Основная проблема высокоуровневых кампаний D&D, не сводящихся к вырожденному случаю Убиения Крутой Партией Ещё Более Крутого Монстра В Искусственно Изолированном Пространстве (УКПЕБКМВИИП), на мой вкус в том, что чтобы высокоуровневый персонаж был высокоуровневым, нужен сеттинг, причём сеттинг с местом персонажа в нём, а не подразумевающим самозарождение персонажа в таверне.
Персонаж уровня 17+ — это вполне себе силища; совершенно неважно, есть ли у него школа и последователи (которых, если персонаж рос «естественным» образом, который не сводился к графику посещения подземелий, просто приходится заводить, чтобы сваливать с персонажа ворох мелких дел). Фокус в том, что в сеттингах, где специально в каждой именованной точке карты не посажен ещё более крутой суперэпик, 17-уровневый персонаж — это тот, кого знают короли, архимаги и верховные жрецы минимум по всему континенту (а по максимуму — вообще в нескольких мирах по Мультивселенной), и они учитывают его в своих решениях, а он, в случае чего, может обращаться к ним. То есть это мало когда изолированное приключение, это сеттинг в некоторый момент — а свой сеттинг готовить долго, в сторонний же сеттинг включаться — это много информации.
(Развивая оффтопик). Понрофильм — это фильм, который делают по типовым лекалам, чтобы ПОНРавиться гипотетическому усреднённому зрителю. Результат, понятно, частенько гнуснее порнофильма.
Интересно, кстати, что я только по итогам прочтения этого поста понял, что при любви к экзотико-корабельным приключениям (летучие корабли, подземные лодки и пауки-шагоходы у меня встречались чаще, чем классические корабли) толком не водил именно что суда с реальной численностью экипажей золотого века карибского пиратства. То есть у меня вечно ситуация была — или команда корабля состоит почти полностью из PC, которые сами учитывают свои припасы, а большая часть исполнителей чёрных работ — это автоматоны какие или вообще волшебной силой творится; пара-тройка NPC на корабле (помимо пассажиров) это именные специалисты, а не просто команда, и учёт всего там поименной. Или, наоборот, у нас вархаммеровских масштабов космический корабль, затраты на обслуживание и снабжение которого фактически не надо масштабировать: всё равно приходится закупать припасы килотоннами, а если половину команды выкосило варп-эпидемией, это сказывается на управляемости, но всё равно не сказывается на расходах запасов — проще застрелиться, чем перекраивать нормы снабжения на эти тысячи народу, а что окажется лишним, всё равно растащат крысы и интенданты.
В ситуациях, близких к описываемой — именно близких, не совпадающих, как сказано выше — я обычно старался во-первых сократить счётчики, объединяя условно близкие (например, наличие припасов и настроение команды\шанс бунта, или наличие пищевых и непищевых припасов), а во-вторых, если игра не в детальный сбор экспедиции (то есть припасы важны, но не составляют один из центральных моментов), делать соответствующую подсистему фоновой. Например, делая тот самый счётчик запасов «крупноблочным» и нецифровым (полный трюм — обильно — много — средне -...) и его вызов — достаточно частым, но опять же встроенным во что-то другое. Например — отсутствие энкаунтера в открытом море автоматически означает квазиэнкаунтер по выбору относительно снабжения. "- Эй, капитан! Команда жалуется — парням уже поперёк глотки стоит эта чёртова солонина! Проклятый торгаш в последнем порту, видно, пустил на неё старые подошвы пополам с крысами!" (Всплывающее окошко с ответами: — Удвоить им выдачу грога! (проверка на сокращение припасов с минусами) — Передай им, что мы пополним припасы, как пристанем к ближайшему острову! (нормальная проверка) — Что? Не хотят жрать отличную солонину? Сократить паёк вдвое, а зачинщиков высечь перед строем, засунув каждому в глотку медузу! (проверка с плюсами, проверка на недовольство команды) ).
Так вот, одна из игроков в той игре сходу разобралась в системе и в первом же бою начала раздавать другим игрокам указания, как их персонажи должны действовать в каждый ход, вплоть до того, что она рисовала для них схемы, как они должны использовать имеющиеся у них жетоны. Я поначалу тупил в системе, но я такой помощью возмутился: если решения о том, что должен делать мой персонаж, принимаю не я, то что я вообще делаю в игре? От такой помощи отказались и другие игроки, и в итоге тот игрок ушла в свою соло-ветку, играя отдельно от остальной партии, а потом она разругалась с сообществом сайта (но вы бы видели то сообщество — с ним сложно было бы не разругаться) и ушла с сайта с концами.
Насколько я помню историю, класс warlord-а в D&D 3.5, вышедший, ежели память не изменяет, в MH (и ставший основой для базового класса Четвёрки), как потом писал автор, был создан именно под игрока, который всегда знал, как действовать остальным и охотно давал советы.
Тут уж как повезёт в общем случае с тактичностью и общей зрелостью игрока. Но вообще принцип «превращать лимон в лимонад», если именно подсистема оказалась для игрока прозрачной и он с удовольствием её разбирает по косточкам, мне кажется хорошей стратегией. И проблема-то вроде больше не в этом, а в отдельном компоненте, который может с этим и не сочетаться: «что же вы, дураки, не так действуете?» (оно же «есть два мнения — одно неправильное, другое моё», и в таком варианте нередко бывает действительно проявлением юношеского максимализма)…
Собственно, весь пост выше про то, что граница кажется ложной — то есть для экспы придуманы некоторые объяснения (часто шитые белыми нитками), но придумать такие же объяснения для удачи — задача несложная. Тем более, что экспа в правилах почти никогда не описывается как внутримировая сущность, все эти додумывания «если я буду вытаскивать сокровища из подземелий и пропивать, то я стану сильнее и овладею двойным выпадом!» додумывает уже сам игрок, нет?
Как она подана — это я ещё понимаю (и механически удача обычно подаётся не как что-то, за что удобно уцепиться в описании от лица персонажа). Но и экспа же обычно подаётся так же, чисто механически. Почему путь от показателя экспы до «кто переживает жуткие опасности в сырых подземельях, тот потом становится королём или хотя бы владельцем таверны с танцовщицами в кольчужных бикини!» кажется интуитивным, а от показателя удачи до «боги благоволят храбрым, но лишь тем, кто не перенапрягает их этим!» — не очень, мне пока кажется странным. В удаче нет по пути крючка, чтобы зацепиться за внутримировые представления, да, но и в экспе как она написана его нет. И то, и то мы додумываем, а вопрос интуитивности и соответствия жанру — он, как минимум, не столь уж однозначен.
(С другой стороны, возможно я говорю о других реализациях экспы, возможен и такой вариант).
Мне, кстати, кажется, что как раз и экспа за (вставить нужное), и всякие ограничения вроде запрета магам колдовать в доспехах — это как раз очень явный пример именно игромеханических, совершенно внешних ограничений, которые изначально посвящались богу Игровому Процессу (не будем поминать Баланс, тёмную ипостась его), а потом с помощью довольно сложной (и по сию пору достаточно уязвимой) мысленной гимнастики были так загримированы, что смогли сойти за внутримировые факты, не вызывающие у бога Внутримировой Картины судорожных подёргиваний держащей молнию руки.
При том то, что эта гимнастика многими людьми независимо проделывалась раз за разом (и после провалов не отбрасывалась, а порождала новые варианты), говорит, что такие объяснения востребованы, закрывая дискомфорт определённого типа. Но игромеханичность экспы в её основе ничуть не меньше игромеханичности и внешности (по отношению к фактам мира) удачи. Вопрос же подачи и связности…
Полуоффтопик. Интересно, что как раз именно связность с фактами игрового мира у экспы в D&D-образных сеттингах обычно достаточно низкая. И дело даже не в том, что часто сеттинги не описываются как единое целое, а в том, что та же экспа — откровенно «персонажецентричная» штука, и если мы начинаем пытаться выходить за совсем уж качественный уровень рассмотрения, то мир быстро получается или пародийного толка (сеттинг OotS, где все внутри мира знают про хит- и скилл-пойнты), или совсем не похожий на просто фентезийный сеттинг (астионверс).
Вот ассоциированость хитов, особенно сколько-то абстрактных… Видимо, можно их так представлять (общая мера опасности и\или уязвимости персонажа, которые наш персонаж оценивает по куче мелких признаков, а нам выдаются скопом, в составе агрегированной характеристики), но я совершенно не уверен, что в норме движение в головах идёт именно в эту сторону.
Вообще, по мне это заметно разные множества — «механики, которые можно попробовать проассоциировать с внутримировыми сущностями» (возможно, с помощью молотка и такой-то матери) и «механики, которые естественно ложатся на представления о мире». При этом у меня остаётся подозрение, что чтобы тянуть и ассоциировать механики из серой зоны нужен как раз начальный импульс к погружению, и колесо «проассоцировал — глубже погрузился — механика начинает подталкивать к погружению сильнее» закручивается именно в этом направлении, и без начального желания увидеть в шляпе слона, проглотившего удава, не работает.
Что там основной источник удовольствия участников (на твой взгляд), насколько важна там беспристрастность и механика. И да, что получал инициатор такой игры как итог (кроме сожалений).
Кстати, а ты не ответишь на тот же вопрос? В смысле об основных движущих силах тех стратегических игр? Благо стиль taukita я немного могу представить, мы друг у друга играли. А вот те игры, с описания которых ты начал?
Нет, существуют, конечно, люди, которые с большим интересом выискивают во внешних источниках, кого надо не любить, а потом с пламенной самоотдачей кричат, что висконсинцы D&D продали! Нету больше дыэды, дух повыпили… Но вообще это точно отдельное хобби, ещё более далёкое от ролевого процесса, чем написание сеттингов.
Личное отношение автора — это личное отношение автора, даже если оно несколько сказывается на подаче в статье. Тут уж собственный выбор читателя.
Игрок тоже может использовать механики создания персонажа… Речь была про то, что ассоциирующей или диссоциирующей может быть только механика, предназначенная для использования во время ролевой игры
Насколько я понимаю, когда говорят про механики разрешения, то автоматически говорят про механики, которые применяются непосредственно в игровом процессе, не подготовке?
Вот, кстати, тут я вступаю на зыбкую почву, но кажется мне, что практическое применение GNS в таком виде, как описано выше (с делением по пристрастиям-темпераменту, откуда и до знаков Зодиака недалеко), не столь уж полезно. Практическая польза от этого идёт через подъём на уровень абстракций выше и спуск снова, то есть скорее от осознания, что игра может иметь разные источники удовольствия и демонстрацию разных взглядов на игру (ну и понимание того, что с чем связано, то есть что стоит добавлять в игру, которая заманивает именно вот таким подходом, и отсутствие чего в рамках подхода будет слабым местом). Вообще вопрос «зачем это?» — штука полезная.
Этот же конкретный кусок — это, насколько я пока понял (я глубоко в тему взглядов Alexandrian-а как целого не нырял, честно предупреждаю) попытка выделить ту составляющую, которая позволяет автору ощутить игру как ролевую. Там, в общем-то, понятно направление, и понятна проблема с зыбкостью границ нашего хобби (известно, что к ролевому процессу можно приблизиться через не предназначенные для этого инструменты: никто не мешает мне, играя в Starcraft, воображать себя главой небольшой колонии и ловить связанные с этим ощущения, а также стараться принимать только решения «которые бы принял тут типичный дварф»). Этот конкретный кусочек, вроде, является именно что просто небольшим кирпичиком, который ложится в основание попыток понять, почему происходит вот описанное тобой «выбивание из роли» (и у кого — хотя именно эссе по ссылке не очень уходит в типизацию игроков). Ну и это вообще попытка идти «от игровых структур», насколько я пока понял.
Всё-таки taukita не говорит о том, что он ведёт их по D&D 5e (равно как и то, что «стратегический» выше подразумевает стратегию в смысле стратегии на уровне материалов; подозреваю, что в том смысле, о котором говорится, термин можно применить… ну, например, к маккавитевской Зимней Несказке, которая Свиньи во льдах. Там нет такой явной завязки на конфликт персонажей, но это в разрезе вопроса неважно; при этом, при желании, она вполне играется по D&D без добавочных материалов).
«А какую пользу можно извлечь из всех этих умопостроений?».
Самостоятельно — немного, если мы именно об этом конкретном определении в отрыве от всего (не потому что за ним такая уж порочная мысль, но потому что именно в отрыве от всего оно весьма малофункционально и довольно неудачно, что многие участники ветки-родительницы пытались показывать примерами). Но смысл-то там в выстраивании картины в целом. Какой именно практический смысл конкретно в приседаниях на уроке физкультуры? Очевидно, школьникам не потребуется в жизни приседать по пятьдесят раз подряд в ходе какой-то практической деятельности (почти никому). Тем не менее, у школьного предмета физкультуры как у единого целого смысл есть.
К слову — а вы в клубе ведёте именно стратегические игры по наполнению? Интересно сравнить, что вообще является движущей силой тех же форумных стратегических игр в краях Ванталы (я вот не знаком сколько-то плотно с форумными стратегическими-по-ролевым, честно говоря, хотя представляю себе теоретически) и вот тех игр, в которых у вас были PvP-столкновения (и где, если я правильно уловил посыл, создание персонажей с конфликтными целями — нормальный инструмент поддержания напряжения).
Эм, а что странного в размышлении «этот гоблин довольно хилый, с одного удара он меня не убьет»?
Тем, что D&D-образные хиты, конечно, источник всевозможных споров, но большинство трактовок всё-таки говорит, что это мера сюжетного иммунитета, а не просто способности выносить повреждения (а иногда их потеря в мире вообще не выглядит как повреждения). Можно пытаться притянуть сюда размышление «в случае чего откроюсь удару гоблина, вряд ли он хороший боец и нормально этим воспользуется», но оно сильно отдаёт «эпициклом» (и граница между ним и «обычно, когда я на святой миссии, мне везёт — кинусь-ка я через эту огненную стену с разбега, авось не сгорю!» становится зыбкой).
Подразумевается, естественно, что у гоблина в лапах не гуманизированное оружие LARP-ера, а настоящий клинок (пусть и ржавый) и дырки во внутримировых тушках он делает не бутафорские. Опять же, тот факт, что человека можно убить вилкой тоже подразумевается внутри мира не отменённым…
P.S. У нас тут, кстати, очень хороший пример получился, почему слово «очевидно» в точных науках считается неприличным. Алите очевидно, что принципиальной разницы нет. Ангону столь же очевидно, что разница есть и явно видима. Перевести с одного внутреннего языка на другой оказывается достаточно сложно.
Но тем не менее эти механические сущности каким-то образом соотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа.
По моему опыту (возможно, конечно, сдвинутому) — обычно не так уж и легко. Как минимум куда чаще эта самая механика сама по себе делает что-то другое (например, поддерживает интерес и следит, чтобы выбор не был пустым; выборы ясны — тратить ресурс или не тратить, выбирать больший риск с большей наградой или не гнаться за журавлём в небе, и т.д., — но ясны именно на языке механики). То есть мы пока что расходимся именно в этом — мне пока видится, что вот как раз этот переход:
cоотносятся с внутриигровыми сущностями, повлиявшими на решение персонажа
нетривиален и это соотнесение, в общем-то, добавочный этап, притом его сложность у разных ассоциированных по твоей терминологии механик весьма разнится, а качество «игромеханических мотивов, соответствующих мотивам персонажа» часто может быть весьма спорно. Мне всё ещё кажется, что если оно идёт в твоём направлении, то движущей силой тут часто служит именно желание погрузиться, которое преодолевает неудобства многих из ассоциированных механик, а не наоборот.
Возможно, наше расхождение — очередная иллюстрация к принципу system does matter, потому что у тебя, если я правильно понимаю, одна из любимых систем GURPS, а я им пользуюсь весьма редко, и мой спектр сдвинут в сторону систем с меньшей связью механика-картинка.
Персонаж уровня 17+ — это вполне себе силища; совершенно неважно, есть ли у него школа и последователи (которых, если персонаж рос «естественным» образом, который не сводился к графику посещения подземелий, просто приходится заводить, чтобы сваливать с персонажа ворох мелких дел). Фокус в том, что в сеттингах, где специально в каждой именованной точке карты не посажен ещё более крутой суперэпик, 17-уровневый персонаж — это тот, кого знают короли, архимаги и верховные жрецы минимум по всему континенту (а по максимуму — вообще в нескольких мирах по Мультивселенной), и они учитывают его в своих решениях, а он, в случае чего, может обращаться к ним. То есть это мало когда изолированное приключение, это сеттинг в некоторый момент — а свой сеттинг готовить долго, в сторонний же сеттинг включаться — это много информации.
В ситуациях, близких к описываемой — именно близких, не совпадающих, как сказано выше — я обычно старался во-первых сократить счётчики, объединяя условно близкие (например, наличие припасов и настроение команды\шанс бунта, или наличие пищевых и непищевых припасов), а во-вторых, если игра не в детальный сбор экспедиции (то есть припасы важны, но не составляют один из центральных моментов), делать соответствующую подсистему фоновой. Например, делая тот самый счётчик запасов «крупноблочным» и нецифровым (полный трюм — обильно — много — средне -...) и его вызов — достаточно частым, но опять же встроенным во что-то другое. Например — отсутствие энкаунтера в открытом море автоматически означает квазиэнкаунтер по выбору относительно снабжения. "- Эй, капитан! Команда жалуется — парням уже поперёк глотки стоит эта чёртова солонина! Проклятый торгаш в последнем порту, видно, пустил на неё старые подошвы пополам с крысами!" (Всплывающее окошко с ответами: — Удвоить им выдачу грога! (проверка на сокращение припасов с минусами) — Передай им, что мы пополним припасы, как пристанем к ближайшему острову! (нормальная проверка) — Что? Не хотят жрать отличную солонину? Сократить паёк вдвое, а зачинщиков высечь перед строем, засунув каждому в глотку медузу! (проверка с плюсами, проверка на недовольство команды) ).
Тут уж как повезёт в общем случае с тактичностью и общей зрелостью игрока. Но вообще принцип «превращать лимон в лимонад», если именно подсистема оказалась для игрока прозрачной и он с удовольствием её разбирает по косточкам, мне кажется хорошей стратегией. И проблема-то вроде больше не в этом, а в отдельном компоненте, который может с этим и не сочетаться: «что же вы, дураки, не так действуете?» (оно же «есть два мнения — одно неправильное, другое моё», и в таком варианте нередко бывает действительно проявлением юношеского максимализма)…
Как она подана — это я ещё понимаю (и механически удача обычно подаётся не как что-то, за что удобно уцепиться в описании от лица персонажа). Но и экспа же обычно подаётся так же, чисто механически. Почему путь от показателя экспы до «кто переживает жуткие опасности в сырых подземельях, тот потом становится королём или хотя бы владельцем таверны с танцовщицами в кольчужных бикини!» кажется интуитивным, а от показателя удачи до «боги благоволят храбрым, но лишь тем, кто не перенапрягает их этим!» — не очень, мне пока кажется странным. В удаче нет по пути крючка, чтобы зацепиться за внутримировые представления, да, но и в экспе как она написана его нет. И то, и то мы додумываем, а вопрос интуитивности и соответствия жанру — он, как минимум, не столь уж однозначен.
(С другой стороны, возможно я говорю о других реализациях экспы, возможен и такой вариант).
При том то, что эта гимнастика многими людьми независимо проделывалась раз за разом (и после провалов не отбрасывалась, а порождала новые варианты), говорит, что такие объяснения востребованы, закрывая дискомфорт определённого типа. Но игромеханичность экспы в её основе ничуть не меньше игромеханичности и внешности (по отношению к фактам мира) удачи. Вопрос же подачи и связности…
Полуоффтопик. Интересно, что как раз именно связность с фактами игрового мира у экспы в D&D-образных сеттингах обычно достаточно низкая. И дело даже не в том, что часто сеттинги не описываются как единое целое, а в том, что та же экспа — откровенно «персонажецентричная» штука, и если мы начинаем пытаться выходить за совсем уж качественный уровень рассмотрения, то мир быстро получается или пародийного толка (сеттинг OotS, где все внутри мира знают про хит- и скилл-пойнты), или совсем не похожий на просто фентезийный сеттинг (астионверс).
Вообще, по мне это заметно разные множества — «механики, которые можно попробовать проассоциировать с внутримировыми сущностями» (возможно, с помощью молотка и такой-то матери) и «механики, которые естественно ложатся на представления о мире». При этом у меня остаётся подозрение, что чтобы тянуть и ассоциировать механики из серой зоны нужен как раз начальный импульс к погружению, и колесо «проассоцировал — глубже погрузился — механика начинает подталкивать к погружению сильнее» закручивается именно в этом направлении, и без начального желания увидеть в шляпе слона, проглотившего удава, не работает.
Личное отношение автора — это личное отношение автора, даже если оно несколько сказывается на подаче в статье. Тут уж собственный выбор читателя.
Этот же конкретный кусок — это, насколько я пока понял (я глубоко в тему взглядов Alexandrian-а как целого не нырял, честно предупреждаю) попытка выделить ту составляющую, которая позволяет автору ощутить игру как ролевую. Там, в общем-то, понятно направление, и понятна проблема с зыбкостью границ нашего хобби (известно, что к ролевому процессу можно приблизиться через не предназначенные для этого инструменты: никто не мешает мне, играя в Starcraft, воображать себя главой небольшой колонии и ловить связанные с этим ощущения, а также стараться принимать только решения «которые бы принял тут типичный дварф»). Этот конкретный кусочек, вроде, является именно что просто небольшим кирпичиком, который ложится в основание попыток понять, почему происходит вот описанное тобой «выбивание из роли» (и у кого — хотя именно эссе по ссылке не очень уходит в типизацию игроков). Ну и это вообще попытка идти «от игровых структур», насколько я пока понял.
Самостоятельно — немного, если мы именно об этом конкретном определении в отрыве от всего (не потому что за ним такая уж порочная мысль, но потому что именно в отрыве от всего оно весьма малофункционально и довольно неудачно, что многие участники ветки-родительницы пытались показывать примерами). Но смысл-то там в выстраивании картины в целом. Какой именно практический смысл конкретно в приседаниях на уроке физкультуры? Очевидно, школьникам не потребуется в жизни приседать по пятьдесят раз подряд в ходе какой-то практической деятельности (почти никому). Тем не менее, у школьного предмета физкультуры как у единого целого смысл есть.
Подразумевается, естественно, что у гоблина в лапах не гуманизированное оружие LARP-ера, а настоящий клинок (пусть и ржавый) и дырки во внутримировых тушках он делает не бутафорские. Опять же, тот факт, что человека можно убить вилкой тоже подразумевается внутри мира не отменённым…
P.S. У нас тут, кстати, очень хороший пример получился, почему слово «очевидно» в точных науках считается неприличным. Алите очевидно, что принципиальной разницы нет. Ангону столь же очевидно, что разница есть и явно видима. Перевести с одного внутреннего языка на другой оказывается достаточно сложно.
нетривиален и это соотнесение, в общем-то, добавочный этап, притом его сложность у разных ассоциированных по твоей терминологии механик весьма разнится, а качество «игромеханических мотивов, соответствующих мотивам персонажа» часто может быть весьма спорно. Мне всё ещё кажется, что если оно идёт в твоём направлении, то движущей силой тут часто служит именно желание погрузиться, которое преодолевает неудобства многих из ассоциированных механик, а не наоборот.
Возможно, наше расхождение — очередная иллюстрация к принципу system does matter, потому что у тебя, если я правильно понимаю, одна из любимых систем GURPS, а я им пользуюсь весьма редко, и мой спектр сдвинут в сторону систем с меньшей связью механика-картинка.