+2405.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вообще, конечно, статический механизм вызовов (когда тебе доля проблем выдаётся жёстко по CR или аналогу) зачастую создаёт ощущение «клуба неудачников». Если мир действительно работает по этому принципу, а не просто фокус внимания на этом — это забавный мир (в частности, где для для устранения Джокера оптимальное решение — пристрелить этого чёртова Бэтмена).

Тут-то, впрочем, даже отрицательная сумма.
Вообще, я тебе советую — возможно, поздно — сформулировать метаидею магии в сеттинге и собрать их в одну структуру. Или генеральный план уже есть?
Да почему? Канонические лорды доменов долго шли к своему статусу, совершали трагические ошибки со взглядом горящим и так далее. Во всяком случае костяк — нормальные такие готические злодеи, честно не желавшие последствий. А эпическая судьба в D&D 4 — это, вроде, сознательный выбор. То есть ты честно качаешься, суёшься в огонь, воду и медные трубы, на экспу перерабатываешь легионы всякой живности — и чтобы получить именно вот это под конец, причём подразумевается, что ты в курсе основных особенностей. Туманы Равенлофта в восхищении — овцы сами себя стригут.

«А вот кофе-машина — хорошее изобретение. Раньше мы просто топили людей в озёрах кошачьей мочи, а не заставляли их покупать её чашками», как говаривал один второстепенный пратчеттовский персонаж.
Ага, именно оно и есть. RL своей бледной тенью возродился в Четвёрке в таком виде.

«Вечные мучения за вашу экспу!» — хороший вариант финальной судьбы, а?
Получается неплохо, но дерево магических традиций начинает ползти вширь и превращаться в заготовку баобаба…
Переход этот не был явным, и системно в чистом виде не заявлялся никогда (и не заявляется по сию пору).

А смена произошла, видимо, по разделу владычеств TSR и WotC, если хочется выделять явный порог. Визардам досталась система с застарелыми спорами по толкованию каноничных заклинаний и бородатыми дырами в формулировках. Это действительно было древней и давшей обильные метастазы (и породившей свои штампы) проблемой — и Визарды честно попробовали её решить, сделав систему магии в Тройке куда более формальной и прозрачной (ну и прочие системы подтянув под это). Этот подход был внове — как говорили старики, «если полиморф был проблемой, TSR обычно выпускало десять размытых советов, как затруднить жизнь магу с полиморфом. Визарды предпочли выпускать эррату на полиморф». Ну а большая формальная чёткость, из-за которой система стала более-менее работать по правилам, и порождала ту иллюзию, что игровой мир работает только по правилам…
Скажем так, непропорциональная пока. То есть как деталь описания — хорошо, а вот расписки требует только если будет поддерживаться чем-то ещё. Если нужна, например, будет эстетика «снежной королевы» для главгада…
Идея не может быть хорошей или плохой сама по себе. Только в контексте сеттинга. Зачем тебе нужны цвета волос? Чтобы более чётко выделять обладателей мистических даров, например? (Не всякий рыжий — кастер от Отца, но всякий кастер — рыжий; или скажем кто принял колдовство холода постепенно бледнеют). Но у тебя уже есть метка-ожог у первых…
Шутка сама по себе довольно старая. Ещё в Zork-ах был, насколько я помню, NPC adventurer, который входя в новую комнату немедленно исполнял take all и комбинировал предметы случайным образом.

Он-то, положим, был издёвкой над типичными алгоритмами действий игрока, но вот корни те же.

Кстати, интересно как персонаж может обосновывать эту уверенность. Что у нас тест на главного героя? Если игра компьютерная и сингловая, то тут, например, уверенность может поддерживать возможность Save\Load. А вот в игре ролевой настольной… Повторение сюжетных штампов? (Привет Elan-у из OotS, например).
Куда интереснее, что роется в глубинах Чёрного континента!
Дварфояпонцев я не видел (может по причине того, что аниме смотрю мало), а вот германские шахтёры — они викинги или нет?

Вообще, конечно, надо создать клуб поклонников альтернативных дварфов и выпустить к следующим конкурсам игру про дварфов-нужное-вписать…
Цены в SW всё равно довольно условные. Если сомневаешься — считай, что все приборы имеют фиксированный навык в WS, и это особенность конструкции.

Ситуация, когда более умный человек заводит музыкальную шкатулку лучше, чем тупой — в общем-то тоже не ахти в смысле представления.
А варианты 1 и 2 совмещать про священнослужителей разве не выйдет? Или перебор? Как я понимаю, системно клирики должны быть достаточно редки, так что получать кастовалку всё равно будут только самые фанатичные христиане плюс редкие адепты Старых культов. Не будет автосближения партии, но несколько священников в ней — как я понимаю, редкость?

Кстати, вариант 2 как раз может давать деревенских священников, которые обладают кастовалкой, если нужно чтобы партию встречали добрым словом и кастом в той глуши, куда она забирается. Если добавить конспирологии и считать, что под личинами разных христианских ветвей скрыты ещё и разные наследники старых культов, которые обеспечивают кастовалку идеологов…
Греки такого трикстера придумали давно, и звали его Гермес. Как известно, он давал Зевсу клятву «отныне я никогда не скажу ни слова лжи. Но я могу сказать не всю правду».
Замечу мимоходом, что стокеровский Дракула воду пересекал только с приливом (что как минимум в одном эпизоде ощутимо ему мешало).
А при чём тут задачи линейной оптимизации? Я говорю про постановку целей. Вполне космооперный адмирал Траун, скажем, действует с одной стороны в рамках логики образа и стандартных сюжетных ходов, с другой стороны — в рамках некоторых сеттинговых правил, которые очерчивают круг задач. Автор вправе вводить в игру некие новые элементы за счёт суперустройств, но тут как в детективе — все дополнительные условия хорошо бы вводить на первых пятидесяти страницах. В примере — получив супермаскировочный щит он применяет его при ограничениях сеттинга. Не десантирует бесконечные войска на планету (раз в сеттинге так они не берутся), а для имитации супероружия, пробивающего планетарный щит, и для блокады планеты угрозой невидимых астероидов…
Небольшой оффтопик. На самом деле ответ в исходной теме был немного не о том.

Если тебе нужны сюжетные тропы и сырьё для них, то вопрос «зачем захватываются планеты», конечно, вообще лишён смысла. Надо выдать список требований (например, чтобы непременно по планете шагали громадные треножники с тепловыми лучами и герой мог от них удирать) и пытаться подстроить происходящее под это.

Однако твой вопрос в теме можно прочитать «как устроить захват?», то есть можно считать, что чётких сюжетных требований у тебя нет, и ты хочешь сперва получить некую непротиворечивую картинку, а потом смотреть, что из неё можно выжать для игровых целей. То есть постулируется, что военные действия складываются в некую понимаемую картинку. А тогда военные действия нельзя рассматривать в отрыве от их целей — собственно говоря, война на уровнях и тактическом, и стратегическом представляет собой попытку добиться некоторых целей с минимальным ущербом для своей стороны, что бы ни думал по этому поводу рядовой Портос. В зависимости от того, как поставлены эти цели — «силами одного хоббито-диверсионного отряда при ограниченной поддержке орлов с воздуха прорваться к Ородруину и занять позицию с северной стороны кратера» или «во имя Императора, завтра, к 14:00 уничтожить всех рыжих на Сцинтилле-два с минимальным ущербом для инфраструктуры планеты» эти самые действия будут выдержаны в очень разном стиле…
Вообще говоря, разделение во многом кажущееся. Существуют и авантюрные сюжеты, где главный персонаж не интересуется проблемами, пока враги не сожгут родную хату и не переедут его любимую собачку танком, и фентезийные, где персонажем движет некое высокое стремление, притом что его идеала изначально в мире нет — надо сперва какое-то кровопролитие, понимаешь, учинить и полдюжины чижиков на экспу съесть.

Подозреваю, что вопрос восстановления статус-кво в прототипах фентези связан больше со статичностью мира (и то, скажем, артуровский миф сюда влезет с очень большим скрипом). Есть просто условно «детский» (специально взял в кавычки) мир — мироздание хорошо или в целом хорошо, мы живём в лучшем из миров, его изменение это крушение и боль, и мир «подростковый» — мир не лучший, местами откровенно несправедливый, в нём можно бороться за лучшее место для себя лично и улучшение мира вообще.
Вообще, я запрос выше не особо понимаю — то есть понимаю в смысле просьбы подкинуть идеи и антуражные детали, а не в смысле логичности, да. Потому что безумные учёные и летающие двустворчатые моллюски не очень гармонируют со строгой проработкой радиотемы.

Но вообще уже простого сигнала телеграфного образца достаточно, чтобы передавать изображения. Чтобы передавать простые изображения — вообще достаточно аппаратуры образца Маркони, нужна просто достаточно светлая голова, в которую придёт, что нужна растровая сетка. Причём на изображении — в передаче сигнала эта светлая голова разбираться не обязана, и вообще может считать эту пищащую машинку хоть колдовством. После этого два клерка в нарукавниках сидят возле специалистов по приёму и передаче, и один аккуратно переводит размеченное изображение в нули и единички (точки и тире, сигналы и паузы), а второй, высунув язык, наносит полученные данные на миллиметровку.

Что-нибудь действительно серьёзное таким ручным методом не передашь, или потребуется совершенно вархаммеровский штат клерков (и то крайне желательно придумать хотя бы простые коды с автоисправлением ошибок). Но всякие простые схемы передавать так вполне можно. Никакого понимания электромагнетизма, только чернильница, нарукавники и лупа…
Про систему тут мало что сказано, не надо. Те, кто среагирует на название системы, среагируют на такие рассуждения и без названия с хорошей вероятностью…

D&D тут всё-таки, конечно, повинна в распространённости прежде всего. Ну и попытках сделать её удобной для широкого круга, обратная сторона чего — возможность «играть в систему».

Теоретически, при других базовых подходах «игра в систему» будет несколько иной, может с большей долей того, что нравится автору — но шаблонность всё равно будет создавать похожий эффект.