Iron Gods, обзор, схема девятнадцатая(Спойлеры!)

Помните Техническую Лигу? Ну, тех ребят, которые были заявлены как серьезные антагонисты, а поучаствовали в событиях ровно два раза, и каждый раз с малой и незначительной ролью? Не бойтесь, они присутствуют и в Valley of the Brain Collectors, с малой и незначительной ролью.

Несколько раньше агент Технической Лиги по имени Терас отправился в Шрам Паука, где и пропал навсегда. Его хватились не сразу, потому что как и любой амбициозный член Лиги, Терас провел свою личную экспедицию за спиной начальства, и поиски вышли запоздалыми. Начальство наняло Хирсека Кайо, тифлинга-наемника, выследить Тераса и привести его обратно.



Хирсек расположился в Шраме в точке G (гусары, молчать!). Он, в отличие от ранее встреченных агентов Лиги, не сильно скрывает свои цели или принадлежность к Лиге, и с ним теоретически можно договориться о союзе, но он всё еще LE наемник, так что он может как и напасть в открытую, так и сбежать с найденным Терасом к начальству. Хотя бы он полезнее предыдущих «союзников» в бою, поскольку постарше РС уровнем и в этом модуле не так и много противников с DR или hardness.

Списываем из Некрономикона

Вся дальнейшая книга насквозь пропитана лавкрафтовщиной, правда, специфичной. Не ожидайте тут буквального повторения сеттинга книг, как в Call of Cthulhu, или попытки прощупать «дух» Лавкрафта, как в игре Cultist Simulator. В Valley of the Brain Collectors всё предельно просто: помните Ми-го, гугов и цвет из иного мира? Вы можете повстречать всех этих интереснейших существ, зайти к ним домой и убить их. Я даже не рискую всерьез называть эту тему «космическим хоррором», потому что тут нет эпики, безнадеги и вообще чего-то выбивающегося из нормы данженкровла.

Тут еще стоит заметить, что я не являюсь фанатом Лавкрафта (да и ужасов в целом). Я с трудом заставил себя прочесть «Шепчущего в ночи» и не осилил коротенький «Цвет из иного мира». И с этой позиции могу сказать: мне всё это навевает скуку. Не ту скуку, при которой мне не страшно (в конце концов, это ролевая игра, а не фильм или книга). Это скука, при которой мне не интересно что-то творить с этими локациями, существами, обыгрывать эти энкаунтеры. Я пишу это скорее как предупреждение, потому что равнодушие к космическому ужасу — моя личная вкусовщина. Дальнейшая прохладная оценка остальной части модуля — это именно моя оценка, которая наверняка попорчена отсутствием интереса к антуражу Лавкрафта. Может быть, этот антураж вас вдохновляет. Или вы ничего о космическом хорроре раньше не знали и вас это всё завлекло. Меня нет.

Воинственная разумная плесень, четыре буквы. Нет, не «орки»

Ми-го, если вы не знаете, это раса грибоподобных крылатых инопланетян. Они путешествуют между мирами без всяких космических кораблей (им своих крыльев хватает), знают чудеса хирургии, и владеют совершенно невероятными технологиями, которые не сколько собирают, сколько выращивают на месте. По сравнению с «Шепчущим в ночи» поцфайндерские Ми-го изменились мало, разве что эти уже неприкрыто враждебны. В Шрам эта колония прибыла, чтобы совершать нападения на базу Доминиона. Пришельцы расположились в пещерах гугов (которые согласились подвинуться на основании общего поклонения Шаб-Ниггурат) и пять месяцев умудрялись скрывать свою базу от мозгоедов. Именно в эту пещеру и наведался Терас с экспедицией.

Это довольно неприятное место для посещения. Растущая повсюду плесень наводит на РС тошноту и легочную инфекцию, но что самое важное — скрывает проходы в этих пещерах. И хотя карта довольно простая, персонажи могут легко упустить какой-то коридор, потому что не кинули достаточно хорошо Perception и не догадались дополнительно проверить стены. Возможность летать очень поможет РС, потому что позволит избежать многих гадостей.




Проход в пещеру (Н1) охраняют три усиленных Shambling Mound'а. Они вполне могут подстеречь РС и взять в захват всю партию, но хотя бы у них нет серьезных защит от оружия. Н2 покажется тупиком, если РС не заметят выступ у потолка. В Н3 персонажей снова ждет засада, на этот раз из четырех Ми-го. Они довольно средние для своих CR6, но у них всех по 4 атаки и Sneak Attack +2d6. Большой шанс, что они нанесут сильно больше урона, чем им полагается.


Ми-го

В Н4 живут гуги, и это уже простые толстые монстры с кучей хитов, атак и урона. Проход в H5 (хирургия) требует несложной проверки Perception. Там расположены четыре Ми-го, которые поглощены операцией и могут не заметить РС. Лаз наверх (Н6) тоже охраняют четыре Ми-го, Н7 — ни к чему не обязывающие полуразумные животные.

Если персонажи прибудут Н8 (храм Шаб-Ниггурата), их заметит главный жрец колонии, Ми-го по имени Лррех, сидящая в Н12. Она дистанционно пробудит трех Chaos Beast в храме, но больше участвовать в бою не будет. Даже не будет изменять свою тактику в зависимости от способностей РС, что жаль. Сами Chaos Beast защищены скверно и наносят мало урона, но при ударе проклинают цель. Под этим проклятием герои очень быстро превращаются в аморфное желе, не способное колдовать, сражаться и даже держать на себе снарягу. Спасбросок на сопротивление слабый (17 стойкости на предотвращение первоначального эффекта, 15 воли на сдержание усиленного эффекта), но эффект легко выводит РС из боеготовности до конца дня.

В Н9 персонажей ожидает классическая ловушка за жадность — если кто-то соблазнится мертвым телом с сокровищами и попытается пройтись по дну пруда, он неизбежно завязнет в незаметной токсичной слизи. Кидать спасброски, пусть и слабые, нужно каждый раунд, пока не очистишься от слизи. Н10 охраняет еще один гуг, в Н11 персонажей ждет «подарочек» в виде болезни, занесенной Черным Доминионом. Никаких сокровищ в качестве компенсации, просто космическая ЗППП.

В Н12 персонажей ждет главный отряд Ми-го, из Лрреха и двух Ми-го. Они пользуются полетом и избегают токсичной слизи в центре комнаты (такой же, как и в Н9). Сама Лррех неплохо забафана на защиту и первые раунды предпочитает призывать подмогу и проклинать РС. Это определенно не быстрый и жестокий бой, и он точно не завязан на определенном сверхсильном боссе. Скорее это сражение на измор — персонажи скорее всего дойдут сюда проклятыми, зараженными, отравленными, мутировавшими и с потраченным боезапасом.



Если РС уйдут посреди прохождения данжена отлечиваться и восстанавливаться (а модуль не предусматривает против этого никаких препятствий), это может испортить баланс боя, так что я бы рекомендовал при втором заходе в пещеры добавить противников не в комнату с боссом, а в помещения перед ними.

В Н13 персонажи найдут Тераса, правда, не совсем в обычном состоянии.



Да, это Терас, засунутый, как и в «Шепчущем в ночи», в банку. В таком состоянии он не может колдовать, но может видеть, слышать и говорить, и таким образом Терас может поделиться своими знаниями с персонажами. Через него мастер может кидать броски знания или ввести много экспозиции о технологии, роботах, Технической Лиги, магии… о чём угодно, кроме пришельцев. Если персонажи будут совсем уж щедрыми, они могут и воскресить Тераса — тот последует за ними из благодарности. Главное — не дать Хирсеку сбежать с банкой после победы.

Правда, это означает, что главное сокровище в пещерах Ми-го это контакт, который будет полезен только в столице Нумерии. Он никак не поможет РС против Черного Доминиона, который только усилился после уничтожения их заклятых врагов.

Цвет из иного мира

Это «существо» (пишу в кавычках, потому что слово подходит только в терминах игромеханики) — еще одна из причин, зачем Ми-го спустились в эту долину. Цвет просто поселился в болоте Шрама (зона К), и оттуда высасывал соки из растений и животных. Это совсем-совсем простой монстр в плане логики — да, существа рядом с цветом теряют окраску, наполняются летаргией и рано или поздно умирают — но сам Цвет просто живет в одном месте, ест и периодически выпочковывает новый Цвет. Ми-го собирались воспользоваться космической жижей в войне против Доминиона, но совершенно непонятно, как.

Пещера сама очень прямолинейная. Тут три боя с одиночными противниками: выцветший лягумот, бхута и сам Цвет. Каждый противник очень неплохо защищен (чтобы компенсировать проигрыш по количеству действий против партии), однако все они предпочитают сражаться в ближнем бою и не двигаться с места, что вместе с очень простой картой убирает «тактический» аспект игры.


Тут, кстати, много хорошего лута (здесь умерла половина экспедиции Лиги), но персонажи этого не узнают, если их не наведет сюда лично Терас. Иначе зачем лезть в это гадкое и бесполезное место?

В следующей части… мы посетим еще одно гадкое и бесполезное место.
Схема первая
Схема вторая
Схема третья
Схема четвертая
Схема пятая
Схема шестая
Схема седьмая
Схема восьмая
Схема девятая
Схема десятая
Схема одиннадцатая
Схема двенадцатая
Схема тринадцатая
Схема четырнадцатая
Схема пятнадцатая
Схема шестнадцатая
Схема семнадцатая
Схема восемнадцатая
Схема двадцатая

3 комментария

avatar
Сильно, кстати, подозреваю, что в лавкрафтовских монстрах не только тут, но и в PF в целом примерно столько же от «космического хоррора», сколько в минотаврах D&D от Минотавра. Эстетика определённая взята, да (всякие там отвратительные щупальца), плюс какие-то сильно уж ассоциированные с ними особенности (те же минотавры в D&D получают какие-то бонусы к ориентации в лабиринтах, которые в среднем нужны им примерно так же, как рекламный флаер, который вам впихивают на улице), но не более того.

А так — в D&D-подобных системах всегда была потребность в тех, кого надо переработать на экспу, и авторы воровали откуда угодно: и из сказок, и их легенд, и из энциклопедий по палеонтологии, ну и из произведений, в которых число хитов и количество атак не были главной характеристикой монстра. Всё шло в котёл.
Последний раз редактировалось
avatar
Я думаю начало конца для лавкрафтовских монстров было положено, когда их перестали описывать текстом и стали рисовать.
Последний раз редактировалось
avatar
корректорское:
> согласились подвинуться на основании общего поклонение Шаб-Ниггурат
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.