А потом оказывается, что душа — это не только «персонификация жизненных сил», но и «активное творческое начало», например. И что обездушенные на что-то неспособны — редкое, но нужное. И получаем антиутопию — в духе бертизованных из Лема, «Возвращение со звёзд», когда решение проблемы с агрессивностью и преступностью обернулось тем, что люди отказались от освоения космоса.
Кстати, о Латише (которая, как я понимаю, тут вообще везде возможный источник подсказок и рандомизатор на случай именно что «выигрыша четырёх из четырёх»). А богоходца Шута у нас, случайно, в событиях или где-то близко нет?
Это если считать, что гениальность — свойство сохраняемое. (Хм, а вот мучения, когда ты помнишь, что в прошлой жизни был великим шаманом или гениальным и обожествлённым при жизни изобретателем лука или технологии постройки пирамид, а нынче живую лошадку победила стальная конница — вот вам интересная мотивация для злодея… ).
В копилку тебе — в таком мире будет интересная проблема с психическими заболеваниями, надо думать. Потому что бред и фантазию не так просто отделить от воспоминаний от прошлых жизнях. И, кстати, из-за этого могут занятно быть искажены данные о мире, если их собирали до роста транспортной связности…
И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
К сожалению, далеко не всегда такое возможно. Сокращать многое полезно, да, но есть и эффект «ты не сделал первого шага — а уже занёс ногу для второго». Например, не всегда возможно привязаться к персонажу и почувствовать его сразу. Отношение к NPC, про которых ты прочитал кучу вводных страниц будет одно, а с которыми ты взаимодействовал сколько-то сессий — другое (сравните стандарное сожжение родной хаты во вступлении\квенте и потерю, например, наставника Оби-Вана в середине).
Всё-таки нам нужна метафизика сеттинга. А то на таком уровне — демоны это делают, потому что центральным героям нужен вызов, а орков с гоблинами они уже переросли.
Опять же, логика про ады и души — она очень и очень сеттингозависимая. И упирающаяся в то, что такое демон. Точно ли демоны — это строго функция мироздания, а не существа? Почему продавец-консультант Пётр вместо того, чтобы на отдыхе в Турции продавать бытовую технику или повышать кавалификацию, норовит напиться или там поваляться на пляже?
А от метафизики там куча всего может выводиться. Вон, в моём любимом Planescape и танар'ри, и баатезу, при всей несхожести жизненных… хм, устремлений, с удовольствием оттягиваются на Прайме, если им дать волю. В числе причин, например, такая: поскольку Внешние Планы формируются верой смертных, то имидж демонов как тварей страшных, кровожадных и могучих способствует тому, что демоны будут страшными, кровожадными и могучими. Что уже в чисто планарных разборках полезно.
Или там вархаммеровские демоны — которые вообще вынуждены подпитывать своё существование в чуждом материальном мире за счёт определённых эмоций, и в этом смысле обычно идут путём наименьшего сопротивления.
(Интересно ещё представить себе вариант, когда демоны вообще не злокозненны в этом смысле, а мы имеем условную «проблему первого контакта» — то есть когда бессмертные существа просто ведут себя в соответствии со своим этикетом и привычками. Это как в Вальхалле можно дружески топором снести череп зазевавшемуся соседу вместо хлопка по плечу, а вечером вместе смеяться над этим за рогом эля, так и демоны просто не видят ничего дурного в своей манере поведения — а вы что, тут иначе поступаете? Ну надо же...).
Теоретически можно пробовать, но на практике это означает полный уход в вольности и Rule 0 Fallacy. Дело в том, что следующий блок препятствий после такого текста основан тематически, понятное дело, на предыдущем пояснительном тексте. Вот я придумал, что мой персонаж проник в храм культистов под видом беспомощной жертвы с петлёй на шее — а все строчки-препятствия подразумевают, что он крадётся через тени, убивает стражников и проваливается в ловушки. И что с ним делать?
Учитывая заявленное время игры в 15-20 минут, даже если учитывать, что играть в поезде мы будем не постоянно (я бы больше восьми часов в день не играл, даже с перерывами), всё равно это порядка 300 партий. Какие-то ребята, кажется, период обращения кометы описывали в редакциях D&D, а тут можно говорить о прокачке.
Персонажи в DH не прокачиваются, но если бы качались как в системе, на которую явно намекают модули, то триста повышений (считаем, что проигранная партия обычно короче) это где-то 15 новых королевств и империй на карте мира, основанных развившимися приключенцами (не считая спасённых принцесс и выкупленных таверн). Жуткая штука эти ваши поезда.
1 килоконан — единица перемен в сеттинге по итогам кампании, однако.
Текущее состояние: Решимость 28 и Выносливость 15. В последний раз мы оставили Тунуку, когда он поднимался по лестнице наверх, в замковый двор.
А дальше у нас снова монстр. Кучно пошло. Хищные черви (d4, угроза 3). Поднимаясь по ржавым скобам, Тунука чувствует зловоние, и когда его пальцы цепляются за край колодца, они натыкаются на что-то омерзительно мягкое. Когда же он поднимает голову над краем, что-то слизистое падает ему на лицо. Кто бы ни кормил монстра внизу, скидывая ему тухлятину, он не относился к этому ответственно — а может бросил кормить его потому что в отбросах на краю колодца завелись хищные черви-паразиты. Демоническое влияние этого места сказывается… Будь Тунука существом из плоти и крови, червь бы вцепился ему в глаза или залез через ноздрю, а так — громадные черви только ползают по его телу, пачкая его слизью и выискивая щели. Ну что же, придётся бороться с брезгливостью, используя черту аскет и малую уязвимость своего металлического тела (3 и 6) против червей и запутанного места (2 и 6). Вот тут, кстати, проблемное место в правилах — из-за цепочек монстров подряд одна черта может оставаться очень долго. Потратим-ка Выносливость на переброс d12… Хм, 4. Ещё раз… 10. И за две Выносливости наш персонаж вытаскивает-таки червей из щелей своего тела, осторожно откидывает, стараясь не повредить живым созданиям, и осматривается.
«Ты вошёл в руины замка. Запустение и грязь повсюду, но ты видишь протоптанные пути на грязной земле. Здесь часто ходили в последнее время. Где-то в подземельях замка проводятся их церемонии. Надо найти вход».
Это, кстати, промежуточный текст, проскочить который невозможно (если бросок на продвижение привёл нас дальше, мы останавливаемся тут). А Тунука пока что качает головой, глядя на тухлятину у люка и идёт вперёд, записывая на ошейнике:
«Иногда жизнь эгоистична и примитивна. Останавливать хищника, болезнь и безумца — не то же, что насилие над человеком».
Приземлившись на кучу обломков (к счастью, не потеряв ошейник с мыслями), откуда с писком разбегаются крысы, и хотя бы не съехав вниз в провалы разбитого пола, монах трясёт головой, пытается подняться — и вдруг в воздухе что-то свистит, а в груде мусора рядом вырастает стрела. Подняв голову, Тунука видит на балконе, который он так неудачно покинул, пару человек в мантиях, капюшонах в духе куклуксклановских и, самое неприятное, с луками.
Третий монстр, точнее даже столкновение с группой (что, впрочем, механически одно и то же). Лучники, d8, уроза 5.
— Эй! — кричит Тунука. — Отведите меня к вашим! Я пришёл с доб…
Но увы, кажется культисты не верят в его добрые намерения и в страхе отступают, так что он остаётся глядеть на пустой балкон. А он хотел сдаться в плен! Запоздало оловянного человека посещает мысль, что страх и угрозы (или, может, унижение и мольбы?) сработали бы тут лучше. Он вздыхает, наносит новое озарение на ошейник («сколь угодно доброе намерение пусто, если не выражено на понятном другому языке. Что пользы в не сделанном деле? Варварские методы в варварском мире бывают лучше, чем ангельские») и оглядывается в поисках пути дальше.
Многочисленные провалы ведут вниз, но так можно сбиться с протоптанного пути. Опять же, откуда-то эти лучники появились? Конечно, пока Тунука забирается наверх, проходит довольно много времени. Культистов на балконе, конечно же, и след простыл, но путь как минимум ясен (и Тунука надеется, что встретится с партией стражников культа, которая наверняка уже собирается там, куда отступили культисты). Но следующая же комната заставляет его поколебаться в своих намерениях. В этой башне располагался пост стражи — в те времена, когда это был королевский замок. Здесь ещё осталось старое оружие. И культисты пустили его в ход.
Кем бы ни был при жизни этот человек, которого они поймали (не так уж и давно) — а судя по сложению он был воином или кузнецом — они подвесили его за руки и использовали как мишень. В том числе и для оружия, не предназначенного для метания. Неизвестно, сдался ли этот несчастный сам или его захватили и отобрали оружие, но умерщвляли его медленно и садистски.
Вообще-то это комната с сокровищем. Ну да, вот такое вот сокровище для монаха — варвар бы вытащил отсюда какое-нибудь оружие, вор утащил ценную безделушку, а оловянному пацифисту достаётся очередная мысль.
Лязг закованных в металл ног, лай команд и металлический дребезг оружия выводят нашего героя из печального созерцания. Не успевая даже снять тело и записать новую мысль, он решает, что пытаться переговариваться с новым отрядом культистов может быть не очень разумно. Дыра в стене служит для него выходом, благо внешняя стена башни тоже не в лучшем состоянии и на ней хватает зацепок и уступов.
«После разведки ты находишь спуск, которым пользуются культисты, но он слишком хорошо охраняется. Тебе надо найти другой — к счастью, размеры и состояние замка гарантируют, что другие спуски найдутся».
(Между прочим, вот эти непропускаемые места — та самая проблема для игрока-создателя истории, про которую я говорил выше. Ладно, у меня Тунука решил не сдаваться. А если бы мой герой задумал гениальный план — попасть в логово культистов под видом жертвы, например? Дошёл бы досюда — и ой, текст обрубает попытку на корню, предполагая определённый курс действий, а не только обстоятельства. Нет, я понимаю, что система называется Dungeon Hero, предполагая мужественного типа в меховых трусах, но мы, чёрт побери, в ролевую игру играем, да ещё и в одиночку, что в идеале должно бы сокращать количество ограничений. А получается наоборот: мастер ставит нас на рельсы, даже при том, что его тут нет. Ну или если выше говорилось про имитацию модуля и песочницы, тут мы получили имитацию проблем Adventure Path от Paizo в миниатюре. Фыр, как говорят в таких случаях ежи.)
Решимость 28 и Выносливость 13. Продолжение следует.
Это, в общем-то, такое быстрое «подземелье без ведущего» с упором на построение интересной картинки, да (просто потому, что интересный ресурс-менеджмент на такой примитивной базе не сделать). В смысле процесса и источника удовольствия — это, как я понимаю, такой имитатор готового модуля для игрока, которого бы на покойных gf называли «симуляционистом» (не в том смысле, который вкладывали авторы термина, но путь). То есть скорее любителя погружаться в выдуманное. Для любителя строить историю тут тоже есть плюсы, но есть и неприятные ограничения — я сейчас напишу, как второй блок прохождения буду публиковать.
При этом игра, которую приводил Вантала, она делает примерно то же, только имитирует скорее песочницу. Причём плоховато имитирует, да — и игроку, которого бы на блаженной памяти обозвали «геймистом» там вроде есть чуть больше простора, но из-за корявости генераторов получается как раз эффект фальшивой ёлочной игрушки, как я понял.
Вот тут вопрос — потому что кому, кроме себя, рассказывает историю ребёнок, играющий в свои солдатики в одиночку? Настолько одиноки, чтобы лишиться такого воображаемого «второго» мы не бываем даже в одиночной камере (разве что в палате психбольницы при каких-либо органических поражениях мозга, и то не уверен) — мы стайные животные, как ни верти.
Вообще, я сильно подозреваю, что сеттинг тут не работает нормально — то есть на этом уровне данные, даже если они прописаны, никак не связаны с тем, что пихают в приключения. И это в заметной мере проблема подачи типовых приключений 3.5 и наследниц — хотя тамошний блок по сеттинговым демографиям и был унаследован от времён, когда базовой единицей была кампания с генерацией мест мира, и формально развит, в реальности сеттинг сильно отступил перед нуждами конкретного приключения. А когда они ещё и пишутся вот так…
Что же до подходов — то у вас с Ангоном они разные в основе. Потому что у нас есть разное повышение для PC и NPC. (И, по-моему, уровни NPC было бы неплохо вообще не обозначать теми же названиями, что и уровни PC, даже если требуемый NPC обладает тем же набором способностей — ну да идеология PF иная). И вот как там за кадром назначается уровень NPC, отражает это уровень искусств и ремёсел в месте их проживания, или уровень их личной героичности — это разные подходы. (В данном случае из двух зол, как я понимаю, выбрано третье).
Учитывая, что это третий уровень осведомлённости о мире — как я понимаю, сама по себе кампания подразумевает, что персонажи туда влипают не самые новые и несколько поварившиеся в оккультной тусовке. То есть одна из вечных бед UA и вообще сеттингов с тайной изнанкой — чтобы провести хорошую кампанию с масштабными событиями, неплохо провести сначала предварительную вводную кампанию, или хотя бы модуль-два.
но между собой осколки, судя по описанию, взаимозаменяемые. И у нас нет причин считать иначе
Я не про то. Осколки осколка в сердцах PC из них, кажется, невынимаемы, перейдя в новое качество? Причём, похоже, ещё и важны обстоятельства получения (кстати, в тексте сказано, что будет, если их попробовать вытащить из PC, особенно имея воскрешение, и воткнуть в сердце подопытного NPC?). С личем картина может быть похожей, да.
P.S. К слову и отчасти оффтопик: если персонажи встречают в игре высокоуровневого аборигена — это в логике PF означает что в стране всё хорошо или всё плохо? Вот у нас упадок империи, зомби-эпидемия и дождь из огненных крокодилов. Горстка выживших среди руин будет кучкой жалких коммонеров в тряпье, прячущихся среди некогда гореливых монументов Dark Souls былой цивилизации, кучкой высокоуровневых прокачавшихся героев, потому что выживают только такие и те, кто к ним прибился, или чем-то промежуточным?
Ну, если и втыкание деревянного осколка в руку является чем-то настолько уникальным, что нельзя воспроизвести
Осколка артефакта, как я понял. Не помню как в PF, но они вроде неуничтожимы в нормальных условиях. Как там с известным кольцом, которое пришлось невесть куда тащить.
А это будут не души бога, а обычные смертные.
Как минимум — связанные через эти, простихосподи, оболы с божественной силой, нет? Дозы гомеопатические, но там и не дерево, а семя…
В это, как я писал выше, я не верю, потому что деревянные солдатики Умбарно стабильно имеют 13 уровней (то есть по факту это суперсолдаты, по силе равные РС, только еще и послушные), а рядовые ботаники Дети Кумару — 14 уровней арканиста
А это, как я понимаю, не свидетельство того, насколько всё плохо в стране — это просто дурной симптом, что PC должен попадаться вызов по силам (и лени сценаристов). Потому им и крокодилы попадаются гигантские, а не обычные. (А очень спокойно и хорошо — это потому что PC туда ещё не пришли, как вестники интересных времён. Вообще хороший лозунг. «Мы главные герои. Хорошо там, где нас нет!»).
Понятно, что (по описанию) сюжет тут про «от подземелья к подземелью», но:
Ну, знаете, ту самую вещь, что проделал Ароден с кумару, и за которую его (справедливо) не любят зопатлевцы.
Может, конечно, оно в сеттинге и общеизвестно, но собственно, что там за проблема с этими сетями и проч? У них какой-то коллапс случился после гибели дерева (причём оно, кажется, было достаточно давно?). Я так понял по тексту выше, что дерево, вроде, не функционирует и магическая сеть вторично не упадёт. Если персонажи привяжутся к кумару они что сделают этим? Запустят сеть снова в ограниченной форме или просто задействуют этот ресурс? (Конечно, они могут повредить попыткам восстановить сеть, но вроде пока ни у кого ничего не вышло, как я понял).
К сожалению, я сильно сомневаюсь насчет “отнимет у него применение ядерной бомбы”.
А втыкание в руку не должно сопровождаться особыми условиями? Прошлый вроде был получен в процессе схватки полубогов. Может, стечение обстоятельств уникально (или, как минимум, потребует от тёмной стороны добавочного непростого квеста)?
Вот совершенно точно не безусловно полезно — и в целом вредно, как мне кажется. Ровно по тем же причинам, по которым была вредна поздняя тематическая фиксация Аваллаха или политическая реакция Павла — мир с ними обоими! Просто потому, что это ушаты межличностной грязи, которые мало что дают полезного, а место пачкают.
Нет, я верю что тебе бывает неприятно. Мне вот тоже бывает неприятно, а ты человек более нервный. Тем не менее, претензии лучше уж выдавать без связанных вот так эмоций (тем более, что эмоции в таких вещах редко полезны, и когда в ход идёт накопившееся отношение, оно обычно обобщённое и для стороннего наблюдателя выглядит совершенно несоразмерным поводу). При этом вред от таких взрывов — он явственный, а вот твои соображения относительно контента — боюсь, довольно шатки. Участие в жизни ресурса — штука не такая линейная, тонны чугуна и отчётов на дайс населения не единственный возможный показатель. Поводы для участия в беседах у людей разные (и само наличие на ресурсе может много значить), а почти любая агрессия вида «я лучше тебя!» и «ты неправильный!» штука вредная для атмосферы места. Ты сам реагировал на довольно пассивный общий фон многих OSR-овцев, заметь. «Быть неприятным кому-то» это ещё не преступление, по крайней мере пока обе стороны пытаются эффект снизить.
Опять же, логика про ады и души — она очень и очень сеттингозависимая. И упирающаяся в то, что такое демон. Точно ли демоны — это строго функция мироздания, а не существа? Почему продавец-консультант Пётр вместо того, чтобы на отдыхе в Турции продавать бытовую технику или повышать кавалификацию, норовит напиться или там поваляться на пляже?
А от метафизики там куча всего может выводиться. Вон, в моём любимом Planescape и танар'ри, и баатезу, при всей несхожести жизненных… хм, устремлений, с удовольствием оттягиваются на Прайме, если им дать волю. В числе причин, например, такая: поскольку Внешние Планы формируются верой смертных, то имидж демонов как тварей страшных, кровожадных и могучих способствует тому, что демоны будут страшными, кровожадными и могучими. Что уже в чисто планарных разборках полезно.
Или там вархаммеровские демоны — которые вообще вынуждены подпитывать своё существование в чуждом материальном мире за счёт определённых эмоций, и в этом смысле обычно идут путём наименьшего сопротивления.
(Интересно ещё представить себе вариант, когда демоны вообще не злокозненны в этом смысле, а мы имеем условную «проблему первого контакта» — то есть когда бессмертные существа просто ведут себя в соответствии со своим этикетом и привычками. Это как в Вальхалле можно дружески топором снести череп зазевавшемуся соседу вместо хлопка по плечу, а вечером вместе смеяться над этим за рогом эля, так и демоны просто не видят ничего дурного в своей манере поведения — а вы что, тут иначе поступаете? Ну надо же...).
Персонажи в DH не прокачиваются, но если бы качались как в системе, на которую явно намекают модули, то триста повышений (считаем, что проигранная партия обычно короче) это где-то 15 новых королевств и империй на карте мира, основанных развившимися приключенцами (не считая спасённых принцесс и выкупленных таверн). Жуткая штука эти ваши поезда.
1 килоконан — единица перемен в сеттинге по итогам кампании, однако.
Текущее состояние: Решимость 28 и Выносливость 15. В последний раз мы оставили Тунуку, когда он поднимался по лестнице наверх, в замковый двор.
А дальше у нас снова монстр. Кучно пошло. Хищные черви (d4, угроза 3). Поднимаясь по ржавым скобам, Тунука чувствует зловоние, и когда его пальцы цепляются за край колодца, они натыкаются на что-то омерзительно мягкое. Когда же он поднимает голову над краем, что-то слизистое падает ему на лицо. Кто бы ни кормил монстра внизу, скидывая ему тухлятину, он не относился к этому ответственно — а может бросил кормить его потому что в отбросах на краю колодца завелись хищные черви-паразиты. Демоническое влияние этого места сказывается… Будь Тунука существом из плоти и крови, червь бы вцепился ему в глаза или залез через ноздрю, а так — громадные черви только ползают по его телу, пачкая его слизью и выискивая щели. Ну что же, придётся бороться с брезгливостью, используя черту аскет и малую уязвимость своего металлического тела (3 и 6) против червей и запутанного места (2 и 6). Вот тут, кстати, проблемное место в правилах — из-за цепочек монстров подряд одна черта может оставаться очень долго. Потратим-ка Выносливость на переброс d12… Хм, 4. Ещё раз… 10. И за две Выносливости наш персонаж вытаскивает-таки червей из щелей своего тела, осторожно откидывает, стараясь не повредить живым созданиям, и осматривается.
«Ты вошёл в руины замка. Запустение и грязь повсюду, но ты видишь протоптанные пути на грязной земле. Здесь часто ходили в последнее время. Где-то в подземельях замка проводятся их церемонии. Надо найти вход».
Это, кстати, промежуточный текст, проскочить который невозможно (если бросок на продвижение привёл нас дальше, мы останавливаемся тут). А Тунука пока что качает головой, глядя на тухлятину у люка и идёт вперёд, записывая на ошейнике:
«Иногда жизнь эгоистична и примитивна. Останавливать хищника, болезнь и безумца — не то же, что насилие над человеком».
Приземлившись на кучу обломков (к счастью, не потеряв ошейник с мыслями), откуда с писком разбегаются крысы, и хотя бы не съехав вниз в провалы разбитого пола, монах трясёт головой, пытается подняться — и вдруг в воздухе что-то свистит, а в груде мусора рядом вырастает стрела. Подняв голову, Тунука видит на балконе, который он так неудачно покинул, пару человек в мантиях, капюшонах в духе куклуксклановских и, самое неприятное, с луками.
Третий монстр, точнее даже столкновение с группой (что, впрочем, механически одно и то же). Лучники, d8, уроза 5.
— Эй! — кричит Тунука. — Отведите меня к вашим! Я пришёл с доб…
Но увы, кажется культисты не верят в его добрые намерения и в страхе отступают, так что он остаётся глядеть на пустой балкон. А он хотел сдаться в плен! Запоздало оловянного человека посещает мысль, что страх и угрозы (или, может, унижение и мольбы?) сработали бы тут лучше. Он вздыхает, наносит новое озарение на ошейник («сколь угодно доброе намерение пусто, если не выражено на понятном другому языке. Что пользы в не сделанном деле? Варварские методы в варварском мире бывают лучше, чем ангельские») и оглядывается в поисках пути дальше.
Многочисленные провалы ведут вниз, но так можно сбиться с протоптанного пути. Опять же, откуда-то эти лучники появились? Конечно, пока Тунука забирается наверх, проходит довольно много времени. Культистов на балконе, конечно же, и след простыл, но путь как минимум ясен (и Тунука надеется, что встретится с партией стражников культа, которая наверняка уже собирается там, куда отступили культисты). Но следующая же комната заставляет его поколебаться в своих намерениях. В этой башне располагался пост стражи — в те времена, когда это был королевский замок. Здесь ещё осталось старое оружие. И культисты пустили его в ход.
Кем бы ни был при жизни этот человек, которого они поймали (не так уж и давно) — а судя по сложению он был воином или кузнецом — они подвесили его за руки и использовали как мишень. В том числе и для оружия, не предназначенного для метания. Неизвестно, сдался ли этот несчастный сам или его захватили и отобрали оружие, но умерщвляли его медленно и садистски.
Вообще-то это комната с сокровищем. Ну да, вот такое вот сокровище для монаха — варвар бы вытащил отсюда какое-нибудь оружие, вор утащил ценную безделушку, а оловянному пацифисту достаётся очередная мысль.
Лязг закованных в металл ног, лай команд и металлический дребезг оружия выводят нашего героя из печального созерцания. Не успевая даже снять тело и записать новую мысль, он решает, что пытаться переговариваться с новым отрядом культистов может быть не очень разумно. Дыра в стене служит для него выходом, благо внешняя стена башни тоже не в лучшем состоянии и на ней хватает зацепок и уступов.
«После разведки ты находишь спуск, которым пользуются культисты, но он слишком хорошо охраняется. Тебе надо найти другой — к счастью, размеры и состояние замка гарантируют, что другие спуски найдутся».
(Между прочим, вот эти непропускаемые места — та самая проблема для игрока-создателя истории, про которую я говорил выше. Ладно, у меня Тунука решил не сдаваться. А если бы мой герой задумал гениальный план — попасть в логово культистов под видом жертвы, например? Дошёл бы досюда — и ой, текст обрубает попытку на корню, предполагая определённый курс действий, а не только обстоятельства. Нет, я понимаю, что система называется Dungeon Hero, предполагая мужественного типа в меховых трусах, но мы, чёрт побери, в ролевую игру играем, да ещё и в одиночку, что в идеале должно бы сокращать количество ограничений. А получается наоборот: мастер ставит нас на рельсы, даже при том, что его тут нет. Ну или если выше говорилось про имитацию модуля и песочницы, тут мы получили имитацию проблем Adventure Path от Paizo в миниатюре. Фыр, как говорят в таких случаях ежи.)
Решимость 28 и Выносливость 13. Продолжение следует.
При этом игра, которую приводил Вантала, она делает примерно то же, только имитирует скорее песочницу. Причём плоховато имитирует, да — и игроку, которого бы на блаженной памяти обозвали «геймистом» там вроде есть чуть больше простора, но из-за корявости генераторов получается как раз эффект фальшивой ёлочной игрушки, как я понял.
Что же до подходов — то у вас с Ангоном они разные в основе. Потому что у нас есть разное повышение для PC и NPC. (И, по-моему, уровни NPC было бы неплохо вообще не обозначать теми же названиями, что и уровни PC, даже если требуемый NPC обладает тем же набором способностей — ну да идеология PF иная). И вот как там за кадром назначается уровень NPC, отражает это уровень искусств и ремёсел в месте их проживания, или уровень их личной героичности — это разные подходы. (В данном случае из двух зол, как я понимаю, выбрано третье).
P.S. К слову и отчасти оффтопик: если персонажи встречают в игре высокоуровневого аборигена — это в логике PF означает что в стране всё хорошо или всё плохо? Вот у нас упадок империи, зомби-эпидемия и дождь из огненных крокодилов. Горстка выживших среди руин будет кучкой жалких коммонеров в тряпье, прячущихся среди некогда гореливых монументов
Dark Soulsбылой цивилизации, кучкой высокоуровневых прокачавшихся героев, потому что выживают только такие и те, кто к ним прибился, или чем-то промежуточным?Как минимум — связанные через эти, простихосподи, оболы с божественной силой, нет? Дозы гомеопатические, но там и не дерево, а семя…
А это, как я понимаю, не свидетельство того, насколько всё плохо в стране — это просто дурной симптом, что PC должен попадаться вызов по силам (и лени сценаристов). Потому им и крокодилы попадаются гигантские, а не обычные. (А очень спокойно и хорошо — это потому что PC туда ещё не пришли, как вестники интересных времён. Вообще хороший лозунг. «Мы главные герои. Хорошо там, где нас нет!»).
Может, конечно, оно в сеттинге и общеизвестно, но собственно, что там за проблема с этими сетями и проч? У них какой-то коллапс случился после гибели дерева (причём оно, кажется, было достаточно давно?). Я так понял по тексту выше, что дерево, вроде, не функционирует и магическая сеть вторично не упадёт. Если персонажи привяжутся к кумару они что сделают этим? Запустят сеть снова в ограниченной форме или просто задействуют этот ресурс? (Конечно, они могут повредить попыткам восстановить сеть, но вроде пока ни у кого ничего не вышло, как я понял).
А втыкание в руку не должно сопровождаться особыми условиями? Прошлый вроде был получен в процессе схватки полубогов. Может, стечение обстоятельств уникально (или, как минимум, потребует от тёмной стороны добавочного непростого квеста)?
Нет, я верю что тебе бывает неприятно. Мне вот тоже бывает неприятно, а ты человек более нервный. Тем не менее, претензии лучше уж выдавать без связанных вот так эмоций (тем более, что эмоции в таких вещах редко полезны, и когда в ход идёт накопившееся отношение, оно обычно обобщённое и для стороннего наблюдателя выглядит совершенно несоразмерным поводу). При этом вред от таких взрывов — он явственный, а вот твои соображения относительно контента — боюсь, довольно шатки. Участие в жизни ресурса — штука не такая линейная, тонны чугуна и отчётов на дайс населения не единственный возможный показатель. Поводы для участия в беседах у людей разные (и само наличие на ресурсе может много значить), а почти любая агрессия вида «я лучше тебя!» и «ты неправильный!» штука вредная для атмосферы места. Ты сам реагировал на довольно пассивный общий фон многих OSR-овцев, заметь. «Быть неприятным кому-то» это ещё не преступление, по крайней мере пока обе стороны пытаются эффект снизить.