+2385.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Хочу всё же сказать, что баланс внимания между игроками не является целью правил, данный аспект контролируется группой, а не системой
Далеко не обязательно. Собственно, мне такое отношение кажется скорее следствием взгляда на правила как квазифизическую модель. Так-то есть и системы, которые регулируют это прямо на уровне механики (в духе ресурсов-монет в Universalis или структуры эпизодов в Primetime Adventures, когда порой прямо говорится — следующая серия будет вращаться вокруг персонажа Васи!), а немалая часть ограничений в разных системах может рассматриваться именно с этой позиции — персонаж не может делать с блеском всё не ради вопросов баланса, правдоподобия и так далее, но чтобы фокус внимания скакал между персонажами. Полностью зарегулировать его обычно действительно невозможно, но это не значит, что оно обязательно регулируется только неписанными соглашениями.

Вообще одна из основных целей любой системы — на мой вкус, разгружать участников в тех местах, где им неинтересно или сложно тратить много сил, предлагая шаблоны и проверенные механизмы. Что им интересно, они будут делать сами, творчески и с огоньком. Решение проблем со спотлайтом вполне может попасть в тот класс технических проблем, заниматься которыми скучно.
А вы знаете много систем, где нет такого противостояния?
Сразу уточню, что стоит тут говорить, кажется, не о системах, а о стилях игры — довольно много систем или стиле-нейтральны, или, как минимум, допускают довольно широкий спектр стилей. По некоторым системам можно судить о явно предпочтительном для них стиле, да, но не по всем.

Отвечая на вопрос — десятки. То есть первый десяток явно назову на ходу, не меньше дюжины-другой сверх этого — если подумаю. Имеется в виду, конечно, системы где основой процесса не подразумевается активно-спортивное противостояние (сюда попадает не только боёвка, но и любая задача, рассматривающаяся как вызов, некая головоломка с решением: вот вам сложная задача, условия даны, попробуйте из неё выбраться, оперируя именно заданным инструментарием; вы можете выиграть, можете проиграть). При этом я согласен, что в игре почти по любой системе активный вызов может быть движущей силой некоторого эпизода, равно как это один из языков описания ситуаций (и можно очень многие ситуации пытаться описывать языком вызова — но это как «большинство стоящих перед человеком задач сводится к задачам нахождения экстремума»; сводимость к\описание в этих терминах не означает, что на внутреннем языке они ставятся так). Тут я бы просто хотел привлечь внимание к тому, что есть мотивации игроков, при котором лампочка «скучно» вообще включается без связи со сложностью задачи.

За мысль с ретроспективной предсказуемостью спасибо — я постараюсь написать, что думаю на сей счёт, если будет время, сейчас ограничен. Мне кажется, что там картина иная, но взгляд весьма интересный, благодарю и попытаюсь подумать и сформулировать.
Последний раз редактировалось
Сразу тоже уточняю — моей задачей не является спор ради спора или занудство. Систематизация собственной позиции — хорошая штука. Просто я укажу на кажущиеся спорными моменты ради точности формулировок, как математик — математику. Если вы не стали писать это просто потому, что это ясно и так — то хорошо, если нет — может быть, будет какая-то польза в понимании и обсуждении.
Почти во всех НРИ во главу стола ставится противостояние между персонажами игрока и опасностями, которые их поджидают и которыми руководит Ведущий(что не равно противостоянию Ведущего и игроков, как некоторые считают).
Игроки (в подавляющем большинстве) хотят, чтобы их персонажи победили, и поэтому роль хранителя данного баланса целиком и полностью лежит на плечах Ведущего
Я боюсь, что это слишком сильное допущение — это конкретный стиль игры, но он совершенно не обязательно доминирует. (И отчасти такая точка зрения может быть связана, кстати, с конкретным опытом систем).

То есть соревнование по заданным правилам — это и впрямь нередко важная часть игры (далеко не всегда, кстати, основная; это уже сильно зависит от многих факторов). Тем не менее подход к тому, что обеспечение вызова — строго вопрос одного участника, вообще говоря не является единственным. Точно так же набор правил и ограничений не относится только к вопросу пресловутого баланса вызовов (который, кстати, в некоторых играх не обязан сушествовать вовсе). Ограничения, которые вводят правила могут помогать организовывать процесс — то есть не давать одним игрокам постоянно быть в центре внимания со своими задумками, отодвигая других. Могут служить для помощи в типовых вопросах — служа, скорее, внешними оракулами, помогая разгрузить фантазию.

Противопоставление «формальная система (подсистема) — словеска или иное неформальное соглашение» не такое простое и функции системы не сводятся к выдаче описаний по входным условиям. Попутно замечу также, что предсказуемость результата для участников не означает постоянства результата (это, кстати, очень хорошо заметно в разных драматических сюжетах, где вроде бы одно и то же действие в завязке и в кульминации может иметь очень разный смысл и последствия). И игрокам далеко не всегда нужно, чтобы сохранялось постоянство вход-выход, им надо чтобы они могли в какой-то мере предсказывать последствия. «Игра — череда интересных выборов» (как на деле, кажется, никогда не говорил Сид Мейер, но что собрано из двух его отдельных высказываний).
Последний раз редактировалось
К 2) — я не говорю о плохой. Я говорю причинах своей реакции на вполне конкретный момент про «модель мира» (и почему он видится мне неудачным — точнее, очень ограниченным — в смысле базового посыла).

Кстати, утверждение про то, что принципы не выражаются на бумаге вне двух частных мне тоже видится неверным: собственно, значительная часть ролевого общения на ресурсах крутится вокруг языка описания личного мастерского стиля, разных способов фиксации и описания ожиданий от игр, и так далее, и там видно довольно много способов их передавать (хотя, конечно, далеко не всегда полностью) и общего у довольно разных групп ролевиков.
Последний раз редактировалось
Не очень вообще понимаю, зачем им дали возможность атаки
Думается, потому же, почему в Пятёрке. Кошка может быть фамильяром волшебника. Кошка может быть animal messenger-ом, который доставляет послание заточённой в башню принцессе. Кошка может быть одержима злобным духом, и когда окажется, что та старуха с сорока кошками — злая ведьма, героям придётся отбиваться от вопящей шерстяной стаи. В конце концов, коварный визирь может отобрать у героев оружие и приказать зашить их в мешок с кошками, а потом бросить в море. Отдельную подсистему под это решили не вводить.

Но Вы вроде изначально говорили про то, что правила одних систем можно применять вне заданных рамок, а других — нет. Это утверждение мне всё ещё непонятно.
Не вполне так. (Кстати, просьба — можно «вы» со строчной? Мы вроде не пишем официальные документы, а вне формально-дипломатического языка мне это кажется весьма искусственным. Заранее спасибо). Я говорил о том, что большая часть правил известных мне систем не рассчитана на выход из весьма узких рамок, и что тот самый здравый смысл, законы жанра, представления о сеттинге и другие вещи — обычно значимый момент в том, какие правила и их расширения стоит применять к данной ситуации. «Правила применения правил» — важная и значительная часть игры, и она задаётся писаной системой в заметно меньшей степени, чем кажется. И общность принципов игромеханических проверок частенько служит не столько показателем, что за ними стоит какой-то внутримировой факт, сколько удобству игроков за столом.

(Ну и да, системы несколько отличаются по уровню универсальности своих принципов, это тоже — но это отдельная подветка уже. Там будет и уровень абстрактности описания, и уровень «физичности» картинки против «повествовательности», и много чего ещё; я это намеренно не хочу сейчас разворачивать, потому что мы там утонем).

Насчёт урона от падения — это неуклюжая попытка обозначить реально существующий предел скорости свободного падения, говоря, что некоторые существа способны пережить столкновение с камнем на скорости 180 км/ч
Мне, кстати, скорее кажется, что тут не физика первична, а скорее принцип, что в героике персонаж должен сохранять возможность действовать, пока жив. Но вообще вопрос «зачем» нетривиальный.
Последний раз редактировалось
Чьи и какие логические выводы имеются ввиду?
Выводы участников игры относительно фактов игрового мира на основании механики для данной ситуации. Обычно у нас есть игромеханические правила под конкретную ситуацию. Можно её распространять и на какую область — уже вопрос. Иногда правила дают очень выпуклый результат при буквальном использовании — например, в упомянутой 3.5 кошка в честном бою более чем в 50% случаев убивала первоуровневого крестьянина. Понятно, что это чистый артефакт правил — D&D 3.5 не игра про крестьян, и особенности оцифровки «нижнего конца» характеристик порождали такое. Но вот насчёт другого конца — уже не столь однозначно: воин со 121 хитом (в D&D 5, кстати, тоже) по букве правил не может разбиться насмерть при падении с любой высоты и сохранит боеспособность. С другой стороны, битвы воинов высоких D&D-шных уровней — это уже заведомо другая картина, чем стычки нормальных людей. Толковать это как факт, что в мире действительно (в силу специфики героических судеб ли, особенностей физики ли, чего-то третьего ли) достаточно героический воин может ухватить дракона за крылья и падать с ним в обнимку из стратосферы с криком «ты не пройдёшь!», или такие ситуации просто не запланированы и должны решаться индивидуально? Оба ответа имеют право на жизнь.

Это, замечу, просто выпуклые примеры. К менее радикальным результатам это тоже относится.
Например, проверки характеристик экстраполируются куда ни плюнь, по делу и нет
Я не понял этого примера. Проверка характеристики — это не правило, связанное с описанием мира и имеющее однозначные последствия во внутримировых терминах, это чисто игромеханический элемент. То есть многие ситуации в игровом мире могут быть обработаны ведущим через проверку характеристики — да, но я не понял, что тут экстраполируется.

Собственно, если у нас есть конкретное описание эффекта — например, что укус ядовитого змеекролика убивает, если не прокинуть проверку телосложения сложности 12 — это конкретный факт (и то с неявно ограниченной областью: обычно всё-таки подразумевается, что эта проверка относится к примерно PC-шной лиге; убивает ли укус змеекролика по тем же правилам обработки синего кита — уже как минимум неоднозначно). Должно ли оно описывать что-то внутри мира за пределами «укус змеекролика убивает обычного человека и похожее существо чуть чаще, чем в половине случаев» — уже вопрос. Связана ли эта сложность 12 с другими применениями телосложения (например, средним временем перехода при марш-броске до отключки) или это чистый артефакт системы — тоже неоднозначный момент. А направление движения «от фактов игрового мира к механизмам оцифровки» или «от оцифровки к фактам игрового мира» — вопрос в большей мере стиля группы, нет?
Последний раз редактировалось
Нет. Как раз относительно «моделизма» у меня где-то даже пост был. (update — вот).

На всякий случай уточним использованные термины: сейчас речь не о формальном утверждении о соответствии. Речь о предполагаемом назначении. Есть системы (и их части), которые рассчитаны на то, чтобы задавать некоторые факты и законы игрового мира, которые можно экстраполировать за рамки описанной ситуации, и на основании которых можно делать логические выводы. Есть системы и подсистемы, на это заведомо не претендующие и разрешающие только конкретные ситуации. Причём не обязательно даже ситуации в игровом мире в первую очередь — а, например, ситуации за столом (предотвращение конфликтов игроков, помощь в создании интересных для участников сцен и так далее).

Наглядный (и, возможно, несколько надоевший моим читателям) пример: Riddle of Steel с её системой ранжирования, когда при создании персонажа игрок расставляет приоритеты — от физической формы до социального положения. Если он поставит социальное положение на последнее место, персонаж начинает игру рабом. Это, однако, не означает, что в сеттинге рабы в среднем сильнее, здоровее и магически одарённее свободных (хотя у PC будет больше сумма соответствующих характеристик) — это инструмент для баланса проблем и сильных мест игрового персонажа. Даже утверждение что среди героев (что, в общем-то, размытый термин — персонажи по определению неординарные личности в сеттинге, но не всякий активно действующий есть PC) бывшие рабы более мотивированы и сильны — и то не факт; задача этого конкретного правила именно давать выбор при генерации, а не влиять на сеттинг.
Последний раз редактировалось
Со слотами-то всё, вроде, понятно — как раз потому, что выше двадцатого уровня персонаж не развивается (по обычным правилам), а девятый круг надо дать попробовать.

По-моему тут отчасти провал в целях анализа — Тройка, несмотря на желание всё оцифровать, не претендовала на роль модели мира, она всё-таки была игровой системой.
Последний раз редактировалось
Эт всё очень блааагородно, а как там с «проблемой хакера» по задумке? Вроде в таком киберпанке она должна вставать в полный рост — когда хакер, высунув язык, ломает что-то через консоль, все прочие игроки за столом могут только ностальгически слушать восьмибитную музыку.
Вроде была распространена мысль, что номер — это позиция в номенклатуре. «Изделие №1» — противогаз, 2 — презерватив, 3 — ластик, 4 — галоши… Чёрт его знает, надо рыться в фактах.

Но «изделие номер три для первого контакта» — это, может, и не то, что думают люди XXI века…
Последний раз редактировалось
Вот относительно «требовательной к задействованию мозга» не очень понятно, что там имеется в виду. 3.5 и PF могут быть не вполне удобны тем, что немалая, а при некотором уровне оптимизации и основная часть тактических выборов там делается на стадии создания персонажа или повышения уровня, а не в бою (который за счёт этого может превратиться в попытки one-trick pony делать одно и то же). Но они, конечно, заметно более расчётны, чем 5e, это да.
Вот именно — это печально, и я не уверен, что люди не могут это преодолеть. Я тут ниже поминал персонажей Герберта, а админ в чате, помнится, примерно по тому же поводу упоминал квакеров — не помню с наскоку, к кому восходит принцип трёх вопросов, в числе которых «разумно ли это?» перед произнесением, но им следование этому как минимум приписывалось.

И то, и другое в общем-то посвящено скорее цели становиться лучше.

P.S. А ещё мы, кажется, получили иллюстрацию к тому, почему комментарии зачастую «хранятся» в странных темах — как легко заметить, изначальный вопрос один, вопрос ветки ушёл в сторону, иллюстрации позиций с формулировками могут быть полезны в совершенно третьем вопросе (если о них вспомнить).
Последний раз редактировалось
(Из чистого занудства, так-то посыл ясен). Всё-таки сейчас админ не говорит про политику — а выросло всё вокруг готовности админа закрыть доступ к удалению (просто начальная грызня была политической, но от замены на грызню вокруг рецепта тортов она бы, похоже, поменялась не так сильно — просто вокруг тортов сейчас меньше шума).

А эта ветка, как я понимаю, выросла всё-таки из объяснений позиции друг друга, а не из требований политику разрешить. Тем более, что начальное объяснение в заметной мере опиралось на то, что реакция более эмоциональная — и в этом смысле аргументация вида «вы этого добиваетесь?» вообще немного не туда, разве нет? То есть, конечно, Бене Джессерит умение отделять ощущения и желания от плана действий делали ключевым моментом вступительного экзамена, но мы не они.
Вот по-моему это печально. Если что «условные атеисты», что «условные православные» в массе не смогут отделить образ врага от конкретных лиц, с которыми взаимодействуют…

Ценности — они на то и ценности, что задают поведение. Но когда они отключают анализ вовсе, сводясь к простым триггерам — по-моему оттуда вылезают чудовища. Потому что на простых-то триггерах как раз та самая обезьянья стая из образного примера выше функционирует, а она точно не светлый идеал.

Опять же ни в укор никому.
Вот тогда корень наших разногласий. Я считаю, что оно имеется (а излишне эмоциональное отношение к подобному — скорее зло, чем благо).
Я пока вижу скорее именно это — первичное отнесение любых других позиций по конкретному вопросу к глупости, подлости и ксенофобии, честно говоря. И эмоциональность подачи с каждой стороны.

(Что до взглядов — вопрос открытый. Этот, как и обратный, я точно не отношу к подобным; вообще, видимо, скорее я склонюсь к тому, что взгляды, в отличие от поступков, видимо, не получится однозначно заклеймлять без уточнения их происхождения и базы, но вопрос мне кажется как минимум нетривиальным).

А обеспечение возможности «уютненько трындеть за ролевые игры» на ресурсе, который всё-таки создан чтобы уютненько трындеть про ролевые игры, не превращая его в поле крестового похода, я полагаю действительно формой вежливости и уважения к людям. Ну и полагаю что у взрослого, психически здорового человека вполне себе имеется возможность разделять политическое и личное.

Мне тут видится такая аналогия (не вполне полная, но тем не менее). Скажем, религиозные взгляды есть у многих (у нас, на русскоязычном пространстве, эта проблема конечно менее остра, чем на многих других, но пусть). Каким-то образом сообщество в массе своей исхитрялось не устраивать регулярной грызни по религиозным вопросам.
Последний раз редактировалось
(Предупредительный знак: внимание, впереди личное мнение).

Вот именно восприятие как «такой» (а оно зависит, думаю, не от места жительства (кроме непосредственной линии фронта), а от позиции в голове — ну и от круга общения) мне видится почти чистым злом, честно говоря. Потому что круг общения — это явственный факт. Малоосмысленность этой «квазинформационной войны» (потому что информационная война подразумевает анализ противника и постановку целей) — скорее факт*. А вот «крик чтобы враг испугался и отступил» на ролевом ресурсе — это не фактически полезное действие, а в лучшем случае психотерапия (ценой нервов окружающих) или сигнал для своих (с потенциальной травлей других и прочими сопутствующими мерзостями стаи), а в худшем случае — просто увеличение вселенской энтропии.

_________________________________
* Вот, для наглядности — та же самая «сестра по хобби», что один раз уже была упомянута. Опять процитирую.
Память моя вряд ли улучшится, поэтому кладу сюда мелкие зарисовки, которые иначе забуду и я, и их активные участники. Европейский сервер онлайн-игрушки, чат lfg (для поисков групп, вместе бегать дэнжи и прочий групповой контент). В переводе-пересказе с английского.
Позавчера
Игрок 1: Вперёд, Украина! Покажи этому Путину!
Игрок 2: Кончай, это чат lfg.
Игрок 1: Весь мир за Украину! Русская экспансия не пройдёт!
Игрок 3: Человек, я был скорее за Украину, когда в игру заходил. А сейчас уже и не знаю
Последний раз редактировалось
По-моему, не превознесение значимости, а просто указание на долгосрочность формы. Скажем, в дискордовских чатах куда тяжелее искать что-то старое.
Смотри ответ рядом. Разумность этого разговора мне представляется сомнительной: призрачная польза, что сторонник одних взглядов увидит вполне человеческую аргументацию другой, против непризрачной возможности раздуть политическую тему, где переругаются не вовлечённые до этого люди. Всё обращённое к Василию точно так же обращается и на твою позицию…