+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Новички, пытающиеся дизайнить вместе не подумав (и без опыта организации коллективных работ в целом — потому что административный опыт у кого-то может оказаться кстати) — скорее всего да. Впрочем, замечу, что новичок, пытающийся писать сеттинг в одиночку тоже обычно не доходит до конца, хотя и по другим причинам.
Другое дело, что качественный контент в основном создают люди, которые порнографические фанфики если и писали, то на стадии освоения мастерства (вопрос книги «в стол» отдельный, не будем сейчас залезать в детали). Нет, конечно, если у нас неограниченные ресурсы, то можно собирать корабль в бутылке по принципу из анекдота, когда закидывают в бутылку детали, клей и трясут. И на выходе иногда получаются и корабли. Но это очень неэффективно.
Он своё мнение привёл сжато — и непонятно, к чему относящееся, будем честны (см. отрывок до цитаты).

А про интерпретацию всё, кажется, сказано капитаном Эдвардом Мерфи относительно аэродромных техников ещё в середине прошлого века.
А вера что что угодно сделается само собой обычно до добра не доводит. Просто Гаррет зря смешал две вещи в один пост — совместное создание и работа по принципу «само из этого вырастет». Выше отвечают, как я понимаю, в основном на первое.
Слова «начинающие авторы» тут можно заменить на «начинающие кто угодно», и это останется верным в большинстве случаев. Умение координировать и распределять работу и умение её делать — разные умения, вот и всё.

Строго говоря, из этого не следует, что единственный вариант — воплощение схемы из головы одного человека. Просто рабочие механизмы для нескольких будут не столь тривиальными.
Я даже рекламный баннер представил — «первая игра в жанре gun porn!». Ладно, мы отошли от темы…
Учитывая, что в Японии мушкеты-то смогли запретить с формальным обоснованием про «противны небесам и оскорбляют императора», и держа в голове затейливость японцев в жанре порно… Чёрт, кажется скоро тема «Сеттинг в одну строчку» на МРИ пополнится постом про эффективность дальневосточных тентаклевых мушкетов.

P.S. Ну точно. Легенда о копировании японцами огнестрела начинается с того, что кузнец отдал свою дочь за уроки оружейного дела…
Последний раз редактировалось
Я ещё раз подчёркиваю, что рассуждение о том, какой подход социально логичен и по каким причинам (благо это мы знаем про то, как формировались благородное сословие и по каким причинам в разных странах, и общие закономерности вывести можем, ибо в принципе там ничего сложного — соотношение потребности в орыцарении новых особей и темпы расширения базы для кормления старых, ибо «у маршала тоже есть дети») может быть избыточным рассуждением с перепрыгиванием через ступени.

Потому что сеттинг-то вроде D&D 5-based, а эта система эволюционировала под удобство игры, причём игры как процесса. И то, что туда образы — зачастую совершенно не связанные между собой — запихиваются глубоко и составляют основу процесса, в некоторых аспектах весьма лубочного — не баг, а фича.

Потому мне кажется, что вместо дискуссии о благородстве стрелка (и ручнице рядом) может быть полезнее задать несколько вопросов про настроение и классовые образы, да. «Тест вавельского дракона» — как видит автор вообще эту историю в смысле духа сеттинга? Начиняет телёнка серой (или вообще обвязывает порохом пополам с гвоздями) нормальный PC, его пройдоха-оруженосец или вообще только сторонний NPC? А ежели дракона сбивают на подлёте к городу таинственным рыцарем в чёрных очках, держащим шестиствольную органную пушку одной рукой — то по тону подразумевается, что делает это одиночный стрелок робингудовских достоинств, группа подготовленных товарищей вокруг явного лидера, али просто количество народа имеет значение?
Я снова повторю, что если мы говорим про постартуриану ©, то там я считаю важным отнюдь не историчность, а образ. Потому что реальный исторический Артур жил, скорее всего, в ограждённом частоколом укреплении, а не в гордом замке с высокими шпилями, рыцари его никак не носили полных лат и так далее.

И если брать артуровские образы, то там будет целых два варианта с разным уровнем логики. Во-первых, там есть внешний враг и соответствующий социальный лифт, как у тех же идальго — в том смысле что имею скафандр, готов путешествовать копьё да коня, чем я не ёжик, то есть рыцарь? Скажем, в артуриане есть сын пастуха Тор, который, конечно, объявлен королевским бастардом — ну да поди проверь. Как там Сапковский ёринчал — мол, получить титул рыцаря Круглого стола порой было легче, чем у нас разрешение на ношение газового пистолета. Во-вторых там фоново есть подход с тем, что благородное происхождение есть просто более частный случай следования правильному порядку и, как говорили спрингфилдцы «благородный дух убольшает и маленького»…

Тут вообще вопрос в том, что такое постартуриана © в смысле нашего дорогого хозяина, какой слой историчности там на фоне образа.
Последний раз редактировалось
Не забываем, что мушкетёры с д'Артаньяном это, номинально, королевская гвардия. А стрелки (даже подготовленные и холимые) всё-таки обычно относительно массовый продукт на фоне тяжёлой конницы — просто в силу особенностей применения.
Вообще, мне кажется, что «исторически точнее» (за что тут многое выше зацеплено) в целом аргумент, которого стоит избегать а) учитывая, что D&D 5 никогда не была игрой про историческую достоверность, и игровой процесс там стоит гораздо выше по приоритету, б) потому что картина артурианы — она больше про стиль.
То есть само по себе на 10 лучше (потому что проще), но вот историческая аргументация и тут и выше…
Вообще-то это было просто упомянуто как курьёз, а не для убеждения…
Для начала — не надо столько эмоций. Вместо того, чтобы делить школы на старые и новые и пытаться активно выделить «клуб в который я не хожу», лучше уж анализировать игры — а то тут вместо нормального описания нечто очень смазанное. Я, например, по такому описанию не понял, что ненавидимо (и зачем), зато увидел очень много быстро пробегаемых терминов — без пояснения. При всём уважении — если автор много спорил о терминах, то прекрасно должен знать, как они широко понимаются. И зачем наступать на те же грабли? Не лучше ли описать детально и подробно?

Это не просто пустое мнение. У меня был опыт игры, и я довольно долго спрашивал у разных мастеров о их практиках игры.
Пардон, сколько этого опыта было — в сессиях, до обощения? И насколько велика уверенность, что собеседники адекватно понимали тему беседы? Есть сильное подозрение, что дело может быть вообще в ложном противопоставлении. Есть просто люди, которые готовы развивать игру, которая сильно свернула в сторону от изначально ожидаемого, и которым проще пристрелить эту лошадь и сесть на новую.

Тут тяжело ставить «диагнозы по аватарке», но вообще откуда взялась убеждённость в существовании неких людей с достаточным опытом (а не просто водящих с листа готовый продукт), у которых влияние игроков на процесс жёстко ограничено локальным уровнем? (Я предпочитаю описывать это так, вместо употребления слов «песочница», которое выше уже становится спорным, и «рельсы»). Если называть «песочницей» любую игру, в которой есть этот уровень влияния, то термин, боюсь, размоется до почти полной неприменимости (ну и да, будет мешаться с «песочницей» в узком смысле — игрой, в которой основное занятие участников обеспечивается реакциями подготовленного сеттинга, а не начальным импульсом).

Что же касается описанной подготовки из 4 пунктов, то это вроде старая идея, как минимум из прошлого тысячелетия. (Я бы поменял 3 с просто клубка событий скорее на события, связанные с противоречиями действующих сил из пункта 1, а 4 — на угрозу и проблему, которая естественным путём побуждает к активности персонажей и втравливает их в противоречия с NPC из пункта 1. Потому что если явная цель задана извне и извне поддерживается, то это никакая не песочница а, заметим, один из форматов описания самой что ни на есть классической кампании с жёстким сюжетом).

Но что вообще хочется? Если продавить другое значение слова «песочница», то это скорее вражда с ветряными мельницами.
Если хочется донести мысль, что описание сеттинга через действующие лица и конфликты (а не через сюжетные функции) свойственно многим играм (и немалой доле устойчивых к поведению игроков) — то вроде с этим никто не спорит, зачем тут что-то ненавидеть и яростно агитировать? (Может, конечно, я просто не в курсе споров в тех же телеграммах — а то это выглядит как яростный жест куда-то туда, оставляющий стороннего наблюдателя в недоумении).

Есть ещё в тексте, кстати, убеждённость что расхождение в терминологиях — это временной лаг, а не естественное расхождение, которое всегда возникает между разными сообществами. Я не очень уверен — хотя бы потому, что сколько наблюдаю наше русскоязычное сообщество, не очень наблюдаю ныне сообщество (может, потому что я несовременный человек и не присутствую в соцсетях, не знаю). И пока что есть подозрение, что если терминология будет сменяться — то больше со сменой состава, когда стандарты занесёт со стороны.
Последний раз редактировалось
Я не очень понимаю, что тут такое «мидскул». На деле способ построения глобального сюжета (опять же, что под этим ни понимать, это могут быть очень разные вещи) в AW не привязан жёстко к механизмам. Есть рекомендованный стиль, но он не вшит жёстко в систему — если ты можешь обрабатывать «снежный ком» как тактические проблемы, то стратегический уровень проблем — твоя личная территория.

Хотя штатный способ применения AW и W-шек вообще подразумевает, что там стоит максимально вовлекать в конструирование ситуации всех участников (кооперативно), а не сваливать это строго на одного ведущего. При прочих равных обычно это даёт менее чётко предсказуемый ход истории и меньшие возможности всякого foreshadowing, но гарантию большей встроенности линий активных персонажей в процесс. Впрочем, опять же — вопрос привычек.

Лёгкость W-шных механик (до примитивности) в базе, как я понимаю, это именно инструмент для того, чтобы туда не тащили привычный майндсет с детальной сборкой. Впрочем, это универсальный принцип — чем дальше система А идейно от системы Б, тем меньше наработанных в Б привычек туда вообще стоит тащить, просто потому что пытаться эмулировать А в Б — это в любом случае пытаться получить ухудшенную копию. Лучше нарабатывать иные — и пытаться переформулировать задачу в иных терминах или приходить к заданному другими методами.
Последний раз редактировалось
А любая система, которая позволяет на неё опереться, всегда «так себе» — потому что даёт некоторый гарантированный результат, заведомо не могущий учесть все открывающиеся возможности, но достаточно стабильный. Тут претензия скорее мимо кассы — её можно применить к подсистемам того же D&D 3.0, например, и точно так же получить, что тамошние боёвки не включают красивых ситуационных идей.

А «надо как по уставу» в AW — это именно чтобы сформулированная система могла работать как целое. Это нормальное требование — потому что человек с иными привычками, пытаясь играть, не делал неработающий микс, а смог бы попробовать рабочую схему. Нормально для любого неинтуитивного поначалу подхода.

Так предлагалось играть за десять лет до этого вашего «ньюскула»
Так и раньше многое было. Но как там у Пратчетта? «Леонардо Щеботанский придумал подшипник — очень простую вещь, до которой может додуматься любой. А люди, которые придумывают вещи, до которых может додуматься любой, встречаются крайне редко».
Последний раз редактировалось
И теперь мне кажется, что вся эта импульсивная критика AW стихийно и массово захлестнувшая Имажинарию и rpg-world.org проистекала из того, что людям попытались объяснить как правильно делать то, что они и так делают.
Мимоходом, потому без глубокого вникания (и, возможно, неудачно истолковав тут часть посыла). Мне, кстати, кажется, что ты совершенно зря используешь тут слово «правильно», если ты, конечно, имеешь в виду не в смысле ироническом. А так-то вроде это давным-давно было ясно, нет? Ещё в те времена. Что очень солидная часть критики (и непонимания) системы, построенной на других принципах — на формализации не охваченного более привычными системами моментов в качестве основы — шла от непривычности и реакции на непривычное. Что «тёрло в непривычных местах» (и часть претензий шла в попытках именно что выплеснуть ощущение неловкости, а формальные поводы были часто очень причудливы). Это же было верно не только в отношении AW, но и в отношении других отличных на уровне подхода игр, требующих перестройки подходов и процедур — и, собственно, и наблюдалось неоднократно. В мягком виде мы видим то же самое всякий раз, когда наблюдаем аргументированные ругательства сторонников двух систем, задающих неявно хотя бы отчасти различающиеся подходы (ну хотя бы тот же GURPS с его попыткой привязать всё к представляемому по шагам внутри мира процессу и что-то из более абстрактных систем).

Кстати, именно вот такие реакции — то есть столкновение с ощущением неправильности — вроде и есть хороший двигатель теории. То есть кто её просто так-то будет делать, когда всё хорошо — а когда начинает тереть в каком-то месте, приходится думать, как его назвать, и вообще начинаешь понимать, что оно у тебя есть.
Последний раз редактировалось
Из специфических систем в голову приходит разве что вот эта. Надо покопаться — почти наверняка же должны быть другие попытки…
Я не уверен, что «морерождённые» — это хорошее название. Есть предложения получше?
Мелюзины?
Но я ещё раз подчеркну напоследок одну вещь. «Логика мира» (в таком понимании) и «логика повествования» вообще-то тут тянут в разные стороны. Потому что эта конкретная «логика мира» скорее всего говорит, что занятые в лучшем случае высокорисковым делом (а то и явным самоубийством в рассрочку) персонажи должны сдохнуть, или всяко уж проиграть эволюционно почтенным бюргерам с пузом, свечной лавкой и удачным браком с дочкой помощника судьи. Значительная часть бонусов стартовым героям в тех системах, которые ты рассматривала должна компенсировать этот стартовый проигрыш (или придётся почти каждое приключение для них аккуратно настраивать с помощью подозрительно музыкальных звуков из кустов).

P.S. и (полу)оффтопик. Вообще, интересный факт — как сильны всякие «героические умолчания» во многих НРИ. Они частенько проползают даже в игры, которые положение персонажей в обществе подчёркивают как явно негероическое. Если посмотреть, какие возможности на фоне среднего жителя мира имеют на старте бедные-несчастные-отбросы из Blades in the Dark и как шедоураннер может жить на свалке в коробке из-под тридеотеатра, но уж может позволить себе качественное железо для хакерского софта или обвес на свой БТР…
Последний раз редактировалось
Прежде чем говорить о «логике мира» вообще, стоит как-то сузить количество миров. В идеале вообще говорить о каком-то одном или наборе похожих. Потому что «магия вообще» (или даже «магия вообще, но чтобы с файерболлами») — это столь размыто, что ох.

А так-то до черта есть вариантов в разных фентези-мирах (и обычно там разрыв куда сильнее между «магом приключенческим» и «магом NPC-шно декларируемым», чем между могуществом мага и контролем магов другими силами). Собственно, разные типовые варианты логик мира (их много) можно прямо списками писать. Может, магия в силу своей природы уводит от светской власти (и погрузившемуся в магические проблемы текущая политика интересна примерно как физику-ядерщику светская хроника Зимбабве) — а злые чародеи и приключенческие маги вообще фрики для магсообщества. Может, магическое сообщество вообще очень сильно завязано на личные отношения (потому что сила мага — это персональная сила конкретного мага, а не просто вам безликий уровень) и принцип «не суйся в политику и уж всяко открыто» там вылез из воспитания местных основателей. Может (тут далее можно список развернуть — мама не горюй).
Последний раз редактировалось