Вопрос человечности в ролевых играх
Собственно, как и сказано в заголовке: как решается на механическом уровне вопрос человечности персонажей в разных играх? Про Вампиров и Неизвестные Армии уже в курсе. Человечность понимаем в максимально широком смысле, хотя бы и в значении «потерял человеческий облик» (хоть в моральном, хоть в физическом смысле).
Вопрос родился из желания сделать нечто, в чем вопрос «что такое человек» был бы одним из фундаментальных. При этом очевидный подход «вводим параметр Человечность» был сходу отметен, поскольку он дает не вопрос, а ответ — человеком является то, что считают таковым тараканы в голове у ведущего (т.к. параметр «Человечность» предполагает, что какие-то факторы будут его повышать, а какие-то снижать, причем что таким образом приближает или отдаляет от человека — в конечном итоге решает ведущий).
Вопрос родился из желания сделать нечто, в чем вопрос «что такое человек» был бы одним из фундаментальных. При этом очевидный подход «вводим параметр Человечность» был сходу отметен, поскольку он дает не вопрос, а ответ — человеком является то, что считают таковым тараканы в голове у ведущего (т.к. параметр «Человечность» предполагает, что какие-то факторы будут его повышать, а какие-то снижать, причем что таким образом приближает или отдаляет от человека — в конечном итоге решает ведущий).
18 комментариев
Есть, например, разные варианты «киберпсихоза» в киберпанке старой волны. Где это, по большому счёту, счётчик-ограничитель: впихнув в себя слишком много хрома (полезного игромеханически) — получай отчуждиение от мира людей (в простейшем случае — через психические отклонения, возможны варианты).
Есть всякие лавкравтовские варианты, где Запретное Знание меняет человека и превращает в нечто иное. Реализуется, кстати, тоже обычно не слишком удачно для вопроса «что такое человек» — потому что механически оно действительно обычно сводится к шкале здравого рассудка или набору ключевых убеждений.
Совершенно отдельно от этого есть всякие «вирдятные» магические системы, где неудачное применение магии приводит к обрастанию щупальцами и превращению волос в змей, идущие «от эффекта». Попутно, кстати, можно посмотреть на всякие пути идейных хаоситов Вархаммера.
Это всё, как видно, три большие разницы. При этом исходная тематика — что такое человек — кажется, подразумевает выделение некоторых важных для персонажа черт и возможность ими рисковать\позволять им конфликтовать друг с другом? То есть тут нужны какие-то динамические вещи в духе, не знаю, «ключей» из TSoY (очень навскидку и очень мимоходом, потому что прямо сейчас убегаю на работу и не обдумывал).
Про порчу из всякого OSR уже в имкочате сказали, посмотрел на DCC как на образец, есть ли где-то что-то принципиально отличное?
Про киберпсихоз сразу и не вспомнил, благодарю, правда, кажется, это тот самый «нулевой вариант», о котором я сразу и подумал.
Проверку на силу воли, чтобы человечность не снизилась могут вызывать не только изменения самого постчеловека, но и случаи неприятия со стороны менее модифицированных людей.
Вместо этого, по мере приключений, есть шанс получить новые умственные и физические изменения.
Не обязательно плохие. Вот в Эклипс Фазе можно «привыкнуть» к некоторым источникам стресса, и игромеханически это хорошо, хотя текст и говорит, что это отдаляет от человека.
А так — как раз внимание к выбранной теме пойдёт вполне на пользу. Чтобы потыкать в тематику и создавать ситуации очень желательно, чтобы было из чего строить ситуации. Чтобы строить ситуации, хорошо бы опираться на то, что игроки уже заложили в своих персонажей. А чтобы они заложили что-то в своих персонажей (хорошо если сколько-то разнообразно), полезно чтобы соответствующая тема привлекла их внимание ещё на стадии создания, причём чтобы ответ не был однозначным.
Я бы попробовал это через банальное, но чем больше отрицательных поступков совершает человек тем больше уродств на нем проявляется. Насколько знаю этот прием уже был и в книгах, и в аниме. Но звучит даже забавно в рамках модуля, но не большой игры.
При этом можно попробовать сыграть на человечности и самих игроков. Путь эти мутации дают и положительный эффект. Воин убивающих всех направо и налево покрывается наростами которые делают его кожу толще и грубее, повышается его защита, но при этом от него все просто шарахаются.
Разлился я тут мыслями, но спасибо. Натолкнули на идею для модуля.
Рад, что моя мысль подтолкнула вашу!
Вполне себе могут существовать персонажи, которые в начале пути отринули свою человечность ради чего-то там, но теперь заключены в теле монстра. (Вот они русские народные сказки.)
А модуль писать начал. Закончу только предыдущий.
Там, правда, есть игромеханический параметр человечности; одно из ключевых отличий от WoD'а заключается в том, что решение о конкретном толковании этого параметра группа (или GM) принимает отдельно перед началом каждого кампейна. Ответ на вопрос, что делает человека человеком, действительно даётся заранее, поскольку в задачи собственно игры входит ставить несколько иные вопросы («Сможешь ли ты остаться человеком, если...», «Чем ты готов пожертвовать, чтобы остаться человеком» и т.п.).