+2402.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Листы с рукописью собственной системы и чарники персонажей, скрывающие гору дайсов…
Протестую против «как все!». У меня вот первое употребление этого слова в письменной речи случилось, кажется, только после того, как мой достопочтенный протовиртуал создал соответствующую статью на именисебяпедии…
Всё-таки не идёт у меня из головы та шутка, что это причина играть хоббитом-файтером…
1.е — вы натягиваете сову на глобус список минералов
Это, будем честны, «список минералов, описанных в русской Википедии», а что означает слово «минерал» в тексте заклинания строго… Вообще, авторы-то явно пытались дать интуитивное понятие, но поскольку мы заклинание выдёргиваем из контекста, тут будет вовсе плохо. Снова — D&D (и d20) не «модельные» системы, и даже несмотря на попытки выстроить RAW, не жёсткие.
Дьявол. Если писать ответ в поле комментария, а потом, не отправив, попытаться открыть комментарий в другой ветке — содержимое старого пропадает, оказывается…
У меня симуляционисткий подход
Просто его надо в d20 системах в комплекте с автором брать. Ибо там как раз ситуация с «что дышло»…
You can also create an object of mineral nature: stone, crystal, metal, or the like
Водород, кстати, в твёрдом состоянии — металл? Пусть меня химики поправят…
Если память мне не изменяет, там описывается типичное фентези-обшество, застывшее и статичное в смысле технологий. Как во времена Второй Редакции прадедушки наносили длинные мечи 1d8 урона, так и наносят. И эльфийская психология там под такой мир описана, а не в общем — или я забыл уже?.. Если на таком уровне переносить — то да, но тогда надо бы взять людей из DMG 2 и Races of Destiny, со средневековыми гильдиями и отношениями ученик-учитель. Оно, наверное, ещё забавнее будет…
Понятия не имею насчёт большего-меньшего конфликта. Я обращаю внимание на то, что пока у нас мир без истории, невозможно сказать, как и что там будет. Наш мир, например, кажется логичным в ретроспективе только после того, как в голову впихивается некоторое количество довольно произвольных закономерностей. Ну и вопрос насчёт возможности развилок открыт, конечно…

Соответственно, исходная тема, выросшая из образа «эльфиек на мотоцикле» тоже к этому располагает. Если строить от образа — можно строить как угодно, вовсе не заморачиваясь непротиворечивостью (пример успешной вселенной такого плана — Warhammer 40000), или подгоняя под нужные параметры…
Система закладывает рамки возможного и не возможного,- жаль что ты этого не понимаешь
Большинство систем справляется с этим в весьма ограниченных рамках, в которых ожидается действие игры. Если вылезать за них (да и зачастую в них, просто при нестандартных действиях) начинаются всякие артефактные эффекты. И основная масса систем пишется не для моделирования и не для закладывания рамок — а для кучи всего, считая регулировку игрового процесса (что не тождественно управлению игровым миром).
Ну, это определённый взгляд на эльфийский психотип — в то время как их, «классических» в той или иной мере, не меньше, чем разновидностей эльфов «по цвету кожи и длине ушей».

Ещё, кстати, советую посмотреть на ситуацию, когда эльфы не могут обособиться (например, потому что «эльфийское порно на русском языке» — спасибо дяде Элу за давний мем — пользуется слишком большим спросом) и создать свои государства или даже действительно крупные локальные сообщества. То есть когда 3 пункта у вас не будет — может получиться интереснее, мне кажется…
Старая школа — это груды ролевых распечаток вместо стола!
Как будто «15 лет назад», как и «15 минут назад» — это единое пространство для всех участников ролевого движения. Думаю, что сдвинувшись километров на 200 относительно нынешнего положения, я получу не меньшую разницу в «ролевых условиях по умолчанию», чем сдвинувшись на пару лет…
Как раз подсчитать точки входа в хобби в 98-ом я не возьмусь. Каждая из них обычно была уникальна. Не то, что нынешние выпил, украл в тюрьму, хотя это, конечно, стариковское брюзжание. Но в поздние 90-ые и в самом деле в хобби приходили странными путями, каждый второй из которых порой заставлял присвистывать и думать о всяких странных силах, которые управляют человеческой судьбой…
Если внутри коллектива разногласия — предлагаю рецепт.

Ловите человека, который с материалом книги не знаком. Даёте ему прочитать некоторый кусок (достаточно короткий, чтобы человек не уснул и не убежал). Спрашиваете, что из встречных слов оказалось непонятно. При желании, повторяете несколько раз на разных людях. На основании этого составляете мнение, что потребуется пояснять в первую очередь.

Понятно, что на целом тексте непонятные места сместятся, точно так же как понятно, что при игре и при ознакомительном чтении фокус будет на разом, но второе должны прояснить тестеры, которых вы вроде набираете — я верно понял?
Мне кажется, вопрос у вас поставлен неверно.

Сперва сформулируйте, какую роль будет играть ваш глоссарий в готовом продукте. Как, на ваш взгляд, будет пользоваться им читатель? Когда обращаться? Вот когда у вас будет представление о том, для чего он служит — тогда и стоит заниматься наполнением. Надеюсь, у вас глоссарий не «чтобы было»…

Если вы имеете привычку писать название доспеха без пояснений, и из контекста не понятно, что это именно доспех конкретной организации — читателю может потребоваться место, где он может понять, что такое «Ахиллес MK 2». Может быть это место должно быть отделено от места, где поясняются механические термины, кстати. (Кстати, я надеюсь, что «компел» и «ассет» — это только примеры, и в реальном продукте вы их так не называете? Или в глоссарии рядом будет ещё и указание, что «Цербер-13» это название крупнокалиберного пулемёта, из которого конкретная организация вашего сеттинга расстреливает авторов, которые так обходятся с игромеханическими терминами?).
Поскольку тут совершенно невозможно читать длинные дискуссии — замечу тут, хотя это ответ на моменты выше. Что на одну крупную вещь приходится много мелких — это не эффект предпочтения мелких. Это отдельный момент. Сперва люди читают\приобретают\изучают базовую механику, которая обычно не очень мелкая. Потом они хотят дополнений — модулей\приключений, расширений правил, полезных советов и пр. Часть из них может быть мелкой, но вообще они могут быть и выше того порога в шесть страниц, который выше откуда-то выскочил. Зависит от структуры игры и компановки дополнений. Попросту говоря, людям обычно хочется поддержки игры, вот и всё. При этом «мало и часто» — вполне стратегия, не хуже «много и редко».
«Вродки и выродки. Рассово-класссовая раливая сисетма».
Лучше добавь ещё сыновей (и дочерей) ВРИО Вейдера. «Было у ситхА три сына — старший, мудрая скотина, средний полный был кавай, младший вовсе был джедай… „
Замечу, что короткие тексты из примеров выше — приложения к длинным текстам правил в большинстве случаев. Сами по себе они не имеют ценности, если нормально не осуществлён перевод базовых правил.