Новички, пытающиеся дизайнить вместе не подумав (и без опыта организации коллективных работ в целом — потому что административный опыт у кого-то может оказаться кстати) — скорее всего да. Впрочем, замечу, что новичок, пытающийся писать сеттинг в одиночку тоже обычно не доходит до конца, хотя и по другим причинам.
Другое дело, что качественный контент в основном создают люди, которые порнографические фанфики если и писали, то на стадии освоения мастерства (вопрос книги «в стол» отдельный, не будем сейчас залезать в детали). Нет, конечно, если у нас неограниченные ресурсы, то можно собирать корабль в бутылке по принципу из анекдота, когда закидывают в бутылку детали, клей и трясут. И на выходе иногда получаются и корабли. Но это очень неэффективно.
А вера что что угодно сделается само собой обычно до добра не доводит. Просто Гаррет зря смешал две вещи в один пост — совместное создание и работа по принципу «само из этого вырастет». Выше отвечают, как я понимаю, в основном на первое.
Слова «начинающие авторы» тут можно заменить на «начинающие кто угодно», и это останется верным в большинстве случаев. Умение координировать и распределять работу и умение её делать — разные умения, вот и всё.
Строго говоря, из этого не следует, что единственный вариант — воплощение схемы из головы одного человека. Просто рабочие механизмы для нескольких будут не столь тривиальными.
Учитывая, что в Японии мушкеты-то смогли запретить с формальным обоснованием про «противны небесам и оскорбляют императора», и держа в голове затейливость японцев в жанре порно… Чёрт, кажется скоро тема «Сеттинг в одну строчку» на МРИ пополнится постом про эффективность дальневосточных тентаклевых мушкетов.
P.S. Ну точно. Легенда о копировании японцами огнестрела начинается с того, что кузнец отдал свою дочь за уроки оружейного дела…
Я ещё раз подчёркиваю, что рассуждение о том, какой подход социально логичен и по каким причинам (благо это мы знаем про то, как формировались благородное сословие и по каким причинам в разных странах, и общие закономерности вывести можем, ибо в принципе там ничего сложного — соотношение потребности в орыцарении новых особей и темпы расширения базы для кормления старых, ибо «у маршала тоже есть дети») может быть избыточным рассуждением с перепрыгиванием через ступени.
Потому что сеттинг-то вроде D&D 5-based, а эта система эволюционировала под удобство игры, причём игры как процесса. И то, что туда образы — зачастую совершенно не связанные между собой — запихиваются глубоко и составляют основу процесса, в некоторых аспектах весьма лубочного — не баг, а фича.
Потому мне кажется, что вместо дискуссии о благородстве стрелка (и ручнице рядом) может быть полезнее задать несколько вопросов про настроение и классовые образы, да. «Тест вавельского дракона» — как видит автор вообще эту историю в смысле духа сеттинга? Начиняет телёнка серой (или вообще обвязывает порохом пополам с гвоздями) нормальный PC, его пройдоха-оруженосец или вообще только сторонний NPC? А ежели дракона сбивают на подлёте к городу таинственным рыцарем в чёрных очках, держащим шестиствольную органную пушку одной рукой — то по тону подразумевается, что делает это одиночный стрелок робингудовских достоинств, группа подготовленных товарищей вокруг явного лидера, али просто количество народа имеет значение?
И если брать артуровские образы, то там будет целых два варианта с разным уровнем логики. Во-первых, там есть внешний враг и соответствующий социальный лифт, как у тех же идальго — в том смысле что имею скафандр, готов путешествовать копьё да коня, чем я не ёжик, то есть рыцарь? Скажем, в артуриане есть сын пастуха Тор, который, конечно, объявлен королевским бастардом — ну да поди проверь. Как там Сапковский ёринчал — мол, получить титул рыцаря Круглого стола порой было легче, чем у нас разрешение на ношение газового пистолета. Во-вторых там фоново есть подход с тем, что благородное происхождение есть просто более частный случай следования правильному порядку и, как говорили спрингфилдцы «благородный дух убольшает и маленького»…
Не забываем, что мушкетёры с д'Артаньяном это, номинально, королевская гвардия. А стрелки (даже подготовленные и холимые) всё-таки обычно относительно массовый продукт на фоне тяжёлой конницы — просто в силу особенностей применения.
Вообще, мне кажется, что «исторически точнее» (за что тут многое выше зацеплено) в целом аргумент, которого стоит избегать а) учитывая, что D&D 5 никогда не была игрой про историческую достоверность, и игровой процесс там стоит гораздо выше по приоритету, б) потому что картина артурианы — она больше про стиль.
То есть само по себе на 10 лучше (потому что проще), но вот историческая аргументация и тут и выше…
Для начала — не надо столько эмоций. Вместо того, чтобы делить школы на старые и новые и пытаться активно выделить «клуб в который я не хожу», лучше уж анализировать игры — а то тут вместо нормального описания нечто очень смазанное. Я, например, по такому описанию не понял, что ненавидимо (и зачем), зато увидел очень много быстро пробегаемых терминов — без пояснения. При всём уважении — если автор много спорил о терминах, то прекрасно должен знать, как они широко понимаются. И зачем наступать на те же грабли? Не лучше ли описать детально и подробно?
Это не просто пустое мнение. У меня был опыт игры, и я довольно долго спрашивал у разных мастеров о их практиках игры.
Пардон, сколько этого опыта было — в сессиях, до обощения? И насколько велика уверенность, что собеседники адекватно понимали тему беседы? Есть сильное подозрение, что дело может быть вообще в ложном противопоставлении. Есть просто люди, которые готовы развивать игру, которая сильно свернула в сторону от изначально ожидаемого, и которым проще пристрелить эту лошадь и сесть на новую.
Тут тяжело ставить «диагнозы по аватарке», но вообще откуда взялась убеждённость в существовании неких людей с достаточным опытом (а не просто водящих с листа готовый продукт), у которых влияние игроков на процесс жёстко ограничено локальным уровнем? (Я предпочитаю описывать это так, вместо употребления слов «песочница», которое выше уже становится спорным, и «рельсы»). Если называть «песочницей» любую игру, в которой есть этот уровень влияния, то термин, боюсь, размоется до почти полной неприменимости (ну и да, будет мешаться с «песочницей» в узком смысле — игрой, в которой основное занятие участников обеспечивается реакциями подготовленного сеттинга, а не начальным импульсом).
Что же касается описанной подготовки из 4 пунктов, то это вроде старая идея, как минимум из прошлого тысячелетия. (Я бы поменял 3 с просто клубка событий скорее на события, связанные с противоречиями действующих сил из пункта 1, а 4 — на угрозу и проблему, которая естественным путём побуждает к активности персонажей и втравливает их в противоречия с NPC из пункта 1. Потому что если явная цель задана извне и извне поддерживается, то это никакая не песочница а, заметим, один из форматов описания самой что ни на есть классической кампании с жёстким сюжетом).
Но что вообще хочется? Если продавить другое значение слова «песочница», то это скорее вражда с ветряными мельницами.
Если хочется донести мысль, что описание сеттинга через действующие лица и конфликты (а не через сюжетные функции) свойственно многим играм (и немалой доле устойчивых к поведению игроков) — то вроде с этим никто не спорит, зачем тут что-то ненавидеть и яростно агитировать? (Может, конечно, я просто не в курсе споров в тех же телеграммах — а то это выглядит как яростный жест куда-то туда, оставляющий стороннего наблюдателя в недоумении).
Есть ещё в тексте, кстати, убеждённость что расхождение в терминологиях — это временной лаг, а не естественное расхождение, которое всегда возникает между разными сообществами. Я не очень уверен — хотя бы потому, что сколько наблюдаю наше русскоязычное сообщество, не очень наблюдаю ныне сообщество (может, потому что я несовременный человек и не присутствую в соцсетях, не знаю). И пока что есть подозрение, что если терминология будет сменяться — то больше со сменой состава, когда стандарты занесёт со стороны.
Я не очень понимаю, что тут такое «мидскул». На деле способ построения глобального сюжета (опять же, что под этим ни понимать, это могут быть очень разные вещи) в AW не привязан жёстко к механизмам. Есть рекомендованный стиль, но он не вшит жёстко в систему — если ты можешь обрабатывать «снежный ком» как тактические проблемы, то стратегический уровень проблем — твоя личная территория.
Хотя штатный способ применения AW и W-шек вообще подразумевает, что там стоит максимально вовлекать в конструирование ситуации всех участников (кооперативно), а не сваливать это строго на одного ведущего. При прочих равных обычно это даёт менее чётко предсказуемый ход истории и меньшие возможности всякого foreshadowing, но гарантию большей встроенности линий активных персонажей в процесс. Впрочем, опять же — вопрос привычек.
Лёгкость W-шных механик (до примитивности) в базе, как я понимаю, это именно инструмент для того, чтобы туда не тащили привычный майндсет с детальной сборкой. Впрочем, это универсальный принцип — чем дальше система А идейно от системы Б, тем меньше наработанных в Б привычек туда вообще стоит тащить, просто потому что пытаться эмулировать А в Б — это в любом случае пытаться получить ухудшенную копию. Лучше нарабатывать иные — и пытаться переформулировать задачу в иных терминах или приходить к заданному другими методами.
А любая система, которая позволяет на неё опереться, всегда «так себе» — потому что даёт некоторый гарантированный результат, заведомо не могущий учесть все открывающиеся возможности, но достаточно стабильный. Тут претензия скорее мимо кассы — её можно применить к подсистемам того же D&D 3.0, например, и точно так же получить, что тамошние боёвки не включают красивых ситуационных идей.
А «надо как по уставу» в AW — это именно чтобы сформулированная система могла работать как целое. Это нормальное требование — потому что человек с иными привычками, пытаясь играть, не делал неработающий микс, а смог бы попробовать рабочую схему. Нормально для любого неинтуитивного поначалу подхода.
Так предлагалось играть за десять лет до этого вашего «ньюскула»
Так и раньше многое было. Но как там у Пратчетта? «Леонардо Щеботанский придумал подшипник — очень простую вещь, до которой может додуматься любой. А люди, которые придумывают вещи, до которых может додуматься любой, встречаются крайне редко».
И теперь мне кажется, что вся эта импульсивная критика AW стихийно и массово захлестнувшая Имажинарию и rpg-world.org проистекала из того, что людям попытались объяснить как правильно делать то, что они и так делают.
Мимоходом, потому без глубокого вникания (и, возможно, неудачно истолковав тут часть посыла). Мне, кстати, кажется, что ты совершенно зря используешь тут слово «правильно», если ты, конечно, имеешь в виду не в смысле ироническом. А так-то вроде это давным-давно было ясно, нет? Ещё в те времена. Что очень солидная часть критики (и непонимания) системы, построенной на других принципах — на формализации не охваченного более привычными системами моментов в качестве основы — шла от непривычности и реакции на непривычное. Что «тёрло в непривычных местах» (и часть претензий шла в попытках именно что выплеснуть ощущение неловкости, а формальные поводы были часто очень причудливы). Это же было верно не только в отношении AW, но и в отношении других отличных на уровне подхода игр, требующих перестройки подходов и процедур — и, собственно, и наблюдалось неоднократно. В мягком виде мы видим то же самое всякий раз, когда наблюдаем аргументированные ругательства сторонников двух систем, задающих неявно хотя бы отчасти различающиеся подходы (ну хотя бы тот же GURPS с его попыткой привязать всё к представляемому по шагам внутри мира процессу и что-то из более абстрактных систем).
Кстати, именно вот такие реакции — то есть столкновение с ощущением неправильности — вроде и есть хороший двигатель теории. То есть кто её просто так-то будет делать, когда всё хорошо — а когда начинает тереть в каком-то месте, приходится думать, как его назвать, и вообще начинаешь понимать, что оно у тебя есть.
Но я ещё раз подчеркну напоследок одну вещь. «Логика мира» (в таком понимании) и «логика повествования» вообще-то тут тянут в разные стороны. Потому что эта конкретная «логика мира» скорее всего говорит, что занятые в лучшем случае высокорисковым делом (а то и явным самоубийством в рассрочку) персонажи должны сдохнуть, или всяко уж проиграть эволюционно почтенным бюргерам с пузом, свечной лавкой и удачным браком с дочкой помощника судьи. Значительная часть бонусов стартовым героям в тех системах, которые ты рассматривала должна компенсировать этот стартовый проигрыш (или придётся почти каждое приключение для них аккуратно настраивать с помощью подозрительно музыкальных звуков из кустов).
P.S. и (полу)оффтопик. Вообще, интересный факт — как сильны всякие «героические умолчания» во многих НРИ. Они частенько проползают даже в игры, которые положение персонажей в обществе подчёркивают как явно негероическое. Если посмотреть, какие возможности на фоне среднего жителя мира имеют на старте бедные-несчастные-отбросы из Blades in the Dark и как шедоураннер может жить на свалке в коробке из-под тридеотеатра, но уж может позволить себе качественное железо для хакерского софта или обвес на свой БТР…
Прежде чем говорить о «логике мира» вообще, стоит как-то сузить количество миров. В идеале вообще говорить о каком-то одном или наборе похожих. Потому что «магия вообще» (или даже «магия вообще, но чтобы с файерболлами») — это столь размыто, что ох.
А так-то до черта есть вариантов в разных фентези-мирах (и обычно там разрыв куда сильнее между «магом приключенческим» и «магом NPC-шно декларируемым», чем между могуществом мага и контролем магов другими силами). Собственно, разные типовые варианты логик мира (их много) можно прямо списками писать. Может, магия в силу своей природы уводит от светской власти (и погрузившемуся в магические проблемы текущая политика интересна примерно как физику-ядерщику светская хроника Зимбабве) — а злые чародеи и приключенческие маги вообще фрики для магсообщества. Может, магическое сообщество вообще очень сильно завязано на личные отношения (потому что сила мага — это персональная сила конкретного мага, а не просто вам безликий уровень) и принцип «не суйся в политику и уж всяко открыто» там вылез из воспитания местных основателей. Может (тут далее можно список развернуть — мама не горюй).
А про интерпретацию всё, кажется, сказано капитаном Эдвардом Мерфи относительно аэродромных техников ещё в середине прошлого века.
Строго говоря, из этого не следует, что единственный вариант — воплощение схемы из головы одного человека. Просто рабочие механизмы для нескольких будут не столь тривиальными.
P.S. Ну точно. Легенда о копировании японцами огнестрела начинается с того, что кузнец отдал свою дочь за уроки оружейного дела…
Потому что сеттинг-то вроде D&D 5-based, а эта система эволюционировала под удобство игры, причём игры как процесса. И то, что туда образы — зачастую совершенно не связанные между собой — запихиваются глубоко и составляют основу процесса, в некоторых аспектах весьма лубочного — не баг, а фича.
Потому мне кажется, что вместо дискуссии о благородстве стрелка (и ручнице рядом) может быть полезнее задать несколько вопросов про настроение и классовые образы, да. «Тест вавельского дракона» — как видит автор вообще эту историю в смысле духа сеттинга? Начиняет телёнка серой (или вообще обвязывает порохом пополам с гвоздями) нормальный PC, его пройдоха-оруженосец или вообще только сторонний NPC? А ежели дракона сбивают на подлёте к городу
таинственным рыцарем в чёрных очках, держащим шестиствольную органную пушку одной рукой— то по тону подразумевается, что делает это одиночный стрелок робингудовских достоинств, группа подготовленных товарищей вокруг явного лидера, али просто количество народа имеет значение?И если брать артуровские образы, то там будет целых два варианта с разным уровнем логики. Во-первых, там есть внешний враг и соответствующий социальный лифт, как у тех же идальго — в том смысле что имею
скафандр, готов путешествоватькопьё да коня, чем я не ёжик, то есть рыцарь? Скажем, в артуриане есть сын пастуха Тор, который, конечно, объявлен королевским бастардом — ну да поди проверь. Как там Сапковский ёринчал — мол, получить титул рыцаря Круглого стола порой было легче, чем у нас разрешение на ношение газового пистолета. Во-вторых там фоново есть подход с тем, что благородное происхождение есть просто более частный случай следования правильному порядку и, как говорили спрингфилдцы «благородный дух убольшает и маленького»…Тут вообще вопрос в том, что такое постартуриана © в смысле нашего дорогого хозяина, какой слой историчности там на фоне образа.
То есть само по себе на 10 лучше (потому что проще), но вот историческая аргументация и тут и выше…
Пардон, сколько этого опыта было — в сессиях, до обощения? И насколько велика уверенность, что собеседники адекватно понимали тему беседы? Есть сильное подозрение, что дело может быть вообще в ложном противопоставлении. Есть просто люди, которые готовы развивать игру, которая сильно свернула в сторону от изначально ожидаемого, и которым проще пристрелить эту лошадь и сесть на новую.
Тут тяжело ставить «диагнозы по аватарке», но вообще откуда взялась убеждённость в существовании неких людей с достаточным опытом (а не просто водящих с листа готовый продукт), у которых влияние игроков на процесс жёстко ограничено локальным уровнем? (Я предпочитаю описывать это так, вместо употребления слов «песочница», которое выше уже становится спорным, и «рельсы»). Если называть «песочницей» любую игру, в которой есть этот уровень влияния, то термин, боюсь, размоется до почти полной неприменимости (ну и да, будет мешаться с «песочницей» в узком смысле — игрой, в которой основное занятие участников обеспечивается реакциями подготовленного сеттинга, а не начальным импульсом).
Что же касается описанной подготовки из 4 пунктов, то это вроде старая идея, как минимум из прошлого тысячелетия. (Я бы поменял 3 с просто клубка событий скорее на события, связанные с противоречиями действующих сил из пункта 1, а 4 — на угрозу и проблему, которая естественным путём побуждает к активности персонажей и втравливает их в противоречия с NPC из пункта 1. Потому что если явная цель задана извне и извне поддерживается, то это никакая не песочница а, заметим, один из форматов описания самой что ни на есть классической кампании с жёстким сюжетом).
Но что вообще хочется? Если продавить другое значение слова «песочница», то это скорее вражда с ветряными мельницами.
Если хочется донести мысль, что описание сеттинга через действующие лица и конфликты (а не через сюжетные функции) свойственно многим играм (и немалой доле устойчивых к поведению игроков) — то вроде с этим никто не спорит, зачем тут что-то ненавидеть и яростно агитировать? (Может, конечно, я просто не в курсе споров в тех же телеграммах — а то это выглядит как яростный жест куда-то туда, оставляющий стороннего наблюдателя в недоумении).
Есть ещё в тексте, кстати, убеждённость что расхождение в терминологиях — это временной лаг, а не естественное расхождение, которое всегда возникает между разными сообществами. Я не очень уверен — хотя бы потому, что сколько наблюдаю наше русскоязычное сообщество, не очень наблюдаю ныне сообщество (может, потому что я несовременный человек и не присутствую в соцсетях, не знаю). И пока что есть подозрение, что если терминология будет сменяться — то больше со сменой состава, когда стандарты занесёт со стороны.
Хотя штатный способ применения AW и W-шек вообще подразумевает, что там стоит максимально вовлекать в конструирование ситуации всех участников (кооперативно), а не сваливать это строго на одного ведущего. При прочих равных обычно это даёт менее чётко предсказуемый ход истории и меньшие возможности всякого foreshadowing, но гарантию большей встроенности линий активных персонажей в процесс. Впрочем, опять же — вопрос привычек.
Лёгкость W-шных механик (до примитивности) в базе, как я понимаю, это именно инструмент для того, чтобы туда не тащили привычный майндсет с детальной сборкой. Впрочем, это универсальный принцип — чем дальше система А идейно от системы Б, тем меньше наработанных в Б привычек туда вообще стоит тащить, просто потому что пытаться эмулировать А в Б — это в любом случае пытаться получить ухудшенную копию. Лучше нарабатывать иные — и пытаться переформулировать задачу в иных терминах или приходить к заданному другими методами.
А «надо как по уставу» в AW — это именно чтобы сформулированная система могла работать как целое. Это нормальное требование — потому что человек с иными привычками, пытаясь играть, не делал неработающий микс, а смог бы попробовать рабочую схему. Нормально для любого неинтуитивного поначалу подхода.
Так и раньше многое было. Но как там у Пратчетта? «Леонардо Щеботанский придумал подшипник — очень простую вещь, до которой может додуматься любой. А люди, которые придумывают вещи, до которых может додуматься любой, встречаются крайне редко».
Кстати, именно вот такие реакции — то есть столкновение с ощущением неправильности — вроде и есть хороший двигатель теории. То есть кто её просто так-то будет делать, когда всё хорошо — а когда начинает тереть в каком-то месте, приходится думать, как его назвать, и вообще начинаешь понимать, что оно у тебя есть.
P.S. и (полу)оффтопик. Вообще, интересный факт — как сильны всякие «героические умолчания» во многих НРИ. Они частенько проползают даже в игры, которые положение персонажей в обществе подчёркивают как явно негероическое. Если посмотреть, какие возможности на фоне среднего жителя мира имеют на старте бедные-несчастные-отбросы из Blades in the Dark и как шедоураннер может жить на свалке в коробке из-под тридеотеатра, но уж может позволить себе качественное железо для хакерского софта или обвес на свой БТР…
А так-то до черта есть вариантов в разных фентези-мирах (и обычно там разрыв куда сильнее между «магом приключенческим» и «магом NPC-шно декларируемым», чем между могуществом мага и контролем магов другими силами). Собственно, разные типовые варианты логик мира (их много) можно прямо списками писать. Может, магия в силу своей природы уводит от светской власти (и погрузившемуся в магические проблемы текущая политика интересна примерно как физику-ядерщику светская хроника Зимбабве) — а злые чародеи и приключенческие маги вообще фрики для магсообщества. Может, магическое сообщество вообще очень сильно завязано на личные отношения (потому что сила мага — это персональная сила конкретного мага, а не просто вам безликий уровень) и принцип «не суйся в политику и уж всяко открыто» там вылез из воспитания местных основателей. Может (тут далее можно список развернуть — мама не горюй).