+2403.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Так твои пункты 1-2 вроде не есть ответ на вполне резонное возражение «не помогает делать»? Собственно, пункт 2 говорит, что как раз скорее «слабо мешает»: имеет бедный инструментарий, который при этом подталкивает к механическому разрешению. Собственно, это значит, что система поощряет (хотя и слабо) разрешение социальных ситуаций одной-двумя проверками в фоне, а стало быть не слишком дружественна к иным вариантам.

С чем я с тобой согласен — что «не даёт делать» и «не помогает делать» это совершенно разные вещи, да.

В Пятёрке, кажется, вообще мешает разворачиваться социальным играм скорее фокус на героике и действии. Большая часть системы посвящена иным формам взаимодействия персонажей со средой, да. При этом у D&D 5, если сравнивать с предшественницами, не такой уж бедный блок подталкивания с взаимодействию с сеттингом помимо голой механики — но опять же, построение D&D-шных сеттингов само по себе подразумевает именно большую роль силовой активности персонажей. В абсолютном большинстве случаев упомянутый при прояснении сеттинга дракон будет больше целью экшен-сцены, а не чисто социальной, нет?

В этом смысле система может превращаться в систему «про разговоры», если значительная часть целей, к которым персонажей она подталкивает своим построением, недостижима без этого самого социального взаимодействия или социальные сцены достигается удобнее. На этом уровне рассмотрения, собственно, да — даже поддержка механикой самих социальных сцен не столь критична. Ну а на шаг глубже будет ещё одна вещь — если социальная активность подразумевается, её стоит делать удобной и интересной системно, то есть в системе хорошо бы иметь инструменты для постановки и достижения социальных целей, удобные для игрока, и удобные способы работы с социальными сценами для ведущего. Но это уже на шаг глубже, да.
Последний раз редактировалось
Так опять же — тебе хочется получить ответ на то, как выделяется течение и исповедующие его группы или как общаться с его представителями? (Ну про вопросы написания слова «кардинально» отдельный пункт заводить не будем).

Если первое — то как любое другое. Игроки и ведущие выделяют себя в группы по интересам потому что могут. Этот конкретный стиль (неоднородный внутри) действительно отличен — и, как всё выделяемое вживую и «по ходу дела», не имеет чётких и однозначных границ, но приверженцев, понимающих друг друга, набирается достаточно, чтобы составлять группы, вот и всё. Что касается оппозиции — я в теме немного писал про механизм «оппозиции вообще», ну а сверх того, любой стиль игры, который требует несколько иных игровых привычек, естественно, формирует деление на «свои-чужие» в этом смысле. Просто потому, что с теми, кто «в теме» легче. Но в текстах выше же по ссылкам всё это есть, насколько я вижу.

Или ты ожидаешь, что родимое пятно Избранного OSR-щика (или иной ролевой субгруппы по вкусу) надо непременно иметь с рождения, либо в виде исключения получать от ангела под звуки труб?
«Ошибка выжившего против кошки».
Квест: соберите по королевству 10 тысяч крестьян и доставьте в подземелье. Упаковка и транспортировка на вас. Что значит «как их тащить-то»? Их Величество отлично представляет процесс — подходишь к крестьянину и засовываешь его в инвентарь, там ещё справа счётчик должен высвечиваться. Места в подземелье хватит — мы кубатуру прикинули, там ещё на 22,5 крестьянина место остаётся, если под потолок… Я вам ещё и воздухом заниматься должен? Квест берёте или нет?
Определись просто — ты хочешь говорить об особенностях подачи и общения адептов (и проблемах с коммуникацией) или о выделении принципов «старой школы»? Это разные вещи. Вторая, кстати, вообще нетривиальна — как всё живое, реальный объект не так-то просто однозначно выделить в ясном и хорошо формулируемом виде.

То есть для вопросов «как бы мне с ними лучше общаться\играть, не влезая в такое» и «как бы мне понять, что это, и обсудить их философию» хорошо бы разнести ветки или темы. Потому что ответы в них, вообще говоря, не связаны.
На самом деле, помимо, хм, личных качеств, есть ещё момент отношения к новичкам в сообществах и терпимости к чужакам, особенно претендующим на статус. Это несколько отдельный параметр. Вообще, это известный эффект относительно бескомпромиссности — если пуритане восстанут против навязывания папистами стандартов, и попробуют, отгородившись, делать своё общество с блэкджеком и особенностями, то они обычно довольно быстро получат подобщество с куда более жёсткими стандартами, где навязывать свой код будут заметно более строго и яростно. «Униформа члена общества нонконформистов» отрастает сама собой.
Вообще говоря, у любой замкнутой подгруппы в бОльшей группе — кто бы там ни был, «культисты» старого gf, для примера, PbtA-шники, гурпсовики, OSR-щики или кто ещё — в среднем будет несколько более высокий уровень готовности защищать «своё» относительно «внешнего»: это вообще естественная человеческая реакция, в случае чего становиться рогами наружу спиной к спине. Если это не компенсируется конкретными специально поддерживаемыми порядками в группе.

Но если кто-то нарывается на агрессивную реакцию раз за разом, стоит всё-таки проверить — не в подходе ли дело. А то вполне возможно, что идёт провокация такой реакции, может быть и неосознанная. Попросту говоря — «доктор, я страшно, смертельно болен. Куда ни ткну пальцем — всюду острая боль! — Дайте посмотреть… У вас, батенька, палец сломан!». Попросту говоря — если действовать вежливо и стараться не провоцировать других, очень может быть, что результат будет иной, да.
Тут, боюсь, отчасти несовпадение понятий происходит в смысле того, к чему частенько есть претензии у обладателей заблуждения (с кавычками или без). «Принципиально не отличается» и «даёт такие же возможности» — не синонимы. Рука человека и передняя лапа крысы, например, принципиально не отличаются на определённом уровне рассмотрения — биологически они произошли от одних и тех же структур общего предка, и их отличия не столь велики на фоне ножек насекомых или плавников рыб. Это не означает, однако, что крыса может делать своими лапами то же, что и человек (имей даже крыса человеческие размеры) и наоборот. Более того, это не означает, что нельзя между ними однозначно поставить знак «лучший манипуляторный орган», например: то есть вполне возможен вариант, когда человек сможет сделать своей рукой всё то же, что равноразмерная крыса, а крыса что-то повторить из человеческого не сможет.

То есть то, что в статье довольно многословно (я понимаю, как это смешно звучит от меня) описано то, что любая игра естественно ограничивается подходом и кто лезет со своим уставом в чужой монастырь — сам себе враг, это совершенно верно (как и факт дооформления персонажа по ходу дела). Но значительная часть реально виденных мною претензий к предпочитаемому OSR-подходу, описываемая в цитируемом заблуждении — это именно претензии к невозможности сразу брать некоторый готовый образ или к ограничениям по навыкам\знаниям игрока. И в этом смысле они, вроде, справедливы.

То есть «не обязательно играть картонку» — это более узкая вещь, чем «нет ограничений на отыгрыш в смысле создания образа».
Но-но! Антураж тоже важен, не пропускаем! В фентези вместо каждого admin должно быть:
— Судо! Судо! Именем Админа заклинаю!
Вообще, у меня полно игр, отложенных в копилку идей (но часто описанных в «сеттинге в одну строчку»). Вот игру в постапокалиптическую службу такси я водил, и в фентези-службу доставки водил, а в фентези-юристов нет. Будни магического админа-безопасника — увы, тоже во второй категории.

«Врата и этого гномьего царства открывает заветное заклинание QWERTY. Тяжко иметь дело с такими известными упрямством клиентами, как гномы!»
Учитывая формулировку «истинно ролевая игра», гораздо интереснее, что делает игру ложно ролевой игрой. Вот если попросить народ назвать ложные ролевые игры — тут, кажется, куда больше интересного вылезет.
Для начала — тут верно заметили, слово «истинно» только запутывает. CRPG действительно имеет иные ограничения по процессу.

Что же до вопроса — обе эти игры может сделать ролевыми (на мой взгляд) в смысле процесса желание игрока (и принятые им самоограничения). Насколько это возможно в компьютерных играх (меньше, чем в настольных). Первично там будет именно это — стоит заметить, что с помощью такого трюка ролевыми можно делать даже совсем неприспособленные игры. Шахматы, например — попытка «играть в шахматы в стиле (вставьте историческую личность или литературного персонажа), а не себя» вполне возможна, и эту активность я числю «более ролевой» игрой, чем, например, прокачка в каком-нибудь Diablo. В этом смысле игре желательно иметь большой простор возможной активности, чтобы было где проявить реакции воображаемого персонажа, и достаточно интересный для взаимодействия сеттинг (в шахматах со вторым хуже, но репутация «игры мудрецов» и долгая история служат заменой).

Ну а то, что в CRPG «ролевым» исторически относится довольно ощутимо не то, что в настольных — Дмитрий сказал.

Ещё раз, вкратце — игра (если мы не о классификации производителем, а об итоге) не может быть ролевой без игрока. Может максимум быть приспособленной для ролевой активности (что в компьютерном случае специфично). Ролевой она становится только в связке «продукт и конкретный игрок» (ну или набор игроков). Что конкретно более подходит конкретному игроку — это вопрос, который требует уточнять как минимум вкусы конкретного игрока.

Или хочется переформулировать вопрос в форме: «на что проще набрать группу заинтересованных игроков — на типичное фентези или на криминальную современность»? Тогда вопрос будет иметь проверяемый ответ, но, подозреваю, это немного не тот вопрос, что подразумевался изначально.
Последний раз редактировалось
Как отличить цивилизованного женского фентези-персонажа на севере от варварского? Первая носит меховое бикини поверх кольчуги, вторая — кольчужное бикини поверх шубы.
По-моему, кстати, одно другому не противоречит совсем (хотя я не сторонник «иначе не добиться», сразу оговариваю). То есть то, что мы на практике в напечатанном часто видим дыру на дыре (особенно в продуктах вида «гоним вал») — это, кажется, скорее иллюстрация того, что абсолютно что угодно можно сделать средненько и хуже, особенно если важно количество копий (и с ними бюджет, сроки и проч.), а не желание создать шедевр на века или хотя бы отполировывать до блеска.

«Рука», как я понимаю, вообще жертва вечной беды D&D 3.5 — когда сюжет в целом воспринимается как то, что тащит персонажей от драки к драке, в стиле компьютерной игры, и отношение к нему соответствующее, по остаточному принципу. (А пятая глава — ещё и беды, что вообще довольно мало продуктов 3.5 для партий средне-высокого и высокого уровня находит какой-то вызов кроме убиения Ещё Более Крутого Монстра).
Последний раз редактировалось
Это не возникновения всё-таки, это обнаружения.
Сдаётся, кстати, что вообще «заминусовать-не заминусовать» ложная дихотомия. Если человеку не хочется общаться с кем-то, вообще говоря, проще, кажется, использовать игнор. Если в любом случае разбегаться потому что не хочешь видеть человека — Имажинария, кажется, не выдержит. Нас тут мало. А если разбегаться по своим норам — то не с кем особо будет говорить, кроме горстки единомышленников.

И да, что «терять в любом случае» это странный вариант. По-моему это две разные вещи — человек не хочет тратить время на обсуждение с человеком, которого он считает пустым и бессмысленным болтуном (или вообще видеть его замечания, потому что тот лично ему неприятен), то есть хочет его исключить из своей беседы, и человек хочет этого самого болтуна с ресурса изгнать (исключить из всех бесед, в том числе и у других людей, которые этого мнения не разделяют). Человек, который хочет второго — это, в общем-то, человек для любого ресурса губительный.

Возможные минусы и актуальные плюсы в нынешнем виде вообще мало чему служат. Плюсы, как я понимаю, служат поощрением желания писать (и они скорее положительны, чем нет). Минусы, блокирующие общение, вообще только отвращают, для содержательной части они вообще должны как минимум разделяться на «я не согласен с мыслью» и «я не согласен с подачей».
Последний раз редактировалось
А всё потому, что для игры в «более художественные» игры в смысле истории развития надо брать системы под более художественные игры, а не копировать систему, заточенную под другое. Так-то в D&D система со своей ролью вполне себе справлялась (плюс-минус), просто задача мировоззрения там была совсем иная — не столько давать развивать личную историю, а отмечать сторону. Система там отлично отвечала за развитие в смысле «приключений тела» (и остаться там через десять уровней тем же по возможностям персонажем было невозможно: какой бы ты класс ты не брал, ты получал новые способности, хиты и заклинания, а в AD&D, например, ты ещё и практически неизбежно обрастал учениками, последователями и владениями), а вот развитие истории, выраженная драматическая структура и всё такое — это удел уже других систем, здесь это было оставлено на персональную работу. Кстати, не в последнюю очередь потому, что игры в «приключения тела» часто подразумевают риск для персонажа, и тут уж или-или: либо ты можешь честно погибнуть в схватке с драконом, а то и просто выпадет критический успех у случайного бандита (но тогда персональную историю на системном уровне делать трудно: она может быть в любой момент скомкана), или у тебя есть заданная структура — но тогда значительная часть «приключений тела» превращается в фикцию, потому что «впереди же ещё семь серий, главный герой не может погибнуть».
Как я понимаю, с книгой всё не так просто — потому что неинтерактивный медиум она для читателя, а для Пушкина на этапе создания книги не было: был обретавший форму замысел, который пластичен.

При этом сам Пушкин вообще не всегда воспринимал это как полностью контролируемый собой процесс, насколько я помню. Насколько процесс игры в режиссёрской позиции и процесс создания некоторых эпизодов произведения друг от друга отстоят (ну, кроме того, что у Пушкина не было отдельного выделенного игрока за Татьяну, и если он хотел разыгрывать конкретные сцены в лицах, ему бы приходилось делать это в голове) — это вопрос о том, как работает фантазия и сколько в ней разных механизмов…
Конечно игрок может так сказать, но разве это противоречит чему бы то ни было из сформулированного Цирком?
Погоди. Давай аккуратно уточним, что кто говорит — потому что мне видится, что если допускать возможность описания в терминах «устремлений персонажа», и что многие вещи в виде эффекта за столом неразличимы (а мне кажется, что «заданная культурными отсылками, начальным видением персонажа и прочим инерция такова, что игроку Пете будет очень трудно совершать персонажем Татьяниэлем действие Х, а не Y, и он будет этого избегать, а вынужденный к этому испытает дискомфорт», и «персонаж Татьяниэль диктует игроку Пете действие Х, а не Y» — это, в общем, почти одно и то же с точностью до языка описания), то протест против описания ситуации за столом в терминах «решений и поступков персонажа» выглядит странно.

Особенно если учитывать, что начальные выборы по формированию образа не могут учитывать все ситуации на игре наперёд — и, соответственно, человек может оказаться в ситуации, когда выбор у него, как сказали бы марксисты, диалектический: он или совершает конкретное действие за персонажа, или вынужден сломать своё ощущение этого персонажа\бросить игру.

В чём, собственно, тогда вопрос «можно ли говорить о решениях и поступках персонажа НРИ в отрыве от решений отыгрывающего его игрока» — то? (Кроме, разве, довольно очевидного момента, что человек без психических проблем всегда может отыгрывать персонажа прекратить и игру покинуть — но тут, вроде, никто не выступает за то, что персонажи настолько овладевают игроками).
1) Наши ощущения нас обманывают. Мы, например, можем никогда не видеть зелёный цвет и думать, что все кто нам о нём рассказывают — не правы. Наши ощущения дарят нам убеждённость, что зелёного цвета не существует ни в каком смысле. Но мы ошибаемся. Также ощущение, что персонаж хотя бы в каком-то смысле существует настолько, что способен совершать выборы — может оказаться ошибочным. Мне кажется, что доводов в пользу такой ошибки намного больше, чем в пользу истинности убеждения. И более того, мне вообще позиция о реализме персонажа в вопросе совершения выбора кажется не просто неинтуитивной, но и нелепой. Её надо доказывать! Позиция по умолчанию — антиреализм.
Я абсолютно согласен, что ощущения могут нас обманывать.

Но замечу, что вот этот выбор — что позиция по умолчанию антиреализм — тоже ведь ничем не подтвержден, кроме твоего внутреннего ощущения. То есть ты «интуитивный антиреалист» в рамках твоих терминов. Чем ты лучше «интуитивного реалиста»? Понятно, что ты себе ближе, чем кто-то другой, своя рубашка ближе к телу — но при переходе к другому ситуация-то может поменяться диаметрально.

При этом тот факт, что ты лично видишь вокруг меньше фактов в поддержку «внутреннего реализма» вполне может быть вызван именно тем, что тебе проще описывать нейтральные явления в более удобной для себя системе понятий.

Условно говоря: толковать ли какой-нибудь распространённый совет вида «подумай, что бы сделал тут типичный гном» как указание на то, что для многих игроков этот «типичный гном» куда проще представляется как отдельная сущность, это или просто сокращение от интуитивно понятной инструкции «действуй за столом так, чтобы не противоречить описаниями действий персонажа набору стереотипов, связанных с чертами типичного гнома, тем самым бла-бла-бла»?

Тут не так-то просто отделить выбор варианта по умолчанию — какую позицию считать «нулевой», базовой — от вопроса веры.

Причём ещё в некоторых случаях есть ещё и вопросы соглашения. Хорошо, если зелёный цвет можно строго привязать к чему-то не зависящему от наблюдателя (длине электромагнитной волны, например). А вот вопрос о том, правильно ли считать зелёный цвет лежащим именно вот в этих границах — это уже вопрос чистого соглашения же, и там вообще не получится говорить об ошибке одного из спорящих: можно только констатировать, что их определения не сходятся. Есть другие факторы (например, сторонников какого подхода больше, что удобнее использовать в конкретном вопросе и проч.), но тут стоит отделить «прав\не прав» от «оказался на принятой стороне\оказался на непринятой».
Последний раз редактировалось