Вообще, конечно, статический механизм вызовов (когда тебе доля проблем выдаётся жёстко по CR или аналогу) зачастую создаёт ощущение «клуба неудачников». Если мир действительно работает по этому принципу, а не просто фокус внимания на этом — это забавный мир (в частности, где для для устранения Джокера оптимальное решение — пристрелить этого чёртова Бэтмена).
Да почему? Канонические лорды доменов долго шли к своему статусу, совершали трагические ошибки со взглядом горящим и так далее. Во всяком случае костяк — нормальные такие готические злодеи, честно не желавшие последствий. А эпическая судьба в D&D 4 — это, вроде, сознательный выбор. То есть ты честно качаешься, суёшься в огонь, воду и медные трубы, на экспу перерабатываешь легионы всякой живности — и чтобы получить именно вот это под конец, причём подразумевается, что ты в курсе основных особенностей. Туманы Равенлофта в восхищении — овцы сами себя стригут.
«А вот кофе-машина — хорошее изобретение. Раньше мы просто топили людей в озёрах кошачьей мочи, а не заставляли их покупать её чашками», как говаривал один второстепенный пратчеттовский персонаж.
Переход этот не был явным, и системно в чистом виде не заявлялся никогда (и не заявляется по сию пору).
А смена произошла, видимо, по разделу владычеств TSR и WotC, если хочется выделять явный порог. Визардам досталась система с застарелыми спорами по толкованию каноничных заклинаний и бородатыми дырами в формулировках. Это действительно было древней и давшей обильные метастазы (и породившей свои штампы) проблемой — и Визарды честно попробовали её решить, сделав систему магии в Тройке куда более формальной и прозрачной (ну и прочие системы подтянув под это). Этот подход был внове — как говорили старики, «если полиморф был проблемой, TSR обычно выпускало десять размытых советов, как затруднить жизнь магу с полиморфом. Визарды предпочли выпускать эррату на полиморф». Ну а большая формальная чёткость, из-за которой система стала более-менее работать по правилам, и порождала ту иллюзию, что игровой мир работает только по правилам…
Скажем так, непропорциональная пока. То есть как деталь описания — хорошо, а вот расписки требует только если будет поддерживаться чем-то ещё. Если нужна, например, будет эстетика «снежной королевы» для главгада…
Идея не может быть хорошей или плохой сама по себе. Только в контексте сеттинга. Зачем тебе нужны цвета волос? Чтобы более чётко выделять обладателей мистических даров, например? (Не всякий рыжий — кастер от Отца, но всякий кастер — рыжий; или скажем кто принял колдовство холода постепенно бледнеют). Но у тебя уже есть метка-ожог у первых…
Шутка сама по себе довольно старая. Ещё в Zork-ах был, насколько я помню, NPC adventurer, который входя в новую комнату немедленно исполнял take all и комбинировал предметы случайным образом.
Он-то, положим, был издёвкой над типичными алгоритмами действий игрока, но вот корни те же.
Кстати, интересно как персонаж может обосновывать эту уверенность. Что у нас тест на главного героя? Если игра компьютерная и сингловая, то тут, например, уверенность может поддерживать возможность Save\Load. А вот в игре ролевой настольной… Повторение сюжетных штампов? (Привет Elan-у из OotS, например).
А варианты 1 и 2 совмещать про священнослужителей разве не выйдет? Или перебор? Как я понимаю, системно клирики должны быть достаточно редки, так что получать кастовалку всё равно будут только самые фанатичные христиане плюс редкие адепты Старых культов. Не будет автосближения партии, но несколько священников в ней — как я понимаю, редкость?
Кстати, вариант 2 как раз может давать деревенских священников, которые обладают кастовалкой, если нужно чтобы партию встречали добрым словом и кастом в той глуши, куда она забирается. Если добавить конспирологии и считать, что под личинами разных христианских ветвей скрыты ещё и разные наследники старых культов, которые обеспечивают кастовалку идеологов…
Греки такого трикстера придумали давно, и звали его Гермес. Как известно, он давал Зевсу клятву «отныне я никогда не скажу ни слова лжи. Но я могу сказать не всю правду».
А при чём тут задачи линейной оптимизации? Я говорю про постановку целей. Вполне космооперный адмирал Траун, скажем, действует с одной стороны в рамках логики образа и стандартных сюжетных ходов, с другой стороны — в рамках некоторых сеттинговых правил, которые очерчивают круг задач. Автор вправе вводить в игру некие новые элементы за счёт суперустройств, но тут как в детективе — все дополнительные условия хорошо бы вводить на первых пятидесяти страницах. В примере — получив супермаскировочный щит он применяет его при ограничениях сеттинга. Не десантирует бесконечные войска на планету (раз в сеттинге так они не берутся), а для имитации супероружия, пробивающего планетарный щит, и для блокады планеты угрозой невидимых астероидов…
Небольшой оффтопик. На самом деле ответ в исходной теме был немного не о том.
Если тебе нужны сюжетные тропы и сырьё для них, то вопрос «зачем захватываются планеты», конечно, вообще лишён смысла. Надо выдать список требований (например, чтобы непременно по планете шагали громадные треножники с тепловыми лучами и герой мог от них удирать) и пытаться подстроить происходящее под это.
Однако твой вопрос в теме можно прочитать «как устроить захват?», то есть можно считать, что чётких сюжетных требований у тебя нет, и ты хочешь сперва получить некую непротиворечивую картинку, а потом смотреть, что из неё можно выжать для игровых целей. То есть постулируется, что военные действия складываются в некую понимаемую картинку. А тогда военные действия нельзя рассматривать в отрыве от их целей — собственно говоря, война на уровнях и тактическом, и стратегическом представляет собой попытку добиться некоторых целей с минимальным ущербом для своей стороны, что бы ни думал по этому поводу рядовой Портос. В зависимости от того, как поставлены эти цели — «силами одного хоббито-диверсионного отряда при ограниченной поддержке орлов с воздуха прорваться к Ородруину и занять позицию с северной стороны кратера» или «во имя Императора, завтра, к 14:00 уничтожить всех рыжих на Сцинтилле-два с минимальным ущербом для инфраструктуры планеты» эти самые действия будут выдержаны в очень разном стиле…
Вообще говоря, разделение во многом кажущееся. Существуют и авантюрные сюжеты, где главный персонаж не интересуется проблемами, пока враги не сожгут родную хату и не переедут его любимую собачку танком, и фентезийные, где персонажем движет некое высокое стремление, притом что его идеала изначально в мире нет — надо сперва какое-то кровопролитие, понимаешь, учинить и полдюжины чижиков на экспу съесть.
Подозреваю, что вопрос восстановления статус-кво в прототипах фентези связан больше со статичностью мира (и то, скажем, артуровский миф сюда влезет с очень большим скрипом). Есть просто условно «детский» (специально взял в кавычки) мир — мироздание хорошо или в целом хорошо, мы живём в лучшем из миров, его изменение это крушение и боль, и мир «подростковый» — мир не лучший, местами откровенно несправедливый, в нём можно бороться за лучшее место для себя лично и улучшение мира вообще.
Вообще, я запрос выше не особо понимаю — то есть понимаю в смысле просьбы подкинуть идеи и антуражные детали, а не в смысле логичности, да. Потому что безумные учёные и летающие двустворчатые моллюски не очень гармонируют со строгой проработкой радиотемы.
Но вообще уже простого сигнала телеграфного образца достаточно, чтобы передавать изображения. Чтобы передавать простые изображения — вообще достаточно аппаратуры образца Маркони, нужна просто достаточно светлая голова, в которую придёт, что нужна растровая сетка. Причём на изображении — в передаче сигнала эта светлая голова разбираться не обязана, и вообще может считать эту пищащую машинку хоть колдовством. После этого два клерка в нарукавниках сидят возле специалистов по приёму и передаче, и один аккуратно переводит размеченное изображение в нули и единички (точки и тире, сигналы и паузы), а второй, высунув язык, наносит полученные данные на миллиметровку.
Что-нибудь действительно серьёзное таким ручным методом не передашь, или потребуется совершенно вархаммеровский штат клерков (и то крайне желательно придумать хотя бы простые коды с автоисправлением ошибок). Но всякие простые схемы передавать так вполне можно. Никакого понимания электромагнетизма, только чернильница, нарукавники и лупа…
Про систему тут мало что сказано, не надо. Те, кто среагирует на название системы, среагируют на такие рассуждения и без названия с хорошей вероятностью…
D&D тут всё-таки, конечно, повинна в распространённости прежде всего. Ну и попытках сделать её удобной для широкого круга, обратная сторона чего — возможность «играть в систему».
Теоретически, при других базовых подходах «игра в систему» будет несколько иной, может с большей долей того, что нравится автору — но шаблонность всё равно будет создавать похожий эффект.
Тут-то, впрочем, даже отрицательная сумма.
«А вот кофе-машина — хорошее изобретение. Раньше мы просто топили людей в озёрах кошачьей мочи, а не заставляли их покупать её чашками», как говаривал один второстепенный пратчеттовский персонаж.
«Вечные мучения за вашу экспу!» — хороший вариант финальной судьбы, а?
А смена произошла, видимо, по разделу владычеств TSR и WotC, если хочется выделять явный порог. Визардам досталась система с застарелыми спорами по толкованию каноничных заклинаний и бородатыми дырами в формулировках. Это действительно было древней и давшей обильные метастазы (и породившей свои штампы) проблемой — и Визарды честно попробовали её решить, сделав систему магии в Тройке куда более формальной и прозрачной (ну и прочие системы подтянув под это). Этот подход был внове — как говорили старики, «если полиморф был проблемой, TSR обычно выпускало десять размытых советов, как затруднить жизнь магу с полиморфом. Визарды предпочли выпускать эррату на полиморф». Ну а большая формальная чёткость, из-за которой система стала более-менее работать по правилам, и порождала ту иллюзию, что игровой мир работает только по правилам…
Он-то, положим, был издёвкой над типичными алгоритмами действий игрока, но вот корни те же.
Кстати, интересно как персонаж может обосновывать эту уверенность. Что у нас тест на главного героя? Если игра компьютерная и сингловая, то тут, например, уверенность может поддерживать возможность Save\Load. А вот в игре ролевой настольной… Повторение сюжетных штампов? (Привет Elan-у из OotS, например).
Вообще, конечно, надо создать клуб поклонников альтернативных дварфов и выпустить к следующим конкурсам игру про дварфов-нужное-вписать…
Ситуация, когда более умный человек заводит музыкальную шкатулку лучше, чем тупой — в общем-то тоже не ахти в смысле представления.
Кстати, вариант 2 как раз может давать деревенских священников, которые обладают кастовалкой, если нужно чтобы партию встречали добрым словом и кастом в той глуши, куда она забирается. Если добавить конспирологии и считать, что под личинами разных христианских ветвей скрыты ещё и разные наследники старых культов, которые обеспечивают кастовалку идеологов…
Если тебе нужны сюжетные тропы и сырьё для них, то вопрос «зачем захватываются планеты», конечно, вообще лишён смысла. Надо выдать список требований (например, чтобы непременно по планете шагали громадные треножники с тепловыми лучами и герой мог от них удирать) и пытаться подстроить происходящее под это.
Однако твой вопрос в теме можно прочитать «как устроить захват?», то есть можно считать, что чётких сюжетных требований у тебя нет, и ты хочешь сперва получить некую непротиворечивую картинку, а потом смотреть, что из неё можно выжать для игровых целей. То есть постулируется, что военные действия складываются в некую понимаемую картинку. А тогда военные действия нельзя рассматривать в отрыве от их целей — собственно говоря, война на уровнях и тактическом, и стратегическом представляет собой попытку добиться некоторых целей с минимальным ущербом для своей стороны, что бы ни думал по этому поводу рядовой Портос. В зависимости от того, как поставлены эти цели — «силами одного хоббито-диверсионного отряда при ограниченной поддержке орлов с воздуха прорваться к Ородруину и занять позицию с северной стороны кратера» или «во имя Императора, завтра, к 14:00 уничтожить всех рыжих на Сцинтилле-два с минимальным ущербом для инфраструктуры планеты» эти самые действия будут выдержаны в очень разном стиле…
Подозреваю, что вопрос восстановления статус-кво в прототипах фентези связан больше со статичностью мира (и то, скажем, артуровский миф сюда влезет с очень большим скрипом). Есть просто условно «детский» (специально взял в кавычки) мир — мироздание хорошо или в целом хорошо, мы живём в лучшем из миров, его изменение это крушение и боль, и мир «подростковый» — мир не лучший, местами откровенно несправедливый, в нём можно бороться за лучшее место для себя лично и улучшение мира вообще.
Но вообще уже простого сигнала телеграфного образца достаточно, чтобы передавать изображения. Чтобы передавать простые изображения — вообще достаточно аппаратуры образца Маркони, нужна просто достаточно светлая голова, в которую придёт, что нужна растровая сетка. Причём на изображении — в передаче сигнала эта светлая голова разбираться не обязана, и вообще может считать эту пищащую машинку хоть колдовством. После этого два клерка в нарукавниках сидят возле специалистов по приёму и передаче, и один аккуратно переводит размеченное изображение в нули и единички (точки и тире, сигналы и паузы), а второй, высунув язык, наносит полученные данные на миллиметровку.
Что-нибудь действительно серьёзное таким ручным методом не передашь, или потребуется совершенно вархаммеровский штат клерков (и то крайне желательно придумать хотя бы простые коды с автоисправлением ошибок). Но всякие простые схемы передавать так вполне можно. Никакого понимания электромагнетизма, только чернильница, нарукавники и лупа…
D&D тут всё-таки, конечно, повинна в распространённости прежде всего. Ну и попытках сделать её удобной для широкого круга, обратная сторона чего — возможность «играть в систему».
Теоретически, при других базовых подходах «игра в систему» будет несколько иной, может с большей долей того, что нравится автору — но шаблонность всё равно будет создавать похожий эффект.