+2385.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Космическая магия была весьма остроумно сделана в Тёмной ереси:
Стоит заметить, что там это было хорошим примером «изящно смотрится поначалу, куча вылезающих проблем при реализации». Вообще, систему псайкерства в DH\RT\DW\OW на корню меняли трижды, кажется.

Всё равно результаты частенько получались анекдотичные — как с таблицами врап-эффектов, за которые держались при всех сменах, ибо атмосферные, но в итоге выходило нечто странное. Например, большинство проверок на всякие совращающие эффекты вокруг псайкера совершались от Willpower, который у него профильный, потому в среднем щупальцами и безумием обрастали спутники псайкера, а сам он — в значительно меньшей степени.

(Ну и позволю себе позанудствовать, что Calixis — это Каликсида, как Nemesis — Немезида; а карта сектора так и не была к концу цикла жизни системы заполненной, более того — пришлось править расхождения и дубли в ней).
Последний раз редактировалось
Мне кажется, сама классификация на «законопослушных» и «хаотичных» куда как более спорная, чем даже очень спорная классификация на «добрых» и «злых».
Замечу, что она исторически в D&D более ранняя (и растёт из темы «порядок против хаоса», привет Муркоку и прочим источникам вдохновения ранних D&D). Попутно — там поначалу скорее не «закон» (во всяком случае, не столько человеческий закон), сколько именно порядок, цивилизация и всё такое.
Ох-хо, только отвлёкся — а тут уже спор о мировоззрениях, прямо как в те времена, когда меня ещё не принесли в жертву Радагасту и не превратили в его виртуала…

Спасибо, конечно, за воскрешение атмосферы тех седых эпох (прямо OSR — Old Rolemancer Ressurection, кхе), но давай-ка проговорим тезисы о которых речь, чтобы нас не унесло в бузину и дядьку.

Я выше начинал с того, что:
0) если в фентезийном мире считать, что понимание божества — отдельный дар и сложный процесс, отличный и от служения божеству и от получения от него каких-то сил, то это разнообразит игру и ничему в текстах правил и большинстве сеттингов не противоречит. Это, замечу, распространяется на божеств любого мировоззрения.

Далее, отдельно, есть тема 1) с тем, что обозначение доброго существа как обязательно милого и приятного — это, кажется, сильное сужение (и частое обеднение образа).
Денетор — как раз неприятный (холодный, гордый, а на момент действия ВК — ещё и страдающий от гибели сына, что ему не добавляет приятности), но при этом — волевой, мудрый и искренне самоотверженный человек. Собственно, даже у его гордости (которая его и губит в итоге) есть основания. (Кстати — оффтопиком — в моём истолковании Геральт из твоего списка как раз наоборот: большую часть своей жизни вовсе не на некоторой стороне добра, но при этом, несмотря на неприятные черты своего характера, вполне себе добрый персонаж в типовых системных терминах: идущий на риск и урон себе ради блага других).

Вообще, кстати, тоже хорошая тема в сторону. Термины могут запутывать, сразу предупреждаю, так что их следует понимать именно в смысле расшифровки далее: герой (активный борец со злом\угрозой) и праведник (человек, старающийся не вносить зла\угрозы для других) — разные типажи, совершенно не обязательно сочетающиеся, и герой в таком смысле — часто очень неприятный и открыто неудобный для окружающих тип.

Если же ты ещё про 2), что в фентези «добро» можно как один из вариантов определять именно через «милый и приятный» как обязательные качества в списке — то я не спорю, что именно можно. Как частный случай. Просто не считаю это сколько-то универсальным вариантом.
Последний раз редактировалось
По-моему, ты не о том. Возьмём твой пример «Гэндальф хороший ангел-волшебник». Вот на мой вкус, в «ВК» есть неплохой пример конфликта между «хорошими» (в смысле «стоящими на стороне добра», а не «милыми») персонажами — Гэндальфом и Денетором. Для возможных комментаторов — я имею в виду оригинал, конечно, если вдруг кто судит по фильму (где из бедного наместника сделали чуть ли не комического персонажа, напрочь убив его линию — причём это хорошая иллюстрация, почему плохо сводить персонажа к одномерной сюжетной роли. Пардон за отступление). Оба они в текущем Средиземье основной деятельностью однозначно помогают светлой стороне, причём каждый делает для этого больше чем 99% населения Средиземья.

При этом они вполне себе конфликтуют (из-за гордости Денетора и скрытности Гэндальфа) и этот конфликт при осаде Минас-Тирита вообще в итоге приводит к одной из сильнейших трагических сцен ВК, на мой вкус.

При этом, что характерно, ни Денетор, ни, в меньшей степени, Гэндальф, при том что они «однозначно хорошие» в смысле стороны «вообще», оба не являются «целиком, полностью, хорошими». И не потому, что Гэндальф курит и они оба пьют (шучу, это по поводу списка выше), но потому что оба — существа довольно неудобные как соседи, небесконфликтные и нередко весьма жёсткие. Денетор строг и беспощаден не только к себе; Гэндальф отнюдь не всегда терпелив в мелочах — вспомните-ка реакцию Барлимана на забытое письмо.

И я бы не сказал, что ВК от этого что-то теряет.
Хорошие — не обязательно плоские. Только и всюду хорошие (и при этом массовые, а не единичные)… В общем, когда персонажа можно описать одним словом — не обязательно словом «хороший» — новости для него обычно плохие.
Нет, всюду хорошие — это плоские и одномерные, как пионеры в неудачных советских книжках. Если они статисты на заднем плане и игра про другое — это нормально (хотя не то, чтобы однозначно хорошо, пардон за каламбур).

А вот когда человек, например, просто не рассматривает вариант, когда какой-нибудь высокопоставленный жрец доброго божества при этом ещё и интриган, взяточник и вполне себе враг партийного жреца доброго божества (или, чтобы не провоцировать, другого NPC — доброго отшельника), и вводит в игру «эпицикл» в виде того, что на самом деле он не жрец доброго божества, а тайный служитель демон-лорда обмана (который в игру введён только для этого), то это значит, что он пропустил вариант. Осознанный выбор — это одно дело, отсутствие выбора — другое.
Проблема не в том, чтобы делать хорошими. Проблема в том, что вроде многие искренне не видят, как при этих вводных делать хоть где-то нехорошими, да и мимо интересного вопроса проходят с единственным решением, им видящимся очевидным (то есть не ставят вопрос).

А нужно или не нужно на конкретной игре — это совершенно отдельное измерение. Я, слава богу, не сижу в кабинете с табличкой на двери «надзиратель за ролевыми играми читающих Имажинарию», и вполне себе верю, что все тут люди взрослые и сами разберутся, что для них благо.
Я бы не сказал, что Пятёрка в этом смысле стала чем-то хуже — там просто есть решение вида «что было в Вегасе, остаётся в Вегасе», в смысле что касается отношений жреца и божества настолько сеттинго- и игроспецифично, что вынесено из механики. Это скорее улучшение (для клятв паладина, что характерно, там всё-таки оставлены механические моменты, хотя больше рекомендательные).

Просто Sid, как я понимаю, воспринял это как жалобу на механику. Жалобой на механику исходный пост не является (или является в очень малой мере), это больше про те проблемы в представлении, которые эта штука вскрывает. И корни не уходят с переходом с 3.5 на 5 (и не возникают ниоткуда при переходе с более ранних редакций на Тройку).
Нет, замечу, там ещё куча переменных. Метафизика сеттинга и природа божественных сил — видит ли божество каждое применение своей силы (а заодно чувствует ли, когда его каждый раз поминают всуе и так далее) или должно отслеживать это сознательно? Как там устроена связь божества со своей сферой — бог секретов автоматически узнаёт любой секрет в сеттинге, может узнать если захочет или просто лучше всех в сохранении и вычислении секретов?

А то ты, если я понял, по умолчанию считаешь, что божество — это просто такой приключенец-переросток, который очень крут численно и может передавать кусочки своей силы большому количеству народа, но как применяется эта сила по умолчанию не знает. Между тем божества могут быть в этом смысле очень разными.

Может, божество вообще по умолчанию в курсе любого применения своей силы. Вообще, это ещё одна тема — насколько божество отлично от смертного. Потому что быть одновременно в огромном числе мест (и нигде одновременно, потому что «основного воплощения» у него может и не быть при этом), разом воспринимать настоящее, прошлое и будущее, и всё такое — это всё подразумевает заметно нечеловеческое мышление, и не только в масштабах дело.
Последний раз редактировалось
Надо посмотреть, но вообще-то я не уверен в тезисе. Правила для PC-классов — они, вообще говоря, именно что для PC-классов по букве…
Ну всё я обиделась зпт ещё раз так устрою конец света тчк Ой всё вскл

(Рекламный лозунг — «чего хочет женщина, того хочет бог: в нашем сеттинге это верно как нигде!»).
Последний раз редактировалось
Как раз это развитие, положим, сделано не было — и слово «исправлено», как я понимаю, применимо к поздним редакциям тут довольно слабо. Во всяком случае что-то делать с отсутствием явной черты между пониманием божества смертными и присутствием божества в мире вроде не стали. Вместо этого в поздних редакциях постарались, чтобы мировоззрение имело меньше механических эффектов, это да. Речь-то не только о частных проблемах, которые из этого могут вырастать, но и о способе в общем-то иным толкованием тех же правил игру, как мне кажется, сделать полнее.
Уже 5-тый круг Commune в абсолютном большинстве сеттингов выводит его за пределы того, что всерьёз влияет на представления в мире, если это не страшно далёкий от народа круг конкретной приключенческой партии, как я понимаю.

Что до «пешком дойти и спросить» — тут опять куча «но». Первое — в каком-нибудь Planescape дойти может и простой дворник, но будет ли? У него (как и у высокоуровневых героев в праймовой дыре, над которыми он хихикает в кулак) есть обычно более насущные дела. Второе — будет ли божество отвечать пришедшему, причём на доступном ему уровне понимания? У него тоже обычно есть свои дела, и у него есть какие-то способы связываться с немалой армией верующих — ограниченные и условные, но верующих у фентези-бога обычно хватает… Даже если основная часть из них не понимает, что послания предыдущего пророка устарели и должны пониматься в контексте, а посланное с ангелом прошлой недели приказание погасить свечку на кухне касалось конкретной кухни конкретного монастыря, и не надо из этого делать культ еды в темноте, то всё равно ту свечку-то задули уже. А пояснять, зачем это приказание было отослано прямо с ангелом… Как говорил бог-персонаж книги, с цитаты которой начался пост — «я остановил время вокруг, пока мы беседуем, но я не могу остановить его в тебе. И если я сейчас начну объяснять, к концу ты умрёшь от старости». Есть ещё и три, и далее, но не будем раздувать пост.

А почему это вылезло — в том же дискордовском чате возникала тема, что вот PF-инквизитор, часть способностей которого направлена против единоверцев, это очень странно стыкующаяся с D&D-шными священниками, которым отрубают кастовалку за отход от истинного пути, штука. И что непонятно зачем это и как вообще — причём меня несколько удивило, насколько это распространённая точка зрения, что в D&D-образном мире при всех этих механических ограничениях более низкоуровневый священник не может тыкать более высокоуровневого в его проблемы, и вообще невозможна ситуация с тем, что власть портит, с вытаскиванием противоречий и сменой власти в стиле «Саруман, твой жезл сломан!», и так далее.
Кстати, а в чём карта сделана?
Обращаю внимание на именно это «или с его служителями», а также природу вопроса. Карлсон, дозвонившийся до небес с вопросом класса «ты уже перестала пить коньяк по утрам?» получит ответ (смайл). Даже фраза из пяти слов проблему не снимет…

Можно, конечно, сейчас ещё и по редакциям посмотреть эти вещи (я такое люблю), но на всякий случай уточняю: собственно, ничего не мешает это заклинание воспринимать как ограниченные способности оракула. Гадание, но не понимание воли и курса божества. Беда-то ещё в том, что чтобы задавать верные вопросы, надо иметь в голове как минимум половину ответа. Попробовать получить хотя бы философскую систему Канта по итогам игры в «данетки» с божеством (а ведь божественный план может быть сложнее и комплекснее)… Нет, 3.5, конечно, поощряла всякие механические трюки вроде «майнинговой фермы на низкоуровневых жрецах» с разбиением карты королевства на квадраты и поиском нужных вещей через вопросы «да\нет» с контрольными вопросами по областям и методами планирования эксперимента — но это, кажется, чисто теоретическая и пародийная возможность.
Последний раз редактировалось
Вот, кстати, отчасти именно поэтому и написано — из почему-то бытующего ощущения, что Commune (равно как Contact Other Plane и аналоги) это «сотовая связь с божеством». Между тем, вроде ни в одной редакции описание этого не давало явно, и, похоже, не подразумевало. Верхний предел — выход на условный «автоответчик небесной канцелярии». (Оффтопик: хм-м-м, в будни фентезийной службы доставки я как-то играл, провести что ли игру про небесный колл-центр?).

Я не знаю, как в сеттингах вроде FR, который я знаю очень поверхностно, и где есть «инфляция богов» — но в большинстве известных мне сеттингов божества хотя участвуют в жизни смертных, но вовсе не в форме «лично строим тут всё с полной инструкцией». Я специально отделил чудесность — проявление сил божеств, много мест и действующих сил божественной природы — от чёткого понимания божества.

Это, кстати, близко к ещё одной стандартной теме для боли — распространённость (и используемость) магии не означает, что она в мире обязательно технологична и понимаема волшебниками и прочими практиками от и до, что тоже нередко людьми смешивается.
Последний раз редактировалось
Не совсем — как раз мнение-то из цитаты может быть и обоснованным, это от сеттинга зависит. Я (вот чёрт, ведь старался писать попроще!) сейчас акцентирую внимание на том, что есть вариант, который вполне себе разнообразит игру при тех же вводных — и без ущерба для чудесности мира (присутствия в нём божественных сил), за счёт а) факта, что божество смертному понимать часто трудно, оно не простой источник с заклинаниями и сборник ясных инструкций на обороте стартового комплекта жреца, и б) понимания разницы между «можно пасть и лишиться сил от божества» и «можно совершать действия, не одобряемые божеством».
Конкретно я даже не упрекаю (хотя, в целом, недоволен, да), но отмечаю, что на мой вкус в речи смотрится смешно и довольно нелепо, а (что уточнено ниже, уже не в том месте) вне весьма специализированных статей — кажется, и смысла в нём нет.

И да, термин, вроде, в научном смысле (для свойств систем, не ролевых) не слишком распространён, а в геймдизайнерском смысле, на мой вкус, скорее относится к вещам спорной полезности. В вотчину игровых геймдизайнеров я не буду лезть, ибо там некомпетентен (хотя, сдаётся мне, там он не то, чтобы реально нужен — и это просто одно из заклинаний на клиента и порождений скороговорок, как у нас от лени «энкаунтер», которым мне тут Дмитрий пенял), а перетаскивание терминов CRPG-геймдизайна в НРИ мне вообще кажется не всегда ценным делом. Потому что с полезными вещами тащится и накопленный мусор, и термины на другие условия.

Ещё поворчу, что мне говорили, что без этого слова не перескажешь статью и приводили пример, и так и не сказали, что значимого теряется в пересказе, который короче статьи. Там, кажется, неверно не только утверждение «без этого слова статью не пересказать», но и утверждение «без введения отдельного термина статью не перескажешь» (хотя для частого обращения какой-то термин вполне можно вводить). Я вред вижу только один — что вводя другое слово мы лишаем читателя возможности выйти на английские статьи по игровому геймдизайну с тем же термином (что, при желании, делается сноской или упоминанием английского термина в скобках), но я, повторю, не уверен, что термин в геймдизайне компьютерных игр заслуживает этого.
Идея для подземелья: вы должны проникнуть в голову бомжа-убийцы, полную ужасов прошлого и звериных привычек, и вычистить всё, что мешает ему превратиться в изысканного аристократа и этичного управленца. Зелье мага-душеправа отправит ваши проекции к воротам его психики, но дальше сами!
Последний раз редактировалось
Вообще говоря, истории у костра — они возникают, если игроки решат пообщаться у костра от лица персонажей. Во многих играх этого может и не быть, название уровня к этому не обязывает, и запрета придумать биографию, при которой персонаж не сможет рассказывать о прошлых походах тут, если быть занудой, нет. В конце концов, если игроку захотелось играть подростком с природным талантом к убийствам, то вряд ли его остановит вопрос о том, где он выучился владеть катаной и стрелять из длинного лука.