих фракционно-зависимо (для условных борцов за чистоту крови даже незаметные внешне модификации — повод разжигать костер, а для условных панков — чем заметнее и противоестественнее модификация, тем круче и одобряемее), то игрок может сам выбирать, чье одобрение для него больший аргумент в пользу своей человечности. Из недостатков — это более завуалированный способ дать прямой ответ на вопрос в виде «человечность — это то, готово ли нас принять общество» (единственный вопрос — чье общество).
avatar
как решается на механическом уровне вопрос человечности персонажей в разных играх?
В хороших играх, вроде GURPS, не принято пытаться засунуть всю сложность человеческой личности в один счётчик.
Вместо этого, по мере приключений, есть шанс получить новые умственные и физические изменения.
Не обязательно плохие. Вот в Эклипс Фазе можно «привыкнуть» к некоторым источникам стресса, и игромеханически это хорошо, хотя текст и говорит, что это отдаляет от человека.
avatar
У меня чувство, что ты не совсем понял мою мысль (поскольку именно о том, о чем ты говоришь, было написано в посте), но на Эклипс Фазу посмотрю.
avatar
Мне кажется, если задача именно потыкать в эту тематику, пошатать персонажей и игроков философскими штуками, поисследовать, то любая механическая составляющая будет вредна. Просто играйте, создавайте ситуации и смотрите какой ответ получился у ваших персонажей в том или ином случае.
avatar
Скорее, заглавный вопрос — high concept того, что я хочу сделать. Благодаря обсуждению этого вопроса на данный момент у меня есть кое-какие наброски сеттинга (в первую очередь существующих в него социальных групп), нескольких потенциальных завязок для кампании или сцен, социальной механики, механики развития персонажей и механики, ммм, их игромеханических статусов (за что спасибо многим людям, в том числе и уважаемой аудитории Имки). Все они так или иначе цепляются за заглавный вопрос, рассматривая его под разным углом, но в конечном итоге на него можно, при желании, забить уже во время игры.
avatar
Относительно вредна — не факт. Вредна будет явная завязка этого вопроса на конфликт (и то если такой темы нет) — как, условно, в том же примере с киберпсихозом вопрос «после какого порога я ещё остаюсь человеком» может быть вытеснен вопросом «сколько бы крутых хромоштук мне набрать, чтобы уложиться в допустимый предел?».

А так — как раз внимание к выбранной теме пойдёт вполне на пользу. Чтобы потыкать в тематику и создавать ситуации очень желательно, чтобы было из чего строить ситуации. Чтобы строить ситуации, хорошо бы опираться на то, что игроки уже заложили в своих персонажей. А чтобы они заложили что-то в своих персонажей (хорошо если сколько-то разнообразно), полезно чтобы соответствующая тема привлекла их внимание ещё на стадии создания, причём чтобы ответ не был однозначным.
avatar
Но чем более механистично мы подходим к теме, тем более однозначным и прогнозируемым получается ответ, нет? Мне видится более интересным вариант, что персонажи изначально не подчинены и не завязаны механически на тематику человечности. А закладываясь изначально, мы довольно сильно подменяем процесс поиска на игре, выборов и дилемм, выносом всего этого в изначальный концепт и оцифровку.
avatar
Чего я и стараюсь избежать, не включая вопрос напрямую, а закладывая в систему связанные концепции.
avatar
Мне в голову пришла мысля лишь какой-нибудь надмеханики.
Я бы попробовал это через банальное, но чем больше отрицательных поступков совершает человек тем больше уродств на нем проявляется. Насколько знаю этот прием уже был и в книгах, и в аниме. Но звучит даже забавно в рамках модуля, но не большой игры.
При этом можно попробовать сыграть на человечности и самих игроков. Путь эти мутации дают и положительный эффект. Воин убивающих всех направо и налево покрывается наростами которые делают его кожу толще и грубее, повышается его защита, но при этом от него все просто шарахаются.

Разлился я тут мыслями, но спасибо. Натолкнули на идею для модуля.
avatar
Да, первое — подход из DCC, упрощенно, а второе — тот кусок системы, ради которого все и затевается, в каком-то смысле.

Рад, что моя мысль подтолкнула вашу!
avatar
Поплескавшись еще немного в той воде, что налилась у меня, я понял еще одну мыслю.
Вполне себе могут существовать персонажи, которые в начале пути отринули свою человечность ради чего-то там, но теперь заключены в теле монстра. (Вот они русские народные сказки.)

А модуль писать начал. Закончу только предыдущий.
avatar
Я думаю, для полноты картины не повредит познакомиться с механикой Humanity в Sorcerer (корбук + приложение The Sorcerer's Soul; и то, и другое — лучше в аннотированном издании 2013 г.).

Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).
avatar
Спасибо, тоже думал в этом направлении. Надо будет глянуть.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.