У меня почти нет опыта игры на четвёртом, потому тут от вывода воздержусь. Второй и третий — по моим ощущениям отличаются заметно (хотя, конечно, требуют перестройки приключений: оптимум для третьего это всё-таки кампания с обширной и географически распределённой проблемой; в более коротких модулях за счёт получающегося единства места разница как раз может быть мало видна). Вообще это стандартная проблема: чтобы чувствовать эпичность, надо чтобы был достаточно обширный и сложносвязный мир для применения способностей, а не только сами способности. Чтобы творчески применять способности — нужно поле для творчества и проблемы-стимулы, которые не просто уныло масштабируются.
Перетаскивать приключения, например, для Тройки (с её подходом) в Пятёрку — по-моему, не работает толком, кроме весьма частных случаев. Ощущение «последующие не интересные» — оно, сдаётся, из серии тех же искажений.
Вот как раз, кажется, прямо обратное в концепции Пятёрки записано. Принцип четырёх этапов (не всегда ярко выраженный, но ощутимый). Всё-таки если есть сеттинг, то ситуации «есть телепорт — нет телепорта» отличаются зримо: можно смотаться за нужным специалистом или припасом на другой конец мира, взяв недолгий перерыв, или нет. Или есть воскрешение — нет воскрешения, причём даже не в PC дело, а в NPC в случае чего.
Мне кажется, что тут изначально спорный посыл в смысле угла зрения. Вообще-то классы, если я верно понимаю, были с самого начала не столько вариантами «чтобы было одинаково просто играть», а вариантами «чтобы играть было сколько-то одинаково интересно» (причём поскольку игровой процесс всё-таки искался ощупью, как со всем новым, за основу были взяты не столько стили игры, которые тогда не были сформулированы, сколько образы литературных персонажей, которые были на слуху и которых хотелось бы воплощать).
Это взгляд уже более современный, когда класс воспринимается скорее как набор возможностей в стиле компьютерной игры, а «флафф» — ну такая штука, которую мало кто читает на фоне гайдов по правильной прокачке. Классы в оригинале — это ещё и помощь в создании образа и истории.
А неравномерность — это уже побочный эффект того, что изначально разные возможности классов (под образы) оказались не так уж сбалансированы в смысле процесса (который сильно отличается у разных групп и далеко не всегда совпадает с тем, что ожидали авторы). Ну да, могучий чародей должен рушить горы или хотя бы некоторые ситуации решать одним заклинанием — иначе какой он могучий чародей? Другое дело, что у могучего чародея должны быть соразмерные проблемы (которые не сокрушением гор решаются), и они должны стыковаться с проблемами партийного вора — который на этих уровнях тоже уже не должен быть форточником, пусть и виртуозом. Если окажется, что проблемы вора несоразмерны проблемам чародея — тогда ой.
(А ещё бывает печальная ситуация, когда их обоих пытаются загнать в искусственные рамки — и проблема каждого из них не с гильдией убийц и необходимостью обеспечить безопасность королевского наследника, а с только тем, что очередной template на гоблинов в подземелье даёт им резисты к любимым стихиям чародея и резко снижает уязвимость к снике, а всё остальное — это не проблемы. Потому что они с первого уровня режут условных гоблинов с разными template, прыгая от подземелья к подземелью, с редкими перерывами на брифинг квестодателя и закупку — см. описания некоторых Adventure Path-ов. А прочее это от лукавого, и персонажи это такие машинки для резки гоблинов, а мир вокруг — это гоблинораздаточный автомат с генератором комнат. В такой форме, кажется, это лекарство, которое оказывается хуже болезни).
Если я правильно понимаю, мы о D&D-шных архетипах. И там воин — это же не только много хитов в броне, а маг — не только бородатая пусковая установка для содержимого спеллбука. Это образы. И они, в общем-то, подразумевают, что воин не только танкует по подземельям, он, как минимум в downtime, занят тем, что участвует в битвах и походах, с какого-то уровня — командует в сражениях (просто потому, что он крутой профессионал) и так далее. Он бывал там, сражался здесь, а в далёких северных лесах запустил в лоб совомедведю вишнёвой косточкой на 2d10, и друиды подтвердят, что там видят зверя с вишнёвым деревом на голове. И за счёт этого навыки боевого командования нашего воина — профильные, и у него есть связи в воинском сословии, и тэ дэ. А маг — он это время тратит на то, чтобы сидеть в своей башне, добывать редкие книги, наблюдать за звёздами, вытаскивать всё более и более клыкастых кроликов из своей шляпы… И классы, в общем-то, задают их образы хотя бы в основе — с вариантами, но это не менее важная часть, чем ТТХ. Потому да, у мага может быть своя армия — но это отдельный вариант, требующий обоснования в игре. У «воина обыкновенного высокоуровневого» эта самая армия (или хотя бы собираемая на клич группа коллег по железомахательному цеху) будет с заметно большими шансами по умолчанию.
Я, кстати, из этого делаю вывод обычно, что Пятёрка по задумке — игра не в тактические сражения (хотя с большой их долей). Вот Тройка — была, несмотря на все рудименты прошлых эпох и заверения авторов, по факту именно игрой в тактические сражения, которые утянули всё на себя. А Пятёрка, вроде, должна быть в большей степени игрой в фентезийный сеттинг и действия в нём, а тактические боёвки там значительный элемент процесса, но не затмевающий всё.
Если интересного (авторского или готового) сеттинга нет — с его конфликтами, местом для исследования и стилем — Пятёрка начинает пробуксовывать.
Как я понимаю, вопрос вот в чём: во втором случае говорится что Psyniscience псайкера идентифицирует. В самом тексте Psyniscience — что нет.
То есть, возможно (я пробегал тут мимоходом и не вникал подробно) во втором случае скрытый псайкер сложнее определяется как источник. То есть когда портреты начинают плакать кровавыми слезами, зеркала трескаться, а на подбрасываемых костях регулярно выпадать семёрки и нули, обладатель Psyniscience своим могучим интеллектом может попробовать понять, что это «ж-ж-ж» неспроста, и начать прощупывать окружающую среду, крутясь в разные стороны и пользуясь своим хитрым варп-чутьём, чтобы меняющееся поле зрения подсказало ему, где источник всего безобразия, откуда этот самый «луч» идёт. А не менее хитрый обладатель эффекта сокрытия феномена не то пытается выдать это все за взрыв болотного газа, не то скрыть источник — ну всюду фон, это не я, это не я!
Есть ещё подозрение, что в первом случае «псайкер» понимается как «обладатель способностей» (в том смысле, что Psyniscience не определяет обладателя неиспользуемых способностей, только активные эффекты), а во втором — как «источник активных способностей» (то есть не просто псайкер, но псайкер поддерживающий конкретные эффекты. При этом сами эффекты видны в окружающем мире (у кого-то взорвалась голова и из неё лезут нурглинги), но когда кто-то пытается понять, кто это устроил — нет, чутьё не указывает на нашего псайкера и детективам придётся опираться на другие улики (например, на том, что кто-то размахивает руками, показывает на жертву с взорвавшейся головой и висит при этом в трёх метрах над землёй, безумно хохоча)).
Вообще, RG и аналоги (которые заставляют чисто цифровые показатели урона столкнуться с физикой игрового мира) очень часто больное место. Как только условный бластер перестал быть оружием, стреляющим цветными чёрточками, с уроном "-2 имперских штурмовика в раунд", но им стало можно пытаться плавить стенку или хотя бы воду кипятить, тут вылезают физические константы (и проблемы с ними и подходом игроков, см. недавние причитания Арриса про точки Лагранжа).
А поскольку игровые миры обычно работают в пространстве бытовых представлений, а не в физике… Те же позднеAD&D-шные сеттинги, как я понимаю, если имеют сферические планеты — то в большинстве своём просто потому, что прописывать что-то другое руки не дошли и это опция по умолчанию в голове ведущего, и вторая космическая там вообще опциональна. (Нет, я помню про хрустальные сферы в Spelljammer).
Подкину ещё гипотезу, мимоходом (не проверял на прочность). В общем-то она, похоже, подвид твоей третьей, тут уж как считать. Назовём её «наши люди в булочную...». Дело может быть ещё в смещении фокуса на драматическую и прочую приключенческую деятельность. Если игроки проводят большую часть игры в пространстве, где бытовые закономерности отодвинуты на задний план, то они потом не так просто переключаются, а шаблоны «высокого штиля» в низких ситуациях приводят как раз к комедии.
Если Гэндальф сбегает с верхушки Ортханка на орле, что явно нештатный способ — это, всё-таки, пафос и превозмогание, и в контексте приключенческого сюжета смотрится как удачная находка. Если он совершает таким образом регулярный поход в булочную, потому что замок дома заклинило, слесаря вызвать долго, а балкон — вот он, то это уже фарс. Хотя формально задача решена одна и та же.
Я боюсь, что не держал. Просто потому, что как раз он не сеттинг для активной игры создавал и на дыры его не тестировал.
Обрубать поставки спайса в ноль, как я понимаю, мешает как то, что зависимость от спайса — тщательно охраняемая тайна Союза, так и их монопольное положение в космической сфере: невозможно обрубить все каналы контрабандистов.
Но речь, в основном, о том, что у Союза есть ахиллесова пята в виде поставок спайса с единственной планеты (в обычной обстановке, конечно, прикрываемая наличием запасов и возможностью менять правителей планеты, не действуя напрямую: просто снижая транспортные цены для их конкурентов с военными авантюрами) и способ эту пяту устранить радикально — любыми правдами или неправдами получив планету под прямой контроль, после чего закрыв все дороги туда. Этот ход во вселенной «Дюны» вроде не блокируется ничем: у Союза достаточно богатств, влияния и, в конце концов, просто способов выкручивать руки обладателям военной силы (угрозой эмбарго, например), чтобы получить силы, достаточные для захвата планеты. Заменить же Союз нечем, способов получить планету назад нет ни у кого. При этом такое положение сохраняется давно, поколения — это не особенности личных предпочтений персон у власти, это сложившаяся система.
Вы, ребята, совершенно зря спорите по поводу того, что введено допущением. Там сюжетное обоснование, не биологическое. Точно так же, например, политическая структура в Дюне совершенно невозможная (роль Союза как пассивной транспортной силы совершенно ничем не поддерживается, притом что его возможности позволяют любую политическую силу вселеннной Дюны умножать на ноль, вычёркивая с карты мира — и такое состояние там длится долго). Но это, вроде, никому особо не мешает.
Для полноты картины — старик Владимир Харконнен неудачно подавился вишнёвой косточкой (или в молодом Фейде амбиции проснулись раньше, чем по книге), что в сочетании с «Император пока что не давал вам разрешения на выбор наследника» приводит к тому, что и на Гьеди Прайм у власти внезапно оказывается не персонаж первой линии, тоже со своей командой. Но при этом план удара наследуется вместе с Питером и прочими ресурсами Дома.
Обоснуйте. Насколько я могу судить, его разработанная история уложится в пяток брошюрок по несколько десятков листов каждая, и сведется к нескольким генеалогиям, паре пересказанных своими словами отрывков из общеизвестных эпосов (уровня того же Мабиногиона или Калевалы) и нескольким постоянно повторяющимся тропам из разряда author appeal.
Нет, конечно. В этом списке (и попытке принизить классика), кажется, пропущен ещё как минимум бэк христианского богословия и попытки создать «неконтинентальный эпос» с отсылками к островной классике, если уж быть последовательным. Но, по-моему, это просто эффект, связанный с тем, что знакомство произошло позднее чем знакомство с большим числом выросшего из его трудов, когда находки автора во многом воспринимаются как «само собой разумеющееся». Я вот, например, не чувствую духа «Умирающей Земли», кстати — возможно, тоже потому, что не в тот момент знакомился с Вэнсом. А за упомянутыми брошюрками — всё-таки целостный взгляд и ощущение (это, кстати, отчасти интересное отличие поколений: это современная книга обычно пишется из расчёта на то, что факты, если надо, читатель поймает сам в сети, ресурс внимания — штука конечная и быстро исчерпывающаяся, потому надо раскрыть ключевые моменты быстро и последовательно; отступления и передача картины мира автора, породившей это произведение — обычно ненужная вещь, тем более если мысль автора не выкристаллизована до уровня латинского афоризма; Профессор писал, когда это отношение ещё не сформировалось, а перед ним была иная традиция).
или так и не смог до конца определиться, сделаны ли орки из развращенных эльфов или нет.
Вообще-то смог — нет, не сделаны. И это в письмах отслеживается достаточно однозначно (как, в общем-то, и эволюция версий — звери, spawns of earth, извращение эльфов, создание подобий...). Другое дело, что он не оставлял хорошего, удобного для исследования списка последовательных изменений. Ну не был Профессор современным программистом, дружащим с системой контроля версий, филологом он был. А вот использовал он сложившиеся сцены и удачные находки, перерабатывая бэк неоднократно. Вообще он действовал в стиле визионерском. (И Кристоферу потом уйму сил пришлось потратить на систематизацию его черновиков, да). Отсюда, кстати, и ощущение у тебя, что «сказочник построил непоследовательно» — напомнить про временной интервал между разными трудами? Это современные сеттинги частенько пишутся за неделю-другую, но у дедушки Т это была всё-таки делом жизни… (Причём, что характерно, критерии он ещё в молодости ставил в первую очередь смещённые со сборника фактов на ощущения, эстетику. Ну, это-то уж письмо ты точно читал:
"…обладая (если бы я только сумел этого достичь) той волшебной, неуловимой красотой, которую некоторые называют кельтской (хотя в подлинных произведениях древних кельтов она встречается редко), эти легенды должны быть «возвышенны», очищены от всего грубого и непристойного и соответствовать более зрелому уму земли, издревле проникнутой поэзией. Одни легенды я бы представил полностью, но многие наметил бы только схематически, как часть общего замысла").
Вообще, что касается вот этого:
А главное, в каких текстах я могу прочитать о том, как разработка этих идей выглядела «за сценой» и что о них думал сам автор?
Уж прошу прощения, толкинистика вполне себе существует — и если ты цитируешь выше историю версий, то точно не можешь не знать, что количество толкований, разборов и аналистических текстов в разы превосходит объём трудов дедушки JRRT — даже если мы складываем туда все прижизненные версии «Хоббита», «Властелина колец», «Неоконченные предания», «Сильмариллион», двенадцать томов «Истории Средиземья», а до кучи «Приключения Тома Бомбадила и другие истории», «Дорога вдаль бежит», «Письма», «Письма Деда Мороза», «Роверандом», и для веса — сборники рисунков Профессора. Разбору конкретных вопросов о том, что было в голове (с аргументацией мнений) посвящена не такая уж малая часть этих трудов.
Так не только же в чистой механике дело. Все эти эльфогномы — это, например, и для всяких социальных метафор хорошее сырьё (благо вокруг тех же эльфов образов и ассоциаций — ложкой ешь), и способ перетаскивать шаблоны…
Вообще, кажется, это довольно странная претензия относительно сеттинга, не вращающегося вокруг одной жёстко заданной темы — возможность добиться чего-то другими средствами. Большую часть устройств, условно говоря, можно починить с помощью только отвёртки и молотка — но при большем наборе инструментов будет быстрее и сподручнее. SR, конечно, свалка понатянутых откуда угодно штампов, сшитых методом Франкенштейна, но это верно для много чего живого.
Мне вообще кажется, что о избыточности можно говорить как о минусе лишь когда она отвлекает, оттягивает ресурсы. Это, вроде, происходит в двух случаях: когда у нас есть жёстко заданные уровни важности и что-то на более низком откровенно размывает и затеняет более важный (у нас игра про… ну, не знаю, ходжу Насреддина, с темами про благородство трикстера, вопросы помощи угнетённым и заслуживают ли они того, и про цену власти, а в правила и сеттинг ещё втиснут солидный блок про среднеазиатскую моду и кулинарию), и когда мы уверены, что вся группа получает удовольствие от изящества сеттинга — то есть имеет схожие взгляды на важное\неважное и одинаково выделяет его «скелет».
Как раз здесь, вроде, претензия весьма умеренно в тему — у Толкина как раз, кажется, мир именно что «перепридуман» (в том смысле, что его истории в общем-то куда больше, чем надо для игры), но вот формат основного произведения не тот: сказочник знает много тропок в волшебном лесу, но мы видим только ту, по которой идём, а мелькающие за деревьями другие мы видим недолго (и, обычно, их не комментируют), и даже на развилках мы узнаём про то, что в другой стороне, если говорим с проводником об этом, а не о чём-то другом.
То есть проработка там отнюдь не околонулевая (замечу, что на мой вкус задание пресловутого «духа» тут будет поважнее, чем детали), но поданы моменты не как справочник, да.
Что значит «не знаем насколько»? Условно — нам точно так же непросто влезть в шкуру, например, человека-аутиста, при том что весьма наглядно видно, насколько в других местах он спотыкается, нежели мы. При том, что это физиологически вполне человек. Мы вообще ограничены своей шкурой, из философских соображений. (Я, замечу, совершенно не уверен, что тезис «разум в среде может быть только один» сколько-то универсален и может считаться хорошо обоснованным).
А что касается функциональности в тезисе Йогурта — так пардон, с функциональностью вообще всё нехорошо, совершенно точно из самых разных исходных штук можно приходить к очень похожей функциональности. Многие трюки, которые мы любим приписывать себе почти эксклюзивно и считать начальными стадиями разума более-менее спокойно демонстрируют такие разные по «элементной базе» существа, как врановые птицы, хоботные, китообразные, насекомые и головоногие моллюски.
Но вопрос-то о сеттингах — и он в упирается в фокус конкретного сеттинга. Замечу, что в основной массе сеттингов, не затрагивающей какой-то вопрос, детали запросто заменяются косметикой. Это у Лема Солярис — ключевой момент, в целой куче фантастики живая планета — это штука, которая вытащена ради экзотического образа и запросто может быть заменена на другие варианты бога из машины.
Не очень, кстати, уловил смысл довольно большого блока обсуждений про логику сосуществования разумов. Возможно, потому что слишком замучен. С фактами там вроде довольно спорно — например, виды, которые переводили другой схожий «в состояние ископаемых останков», допустим, делали это мгновенно разве что по геологическим меркам, а так условные предки и потомки или эволюционные кузены нередко сосуществовали друг с другом весьма долго, пока не случалось какое-то схлапывание в окружающей среде, которое ощутимо влияло на выживание по факту их отличий.
Нудность моя пока отчасти нейтрализована лошадиной дозой цейтнота, что продлится до конца августа. Приёмная комиссия у меня (вздох).
А так вопрос в чём? Зачем _нам_ другой разум? Или зачем он в игре? Замечу, что для игры оригинальность часто вредна: участники пришли обычно не модели строить и не возноситься в эмпиреи прозрения, а проводить досуг совместно, с удовольствием, но без напряжения умственных жил до хруста. Это, кстати, касается всего — от сюжетных ходов до механики.
То есть что в условном D&D эльф — человек с модификаторами, который не то, чтобы особо отличается даже культурно, кроме косметики — это фича, а не баг. И если хочешь чуждости и погружения в другие способы мышления или хотя бы заметно иные культуры — то работай обычно сам или ищи нишевый продукт. Это вроде нормальная игровая ситуация. Наше хобби, хотя оно достаточно творческое, «эн масс», как сказал бы Выбегалло, использует очень небольшой набор из доступных возможностей — ну так с чем угодно так, от музыки до живописи.
То есть ответ на вопрос «к чему этот монстрятник» — «чтобы быстро и без особых проблем с пояснениями иметь возможность давать массу культурных отсылок, помогать конструировать образы для игры и утаскивать сюжетные зацепки из разных произведений». А так — да, он сумбурный, критики с такой точки зрения толком не выдерживает и проч. Ну так первичная задача несколько другая.
Но замечу, что обижаться на тех, кто ломает то, во что ты лично вложил силы — в общем-то нормальная реакция. Не всегда полезная, но точно нормальная. То есть вне контекста это не хорошо и не плохо — но вот отсутствие такой (в норме — контролируемой) реакции, когда к игре полное равнодушие вида «ломайте как хотите, мне-то что?» это обычно не очень хороший признак. Крутой спец сделает хорошо и то, к чему равнодушен, но обычно людям нужен допинг отношения.
Проблема во «вправе бить других палкой» — это скорее всё-таки не неравенства проблема, это проблема единоличия\эгоизма, когда другие не признаются за участников. Не выделенных функций мастера, не неравенства в любом смысле — а лишь того, что других участников просто нет, есть функции. «С точки зрения программиста, пользователь — периферийное устройство, вводящее набор символов в ответ на команду read». Естественно, что граница между этим отношением и просто очерчиванием поля, где мы вместе творим ролевую игру — она нечёткая и слабо формализуемая.
Не понял тезиса. Давай ещё раз сформулируем, о чём мы.
Я так понял Ванталу, что он:
а) против внутриигровых наказаний (в чём я с ним согласен).
б) мотивирует это тем, что они ставят участников в неравные условия (точнее, усиливают это неравенство).
Мне кажется, что пункт б) — плохая причина. Внутриигровые наказания плохи скорее тем, что это довольно неэтичный инструмент, и часто — ещё и неработающий (и плодящий обиды и напряжения в группе). Именно потому, что его применение — это кнут с указанием «знай своё место» в игре, где расчёт идёт на совместное творчество и кооперацию в идеале. Но вот неравенство, которое потенциально даёт такую возможность — это не источник такого применения, а менять позицию с неравенством — это надо весь процесс перепахивать, и овчинка кажется мне явно не стоящей выделки. Тем более, что позиция игрового модератора — она далеко не всегда в реальности лежит на мастере и обеспечивается обычно не писаными правилами, а структурой игровой группы.
Про «учить хорошему и плохому» я вообще ничего выше не говорил, это ты расширяешь моё сообщение куда-то в не очень понятном по такому короткому ответу направлении.
Ты о том, как группе включать в процесс человека, который не уловил общего настроя, заскучал, решил осознанно похулиганить или ещё что? Или о чём? (Мне кажется что это довольно ощутимо в сторону от того, о чём начал Вантала, и тема вообще необъятная, но… ). Или ты промахнулся, и это был ответ Аррису ниже?
Перетаскивать приключения, например, для Тройки (с её подходом) в Пятёрку — по-моему, не работает толком, кроме весьма частных случаев. Ощущение «последующие не интересные» — оно, сдаётся, из серии тех же искажений.
Это взгляд уже более современный, когда класс воспринимается скорее как набор возможностей в стиле компьютерной игры, а «флафф» — ну такая штука, которую мало кто читает на фоне гайдов по правильной прокачке. Классы в оригинале — это ещё и помощь в создании образа и истории.
А неравномерность — это уже побочный эффект того, что изначально разные возможности классов (под образы) оказались не так уж сбалансированы в смысле процесса (который сильно отличается у разных групп и далеко не всегда совпадает с тем, что ожидали авторы). Ну да, могучий чародей должен рушить горы или хотя бы некоторые ситуации решать одним заклинанием — иначе какой он могучий чародей? Другое дело, что у могучего чародея должны быть соразмерные проблемы (которые не сокрушением гор решаются), и они должны стыковаться с проблемами партийного вора — который на этих уровнях тоже уже не должен быть форточником, пусть и виртуозом. Если окажется, что проблемы вора несоразмерны проблемам чародея — тогда ой.
(А ещё бывает печальная ситуация, когда их обоих пытаются загнать в искусственные рамки — и проблема каждого из них не с гильдией убийц и необходимостью обеспечить безопасность королевского наследника, а с только тем, что очередной template на гоблинов в подземелье даёт им резисты к любимым стихиям чародея и резко снижает уязвимость к снике, а всё остальное — это не проблемы. Потому что они с первого уровня режут условных гоблинов с разными template, прыгая от подземелья к подземелью, с редкими перерывами на брифинг квестодателя и закупку — см. описания некоторых Adventure Path-ов. А прочее это от лукавого, и персонажи это такие машинки для резки гоблинов, а мир вокруг — это гоблинораздаточный автомат с генератором комнат. В такой форме, кажется, это лекарство, которое оказывается хуже болезни).
Если интересного (авторского или готового) сеттинга нет — с его конфликтами, местом для исследования и стилем — Пятёрка начинает пробуксовывать.
То есть, возможно (я пробегал тут мимоходом и не вникал подробно) во втором случае скрытый псайкер сложнее определяется как источник. То есть когда портреты начинают плакать кровавыми слезами, зеркала трескаться, а на подбрасываемых костях регулярно выпадать семёрки и нули, обладатель Psyniscience своим могучим интеллектом может попробовать понять, что это «ж-ж-ж» неспроста, и начать прощупывать окружающую среду, крутясь в разные стороны и пользуясь своим хитрым варп-чутьём, чтобы меняющееся поле зрения подсказало ему, где источник всего безобразия, откуда этот самый «луч» идёт. А не менее хитрый обладатель эффекта сокрытия феномена не то пытается выдать это все за взрыв болотного газа, не то скрыть источник — ну всюду фон, это не я, это не я!
Есть ещё подозрение, что в первом случае «псайкер» понимается как «обладатель способностей» (в том смысле, что Psyniscience не определяет обладателя неиспользуемых способностей, только активные эффекты), а во втором — как «источник активных способностей» (то есть не просто псайкер, но псайкер поддерживающий конкретные эффекты. При этом сами эффекты видны в окружающем мире (у кого-то взорвалась голова и из неё лезут нурглинги), но когда кто-то пытается понять, кто это устроил — нет, чутьё не указывает на нашего псайкера и детективам придётся опираться на другие улики (например, на том, что кто-то размахивает руками, показывает на жертву с взорвавшейся головой и висит при этом в трёх метрах над землёй, безумно хохоча)).
А поскольку игровые миры обычно работают в пространстве бытовых представлений, а не в физике… Те же позднеAD&D-шные сеттинги, как я понимаю, если имеют сферические планеты — то в большинстве своём просто потому, что прописывать что-то другое руки не дошли и это опция по умолчанию в голове ведущего, и вторая космическая там вообще опциональна. (Нет, я помню про хрустальные сферы в Spelljammer).
Если Гэндальф сбегает с верхушки Ортханка на орле, что явно нештатный способ — это, всё-таки, пафос и превозмогание, и в контексте приключенческого сюжета смотрится как удачная находка. Если он совершает таким образом регулярный поход в булочную, потому что замок дома заклинило, слесаря вызвать долго, а балкон — вот он, то это уже фарс. Хотя формально задача решена одна и та же.
Обрубать поставки спайса в ноль, как я понимаю, мешает как то, что зависимость от спайса — тщательно охраняемая тайна Союза, так и их монопольное положение в космической сфере: невозможно обрубить все каналы контрабандистов.
Но речь, в основном, о том, что у Союза есть ахиллесова пята в виде поставок спайса с единственной планеты (в обычной обстановке, конечно, прикрываемая наличием запасов и возможностью менять правителей планеты, не действуя напрямую: просто снижая транспортные цены для их конкурентов с военными авантюрами) и способ эту пяту устранить радикально — любыми правдами или неправдами получив планету под прямой контроль, после чего закрыв все дороги туда. Этот ход во вселенной «Дюны» вроде не блокируется ничем: у Союза достаточно богатств, влияния и, в конце концов, просто способов выкручивать руки обладателям военной силы (угрозой эмбарго, например), чтобы получить силы, достаточные для захвата планеты. Заменить же Союз нечем, способов получить планету назад нет ни у кого. При этом такое положение сохраняется давно, поколения — это не особенности личных предпочтений персон у власти, это сложившаяся система.
Вообще-то смог — нет, не сделаны. И это в письмах отслеживается достаточно однозначно (как, в общем-то, и эволюция версий — звери, spawns of earth, извращение эльфов, создание подобий...). Другое дело, что он не оставлял хорошего, удобного для исследования списка последовательных изменений. Ну не был Профессор современным программистом, дружащим с системой контроля версий, филологом он был. А вот использовал он сложившиеся сцены и удачные находки, перерабатывая бэк неоднократно. Вообще он действовал в стиле визионерском. (И Кристоферу потом уйму сил пришлось потратить на систематизацию его черновиков, да). Отсюда, кстати, и ощущение у тебя, что «сказочник построил непоследовательно» — напомнить про временной интервал между разными трудами? Это современные сеттинги частенько пишутся за неделю-другую, но у дедушки Т это была всё-таки делом жизни… (Причём, что характерно, критерии он ещё в молодости ставил в первую очередь смещённые со сборника фактов на ощущения, эстетику. Ну, это-то уж письмо ты точно читал:
"…обладая (если бы я только сумел этого достичь) той волшебной, неуловимой красотой, которую некоторые называют кельтской (хотя в подлинных произведениях древних кельтов она встречается редко), эти легенды должны быть «возвышенны», очищены от всего грубого и непристойного и соответствовать более зрелому уму земли, издревле проникнутой поэзией. Одни легенды я бы представил полностью, но многие наметил бы только схематически, как часть общего замысла").
Вообще, что касается вот этого:
Уж прошу прощения, толкинистика вполне себе существует — и если ты цитируешь выше историю версий, то точно не можешь не знать, что количество толкований, разборов и аналистических текстов в разы превосходит объём трудов дедушки JRRT — даже если мы складываем туда все прижизненные версии «Хоббита», «Властелина колец», «Неоконченные предания», «Сильмариллион», двенадцать томов «Истории Средиземья», а до кучи «Приключения Тома Бомбадила и другие истории», «Дорога вдаль бежит», «Письма», «Письма Деда Мороза», «Роверандом», и для веса — сборники рисунков Профессора. Разбору конкретных вопросов о том, что было в голове (с аргументацией мнений) посвящена не такая уж малая часть этих трудов.
Вообще, кажется, это довольно странная претензия относительно сеттинга, не вращающегося вокруг одной жёстко заданной темы — возможность добиться чего-то другими средствами. Большую часть устройств, условно говоря, можно починить с помощью только отвёртки и молотка — но при большем наборе инструментов будет быстрее и сподручнее. SR, конечно, свалка понатянутых откуда угодно штампов, сшитых методом Франкенштейна, но это верно для много чего живого.
Мне вообще кажется, что о избыточности можно говорить как о минусе лишь когда она отвлекает, оттягивает ресурсы. Это, вроде, происходит в двух случаях: когда у нас есть жёстко заданные уровни важности и что-то на более низком откровенно размывает и затеняет более важный (у нас игра про… ну, не знаю, ходжу Насреддина, с темами про благородство трикстера, вопросы помощи угнетённым и заслуживают ли они того, и про цену власти, а в правила и сеттинг ещё втиснут солидный блок про среднеазиатскую моду и кулинарию), и когда мы уверены, что вся группа получает удовольствие от изящества сеттинга — то есть имеет схожие взгляды на важное\неважное и одинаково выделяет его «скелет».
То есть проработка там отнюдь не околонулевая (замечу, что на мой вкус задание пресловутого «духа» тут будет поважнее, чем детали), но поданы моменты не как справочник, да.
А что касается функциональности в тезисе Йогурта — так пардон, с функциональностью вообще всё нехорошо, совершенно точно из самых разных исходных штук можно приходить к очень похожей функциональности. Многие трюки, которые мы любим приписывать себе почти эксклюзивно и считать начальными стадиями разума более-менее спокойно демонстрируют такие разные по «элементной базе» существа, как врановые птицы, хоботные, китообразные, насекомые и головоногие моллюски.
Но вопрос-то о сеттингах — и он в упирается в фокус конкретного сеттинга. Замечу, что в основной массе сеттингов, не затрагивающей какой-то вопрос, детали запросто заменяются косметикой. Это у Лема Солярис — ключевой момент, в целой куче фантастики живая планета — это штука, которая вытащена ради экзотического образа и запросто может быть заменена на другие варианты бога из машины.
А так вопрос в чём? Зачем _нам_ другой разум? Или зачем он в игре? Замечу, что для игры оригинальность часто вредна: участники пришли обычно не модели строить и не возноситься в эмпиреи прозрения, а проводить досуг совместно, с удовольствием, но без напряжения умственных жил до хруста. Это, кстати, касается всего — от сюжетных ходов до механики.
То есть что в условном D&D эльф — человек с модификаторами, который не то, чтобы особо отличается даже культурно, кроме косметики — это фича, а не баг. И если хочешь чуждости и погружения в другие способы мышления или хотя бы заметно иные культуры — то работай обычно сам или ищи нишевый продукт. Это вроде нормальная игровая ситуация. Наше хобби, хотя оно достаточно творческое, «эн масс», как сказал бы Выбегалло, использует очень небольшой набор из доступных возможностей — ну так с чем угодно так, от музыки до живописи.
То есть ответ на вопрос «к чему этот монстрятник» — «чтобы быстро и без особых проблем с пояснениями иметь возможность давать массу культурных отсылок, помогать конструировать образы для игры и утаскивать сюжетные зацепки из разных произведений». А так — да, он сумбурный, критики с такой точки зрения толком не выдерживает и проч. Ну так первичная задача несколько другая.
Или я вопроса не понял?
Но замечу, что обижаться на тех, кто ломает то, во что ты лично вложил силы — в общем-то нормальная реакция. Не всегда полезная, но точно нормальная. То есть вне контекста это не хорошо и не плохо — но вот отсутствие такой (в норме — контролируемой) реакции, когда к игре полное равнодушие вида «ломайте как хотите, мне-то что?» это обычно не очень хороший признак. Крутой спец сделает хорошо и то, к чему равнодушен, но обычно людям нужен допинг отношения.
Проблема во «вправе бить других палкой» — это скорее всё-таки не неравенства проблема, это проблема единоличия\эгоизма, когда другие не признаются за участников. Не выделенных функций мастера, не неравенства в любом смысле — а лишь того, что других участников просто нет, есть функции. «С точки зрения программиста, пользователь — периферийное устройство, вводящее набор символов в ответ на команду read». Естественно, что граница между этим отношением и просто очерчиванием поля, где мы вместе творим ролевую игру — она нечёткая и слабо формализуемая.
Я так понял Ванталу, что он:
а) против внутриигровых наказаний (в чём я с ним согласен).
б) мотивирует это тем, что они ставят участников в неравные условия (точнее, усиливают это неравенство).
Мне кажется, что пункт б) — плохая причина. Внутриигровые наказания плохи скорее тем, что это довольно неэтичный инструмент, и часто — ещё и неработающий (и плодящий обиды и напряжения в группе). Именно потому, что его применение — это кнут с указанием «знай своё место» в игре, где расчёт идёт на совместное творчество и кооперацию в идеале. Но вот неравенство, которое потенциально даёт такую возможность — это не источник такого применения, а менять позицию с неравенством — это надо весь процесс перепахивать, и овчинка кажется мне явно не стоящей выделки. Тем более, что позиция игрового модератора — она далеко не всегда в реальности лежит на мастере и обеспечивается обычно не писаными правилами, а структурой игровой группы.
Про «учить хорошему и плохому» я вообще ничего выше не говорил, это ты расширяешь моё сообщение куда-то в не очень понятном по такому короткому ответу направлении.
Ты о том, как группе включать в процесс человека, который не уловил общего настроя, заскучал, решил осознанно похулиганить или ещё что? Или о чём? (Мне кажется что это довольно ощутимо в сторону от того, о чём начал Вантала, и тема вообще необъятная, но… ). Или ты промахнулся, и это был ответ Аррису ниже?