По-моему, у тебя несколько заужен вопрос и угол рассмотрения. Ты говоришь что
В системах без CR обычно предполагается что-то вроде “игровые персонажи скорее всего победят, но будет не просто, и не без потерь”
— а систем много и они очень разные. В немалом числе боя лучше избегать, например. У тебя, как я понимаю, в основе вопрос про «драчливые» системы, где бои постоянные и рутинные. И слово «любые» мне, честно говоря, глаз режет.
То есть там есть нулевой вопрос — целеполагание. Для чего вообще подразумеваются в системе боевые столкновения? Он важен — и CR или иные характеристики подготовки боя в общем-то должны помогать ответить уже после того, как на него отвечено.
По вопросу 1 и примеру D&D (Тройку называть «старой» редакцией… ну ладно, она почти ровесница века. Что-то я разворчался, пардон). С пятой частью ресурсов там, как я понимаю, в основе просто: сказывается «пирамида» венсианской магии. У кастера будет много заклинаний круга ниже, чем максимальный, а вот текущего верхнего круга — мало. Подразумевается, что он не может тратить заклинания «верхнего» по уровню круга направо и налево, а их убойная сила более-менее понятна. Как и примерно понятна утилитарная — то есть по уровню примерно ясно, когда от партии мы можем ожидать, что она прямо в бою сможет повесить защиту от, например, молнии на всех, когда сможет вся взлететь и когда сможет, например, бить бестелесное существо на своих текущих ресурсах, а не на спецобкасте, который надо готовить заранее. При этом механика «X раз между отдыхами» в той же D&D довольно глубоко заложена в способы восстановления основных расходуемых ресурсов (хитов и заклинаний). За другие расходники — предметы и так далее — отвечает уже Священный Психологический Хомяк Игроков, он вступает в дело только если его миньоны побеждены.
Ещё, кстати, в той же Тройке та самая доля ресурсов была связана, как я понимаю, и с типовой расчётной партией в четыре рыла. Мы там играем в героику и персонаж должен всегда действовать, а в проходном бою не умирать без шансов. Потому равный CR подразумевал ещё и страховку в неприятной ситуации. То есть: если у нас враги смогли не распределиться равномерно, а зажать одного члена партии и бить его ногами коллективно (возможно, пока остальные лихорадочно ломают опустившуюся решётку или клянут идиота, который в одиночку сунулся на разведку), тот должен иметь шанс реализовать план спасения, а не тихо булькнуть и уйти ко дну, не успев проявить себя. То есть уже с затратами всего и вся, но хотя бы раунд продержаться и что-то сделать.
По вопросу с киберпанковскими бустерами. Как всегда с оценками и прикидками: есть нейтральное подразумеваемое состояние. Для киберпанка это, в том числе, бои на коротких дистанциях и в городских условиях. Если PC сидят на крыше небоскрёба, а у противников нет вертолёта — да, оно сильно повлияет на обстановку. Но примерные расчётные схемы работают грубо, да. Просто потому, что когда ведущий делает что-то нетипичное, он обычно более внимателен.
Formerly powerful fighters, skeleton warriors are undead lords forced into their nightmarish states by powerful wizards or evil demigods who trapped their souls in golden circlets. The sole reason that skeleton warriors remain on the Prime Material plane is to search for and recover the circlets that contain their souls.
A skeletal warrior appears as a cracked and yellowing skeleton covered with shards of decaying flesh. Its eyes are black holes containing pinpoints of reddish light. It is clad in the blackened armor and rotted trappings it wore in its former life. Combat: Anyone possessing a skeleton warrior's circlet can control its actions, so long as the controller remains within 240 feet of the warrior. The controller is either in active control of the warrior or in a passive mode. When in active control, the controller can see whatever the skeleton sees, and he can mentally command it to fight, search for treasure, or take any other actions; however, the controller himself is unable to cast spells, move, or take any other actions while in active control. When in the passive mode, the controller can take any normal actions, but he is unable to see through the warrior's eyes; the skeleton warrior remains inert while the controller is in passive mode. The controller can change between the passive mode and active control at will.
The controller must have the warrior's circlet on his head in order to control the warrior. If the circlet is removed from the controller's head, he can no longer control the warrior; likewise, if the controller and the warrior are separated by more than 240 feet, the controller can no longer control the warrior. If the circlet remains in the controller's possession, he can resume control at a later time. But if the controller loses the circlet, either by accident or by a deliberate act, the warrior immediately proceeds toward the controller at twice its normal movement rate (12) to attack and destroy him. The warrior does not rest until it destroys its former controller or until control is re-established. If the warrior holds the circlet to its head, both the warrior and the circlet turn to dust, never to reappear.
When a character first comes into possession of a circlet, he is unlikely to be aware that the skeleton warrior is tracking him, unless he recognizes the circlet's significance. To establish control for the first time, the character not only must hold the circlet to his head, he must be able to see the warrior and concentrate on the establishment of control for one round and then roll a successful Wisdom check; if he fails the Wisdom check, he can try again in subsequent rounds. Meanwhile, the skeleton warrior continues to approach, attempting to destroy the character and gain possession of the circlet. If his concentration is broken before control is established — for instance, if he has to defend himself against an attack — he must concentrate again for three rounds. Once control has been established for the first time, it can only be broken as indicated above. To be effective, the circlet cannot be worn with any other headgear; placing it in a helm, for instance, nullifies its powers, though the skeleton warrior is still aware of the circlet's presence.
Skeleton warriors usually fight with two-handed swords, but they can use other weapons as well.
Skeleton warriors make all weapon attacks with a +3 bonus to their attack roll; this is an innate ability, the weapon itself is not magical.
Only magical weapons affect skeleton warriors. They have a 90% magical resistance. The mere sight of a skeleton warrior causes any creature with fewer than 5 Hit Dice to flee in panic. Skeleton warriors cannot be turned by priests. Habitat/Society: Skeleton warriors are usually found near the areas where they died in their former lives, or where they were buried. A skeleton warrior usually has a sizeable collection of treasure, the remnants of a lifetime of adventure. Since a skeleton warrior is preoccupied with recovering its circlet, protecting its treasure is not a priority. Ecology: Skeleton warriors are used by their controllers as bodyguards, servants, or workers. Since skeleton warriors are obsessed with their circlets and are therefore undependable, evil creatures and other undead seldom associate with them. Skeleton warriors do not eat, sleep, or perform any other physiological functions.
Если говорить про антураж ВК совсем занудно, то есть про внешние признаки окружения, то там, кажется, пойдёт любая система, где можно описывать раннесредневековье с фантастическими элементами и без проблем пропускать в описаниях что носит Арагорн на нижней половине тела. То есть для антуража пойдут и GURPS, и D&D, и Advanced Fighting Fantasy.
Для игрового процесса — да, согласен, поздние D&D подходят для ВК-подобного весьма плохо. То есть масштаб переписывания, чтобы элементы системы помогали, а не мешали\висели мёртвым грузом, похоже, действительно больше, чем для того, чтобы поменять кольчуги, посохи и волшебные мечи на чёрные очки, пистолеты и кожаные плащи, а круги телепортации на телефонные будки.
Я пока не очень понял про то, что имеется в виду под «большим» (и чем, собственно, помогает тут тяжёлая механика). У меня пока есть минимум три варианта толкования (все довольно спорные), так что я присоединяюсь к просьбе Ванталы ниже.
В реальности совершенно неважно, кто виноват. Есть расхождение на игре. Мысль-то простая как валенок — надо помогать из ситуации выйти, и другая сторона почти заведомо не злонамеренна. Играем вместе. Не надо экономить информацию и надеяться на самоочевидность, вот и всё.
Я выше предлагал гипотезу про оптимизацию, да. Есть ещё варианты по которым они близки, это не так сложно придумать. Я больше про то, что субъективное «тесно» — это очень размытая вещь. Дело в том, что игроку нравится в системах. То есть отсутствие длинных мучений со сборкой и явный игромеханический выбор — это запросто может восприниматься как плюс, когда можно быстро обеспечить себе игромеханический скелет и перейти к более интересным вещам (которые не цифруются жёстко). А может как минус, когда считается, что тебя загоняют в набор конкретных образов, а что вне циферок, то не так важно.
Вообще, назначение системы же не только давать возможность настраивать что-то, но и разгружать в тех местах, которые игроку скучны и неинтересны. Там явные и простые маркеры рамок (и хорошо бы ещё без откровенно неправильных выборов) — плюс, а не минус.
Кому как — это опять же вопросы вкусов. Я вот играл в обе системы (и довольно долго, порядка года в меньшем из двух случае). Мне PF2, например, не нравится (хотя я не очень понимаю, что такое «душно»), а Пятёрка — вполне.
А в результате подобной политики фрейдистское загрязнение океана нарастает и в мокрых и холодных глубинах заводятся гигантские тентаклистые головоногие…
Хм, интересно — в каком смысле PF2 схож с D&D 5? В смысле, малым оптимизационным простором?
Так-то вроде они достаточно далеки идеологически, насколько я понимаю: с одной стороны облегчённая D&D 5, которая из ниши тяжёлых систем скорее ползёт в сторону лёгких (не является ей, но в спектре тяжёлых находится на грани «средних»), с другой — PF2, который пытается каждый чих цифровать.
Вообще, это прикрытие для того, что у любого капитана должно быть самым большим в команде — кастер левела. И это гуманная несмертельная форма проверки — вместо резни пираты могут помериться кастер левелом, принимая соответствующие формы и устроив конкурс мокрых футболок. Жертв минимум (кроме пострадавших от носовых кровотечений среди зрителей), никаких там кораблей-призраков, дрейфующих после того как погибли все знающие навигацию, все наглядно видят, кого боится сам Флинт, ня!
Доктор Бильярд облысел и принял свой нынешний псевдоним в результате опыта, в ходе которого он обрёл свои суперспособности. Он и раньше гордился тем, что пропорции верхней части его черепа соответствуют соотношениям земного шара с точностью до шестого знака; теперь же он убеждён, что помимо впечатляющего набора своих сил он приобрёл мистическую связь с Землей. Трудно сказать, являются ли его жалобы на постоянные приливы и тектонические сдвиги последствиями нервного расстройства, платой за его силы или разыгрываемым перед прислужниками спектаклем. Так или иначе, его план по уничтожению цивилизации, выравниванию поверхности Земли и покрытию её толстым слоем скраба с кокосовым маслом и мёдом, несомненно, реален.
Система имеет значение. Не всё определяет, но имеет, и немалое.
Она задаёт инструменты, которыми оперируют игроки — и тем самым выделяет те вещи, на которые группа обращает внимание, даже если правила напрямую не используются. Просто потому, что вынуждает эти вещи прикидывать на стадии подготовки\прописывания персонажа.
Она задаёт исходы типовых ситуаций. Это, например, разные вещи: играть в хоррор, когда чудовище из темноты может сожрать тебя просто походя, и когда «в случае чего на первую пару раундов хитов хватит».
Оффтопик: а что, есть какие-то варианты спорщиков, которые претендуют именно на точную форму Земли? В смысле, такие реальные новые пифагорейцы или что-то подобное? (Готов поверить, потому что жизнь порождает куда более интересные примеры, чем можно придумать, просто я никогда не видел и не читал про таких). Кстати, вполне мотивация для МэМэшного суперзлодея — уничтожить человечество, чтобы можно было выровнять и отполировать поверхность Земли для каких-то проверок.
Так-то, вроде, даже разница в полярном и экваториальном радиусе обычно за пределами важного в таких обсуждениях, я уж не говорю про всякие мелкие неровности вроде глубоководных желобов и горных систем — они всё равно на фоне земных размеров меньше в масштабе, чем пупырышки на баскетбольном мяче для лучшей хватки. Лунная и солнечная гравитация твёрдую поверхность смещает по вертикали в сутки на что-то порядка полуметра, про Юпитер и прочие скопления масс на масштабах, в которых Вселенную нельзя считать однородной со всех сторон и вовсе не говорю.
В Хребтах Безумия, охраняемая гигантскими слепыми суперпингвинами, находится легендарная точка G Земли, источник всей географии, о которой намёками писал ещё Меркатор. Раз в восемь юпитерианских лет там проходят турниры, определяющие топологию земного пространства. Последними землянами, участвовавшими в них, стали Амундсен и Скотт; победа первого и подарила Земле Южный полюс.
В последние годы активизируются альтернативные географические учения, всё больше культов посвящённых выходит из спячки. Причина этого становится понятна, когда госпожа Энпэси Крофт привозит в южный город найденные ей в пирамидах Юкатана древние таблички, оказывающиеся расписанием турниров. Время приближается! В битве географических фриков решится судьба Земли — быть ей плоской, полой или вывернутой!
То есть там есть нулевой вопрос — целеполагание. Для чего вообще подразумеваются в системе боевые столкновения? Он важен — и CR или иные характеристики подготовки боя в общем-то должны помогать ответить уже после того, как на него отвечено.
По вопросу 1 и примеру D&D (Тройку называть «старой» редакцией… ну ладно, она почти ровесница века. Что-то я разворчался, пардон). С пятой частью ресурсов там, как я понимаю, в основе просто: сказывается «пирамида» венсианской магии. У кастера будет много заклинаний круга ниже, чем максимальный, а вот текущего верхнего круга — мало. Подразумевается, что он не может тратить заклинания «верхнего» по уровню круга направо и налево, а их убойная сила более-менее понятна. Как и примерно понятна утилитарная — то есть по уровню примерно ясно, когда от партии мы можем ожидать, что она прямо в бою сможет повесить защиту от, например, молнии на всех, когда сможет вся взлететь и когда сможет, например, бить бестелесное существо на своих текущих ресурсах, а не на спецобкасте, который надо готовить заранее. При этом механика «X раз между отдыхами» в той же D&D довольно глубоко заложена в способы восстановления основных расходуемых ресурсов (хитов и заклинаний). За другие расходники — предметы и так далее — отвечает уже Священный Психологический Хомяк Игроков, он вступает в дело только если его миньоны побеждены.
Ещё, кстати, в той же Тройке та самая доля ресурсов была связана, как я понимаю, и с типовой расчётной партией в четыре рыла. Мы там играем в героику и персонаж должен всегда действовать, а в проходном бою не умирать без шансов. Потому равный CR подразумевал ещё и страховку в неприятной ситуации. То есть: если у нас враги смогли не распределиться равномерно, а зажать одного члена партии и бить его ногами коллективно (возможно, пока остальные лихорадочно ломают опустившуюся решётку или клянут идиота, который в одиночку сунулся на разведку), тот должен иметь шанс реализовать план спасения, а не тихо булькнуть и уйти ко дну, не успев проявить себя. То есть уже с затратами всего и вся, но хотя бы раунд продержаться и что-то сделать.
По вопросу с киберпанковскими бустерами. Как всегда с оценками и прикидками: есть нейтральное подразумеваемое состояние. Для киберпанка это, в том числе, бои на коротких дистанциях и в городских условиях. Если PC сидят на крыше небоскрёба, а у противников нет вертолёта — да, оно сильно повлияет на обстановку. Но примерные расчётные схемы работают грубо, да. Просто потому, что когда ведущий делает что-то нетипичное, он обычно более внимателен.
Formerly powerful fighters, skeleton warriors are undead lords forced into their nightmarish states by powerful wizards or evil demigods who trapped their souls in golden circlets. The sole reason that skeleton warriors remain on the Prime Material plane is to search for and recover the circlets that contain their souls.
A skeletal warrior appears as a cracked and yellowing skeleton covered with shards of decaying flesh. Its eyes are black holes containing pinpoints of reddish light. It is clad in the blackened armor and rotted trappings it wore in its former life.
Combat: Anyone possessing a skeleton warrior's circlet can control its actions, so long as the controller remains within 240 feet of the warrior. The controller is either in active control of the warrior or in a passive mode. When in active control, the controller can see whatever the skeleton sees, and he can mentally command it to fight, search for treasure, or take any other actions; however, the controller himself is unable to cast spells, move, or take any other actions while in active control. When in the passive mode, the controller can take any normal actions, but he is unable to see through the warrior's eyes; the skeleton warrior remains inert while the controller is in passive mode. The controller can change between the passive mode and active control at will.
The controller must have the warrior's circlet on his head in order to control the warrior. If the circlet is removed from the controller's head, he can no longer control the warrior; likewise, if the controller and the warrior are separated by more than 240 feet, the controller can no longer control the warrior. If the circlet remains in the controller's possession, he can resume control at a later time. But if the controller loses the circlet, either by accident or by a deliberate act, the warrior immediately proceeds toward the controller at twice its normal movement rate (12) to attack and destroy him. The warrior does not rest until it destroys its former controller or until control is re-established. If the warrior holds the circlet to its head, both the warrior and the circlet turn to dust, never to reappear.
When a character first comes into possession of a circlet, he is unlikely to be aware that the skeleton warrior is tracking him, unless he recognizes the circlet's significance. To establish control for the first time, the character not only must hold the circlet to his head, he must be able to see the warrior and concentrate on the establishment of control for one round and then roll a successful Wisdom check; if he fails the Wisdom check, he can try again in subsequent rounds. Meanwhile, the skeleton warrior continues to approach, attempting to destroy the character and gain possession of the circlet. If his concentration is broken before control is established — for instance, if he has to defend himself against an attack — he must concentrate again for three rounds. Once control has been established for the first time, it can only be broken as indicated above. To be effective, the circlet cannot be worn with any other headgear; placing it in a helm, for instance, nullifies its powers, though the skeleton warrior is still aware of the circlet's presence.
Skeleton warriors usually fight with two-handed swords, but they can use other weapons as well.
Skeleton warriors make all weapon attacks with a +3 bonus to their attack roll; this is an innate ability, the weapon itself is not magical.
Only magical weapons affect skeleton warriors. They have a 90% magical resistance. The mere sight of a skeleton warrior causes any creature with fewer than 5 Hit Dice to flee in panic. Skeleton warriors cannot be turned by priests.
Habitat/Society: Skeleton warriors are usually found near the areas where they died in their former lives, or where they were buried. A skeleton warrior usually has a sizeable collection of treasure, the remnants of a lifetime of adventure. Since a skeleton warrior is preoccupied with recovering its circlet, protecting its treasure is not a priority.
Ecology: Skeleton warriors are used by their controllers as bodyguards, servants, or workers. Since skeleton warriors are obsessed with their circlets and are therefore undependable, evil creatures and other undead seldom associate with them. Skeleton warriors do not eat, sleep, or perform any other physiological functions.
AD&D 2, базовый Monstrous Manual
Для игрового процесса — да, согласен, поздние D&D подходят для ВК-подобного весьма плохо. То есть масштаб переписывания, чтобы элементы системы помогали, а не мешали\висели мёртвым грузом, похоже, действительно больше, чем для того, чтобы поменять кольчуги, посохи и волшебные мечи на чёрные очки, пистолеты и кожаные плащи, а круги телепортации на телефонные будки.
Вообще, назначение системы же не только давать возможность настраивать что-то, но и разгружать в тех местах, которые игроку скучны и неинтересны. Там явные и простые маркеры рамок (и хорошо бы ещё без откровенно неправильных выборов) — плюс, а не минус.
Так-то вроде они достаточно далеки идеологически, насколько я понимаю: с одной стороны облегчённая D&D 5, которая из ниши тяжёлых систем скорее ползёт в сторону лёгких (не является ей, но в спектре тяжёлых находится на грани «средних»), с другой — PF2, который пытается каждый чих цифровать.
Она задаёт инструменты, которыми оперируют игроки — и тем самым выделяет те вещи, на которые группа обращает внимание, даже если правила напрямую не используются. Просто потому, что вынуждает эти вещи прикидывать на стадии подготовки\прописывания персонажа.
Она задаёт исходы типовых ситуаций. Это, например, разные вещи: играть в хоррор, когда чудовище из темноты может сожрать тебя просто походя, и когда «в случае чего на первую пару раундов хитов хватит».
И так далее, и тому подобное.
Так-то, вроде, даже разница в полярном и экваториальном радиусе обычно за пределами важного в таких обсуждениях, я уж не говорю про всякие мелкие неровности вроде глубоководных желобов и горных систем — они всё равно на фоне земных размеров меньше в масштабе, чем пупырышки на баскетбольном мяче для лучшей хватки. Лунная и солнечная гравитация твёрдую поверхность смещает по вертикали в сутки на что-то порядка полуметра, про Юпитер и прочие скопления масс на масштабах, в которых Вселенную нельзя считать однородной со всех сторон и вовсе не говорю.
В последние годы активизируются альтернативные географические учения, всё больше культов посвящённых выходит из спячки. Причина этого становится понятна, когда госпожа Энпэси Крофт привозит в южный город найденные ей в пирамидах Юкатана древние таблички, оказывающиеся расписанием турниров. Время приближается! В битве географических фриков решится судьба Земли — быть ей плоской, полой или вывернутой!
В большинстве случаев да, писать систему не стоит. Но случаи бывают сильно разные, а само по себе написание систем ничем не хуже выращивания бонсаев.