Вопрос человечности в ролевых играх
Собственно, как и сказано в заголовке: как решается на механическом уровне вопрос человечности персонажей в разных играх? Про Вампиров и Неизвестные Армии уже в курсе. Человечность понимаем в максимально широком смысле, хотя бы и в значении «потерял человеческий облик» (хоть в моральном, хоть в физическом смысле).
Вопрос родился из желания сделать нечто, в чем вопрос «что такое человек» был бы одним из фундаментальных. При этом очевидный подход «вводим параметр Человечность» был сходу отметен, поскольку он дает не вопрос, а ответ — человеком является то, что считают таковым тараканы в голове у ведущего (т.к. параметр «Человечность» предполагает, что какие-то факторы будут его повышать, а какие-то снижать, причем что таким образом приближает или отдаляет от человека — в конечном итоге решает ведущий).
Вопрос родился из желания сделать нечто, в чем вопрос «что такое человек» был бы одним из фундаментальных. При этом очевидный подход «вводим параметр Человечность» был сходу отметен, поскольку он дает не вопрос, а ответ — человеком является то, что считают таковым тараканы в голове у ведущего (т.к. параметр «Человечность» предполагает, что какие-то факторы будут его повышать, а какие-то снижать, причем что таким образом приближает или отдаляет от человека — в конечном итоге решает ведущий).
21 комментарий
Есть, например, разные варианты «киберпсихоза» в киберпанке старой волны. Где это, по большому счёту, счётчик-ограничитель: впихнув в себя слишком много хрома (полезного игромеханически) — получай отчуждиение от мира людей (в простейшем случае — через психические отклонения, возможны варианты).
Есть всякие лавкравтовские варианты, где Запретное Знание меняет человека и превращает в нечто иное. Реализуется, кстати, тоже обычно не слишком удачно для вопроса «что такое человек» — потому что механически оно действительно обычно сводится к шкале здравого рассудка или набору ключевых убеждений.
Совершенно отдельно от этого есть всякие «вирдятные» магические системы, где неудачное применение магии приводит к обрастанию щупальцами и превращению волос в змей, идущие «от эффекта». Попутно, кстати, можно посмотреть на всякие пути идейных хаоситов Вархаммера.
Это всё, как видно, три большие разницы. При этом исходная тематика — что такое человек — кажется, подразумевает выделение некоторых важных для персонажа черт и возможность ими рисковать\позволять им конфликтовать друг с другом? То есть тут нужны какие-то динамические вещи в духе, не знаю, «ключей» из TSoY (очень навскидку и очень мимоходом, потому что прямо сейчас убегаю на работу и не обдумывал).
Про порчу из всякого OSR уже в имкочате сказали, посмотрел на DCC как на образец, есть ли где-то что-то принципиально отличное?
Про киберпсихоз сразу и не вспомнил, благодарю, правда, кажется, это тот самый «нулевой вариант», о котором я сразу и подумал.
Проверку на силу воли, чтобы человечность не снизилась могут вызывать не только изменения самого постчеловека, но и случаи неприятия со стороны менее модифицированных людей.
Вместо этого, по мере приключений, есть шанс получить новые умственные и физические изменения.
Не обязательно плохие. Вот в Эклипс Фазе можно «привыкнуть» к некоторым источникам стресса, и игромеханически это хорошо, хотя текст и говорит, что это отдаляет от человека.
А так — как раз внимание к выбранной теме пойдёт вполне на пользу. Чтобы потыкать в тематику и создавать ситуации очень желательно, чтобы было из чего строить ситуации. Чтобы строить ситуации, хорошо бы опираться на то, что игроки уже заложили в своих персонажей. А чтобы они заложили что-то в своих персонажей (хорошо если сколько-то разнообразно), полезно чтобы соответствующая тема привлекла их внимание ещё на стадии создания, причём чтобы ответ не был однозначным.
Я бы попробовал это через банальное, но чем больше отрицательных поступков совершает человек тем больше уродств на нем проявляется. Насколько знаю этот прием уже был и в книгах, и в аниме. Но звучит даже забавно в рамках модуля, но не большой игры.
При этом можно попробовать сыграть на человечности и самих игроков. Путь эти мутации дают и положительный эффект. Воин убивающих всех направо и налево покрывается наростами которые делают его кожу толще и грубее, повышается его защита, но при этом от него все просто шарахаются.
Разлился я тут мыслями, но спасибо. Натолкнули на идею для модуля.
Рад, что моя мысль подтолкнула вашу!
Вполне себе могут существовать персонажи, которые в начале пути отринули свою человечность ради чего-то там, но теперь заключены в теле монстра. (Вот они русские народные сказки.)
А модуль писать начал. Закончу только предыдущий.
Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).
И они будут обучены человеками. Человеческим языкам, в рамках человеческой культуры, они будут сидеть в интернете людей, дружить с людьми, и так далее.
Так же где то там мы могли бы ожидать оцифрованных или людей измененных разными средами или для разных сред. Следовательно жизнеспособно только определение которое будет рассматривать людей как нечто большее чем их платформы.
Еще одна интересная тема — дисфория, как концепция что в нашем мозге очень конкретно определено как мы выглядим. Насколько я понимаю это немного дискуссионный вопрос с точки зрения реальной науки, но как объяснение того же кибер-психоза и почему мой персонаж не может установить десять робо-щупалец, или «просто» заменить тело…
У вороны слишком маленький мозг для разумности, ну разве что делать очень больших ворон)
Тут сильно смешаны понятия «разумное существо» и «человек». Условно, если мы достигнем True AI то скорее всего он однозначно попадет в первую категорию, но попадет ли во вторую? То де самое к разумным дельфинам и прочему аплифтингу.
Но вообще проблема формы несколько шире — люди существа стайные и даже другой цвет кожи заставляет многих формировать те или иные предрассудки, что тут говорить про щупальца и жабры. Потому подозреваю что понятие человека останется +- биологическим.
Если же определять всех мыслящих существ в люди, то тут возникает куча проблем с консистентностью и границами.
Оно базируется на идее что когда мы сделаем это, а я ожидаю что рано или поздно мы это сделаем по причинам которые выходят за рамки дискуссии, это будет сделано на базе наших представлений о структурах которые обеспечивают нашу разумность. Потому что человечность это единственный известный нам способ разумности, чтобы его воспроизвести на данный момент, что делает его в ожидаемой перспективе наиболее простым и вместе с тем наиболее практичным в том смысле что это лучший способ гарантировать что мы будем в целом понимать наших новых сородичей.
Данное определение как раз и ставит целью отказ от подобных предрассудков и границ. Это должно быть гиперверием в моем понимании. Мы сначала выстраиваем культуру где «человек» шире чем просто мешок костей и базовый образ мысли, затем живем в мире где это так работает. И для разумных дельфинов с телами обезьян, и для людей сбросивших плоть в пользу формы для космоса.
Потому что почему бы и нет, в некоторых временах и странах человек был, в сущности, строго белым мужчиной, может быть женщиной иногда, но в очень строгих рамках поведения и мышления. В других обществах человеком был только прошедший инициацию воин племени (они буквально называли себя «настоящие люди».
Сегодня человек стал куда более широким понятием. Это общая тенденция, расширение границ человечности на более далеких от нас разумных. Во всех смыслах.