Пока видится, что бедные 16-хитовые драконы и прочие великаны будут несколько более живучими монстрами с такими правилами (что скорее плюс, если считать, что мы хотим поддержать фентезийный шаблон, когда партия достаточно долго сражается против какого-нибудь огнедышащего мамонта-людоеда, а не валит его в одну-две заявки), но с другой стороны возникает вопрос про героя в чистом поле, который вертит трёхметровой оглоблей, играючи отбиваясь от орды монстров со всех сторон (а ещё хуже для картинки, кажется, когда длинное оружие позволит так же легко отбиваться в узких туннелях от лезущих из щелей под ногами крыс со всех сторон ядовитых крыс или падающих на голову шляп-вампиров). Впрочем, до теста я бы сказал, что оно всё-таки скорее больше в плюс работает. Если, конечно, ведущий уделяет хоть какое-то внимание тому, как может атаковать монстр; ещё проблемным местом кажется, что у DW-шных тварей вроде по умолчанию одна дистанция атаки — а тут сразу начнут всплывать вопросы, какой бонус или штраф в бою против гигантского скорпиона, который клешнями и хвостом дотягивается на разные дистанции…
Мне тоже кажется, что шаг в разнице дистанции даёт весьма жирный бонус по меркам DW. С одной стороны, с этими домашними правилами становится важен результат 12+, да, с другой стороны этак персонаж с копьём против каких-нибудь гоблинов с кинжалами (+3 бонус за длину оружия, +3 в атакующей характеристике персонажа) будет полностью застрахован от результата 6- на Руби-и-кромсай (что, в частности, позволяет ему не только нападать на них без существенного риска, но и де-факто долго держать оборону без особых проблем, даже если эти гоблины прыгают со всех сторон, подныривают, вешаются на копьё и так далее). Тестирование что показывало?
Не соглашусь без очень существенных оговорок. Развитие обеспечивают скорее энтузиасты, индустрия обеспечивает полировку идей — но сама по себе максимум с развитием скоррелирована (и приносит кучу своих проблем), а никак не достаточна для развития. Можете для примера посмотреть… ну, скажем, на компьютерные игры, где как раз развитие в смысле идей шло довольно бурно, пока индустрии не было или деньги в индустрии крутились небольшие, а появление проектов «много А» класса с их бюджетами здорово появление новых идей затормозило, потому что рисковать деньгами невыгодно, лучше сделать повтор выстрелившего и стремиться дважды залезть в ту же реку… (И, кстати, «наколенных энтузиастов» тоже здорово оттянула на себя возможность клепать неотличимые друг от друга игры для мобильных телефонов).
Впрочем, про ИНРИНРЯ тут вообще много спорили. Тезис о том, что для подъёма индустрии дайсы надо делать из золота — это, конечно, новое слово в этом, но советую вообще к теме относиться с изрядной долей иронии…
А «выглядит дёшево» — это серьёзная проблема? В нашем хобби, которое вроде как статусное никогда не воспринималось? (И в котором в принципе достижим минимум вложений — при желании можно играть без всякого инвентаря вообще, благо это не полигонные игры… ).
Нет, я-то согласен, что надо по возможности всё пояснять, благо тот самый ёж, которому всё понятно, на такие высказывания, особо эмоционально заряженные, смотрит вот так:
и просит принести ему ведро попкорна. Но не у всех есть время, и опять же, не все зануды с профессиональным подозрением к слову «очевидно».
Я вот не уверен, что это подначка. Это просто констатация довольно простого факта — DW действительно построен так, чтобы мир в варианте «из коробки» создавался на нулевой сессии, и этому часть книги правил посвящена. То есть Дмитрий тут замечает простую вещь — часть комментариев Фобоса относительно системы идёт не про систему, а про фобосово представление о системе (и персональные привычки). Это, кстати, вполне нормальное состояние, в том смысле что вот что Налия не так далеко выделяла ключевые черты DW-производных скорее по принципу «что врезалось в память», чем на основе собственно анализа, что в традиционных тут холи… спорах обычно обсуждаются не столько факты, сколько представления, часто от фактов очень далёкие. Но Дмитрий вполне обоснованно изумился упоминанию толкования (причём тут — действительно из серии «Рабинович напел») как факта относительно системы.
Однобоко получается. Я, конечно, спорную аналогию открываю с произведениями искусства — но если мы возьмём Мону Лизу, то является ли основным критерием её оценки мнение первоначального заказчика, или всё-таки не только оно?
Стоп-стоп! Основная часть всех споров тут и ниже идёт от того, что это разные вещи. Относящиеся к разным пластам оценки: если мы разделяем выборы по значительности (специально избегаю слова «значимость»), то по умолчанию это вопрос внутриигровой связности, который не относится к предпочтениям группы. Вопрос «для чего?» может задаваться и когда игроков у нас нет (например, перед нами текст готового модуля).
Вопрос же «для кого?» — это вопрос организации игры для конкретной группы, вопрос интересности. Он не задаётся без конкретной группы. Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Вот поскольку это две разные шкалы, лучше бы их не путать (и названия бы им давать разные). Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь (собственно, тот же Сид Меер задолго до нас определял игру как последовательность интересных выборов, то есть попадающих в область внимания игрока и имеющих видимые ему и значимые для процесса последствия. Точно так же, как для этих выборов нужны и другие вещи — вроде доступности информации, как уже замечали (Маша из примера может не интересоваться боевыми выборами не потому, что она больше любит социальные вопросы, но и потому, что выборы для её барда в бою не акцентированы, и она ограничивается бью его снова заявкой вида «стою и играю Имперский марш» раунд за раундом).
Но, снова подчеркну, твой принцип
надо задавать также вопрос «Для кого?»
относится именно к одной из двух шкал — к организации конкретной игры. При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Кстати, из этого в очередной раз следует, что игра «с листа» возможна только в хорошо знакомой группе.
Это вроде говорит о том, что игроки и ведущий не настроились на одну и ту же игру. Но Коммуниздий верно замечает, что значимый — это имеющий значение. Для чего? Если выбор приводит к существенным изменениям и последствиям внутри игры — то он значим в смысле игровых следствий. При этом наличие существенных последствий только в идеале совпадает с набором интересных игрокам вещей. Значимый выбор можно подать скучно или незаметно — это мастерская ошибка, но мы живём в несовершенном мире.
Если разница между интересными игроками и имеющими последствия выборами сильна, то игра может «схлопнуться» или эволюционировать в незапланированном направлении, когда одна сторона подстроится под другую. Тем не менее, ранние выборы сохранят свою значимость. Если на стадии планирования экспедиции у персонажей были разные опции, но игрокам было скучно играть в завхозов, они приняли решение по принципу «дальше-дальше-дальше-принять», а потом на морозе стали рассыпаться оловянные швы банок и ломаться моторные сани, то выбор имел значение. Даже если потом кто-то из игроков психанул и партия перегенерировалась в норвежцев.
Если уж быть занудой — то придумать такое несложно. Как пример: количество заимствований, которые из этой игры будут сделаны. (Вариант — «игру-то он запорол, но задумка-то (эпизодический NPC, атмосфера сцены X, нужное вписать) были о-о-о! Обязательно использую» — не такой уж редкий).
У меня есть довольно подлый приём для теста. Собственно, обычно я не заморачиваюсь проверкой — но когда всплывают подозрения, то у меня каждый год находятся студенты с проблемами по статистике, и дать им в качестве задачи тестирование распределения конкретного дайса на равномерность с заданной надёжностью и обоснованием результатов — вполне легальный вариант. Потому у меня накопилась информация про мои основные наборы…
Читатели, в значительном числе случаев, нового не видят вовсе. Потому что те обрывки кухни, что мне довелось видеть (часто, правда, в пересказе) наводили на мысль, что практика урезания расходов у издательств в конечном итоге приводит к «вы сами должны себя рекламировать, составить себе имя, и тогда уже мы вас напечатаем». А в сети, собственно, далеко не все ищут что-то новое целенаправленно, и уровень закукливания растёт не только в случае с литературными вкусами.
В случае с российским книгоиздательством — уж тебе-то должно быть ближе! — фокус не в «ничего не надо», а в т.н. бизнес-модели, которая состоит в выедании кормовой базы под ноль и медленном подыхании.
По умолчанию — при каждой попытке, как я понимаю. Для SW не характерно использование в стиле «раз в сколько-то внутриигрового времени» или «раз за сессию», если такое встречается, то пишется явно.
Собственно, до какой степени сокращение системы N можно считать выигрышем Z-культистов (где Z — все системы, кроме N) вообще вопрос открытый. Какая-то часть точно уйдёт в другие системы — потому, например, выход каждой новой редакции D&D это здоровенный выигрыш для других D&D-подобных систем — но не факт, что на это место придёт кто-то другой, а оно не порастёт травой без энтузиастов.
Но если говорить именно о коммерческом измерении — то вроде давно уже «Манчкин» куда прибыльнее GURPS, точно так же как MTG была прибыльнее D&D. В этом смысле-то настольные ролевые игры ещё до того, как прозвучали первые залпы, заведомо проигрывают не только пиву и WoW, но и «неролевым» настолкам.
А также зловещие кастраторы с цепными серпами, Сёстры Елены, отправляющие в путь тысячи кораблей, кличи «помни Илион!» и персидский приказ «Пусть галактика пылает стрелы скроют солнце!»
Впрочем, про ИНРИНРЯ тут вообще много спорили. Тезис о том, что для подъёма индустрии дайсы надо делать из золота — это, конечно, новое слово в этом, но советую вообще к теме относиться с изрядной долей иронии…
и просит принести ему ведро попкорна. Но не у всех есть время, и опять же, не все зануды с профессиональным подозрением к слову «очевидно».
Вопрос же «для кого?» — это вопрос организации игры для конкретной группы, вопрос интересности. Он не задаётся без конкретной группы. Потому тот же записанный модуль может быть очень хорошо написан и логично выстроен, но не подходить под вкусы группы. Это не отменяет того, что он качественный (примерно про это, подозреваю, ниже говорит Некроз), но он может «не зайти» по интересам.
Вот поскольку это две разные шкалы, лучше бы их не путать (и названия бы им давать разные). Если ты говоришь о том, что выборы, на которых фокусируется игра, должны эти черты совмещать — да, я соглашусь (собственно, тот же Сид Меер задолго до нас определял игру как последовательность интересных выборов, то есть попадающих в область внимания игрока и имеющих видимые ему и значимые для процесса последствия. Точно так же, как для этих выборов нужны и другие вещи — вроде доступности информации, как уже замечали (Маша из примера может не интересоваться боевыми выборами не потому, что она больше любит социальные вопросы, но и потому, что выборы для её барда в бою не акцентированы, и она ограничивается
бью его сновазаявкой вида «стою и играю Имперский марш» раунд за раундом).Но, снова подчеркну, твой принцип
относится именно к одной из двух шкал — к организации конкретной игры. При подготовке без конкретной группы (том же написании отчуждаемого продукта) это невыполнимая рекомендация, и это стоит иметь в виду.
Кстати, из этого в очередной раз следует, что игра «с листа» возможна только в хорошо знакомой группе.
Если разница между интересными игроками и имеющими последствия выборами сильна, то игра может «схлопнуться» или эволюционировать в незапланированном направлении, когда одна сторона подстроится под другую. Тем не менее, ранние выборы сохранят свою значимость. Если на стадии планирования экспедиции у персонажей были разные опции, но игрокам было скучно играть в завхозов, они приняли решение по принципу «дальше-дальше-дальше-принять», а потом на морозе стали рассыпаться оловянные швы банок и ломаться моторные сани, то выбор имел значение. Даже если потом кто-то из игроков психанул и партия перегенерировалась в норвежцев.
Но если говорить именно о коммерческом измерении — то вроде давно уже «Манчкин» куда прибыльнее GURPS, точно так же как MTG была прибыльнее D&D. В этом смысле-то настольные ролевые игры ещё до того, как прозвучали первые залпы, заведомо проигрывают не только пиву и WoW, но и «неролевым» настолкам.
А также зловещие кастраторы с цепными серпами, Сёстры Елены, отправляющие в путь тысячи кораблей, кличи «помни Илион!» и персидский приказ «Пусть
галактика пылаетстрелы скроют солнце!»«Аристотель — это бритый Маркс с плоскими ногтями». Надо где-то использовать…