Несколько минивантал: сборное подземелье в пятимерной геометрии
Привет, дорогое сообщество! Обещанная у Феликса коллективная забава: когда-то в давние времена прочтение Maze of the Blue Medusa вызвало у меня зуд в кончиках пальцев, и, раз уж Василий сейчас заявил намерение прервать публикацию отчётов, можно попробовать сохранить вымирающие экзотические антуражи. Плюс, в своё время, приглянулись мне своей базовой идеей Chambers of Chaos and Madness из одностраничных подземелий. И подумалось, что это может быть забавный формат для сколь угодно большого и при этом масштабируемого подземелья, собираемого из многих маленьких.
Собственно, что такое Chambers of Chaos and Madness? Страница приложена, но если «на пальцах» — это идея с местом для приключений из отдельных комнат, которые связаны нетривиальным образом (многомерный лабиринт — ну, точнее, вырожденный лабиринт, потому что основная проблема в ориентации в многомерном пространстве, а не в тупиках, которых нет).
При чём тут Вантала? Просто потому, что я предлагаю написать несколько мини-подземелий со своими темами по вкусу, «ванталосеттинговых блоков», из которых потом можно собрать большее. У Бена Грина трёхмерными проекциями подземелья были девять кубов со стороной в три комнаты; двадцать семь комнат — это довольно большой блок, неудобный для формата конструктора между делом; я предлагаю взять блоки по координатам кроме v и w шаг 2. Это означает, что весь лабиринт можно представить как набор кубиков 2*2*2 (по x,y,z), между которыми можно перемещаться по v и w. Соответственно, как отдельный блок можно брать или восьмикомнатный кусок (весь куб) или четырёх (один из его слоёв). Мини-подземелье в четыре комнаты, кажется, написать можно быстро.
Что предлагается сделать участникам? Написать блоки в системонезависимом виде и с «крепёжными узлами» друг для друга, в указанном формате. Ну и, возможно, попробовать вообще писать в формате буриме или в формате двух человек на куб «один пишет общие вещи, другой участник наполняет»? Что касается общих условий:
Место действия — тут я не буду оригинален. Межпространственный участок, странное место, позволяющее как угодно играть с законами физики.
Системонезависимость. На самом деле условная — всё-таки подразумевается достаточно D&D-подобная система. Подразумевается также, что персонажи, попавшие в куб — это что-то умеренно близкое к людям по возможностям, то есть если это D&D-шные приключенцы, то они находятся где-то на втором tier в терминах D&D 5: уже больше, чем просто тренированные люди (могут владеть заклинаниями в духе огненного шара или обоснованно надеяться побить в одиночку пятерых простых смертных), но ещё не обрели запредельных возможностей — например, не могут относиться к смерти как ко временному неудобству, не имеют собственных земель, культов и личных армий, и тому подобное.
Другой момент системонезависимости — снаряжение, сокровища и прочее описывается не в рамках системы, а кратко общими словами, как и примерная опасность разных объектов. Многие вещи можно не уточнять: в примере ниже я, например, сокровища кроме конкретных вещей с описанными вещами указываю как «мелочь\куш\богатство».
Ах да, ещё, возможно, стоит сделать несколько вызовов, чтобы было приятно вставлять мелочи. Вот первый: раз shadeofsky на стене заметил, что ему была бы интересна методичка по правильной хватке вомбата, то предлагается вставить разных вомбатов, хватку вомбатов или способы удержания вомбатов в разные кубы.
Сюда же одна из штук, которую я поставил в куб пример: следы колдуна с рабочим именем Магнифесто (талантливого мерзавца, эго которого не во всякую дверь пролазит). Cокровищницы-приманки этого самого Магнифесто (не более одной на куб) могут быть где угодно. Каждая из них содержит указание на следующую.
Вообще, поскольку вселенная решила меня от обещания всеми силами отвлекать, то я решил не мудрствовать лукаво, и часть формата определить прямо на ходу. Опять же спасибо DmitryDS за напоминание про Лексикон, и мысль, что часть пробелов стоит превратить в силу. Потому когда ниже я взял другое одностраничное подземелье (The Tomb of Snowbite Pass) и без особых мыслей и оригинальности настучал по нему пример куба «на лету», и понял, что часть мест в тексте не продумана совсем — я специально их выделил вопросительными знаками. Возможно, стоит действительно сделать так — оставлять вопросительные знаки и давать их заполнение другим участникам?
Шаблон описания куба\полукуба.
Куб состоит из восьми помещений, называемых
Право-, лево-, перед-, зад- и -низ или -верх (у полукуба, соответственно, вторую часть можно не указывать).
У куба может быть тема и общая история, выносимая вперёд.
Кроме этого к нему прилагается таблица встреч, специфических для данного куба (пока думаю про 6 пунктов на куб). Существа из данного куба могут встречаться и в других, но пока что пишем именно про данный.
Ну-ка, попробуем. Куб я выставлю в комментарии…
(Без таблиц встреч пока что).
Собственно, что такое Chambers of Chaos and Madness? Страница приложена, но если «на пальцах» — это идея с местом для приключений из отдельных комнат, которые связаны нетривиальным образом (многомерный лабиринт — ну, точнее, вырожденный лабиринт, потому что основная проблема в ориентации в многомерном пространстве, а не в тупиках, которых нет).
При чём тут Вантала? Просто потому, что я предлагаю написать несколько мини-подземелий со своими темами по вкусу, «ванталосеттинговых блоков», из которых потом можно собрать большее. У Бена Грина трёхмерными проекциями подземелья были девять кубов со стороной в три комнаты; двадцать семь комнат — это довольно большой блок, неудобный для формата конструктора между делом; я предлагаю взять блоки по координатам кроме v и w шаг 2. Это означает, что весь лабиринт можно представить как набор кубиков 2*2*2 (по x,y,z), между которыми можно перемещаться по v и w. Соответственно, как отдельный блок можно брать или восьмикомнатный кусок (весь куб) или четырёх (один из его слоёв). Мини-подземелье в четыре комнаты, кажется, написать можно быстро.
Что предлагается сделать участникам? Написать блоки в системонезависимом виде и с «крепёжными узлами» друг для друга, в указанном формате. Ну и, возможно, попробовать вообще писать в формате буриме или в формате двух человек на куб «один пишет общие вещи, другой участник наполняет»? Что касается общих условий:
Место действия — тут я не буду оригинален. Межпространственный участок, странное место, позволяющее как угодно играть с законами физики.
Системонезависимость. На самом деле условная — всё-таки подразумевается достаточно D&D-подобная система. Подразумевается также, что персонажи, попавшие в куб — это что-то умеренно близкое к людям по возможностям, то есть если это D&D-шные приключенцы, то они находятся где-то на втором tier в терминах D&D 5: уже больше, чем просто тренированные люди (могут владеть заклинаниями в духе огненного шара или обоснованно надеяться побить в одиночку пятерых простых смертных), но ещё не обрели запредельных возможностей — например, не могут относиться к смерти как ко временному неудобству, не имеют собственных земель, культов и личных армий, и тому подобное.
Другой момент системонезависимости — снаряжение, сокровища и прочее описывается не в рамках системы, а кратко общими словами, как и примерная опасность разных объектов. Многие вещи можно не уточнять: в примере ниже я, например, сокровища кроме конкретных вещей с описанными вещами указываю как «мелочь\куш\богатство».
Ах да, ещё, возможно, стоит сделать несколько вызовов, чтобы было приятно вставлять мелочи. Вот первый: раз shadeofsky на стене заметил, что ему была бы интересна методичка по правильной хватке вомбата, то предлагается вставить разных вомбатов, хватку вомбатов или способы удержания вомбатов в разные кубы.
Сюда же одна из штук, которую я поставил в куб пример: следы колдуна с рабочим именем Магнифесто (талантливого мерзавца, эго которого не во всякую дверь пролазит). Cокровищницы-приманки этого самого Магнифесто (не более одной на куб) могут быть где угодно. Каждая из них содержит указание на следующую.
Вообще, поскольку вселенная решила меня от обещания всеми силами отвлекать, то я решил не мудрствовать лукаво, и часть формата определить прямо на ходу. Опять же спасибо DmitryDS за напоминание про Лексикон, и мысль, что часть пробелов стоит превратить в силу. Потому когда ниже я взял другое одностраничное подземелье (The Tomb of Snowbite Pass) и без особых мыслей и оригинальности настучал по нему пример куба «на лету», и понял, что часть мест в тексте не продумана совсем — я специально их выделил вопросительными знаками. Возможно, стоит действительно сделать так — оставлять вопросительные знаки и давать их заполнение другим участникам?
Шаблон описания куба\полукуба.
Куб состоит из восьми помещений, называемых
Право-, лево-, перед-, зад- и -низ или -верх (у полукуба, соответственно, вторую часть можно не указывать).
У куба может быть тема и общая история, выносимая вперёд.
Кроме этого к нему прилагается таблица встреч, специфических для данного куба (пока думаю про 6 пунктов на куб). Существа из данного куба могут встречаться и в других, но пока что пишем именно про данный.
Ну-ка, попробуем. Куб я выставлю в комментарии…
(Без таблиц встреч пока что).
6 комментариев
Некогда жители могущественной державы ледяных гномов (дварфов, если вы предпочитаете этот термин), охватывающей несколько миров, искали достойное место для гробницы своего правителя. Ледяные гномы не умирали по настоящему — или верили, что не умирали. Так или иначе, их чародеи обнаружили Лабиринт, и проникли в него через магический круг, остатки которого видны в Зале тишины. Они обследовали его и сочли подходящим местом. Погребальные ритуалы были соблюдены и тело мёртвого — или погрузившегося в спячку — правителя обрело здесь покой. Было сделано всё необходимое, чтобы покойный мог реинкарнироваться — или чтобы наследник его удачи и силы мог забрать нужное.
С тех пор держава пришла в упадок — или отдалилась от места лабиринта. Так или иначе, попытки выйти через круг будут бесплодны.
Ледяные гномы, чьи статуи упоминаются в тексте, похожи на обычных, но обладают заметно более «горилльим» сложением с длинными руками, а их бороды похожи на щупальца.
=Право-низ=
Статуя короля
Холодный вихрь воет в этом зале. Температура пронизывающе низка (около -30) и видимость резко снижена ветром, несущим снег. Рядом с лестницей стоит громадная каменная статуя гнома в короне. Её глаза — явственные хрустальные линзы. На пьедестале когда-то было что-то высечено, но с тех пор кому не лень царапали по статуе. Синее пламя, не дающее тепла, но дающее свет, горит на каменной плите рядом. Из надписей на постаменте можно разобрать: «Магнифесто был здесь!», «Оно бродит с вихрем. Не дыши!», «Ледяной взгляд на дальнюю стену».
В метели вокруг бродит малый ледяной демон. Это нечто похожее на покрытую белым мехом гориллу с ледяными когтями и рогами, не оставляющее следов. Его взгляд сковывает холодом и парализует, когти несут холод, и он может превращаться в снежный вихрь, если получает удар. Он обладает ледяным дыханием, но боится огня и постарается погасить его открытые источники, прежде чем нападать на персонажей. Демон выпивает тепло из тел. Он слеп, но видит дыхание любого существа. Если демону будет угрожать гибель, с очередным пропущенным ударом он попробует уйти вихрем наверх, чтобы восстановить силы среди сосулек в комнате с ледяными мостами. Регенерация занимает у него сутки.
Цепочка четырёхпалых следов уходит в буран, обрываясь у последней жертвы демона — бескрылой человекоптицы, вмёрзшей в лужу замёрзшей крови. Рядом с телом валяется короткий деревянный посох, с которого свисают дощечки с мистическими символами. Под телом лежит кинжал.
Если бродить по комнате, то можно натолкнуться на замерзшие тела других жертв демона. Это (1d4):
1) Странно тощий серокожий эльф в кольчуге, со сломанным коротким мечом. Шея разорвана. На груди висит золотой медальон в форме солнца с глазом посередине. При нём может быть ценный предмет или сокровище вида «мелочь».
2) Человекокошка с изорванной грудью и перебитой ногой. Рядом валяется секира и кусок заледеневшей шкуры с картой и заметками. Читабельны относящиеся к d4+1 комнате.
3) Драконочеловек, со щитом и трезубцем. Одна рука отсутствует. Также имеет сокровище вида «мелочь».
4) Темнокожая женщина в стёганом поддоспешнике. Головы нет. Обобрана до вас.
Потолка комнаты в чистом виде нет. Вместо этого буран при движении вверх в некоторый момент усиливается и видимость падает до нуля, а потом буран резко обрывается.
Если в Зале ледяных зеркал активирована статуя, то лучи света бьют из глаз короля. «Холодная» версия даёт бледно-голубые лучи, сплавляющие снег у дальней стены в прозрачный ледяной топор. Попытка взять топор, не отключив лучи, или пересечь лучи наносит значительный урон холодом. Если топор поразил живое существо, чья температура отлична от окружающей среды, он разлетается вдребезги месте с целью, превращающейся в ледяную статую.
«Тёплая» версия даёт призрачно-зелёные лучи, заставляющие стену казаться прозрачной. В глубине стены становится виден мёртвый ледяной гном в короне и богатой одежде, вмороженный в ледяной кристалл. Попытки добраться до него ничего не дадут.
=Право-верх=
Ледяные мосты
В этой комнате нет пола. Вместо этого внизу есть слой, где бушует ветер. Выше его словно обрезает ножом. Здесь всё ещё пронизывающе холодно, но нет ветра. Стены заросли льдом, на потолке висят сосульки, а местные ворота стоят на островке льда на конце ледяного сталактита. Четыре ледяных моста ведут от разных мест лестницы к воротам. Мосты скользкие и узкие. Сорвавшийся вниз упадёт в комнату со статуей короля, с высоты более 30 метров. На потолке (в стороне от лестницы) есть барельеф в виде гигантской головы ледяного гнома с открытым ртом. В этот рот прячется регенерировать ледяной демон из зала со статуей. В нормальном состоянии рот тёмен, если демон открыл там портал — тот светится призрачно-голубым. Забраться в портал невозможно, но его можно разрушить.
Если кто-то попробует ступить на один из мостов, с потолка отделится висящая там среди сосулек ледяная горгулья и опустится на мост перед ним. Выдохнув холодный воздух, горгулья начертит волнистую линию, укажет на сосульки и сложит руки чашей. На деле она требует отдать ей воду (получив воду, горгульи используют её для ремонта мостов или запасают в сосульках наверху). Если пытаться пройти по мосту, не уплатив водой, горгульи атакуют. Горгульи ощущают присутствие воды (а также прочих жидкостей) у существа и требуют всю воду за проход. В зале всего две горгульи.
Ледяные горгульи выглядят как гротескные бородатые гномочерти с кожистыми крыльями, вытесанные из льда. Их рты вечно раскрыты, но они могут общаться, выдыхая холодный воздух и рисуя на заиндевелых поверхностях, или просто чертя по снегу и льду. Их тела прочны, но огонь наносит им сильный вред, заставляя таять, а мощный удар тупым оружием может разбить их.
Они могут прилипать к стенам комнаты (и обычно «спят» вверх ногами на потолке). Горгульи видят в темноте. Они не лечатся, но могут ремонтировать себя так же, как и мосты. Если одна из горгулий уничтожена, вторая начинает создавать новую из ледяных запасов. Если уничтожены обе, сосульки на потолке начинают медленно превращаться в горгулий (полный процесс занимает сутки).
Новосотворённые горгульи не получают опыта и знаний предыдущих, но чем дольше горгулья живёт, тем больше она обретает индивидуальность. Из двух горгулий в зале сейчас одна достаточно стара, чтобы иметь сложную личность. Её можно отличить по тому, что она расписана сложными узорами, словно татуировкой маори. Её интересуют татуировки и узоры, а также покрытые ими предметы. Вместо воды она может просить заинтересовавшие её предметы с узорами, или помощи в копировании узора на себя в тех местах, где она не может дотянуться.
Зал тишины.
Здесь пронизывающе холодно. Пол усеян осколками льда, и местами пересекается глубокими трещинами. Громадные сосульки висят под потолком. Глыбы льда, в глубинах которых видны крупные мохнатые животные, стоят на постаментах (часть пуста). На постаментах были какие-то надписи, но они давно стёрлись. В расположении постаментов нет никакой видимой системы. Две статуи гномогоргулий стоят у противоположных стен. В пасти одной горит синее пламя, не дающее тепла. У второй отбита голова.
Одна из трещин пересекает погасший магический круг, расположенный вблизи центра зала. Недалеко от него расположено нечто вроде пюпитра (пустого) и ледяная подставка в форме мохнатого слона с щупальцами вместо бивней, на которой стоит белый кубок, весь в изморози. Вблизи кубка особенно холодно.
Вмороженные в лёд существа давно мертвы, и, если разбить лёд, разлагаются практически мгновенно, оставляя только мех и кости. Одно из животных — дипротодон, достаточно схожий с вомбатом для целей Брю. Если шуметь в этой комнате, с потолка срываются сосульки, обрушиваясь на источник шума.
Кубок пропитан холодом межзвёздного пространства. Если пытаться прикоснуться к нему незащищённой плотью, та замёрзнет и расколется. Время от времени слышен тихий «пуф!» и кольцо холодного тумана поднимается над кубком — это ещё немного воды из воздуха комнаты присоединяется ко льду на потолке. Магия удерживает кубок на подставке. Если рассеять магию, он потеряет свои свойства и будет медленно нагреваться до температуры комнаты (примерно за полчаса). Если оставить его на подставке, или вернуть его на неё, то он в следующую полночь он вернёт свои свойства. Ничего, кроме этого кубка, не получает на подставке особых свойств.
Если жидкое пламя из огненного кубка Зала пламени вылито в ледяной кубок на подставке, оно не испаряется, а превращается в горячую, но пригодную для питья жидкость. Вкус напоминает перчёный апельсиновый сок. На сутки с момента применения персонаж перестаёт отражаться в зеркалах, определяться на заклинаниях, определяющих мировоззрение, а также испытывать дискомфорт от жары и холода (он всё ещё получает урон от огня и обморожения, и чувствует боль).
=Перед-верх=
Зал пламени
Множество тёмных ниш расположено в стенах этого зала. Их темноту не рассеивает свет от белого пламени, танцующего на круглом основании вблизи центра зала. Языки белого пламени поднимаются выше человеческого роста, и от него исходит слабое тепло — само пламя чуть теплее человеческого тела. Пять статуй гномов стоят вдоль стен между ниш (на месте шестой — груда камней). По часовой стрелке, они держат в руках: факел в поднятой руке и свиток в опущенной, (кисть поднятой руки отколота) и табличку в опущенной, чашу в двух руках (над чашей изображены языки пламени), посох с шаром на конце в поднятой руке, (обе кисти отколоты).
Темнота в нишах не рассеивается от обычного источника света (и сквозь неё не проникает взгляд видящих в темноте существ). Если поджечь что-то горючее от белого пламени, то свет от такого источника будет проникать туда (но белое пламя горит на редкость быстро). В нишах скрыты заклинания.
Если требуется определить, что находится в нише, в которую персонаж сунулся вслепую, то киньте d6 (лучше 2d6, но в большинстве случаев в расчёт идёт только первый).
1) Ниша пуста.
2) Холод межзвёздной пустоты заполняет нишу. Персонаж получает урон и может лишиться части тела (или погибнуть, если сунулся в нишу с головой).
3) На стене высечена мистическая формула. Расшифровавший её может узнать заклинание, связанное с холодом. (Второй d6 в этом случае определяет силу заклинания).
4) На стене высечена мистическая формула, но время и повреждения сделали её нечитаемой.
5) Ледяная горгулья-страж, как в зале с ледяными мостами. 1d6 ледяных горгулий оживают в разных нишах (включая эту), и пытаются затащить потревожившего в одну из ниш с холодом. Магические знаки покрывают горгулий; если горгулья разрушена, темнота вытягивается щупальцем из ближайшей ниши, утягивая горгулью с собой и поражая всё вокруг холодом.
6) Ледяная статуя, в которую превратился неудачливый искатель приключений, стоит тут (или уже разрушилась). Что-то из снаряжения может быть целым (хотя всё, что могло промёрзнуть насквозь, промёрзло насквозь). Если на втором d6 тоже выпала 6-ка, и огненный кубок пока не найден, то вместо останков в нише стоит он.
Огненный кубок — копия ледяного кубка из Зала тишины, с той разницей, что он не холоден. Вместо этого в нём пляшет золотистое жидкое пламя и от него исходит ощутимое тепло. Жидкое пламя можно выплеснуть (тогда кубок снова наполняется через минуту), но оно практически мгновенно испаряется с любой поверхности. Обычную поверхность оно почти не задевает, хотя топит лёд и жжёт уязвимых к огню монстров. Пламя слишком горячо, чтобы его выпить. Если пытаться вынести огненный кубок за пределы ледяного куба, он раскаляется.
Если жидкое пламя вылито в ледяной кубок на подставке из Зала тишины, оно не испаряется, а превращается в горячую, но пригодную для питья жидкость. Вкус напоминает перчёный апельсиновый сок. На сутки с момента применения персонаж перестаёт отражаться в зеркалах, определяться на заклинаниях, определяющих мировоззрение, а также страдать от жары и холода (он всё ещё получает урон от огня и обморожения, и чувствует боль).
Зал ледяных зеркал
В комнате холодно. Статуи гномов, держащие в руках кубки, в которых пляшет голубое пламя, стоят вдоль стен (вместо части из них лежат лишь груды камней или стоят оббитые ноги, но остальных достаточно, чтобы в зале было светло). Большая часть статуй повторяется, но между лестницей и арками стоят две отдельных, большего размера. Их кубки запрокинуты, голубое пламя вырывается из разинутых ртов. Между меньшими статуями видны блестящие участки — не то зеркала, не то просто участки отполированного льда стен. Пол тоже поблёскивает, хотя и не так сильно. Это лёд, и ровный (хотя частично занесённый снегом). Движение по льду требует снаряжения, проверок или медлительности и аккуратности.
В дальней части комнаты стоит статуя, повторяющая статую в зале Статуя короля. Её взгляд обращён в угол и вверх. На спине статуи виден сложный рисунок, с трудом различимый от входа (обладатели хорошего зрения, удачных проверок или оптических приборов могут различить схематичную фигуру гнома с глазом над её головой. Вокруг одной кисти руки гнома изображены языки пламени, вокруг второй — контуры снежинки. Стрелки ведут от них к животу. Над головой изображен закрытый глаз; под фигурой виден контур пятипалой руки). Если кто-то с температурой тела отличной от холода комнаты приложит руку (или её аналог) к контуру руки, его обожжёт холодом, но статуя откроет глаза и свет ударит в стену, а изображение глаза откроется. Также фигура на рисунке поднимет руку (с пламенем, если рука была теплее комнаты, и наоборот). Активация статуи длится восемь часов.
Если персонаж отдаляется от входа достаточно, чтобы отразиться в зеркалах, его отражения делают шаг навстречу и выходят в груды снега у них, которые поднимаются как копии персонажа. Каждое зеркало создаёт копию только одного персонажа за раз (первого отразившегося). Копии агрессивны ко всем спутникам персонажа. Если копия убита, она тает. Обратите внимание, что зеркало может снова создать копию, если в нём отразится другой персонаж. Если ледяное зеркало разбито, то копия гибнет, но ледяные зеркала медленно затягиваются сами в холоде комнаты.
Все копии не скользят по льду, если не захотят сами. Они имеют копии снаряжения персонажей (немагические и изготовленные изо льда) и могут применять ледяные версии их боевых заклинаний. Как только хотя бы одна копия появляется, оригинал чувствует неправильность, если хочет покинуть комнату. Чтобы сделать это добровольно, ему нужна проверка воли (с минусами за каждую копию после первой). Пока копии существуют, оригинал чувствует себя плохо, если вокруг не холодно — копии тают по-настоящему, но оригинал чувствует себя точно так же, получая минус на все действия. Он также не может отдыхать в таких местах. Копии не пропадают, если персонажи покидают зал, и пытаются их преследовать, хотя они не имеют специального чувства направления (но в целом представляют образ мысли персонажей). Как правило, они погибают через d3 дня, попав в тёплые места или столкнувшись с опасностями лабиринта.
??? Тут (и в паре мест) надо бы добавить антуражно синие кристаллы для другого места, но на ходу…
=Лево-верх=
Зал полярного сияния
Зеленовато-голубое полярное сияние пляшет под потолком это зала. В комнате пронизывающе холодно. Каменная голова, повторяющая голову статуи из комнаты Статуя короля купается в полотнищах северного сияния под потолком; её хрустальные глаза обращены на круглый бассейн посреди зала. Бассейн полон чем-то, что кажется очень вязкой блестящей жидкостью (похожей скорее на ртуть, чем на воду). Несмотря на холод, жидкость не замерзает и слабо колышется. Вокруг бассейна застыли во множестве ледяные статуи разных существ. Если пытаться подойти к бассейну, холод усиливается. В радиусе трёх шагов вокруг бассейна аура холода настолько сильна, что мгновенно промораживает существо, обращая в ледяную статую.
Металлические предметы, когда персонажи входят в комнату, начинают слабо светиться и потрескивать.
Если в Зале ледяных зеркал активирована статуя, то призрачные лучи света бьют из глаз головы в бассейн. Если статуя активирована «тёплым» образом, то лучи оранжевого цвета и пылают жаром. Подставленная на их пути вещь загорается или плавится. Тёплые лучи нейтрализуют ауру холода вокруг бассейна. Жидкость можно зачерпнуть и пить — она залечивает раны, но если её применять больше, чем раз в сутки, она вызывает выпадение волос, галлюцинации и слабость.
Одна из ледяных статуй вокруг фонтана — механический воин Махмуд Булатношкурый. Прочие статуи убиты заморозкой, он же может быть оттаен без вреда для себя (что можно заметить проверкой внимания). Махмуд был частью экспедиции слуг шаха Бодахшана, пытавшейся добыть колдовские сокровища для своего хозяина (более 7 лет назад). Он знает детали одного соседнего куба (со скидкой на время).
Махмуд — воин, считающий своим долгом служить освободившему его существу, пока не сможет спасти его жизнь в ответ. Этот долг превыше неприязни, но он против обирания трупов мёртвых, убийства беззащитных и так далее. Как только его долг выплачен, он покидает группу или может бросить вызов тем, к кому питает отвращение.
Зал замёрзшего водопада
В этом зале холодно. В одной из стен под потолком видна голова гномогоргульи с распахнутой пастью. Из неё в каменный бассейн, занимающий почти четверть зала, фантастической бородой свисает замерзший водопад. Слабый морозный туман клубится вокруг этого же рта. Бассейн заполнен льдом. В морозном воздухе витает слабый аромат лесных ягод и каких-то пряных трав. Лед имеет слегка розоватый оттенок. Остатки каменных столов видны в остальных частях комнаты; большая часть из них обрушилась или расколота.
У противоположной бассейну стены мерцает бледный колдовской огонёк: призрачный шарик, висящий в воздухе. Под ним стоит хорошо сохранившаяся статуя ледяного гнома с длинной бородой. Левая рука статуи сложена чашей и протянута вперёд, правая опирается на пустую каменную раму в гномий рост. Видно, что кто-то расчищал место рядом и что-то чертил на полу, причём относительно недавно.
Строители этого места использовали этот зал для погребального пиршенства в честь своего правителя. Лицо заколдовано, чтобы извергать в бассейн излюбленный напиток ледяных гномов. К сожалению, для тех, кто не отличается их стойкостью к ядам, это сильный наркотик. Пропитавший воздух, он превратил фонтан в ловушку. Подошедший к фонтану человек или схожее по физиологии существо должно сделать спасбросок от яда или испытывает эйфорию, ощущение тепла и радостного подъёма с галлюцинациями. Галлюцинации длятся час (обычно персонаж при этом садится или ложится на лёд, и не обращает внимания на холод) до следующего спасброска. Провал второго спасброска означает эйфорию на следующие два часа, сменяясь потом головной болью и сильнейшим похмельем. Снежинка, фамильяр Брю из комнаты выше, знает про особенность этого места и нередко спускается вниз, проверить, нет ли вокруг фонтана вкусных одурманенных путешественников.
Статуя светится магией; огонёк оставлен колдуньей Брю из комнаты выше, она же пыталась понять, зачем нужна статуя. Рядом с расчерченным местом можно найти брошенную ледяную табличку, с которой счищены гномьи тексты и поверх которой нанесены разные магические заметки (догадки, выкладки, черновики). Знаток магической теории сможет понять промежуточные результаты, прочим доступен только краткий вывод Брю внизу — «ничего полезного. Смотреть в зеркало, синий кварц в руку».
Статуя действительно активируется именно так: если положить в руку кристалл синего кварца (или, на деле, любой другой синий кристалл) и посмотреть в сторону пустой рамы, камень пропадёт, а «щупальца» бороды гнома зашевелятся и их призрачные копии протянутся к голове смотрящего. На самом деле эта статуя служила хозяевам для косметических целей: удлиннения бород перед празднествами. Если у цели в принципе растёт борода, то она отрастает так, словно прошёл год. Попутно всевозможные долгосрочные эффекты на персонаже тоже «прокрутят счётчик» на год вперёд — как положительные, так и отрицательные (это касается и косвенно связанных с ним вещей — скажем, его ледяные копии из зала зеркал растают). Если персонаж не является ледяным гномом, то он также стареет на 10 лет.
=Зад-верх=
Сокровищница Брю
В этом зале холодно. Десятки ледяных горгулий сидят рядами по залу, на большинстве начерчены какие-то символы или части их тел изменены, закованы в ледяные доспехи и так далее. Три источающие свет волшебные сферы висят над невысокими металлическими столбами в дальней части зала, освещая круг с сундуком в центре. На границе света свалены грудами книги, металлические пластины и какой-то трудноразличимый хлам. Стены зала увешаны ледяными табличками. Часть из них исписана какими-то угловатыми письменами, но большая часть подчищена и на них изображены всё те же горгульи, с пометками, фигурами вокруг них и какими-то колдовскими формулами (картина обычно похожа на витрувианского человека, замещённого на горгулью).
Брю, горгулья-волшебница (весьма незначительных способностей, но ощутимого самомнения), большую часть времени сидит в круге света или находится где-то рядом. Это вторая из оставленных Магнифесто сокровищниц, и Брю — его создание, ученица и, по мнению Брю, любимица. Брю просто одержима вопросами рационального использования времени, самосовершенствования (в духе «офисного хомячка») и собственной важности. Комната раньше была заполнена описанием свершений похороненного вождя ледяных гномов, но Брю совершенно не интересуется подобной ерундой и превратила её в свою лабораторию — в наши дни крайне важно быть достойным вызовом для искателей приключений самых разных классов и возможностей! Горгульи в комнате — просто статуи и модели. Помимо Брю в комнате обитает единственное существо — её фамильяр Снежинка (щенок зимней волчицы).
Брю готова выдать героям сокровища из сундука («куш» по категории), если те не обижали Снежинку и готовы показать свои способности, продемонстировав, что они достойные искатели приключений, а не случайный сброд. (На деле она оценивает персонажей для возможного противостояния), но если кто-то не впечатляет её, отсылает всю группу, пока не показавший зрелищный итог не принесёт какое-то впечатляющее доказательство способностей. Ключом к сундуку служит левая рука Брю.
Проход к следующей сокровищнице Брю, однако, готова выдать только если персонажи обеспечат ей предметы для её колдовских штудий. В данный момент ей нужна борода (подходящая ей лично, и достаточно солидная, чтобы производить впечатление волшебника; накладная сойдёт) и голова вомбата (любой разновидности).
Брю обладает трудноуязвимостью обычной горгульи и владеет несколькими защитными заклинаниями сверх этого. Ими она может затуплять клинки и окружать себя полем холода. Она может создавать временные копии Снежинки (по три) и временно превращать предметы в чужих руках в их хрупкие ледяные копии.
Самосовершенствование Брю привело к тому, что она может садиться на любой лёд (считая ледяные пластины на стенах) так, будто это пол. Она также может садиться в классическую позу горгульи и каменеть. В этом состоянии она быстро регенерирует и обретает твёрдость камня, но лишается всех чувств, кроме осязания.
Предисловие
Я решил поработать в малость отличном от предложенного ключе, поэтому данный куб чутка нарушает правила описанного перемещения и представляет из себя карту со скудным описанием, условными противниками, отсутствием хитрых загадок, ловушек и всех тех замечательных деталей, которыми ведущий насыщает игру, чтобы она стала действительно интересной как ему, так и игрокам. Зато данный материал можно использовать в качестве подспорья для своей самобытной игры. Что из написанного минимума использовать, что дополнить, а что полностью переделать, каждый решает самостоятельно.
Предыстория
Данная лаборатория была построена для более подробного изучения и освоения технологии инверсивного преобразования энергии посредством энергетических сфер, получаемых в конвертере, и стоек с магическими кругами: концентрации, упорядочивания, усиления. Конечный сигнал направлялся в инверсный магический круг, после чего образовывал поле противоположной энергии – антиэнергии.
В основу опытов легла световая энергия. В процессе одного из них через образовавшееся поле откуда-то извне проникла теневая энергетическая сущность, убила всех находящихся внутри и заполнило собой лабораторию и тела трупов.
Базовые особенности куба
1. Энергия, окружающая куб, позволяет войти в него, но не позволяет выйти.
2. Если находящийся внутри куба не использует освещение, он теряет здоровье каждую минуту.
3. Противники видят в темноте, а при отсутствии света их сила возрастает.
Строение куба
ФН – фронтальный низ
ФВ – фронтальный верх
Ф +1 – фронтальный низ куба сверху
Л + 1 – левый низ куба сверху
ЛВ – левый верх
ЛН – левый низ
Л – 1 – левый верх куба снизу
З – 1 – задний верх куба снизу
ЗН – задний низ
ЗВ – задний верх
З + 1 – задний низ куба сверху
П + 1 – правый низ куба сверху
ПВ – правый верх
ПН – правый низ
П – 1 – правый верх куба снизу
Ф – 1 – фронтальный верх куба снизу
ЦВ – центральный верх
Для скачивания: схема и карта в нормальном качестве.
Куб состоит из четырех двухуровневых комнат 10х10 клеток, соединенных между собой и дающих возможность перемещаться в другие кубы. В центре находится цилиндр, вращающийся с шагом 45 градусов по спирали, с коридором, соединяющим диаметрально противоположные комнаты, что расширяет возможности перемещения. На верхнем уровне в центре находится комната с инверсным магическим кругом.
Для вращения цилиндра с коридором внутри используются рычаги на подходе к нему. После использования соответствующего рычага цилиндр поворачивается в нужное положение. До момента, пока ответный (диаметрально противоположный) рычаг не будет активирован, цилиндр не повернется в другое положение – это сделано в целях безопасности. Система работает при исправном энергоблоке.
Возможные переходы внутри цилиндра
ФН – ЗН
ФВ – ЗВ (возможен переход в ЦВ)
ЛВ – ПВ
ЛН – ПН
В центре сложная механическая конструкция, стойка концентрации, с магическим кругом на полу и четырьмя пьедесталами, на которых закреплены пустые энергетические сферы, лопнувшие во время последнего опыта. Энергия внутри стойки при работе направляется наверх, попадая в стойку упорядочивания в ФВ.
Сбоку от двери блок управления стойкой концентрации.
У противоположной стены три контейнера: с пустыми сферами (4 штуки), с целыми сферами (пусто), с лопнувшими сферами (4 штуки).
В углу подставка с книгой-ведомостью.
Противники: два ученых-лаборанта.
ФВ – комната основного управления
В центре сложная механическая конструкция, стойка упорядочивания, с магическим кругом на полу. Энергия внутри стойки при работе направляется наверх, проходя по потолку и попадая в стойку усиления в ЦВ.
У стены четыре блока управления: блок входящего сигнала, блок упорядочивания, блок исходящего сигнала, блок усиления.
В углу подставка с книгой-ведомостью.
Противники: главный ученый и три ученых-лаборанта.
Способности: теневая энергия главного ученого, сосредоточенная в мозге, позволяет вызывать у цели панику, временный паралич, а также способна заставить подчиняться его воле.
ЛВ – библиотека
Стеллажи с книгами.
Читальный зал.
Подставка со списком библиотечных книг их положением на полках.
Полезное: книги по ремонту оборудования, книги по магическим кругам.
Противники: библиотекарь и охранник.
Способности: теневая энергия библиотекаря, сосредоточенная в глазах, позволяет создавать иллюзорные образы себя, которые способны атаковать, но исчезают при первой успешной атаке. Также библиотекарь на время может ослеплять и лишать слуха.
ЛН – жилой блок ученых
Комната главного ученого.
Полезное: записи главного ученого по проводимым экспериментам, по которым можно повторить последний опыт.
Комнаты пяти ученых-лаборантов и библиотекаря.
ЗН – конвертерная, энергоблок
Рядом с лестницей огромная механическая конструкция, конвертер, с большим и малым постаментами. Большой постамент используется для поглощения энергии. На малый выкатывается заряженная сфера. Есть блок управления и отверстие для загрузки пустых сфер (количество уже загруженных сфер на усмотрение ведущего).
У противоположной стены неисправный энергоблок сложного конструктива, обеспечивающий лабораторию энергией. Невозможно починить без конкретной книги из библиотеки.
В углу подставка с книгой-ведомостью.
Противники: главный инженер и четыре инженера-рабочих.
Способности: энергия главного инженера, сосредоточенная в руках, используется в качестве двух плетей, способных закручиваться вокруг цели, обездвиживая ее.
ЗВ – зал заседаний
В центре большой стол на 11 мест.
Вдоль стен четыре большие статуи.
Полезное: на полу начертан большой символ – такой же на библиотечной книге, без которой не отремонтировать энергоблок.
Противники: два охранника.
ПВ – жилой блок персонала
Комната главного инженера.
Полезное: инструменты для починки энергоблока.
Комната четырех инженеров-рабочих.
Комната четырех охранников.
Комната повара и трех человек из прислуги.
ПН – столовая
Кухня, обеденные столы, стол для грязной посуды.
Противники: повар и три прислуги.
Способности: теневая энергия повара, сконцентрированная во рту, позволяет массово высасывать энергию живых существ на расстоянии, восполняя свои силы, а также поглощать источники света.
Соединительный коридор
Дверь в соединительном коридоре цилиндра, через которую можно попасть в комнату стойки усиления выбита и валяется на полу.
Противники: охранник.
ЦВ – комната стойки усиления
Место, где можно материализовать теневую энергетическую сущность.
Противники: теневая энергетическая сущность.
Способности: теневая энергетическая сущность может принимать любую форму и вселяться в живых существ, а также восстанавливает свои силы в темноте.
Основные этапы прохождения
1. Починить энергоблок.
2. Конвертировать тела повара, главного инженера, библиотекаря и главного ученого в четыре теневые энергетические сферы.
3. Повторить эксперимент, используя теневые энергетические сферы, а затем победить теневую энергетическую сущность, которая потеряет контроль над лабораторией и обретет физическую форму.