Вопрос человечности в ролевых играх

Собственно, как и сказано в заголовке: как решается на механическом уровне вопрос человечности персонажей в разных играх? Про Вампиров и Неизвестные Армии уже в курсе. Человечность понимаем в максимально широком смысле, хотя бы и в значении «потерял человеческий облик» (хоть в моральном, хоть в физическом смысле).

Вопрос родился из желания сделать нечто, в чем вопрос «что такое человек» был бы одним из фундаментальных. При этом очевидный подход «вводим параметр Человечность» был сходу отметен, поскольку он дает не вопрос, а ответ — человеком является то, что считают таковым тараканы в голове у ведущего (т.к. параметр «Человечность» предполагает, что какие-то факторы будут его повышать, а какие-то снижать, причем что таким образом приближает или отдаляет от человека — в конечном итоге решает ведущий).

21 комментарий

avatar
По-моему тут постановка вопроса не та. Потому что «человечность» в разных играх — это, довольно очевидно (на первый взгляд) разные параметры, служащие разному.

Есть, например, разные варианты «киберпсихоза» в киберпанке старой волны. Где это, по большому счёту, счётчик-ограничитель: впихнув в себя слишком много хрома (полезного игромеханически) — получай отчуждиение от мира людей (в простейшем случае — через психические отклонения, возможны варианты).

Есть всякие лавкравтовские варианты, где Запретное Знание меняет человека и превращает в нечто иное. Реализуется, кстати, тоже обычно не слишком удачно для вопроса «что такое человек» — потому что механически оно действительно обычно сводится к шкале здравого рассудка или набору ключевых убеждений.

Совершенно отдельно от этого есть всякие «вирдятные» магические системы, где неудачное применение магии приводит к обрастанию щупальцами и превращению волос в змей, идущие «от эффекта». Попутно, кстати, можно посмотреть на всякие пути идейных хаоситов Вархаммера.

Это всё, как видно, три большие разницы. При этом исходная тематика — что такое человек — кажется, подразумевает выделение некоторых важных для персонажа черт и возможность ими рисковать\позволять им конфликтовать друг с другом? То есть тут нужны какие-то динамические вещи в духе, не знаю, «ключей» из TSoY (очень навскидку и очень мимоходом, потому что прямо сейчас убегаю на работу и не обдумывал).
Последний раз редактировалось
avatar
По-моему тут постановка вопроса не та. Потому что «человечность» в разных играх — это, довольно очевидно (на первый взгляд) разные параметры, служащие разному.
Совершенно справедливо. Я пока что хочу посмотреть, кто как к этому вопросу подступался (если подступался вообще) и какие еще варианты придумал, чего добивался и чего добился. В том числе — как вообще рассматривал вопрос (или, как я уже говорил, ответ).

Про порчу из всякого OSR уже в имкочате сказали, посмотрел на DCC как на образец, есть ли где-то что-то принципиально отличное?

Про киберпсихоз сразу и не вспомнил, благодарю, правда, кажется, это тот самый «нулевой вариант», о котором я сразу и подумал.
avatar
(Пожалуйста, когда дописываешь пост, выделяй как-нибудь, что ты дописал (особенно если тебе на него уже ответили), а то можно попросту просмотреть, что ответ как-то изменился.)
avatar
(Сегодня там была правка грамматики, так что не критично. Но учту).
avatar
Я считаю, что в трансгуманистическом сеттинге, главный вопрос человечности — это насколько постчеловек считает себя человеком, и, соответственно, насколько он считает людей «своими». Разумные существа, которые никогда людьми не были — аплифты, тру-ИИ, инопланетяне — осложняют ситуацию.
Проверку на силу воли, чтобы человечность не снизилась могут вызывать не только изменения самого постчеловека, но и случаи неприятия со стороны менее модифицированных людей.
avatar
Про отношение окружающих как меру человечности тоже думал, да. Подруга в этом плане очень красивый пример привела: «Кого мы считаем в большей степени человеком: ребенка-маугли, который скорее зверь в человеческом теле, или модифицированного до полной потери сходства с человеком потенциально полнофункционального члена общества». Из плюсов — если отношение окружающих фракционно-зависимо (для условных борцов за чистоту крови даже незаметные внешне модификации — повод разжигать костер, а для условных панков — чем заметнее и противоестественнее модификация, тем круче и одобряемее), то игрок может сам выбирать, чье одобрение для него больший аргумент в пользу своей человечности. Из недостатков — это более завуалированный способ дать прямой ответ на вопрос в виде «человечность — это то, готово ли нас принять общество» (единственный вопрос — чье общество).
avatar
как решается на механическом уровне вопрос человечности персонажей в разных играх?
В хороших играх, вроде GURPS, не принято пытаться засунуть всю сложность человеческой личности в один счётчик.
Вместо этого, по мере приключений, есть шанс получить новые умственные и физические изменения.
Не обязательно плохие. Вот в Эклипс Фазе можно «привыкнуть» к некоторым источникам стресса, и игромеханически это хорошо, хотя текст и говорит, что это отдаляет от человека.
avatar
У меня чувство, что ты не совсем понял мою мысль (поскольку именно о том, о чем ты говоришь, было написано в посте), но на Эклипс Фазу посмотрю.
avatar
Мне кажется, если задача именно потыкать в эту тематику, пошатать персонажей и игроков философскими штуками, поисследовать, то любая механическая составляющая будет вредна. Просто играйте, создавайте ситуации и смотрите какой ответ получился у ваших персонажей в том или ином случае.
avatar
Скорее, заглавный вопрос — high concept того, что я хочу сделать. Благодаря обсуждению этого вопроса на данный момент у меня есть кое-какие наброски сеттинга (в первую очередь существующих в него социальных групп), нескольких потенциальных завязок для кампании или сцен, социальной механики, механики развития персонажей и механики, ммм, их игромеханических статусов (за что спасибо многим людям, в том числе и уважаемой аудитории Имки). Все они так или иначе цепляются за заглавный вопрос, рассматривая его под разным углом, но в конечном итоге на него можно, при желании, забить уже во время игры.
avatar
Относительно вредна — не факт. Вредна будет явная завязка этого вопроса на конфликт (и то если такой темы нет) — как, условно, в том же примере с киберпсихозом вопрос «после какого порога я ещё остаюсь человеком» может быть вытеснен вопросом «сколько бы крутых хромоштук мне набрать, чтобы уложиться в допустимый предел?».

А так — как раз внимание к выбранной теме пойдёт вполне на пользу. Чтобы потыкать в тематику и создавать ситуации очень желательно, чтобы было из чего строить ситуации. Чтобы строить ситуации, хорошо бы опираться на то, что игроки уже заложили в своих персонажей. А чтобы они заложили что-то в своих персонажей (хорошо если сколько-то разнообразно), полезно чтобы соответствующая тема привлекла их внимание ещё на стадии создания, причём чтобы ответ не был однозначным.
avatar
Но чем более механистично мы подходим к теме, тем более однозначным и прогнозируемым получается ответ, нет? Мне видится более интересным вариант, что персонажи изначально не подчинены и не завязаны механически на тематику человечности. А закладываясь изначально, мы довольно сильно подменяем процесс поиска на игре, выборов и дилемм, выносом всего этого в изначальный концепт и оцифровку.
avatar
Чего я и стараюсь избежать, не включая вопрос напрямую, а закладывая в систему связанные концепции.
avatar
Мне в голову пришла мысля лишь какой-нибудь надмеханики.
Я бы попробовал это через банальное, но чем больше отрицательных поступков совершает человек тем больше уродств на нем проявляется. Насколько знаю этот прием уже был и в книгах, и в аниме. Но звучит даже забавно в рамках модуля, но не большой игры.
При этом можно попробовать сыграть на человечности и самих игроков. Путь эти мутации дают и положительный эффект. Воин убивающих всех направо и налево покрывается наростами которые делают его кожу толще и грубее, повышается его защита, но при этом от него все просто шарахаются.

Разлился я тут мыслями, но спасибо. Натолкнули на идею для модуля.
avatar
Да, первое — подход из DCC, упрощенно, а второе — тот кусок системы, ради которого все и затевается, в каком-то смысле.

Рад, что моя мысль подтолкнула вашу!
avatar
Поплескавшись еще немного в той воде, что налилась у меня, я понял еще одну мыслю.
Вполне себе могут существовать персонажи, которые в начале пути отринули свою человечность ради чего-то там, но теперь заключены в теле монстра. (Вот они русские народные сказки.)

А модуль писать начал. Закончу только предыдущий.
avatar
Я думаю, для полноты картины не повредит познакомиться с механикой Humanity в Sorcerer (корбук + приложение The Sorcerer's Soul; и то, и другое — лучше в аннотированном издании 2013 г.).

Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).
avatar
Спасибо, тоже думал в этом направлении. Надо будет глянуть.
avatar
В тему вопросов, определяю человечность как забота о благе человечества, затем людей, затем восприятие себя человеком. Я имею в виду, рано или поздно мы получим других людей из клады земля. Разумны ворон, разумных дельфинов, разумных китов…
И они будут обучены человеками. Человеческим языкам, в рамках человеческой культуры, они будут сидеть в интернете людей, дружить с людьми, и так далее.
Так же где то там мы могли бы ожидать оцифрованных или людей измененных разными средами или для разных сред. Следовательно жизнеспособно только определение которое будет рассматривать людей как нечто большее чем их платформы.


Еще одна интересная тема — дисфория, как концепция что в нашем мозге очень конкретно определено как мы выглядим. Насколько я понимаю это немного дискуссионный вопрос с точки зрения реальной науки, но как объяснение того же кибер-психоза и почему мой персонаж не может установить десять робо-щупалец, или «просто» заменить тело…
avatar
рано или поздно мы получим других людей из клады земля
Очень спорное утверждение. Зачем и кто будет этим заниматься? Возможно ли это? Наверное возможно, но зачем?

Разумны ворон, разумных дельфинов, разумных китов…
У вороны слишком маленький мозг для разумности, ну разве что делать очень больших ворон)

Следовательно жизнеспособно только определение которое будет рассматривать людей как нечто большее чем их платформы.

Тут сильно смешаны понятия «разумное существо» и «человек». Условно, если мы достигнем True AI то скорее всего он однозначно попадет в первую категорию, но попадет ли во вторую? То де самое к разумным дельфинам и прочему аплифтингу.

Но вообще проблема формы несколько шире — люди существа стайные и даже другой цвет кожи заставляет многих формировать те или иные предрассудки, что тут говорить про щупальца и жабры. Потому подозреваю что понятие человека останется +- биологическим.

Если же определять всех мыслящих существ в люди, то тут возникает куча проблем с консистентностью и границами.
avatar
Да, и это так сказать программное утверждение.
Оно базируется на идее что когда мы сделаем это, а я ожидаю что рано или поздно мы это сделаем по причинам которые выходят за рамки дискуссии, это будет сделано на базе наших представлений о структурах которые обеспечивают нашу разумность. Потому что человечность это единственный известный нам способ разумности, чтобы его воспроизвести на данный момент, что делает его в ожидаемой перспективе наиболее простым и вместе с тем наиболее практичным в том смысле что это лучший способ гарантировать что мы будем в целом понимать наших новых сородичей.

Данное определение как раз и ставит целью отказ от подобных предрассудков и границ. Это должно быть гиперверием в моем понимании. Мы сначала выстраиваем культуру где «человек» шире чем просто мешок костей и базовый образ мысли, затем живем в мире где это так работает. И для разумных дельфинов с телами обезьян, и для людей сбросивших плоть в пользу формы для космоса.

Потому что почему бы и нет, в некоторых временах и странах человек был, в сущности, строго белым мужчиной, может быть женщиной иногда, но в очень строгих рамках поведения и мышления. В других обществах человеком был только прошедший инициацию воин племени (они буквально называли себя «настоящие люди».

Сегодня человек стал куда более широким понятием. Это общая тенденция, расширение границ человечности на более далеких от нас разумных. Во всех смыслах.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.