+2402.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

(оставлено по ошибке, удалено)
Товарищи! Динозавры — наши союзники!
Империализм доказал свою хищническую природу безжалостной эксплуатацией временного разлома! Даёшь перерастание капиталистического апокалипсиса в социалистическую революцию! Ура!
На классическом — не пальповом — птеродактиле, пожалуй, не получится. Мелковатая зверюшка, и с грузоподъёмностью у неё плохо — а там полсотни кило, плюс стрелок… Есть, конечно, аждархиды, но они летали мало и плохо, похоже, и в целом походили больше на жирафов. Тоже картинка сюрреалистическая, конечно…

Так уж хочется птеродактилей — сделать их легко поддающимися дрессировке, после чего запихивать в нишу современных беспилотников…
Warhammer сам по себе недешёвое хобби, которое способствует пересмотру доли дохода, отдаваемой на миниатюрки и книжки правил. Плюс целая куча вторичных факторов («в драконий покер в первый раз играют из любопытства, а во все последующие — ради мести»). Собственно удовольствие от качества полиграфии там не то, чтобы в первых рядах обычно — хотя, конечно, у кого как. Я просто к тому, что там сформирована аудитория, которая будет кодексы покупать за вдвое большую цену, будь они даже написаны врачебным почерком на туалетной бумаге…
Благодарю. Пропустил прошлые серии, если они были. Прочитал с большим удовольствием и кое-что утащу…
Всей своей трезвой жизнью заверяю тебя — тут даже никаких веществ не нужно! «Никаких труб, кроме газовых, большого диаметра, Мефодий Кириллыч...»
Да нет, неужто я произвожу впечатление человека, которому жаль, что расцветут сто цветов? (Это к тем, кто не задумывался). Я просто к тому, что вечные споры обычно идут из-за того, что обе стороны неправы на свой лад, а исходный вопрос поставлен некорректно.

Соответственно, всё что я хочу — это снова напомнить, что важно смотреть на конкретную игру, а не следовать принципу извне.

Кстати, спор про который выше — он всё-таки не на играх идёт…
Стрелка не туда! Должна быть вверх!
В смысле, по деталям мира? Или по конкретной игре? Ну да, у нас была игра про поезда-по-странным-местам до того, как Studio 101 выложили перевод «Дорог духов», ну да ачивку нам за это всё равно не дали…

Внутри мира там история возникновения технологии, если интересно, связана с хищениями на Восточно-Сибирской железной дороге. После очередного сигнала «к нам едет ревизор» кто-то там впал в такую панику, что светлые головы породили мысль взять груды писем с предложениями от различных изобретателей «из публики» и попробовать их внедрить, невзирая на степень абсурдности оных идей — чтобы пояснить, куда всё-таки деваются деньги. Что пространное сочинение безвестного иркутского механика-самоучки и автора «заметок о новой системе натуральной философии» выльется в то, что опытный состав исчезнет в облаке розоватого дыма и полчаса спустя прибудет на платформу на параллельной ветке, игнорируя отсутствие прямого пути между ними — этого, понятно, никто не ожидал. Ну и далее — как положено, всё заверте… (С учётом того, что сам изобретатель в своем деревенской лаборатории к этому моменту исчез бесследно, оставив после себя набор путаных заметок и приборы совершенно гурренлагановского действия). Развитие технологии дрим-тревел, создание железных дорог через океаны и прочие милые проекты. К моменту действия игры — бурное расползание этой техники по миру, уход части сибирских раскольников в параллельные пространства в ходе строительства и так далее.

А придумано это было, кроме как чтобы обеспечить единство места (состав поезда), просто потому, как сейчас помню, что хотелось вставить сцену с казаками на фороракосах, и это была первая достаточно безумная идея для этого…
Если говорить про конкретный сеттинг — да, на первом шаге не при чём. Они на этап вглубь — благо желание осовременить обручевскую «Плутонию» там прямым текстом указано как одно из желаний авторов (кстати, самого Владимира Афанасьевича они запихнули в действующие лица — впрочем, они туда запихнули всех, до кого дотянулись).

Если же не сеттинг, а процесс… SW же, как там без Берроуза?
По-моему, мы выходим на древний как мир (а стало быть являющийся следствием неверной постановки вопроса) спор. Приходит игрок с готовым стремлением к некой заранее сложенной картинке и мы должны дать ему его воплотить, или он строит её на ходу, и мы должны дать ему как можно больше сырья, от которого можно оттолкнуться? Причём оба этих подхода важны и на стадии подготовки, и непосредственно в игровом процессе. Наличие детальных описаний, в идеале — попадающих на линию того, во что планируется играть, полезно для второго подхода. И в равной мере вредно для первого. Как обычно, всё есть яд, всё есть лекарство, вопрос в индивидуальной дозе.
Вот тут сеттинг совершенно не мой, кстати, и даже Вантала тут не при чём. Всё честно украдено с книжки Уланова и Серебрякова «Найденный мир» — которая, собственно, «палеонтологическая фантастика», весьма и весьма средненькая как фантастика.
В чистом виде — не соглашусь. Видел слишком много ситуаций, когда небрежная фраза в духе «и тут посреди пещеры из воздуха появляется меч» из-за несовпадения деталей в воображаемом пространстве порождала проблемы, разрешение которых съедало в десятки, и, возможно, сотни раз больше времени, чем траты времени на более подробную формулировку. И да, я не только про описания.

Приведение представлений о значимых моментах сеттинга к единому знаменателю, кстати, при знании группы — дело не то, чтобы мифическое. Даже вечная проблема, что заранее трудно сказать, что будет важно, а потом это кажется очевидным, и то решаема. Другое дело, что это усилия — причём, при группе, которая не любит подобные дела, усилия неприятные, а потому альтернативные способы могут (повторяю, могут) быть лучше. Ну так опять всё туда же — под любую затею лучше иметь свой инструмент.
Тут почти наверняка не игроки. Пример (вырожденный и предельный, конечно) — велика ли разница, играть dwarf-fighter с ролью «боевая машина разминирования» и ставить ему в чарлисте свой пол или противоположный?
Вообще, что до продолжения центральной мысли — если его ужать до «подброшенную тебе возможность — используй, а не замыкайся в „так должно“ », то оно будет совершенно параллельно мысли о сеттингах старой и новой формации, которые только с толку сбивают.

Впрочем, проблема не нова — именно она вынудила тов. Будду выдать чистые листы вместо сутр жаждущим закона просителям, или довела до отчаяния беса Носача в том рассказе, который любит цитировать Герасимов. Дао, выраженное словами (то есть не контекстозависимое — в нашем случае вне желаний игровой группы) есть случай негарантийный, да.
Ладно. Вторая попытка. Не дадим теме уползти вниз, да?

… относительно систем и прочих дазметтеров считаю, что одна из самых больших ошибок — не переводить вынесенные из форумных и прочих обсуждений моменты в свой личный ролевой опыт.
… вообще считаю, что изучение чужих игровых манер и конструкций относительно игры — замечательный опыт, который полезен. Абсолютизация же оных (что своих, что чужих) — одно из изобретений шайтана, как сказали бы арабы.
… имею некоторый набор dungeon-crawl игр, которыми горжусь. И не меньший, к сожалению, где реализовать его получалось средненько, а то и бедненько.
… не интересуюсь особо классическим Миром Тьмы и вряд ли буду водить по нему в обозримом будущем.
… не помню точно, когда начал играть в НРИ (и водить — эти события по времени совпали, коли память не изменяет мне со склерозом).
… не употребляю алкоголь сам (в том числе и на играх), и по странному стечению обстоятельств бог ролевых игр нас миловал от этого вопроса. Вот странно, кстати — уж сколько народа через группы прошло, и новичков каждый год собираю минимум одну группу, и при этом курильщики были, а вот людей, желающих на играх пить или уходить в телефоны — не было ни разу.
… водил исключительно в Барнауле. Хотя нет, кажется, ещё разок в Омске, и пару раз в поездах по Сибири, но это слишком мало, чтобы принимать в расчёт. И в сети, конечно, где понятие «где» зачастую просто теряет смысл.
… считаю, что во многих играх вопросы кросспола значения не имеют.
… Никогда не водил специально по современной России. Впрочем, считаю, что гипотетический Луи Седловой, путешествующий по «описываемому настоящему» разных мастеров, видел бы отличия куда большие, чем между Deadlands и реальным Диким Западом.
… Из пограничного с современной Россией водил игры разной степени клюквенности. В часности, по миру Российской Империи, где в конце XIX века открыли способ постройки железных дорог через пространство снов. Или по миру, где вместо падения Тунгусского метеорита открылся разрыв в меловой период, который ведущие мировые державы ринулись колонизировать…
Тут мы ещё упрёмся в потенциальных потребителей, разницу цен и вкусов. В скайпочате мы как-то обсуждали разницу цен московских и в моей эпсилон-окрестности по некоторым позициям без преувеличения на порядок. Ну и разница вкусов\доходов.
Это потому, что участники игры, как ни странно, ищут в играх разное. Для меня очень существенная часть «фана» — именно представление реальности игры и то, что завязано на этом. Кстати, к любимой мною художественной литературе это тоже относится — с удовольствием читаю именно описания вымышленных миров (в том числе даже страдающие жюльверновской болезнью — когда герой три главы выходит на полянку и оглядывается, под что нам успевают прочитать лекцию о свойствах баобаба). Видимо, даже с большим, чем вещи подчёркнуто-сюжетные. И подобных людей я встречал немало — а в случае, если такие есть в группе, расхождения в картинке становятся очень неприятным фактором.

При этом принцип «не можешь бороться с безобразием — возглавь», я не отрицаю. Точно так же как согласен про вред крайностей, с тем, что нельзя всё прописать от и до, и так далее. Но обращаю внимание, что абсолютизация обратного подхода, как и любая абсолютизация — изобретение шайтана и путь к ШРЗ.

Вообще, это очень модное направление последних лет — переход к «динамическому сеттингу», отказ от описания вообще. *W-игры, например. Точечное описание четвёрочного Points of Light на том же векторе, скажем. Но не стоит путать котлеты в виде одного из возможных способов включения игрока (более того — игрока с низкой подготовкой; на деле знание фактов сеттинга просто заменяется знанием штампов жанра и прочих тропов) с мухами в виде исключения отдельного сеттинга как источника вдохновения.

Ну с центральной мыслью — что переносить закономерности из одной области в другую обычно вредно — не спорю ни в коей мере.
Поздравления!
А вот у меня обратное автору, кстати — я в противоположной части совожаворонковой шкалы. То есть мне как участнику игры обычно не хватает описаний, которые идут в сеттингах. Я знаю, что лучшее — это то, которое ты сам достроил на основе предложенной базы, но если уж ты (имеется в виду тот, кто описывает сеттинг) не пошёл по линии «дал несколько ключевых слов\образов, и пусть читатель достаивает сам», то давать мало — дурная линия, как мне кажется. И дело тут, кстати, зачастую в нетривиальных фактах, которые без подсказки не опознаются. Как, скажем, по описанию пещеры человек, в них в реальности не бывавший, вряд ли представит царящий там холод (даже если снаружи лето и тропики), так и сеттинги с диагонально прописанными моментами теряют очень много возможностей.

При этом я совершенно согласен с мыслью, что прописывать лишнее — вредно. Просто что такое лишнее — оно очень сильно зависит от вкуса и варианта подачи.