+2403.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

В ToA у нас есть, с одной стороны, таинственная болезнь, поражающая приключенцев, переживавших воскрешение (то есть, учитывая специфику FR, фактически всех высокоуровневых) и проблемы с воскрешением одновременно. И есть нанимательница партии, которая обещает всякие плюшки, если они разберутся с примерно (очень примерно, с точностью до полуострова) вычисленным ей источником проблемы, пока она жива — лекари дают ей где-то два месяца.

Персонажи отправляются на полуостров, и вообще возможна ситуация, когда они не завязывают других причин для работы на нём (то есть они почти наверняка встретят конкурентов, но не обязаны негативно относиться к другим фракциям) — а место это негостеприимное (хотя богатое на сокровища). Собственно, одно из самых негостеприимных на FR — экваториальный климат со всеми его прелестями, болезни, нежить, каннибалы и динозавры в джунглях, практически полное отсутствие цивилизации.

Ну да, бывает желание завершить начатое. Можно встретить NPC, в чьём квесте хочется помочь. Можно проникнуться целями какой-то из сторон (хотя, например, «светлые паладины», которые пытаются вычистить джунгли от нежити, в модуле выставлены идиотами, которые пытаются вычерпать море чайной ложкой, а если заявиться в их лагерь с хорошими шансами попытаются насильственно завербовать PC в силу чрезвычайных обстоятельств и долга «людей с хорошими лицами буквами мировоззрения», и при отказе запросто могут кинуть гнить в яме или привязать к дереву в лесу с динозаврами). Но опять же — персонажи могут скитаться по джунглям без особой мотивации продолжить.
Последний раз редактировалось
Вот, кстати, как раз ToA мне видилась в этом смысле довольно плохим вариантом. С точки зрения персонажей, как мне казалось, там скорее «уложились в 79 дней — ладно, но если на 80-ый день мы ещё в джунглях, то какого чёрта мы сидим посреди этого тёмного гнилого леса, на удушающей жаре, в рассаднике болезней, где кругом шастают гигантские хищные ящеры, примерно пополам живые и мёртвые?».

Хотя, конечно, там могут быть персонажи, которые в целом близко к сердцу принимают «спасение мира от медного таза», да.
Принесите мне скелеты повер рейнджеров, будем собирать драколича!
«Монстров бы делать из этих людей… „
А уничтожение филактерии — это когда персонажи находят флешку с бэкапом инфолича и злорадно записывают на неё полсезона сериала?

В SR, ЕМНИП, обычно скорее ИИ заменяет личность существа (привет, Бостон!). Хотя там всякое есть — но ребята, перебравшиеся в Матрицу по образцу майора Кусанаги, кажется, рассматриваются скорее как этакие призраки, чем личи. Надо посмотреть, что там могут техноманты, конечно…
Я к тому, что возможно пропустил за подземельями. Вот у нас идёт возвышение полубогини искусственной жизни, плетения корзин и скиллов, которые никто не берёт. Без неё, собственно, всё совсем грустно? Как я понял, скорее тут напирается на то, что Единство представляет угрозу (которая настолько ужасна, что детали никто не скажет) и фокус на нейтрализации угрозы. Если персонажи не хотят иметь над собой фигуру-указатель — как оно всё, не сломается? И нет ли возможности у кого-то из PC примерить на себя роль доедателя той божественной силы, которую бедный Единство оставил в тарелке? Особенно со всей машинерией в кампании, потенциальным доступом к магии высоких кругов (всяким там «хочу быть владычицей морскою искусственным интеллектом!») и тем, что андроид, как я понял, доступная раса для PC?
Кстати, я пропустил. А обожествление Касандали вообще неизбежно? Что там случается, если её персонажи пустили в расход, например?
Именно от таких хитрецов автомат с кофе каждый день отодвигают подальше и защищают монстрами\ловушками покруче.
Последний раз редактировалось
Корректорское:
но с четырьмя атаками за раунда
чтобы встретить войти в ближний бой к персонажам.
многочисленные атаками топором в ближнем бою
Скорее я думал о нём как о инструменте выбора: на островах, где находятся персонажи, есть некоторое количество интересных мест, плюс доступность части из них зависит от времени суток, приливов и прочего. Персонажи не могут в норме рассеиваться на все, перед ними в итоге стоит выбор, а-ля: пытаться наладить отношения с племенем дружелюбных язычников (чтобы обзавестись проводниками) или попытаться разгадать секрет сокровищницы предводителя пиратов (с прицелом на его волшебные сокровища, по словам потерпевшего кораблекрушение моряка)? Или вовсе попробовать пробраться через джунгли, полагаясь на удачу?
Ещё корректорское, кстати:

> Найти красный ключ, идти в другой конец уровня, найти там желтый ключ, идти в другой конец боя
Я не спорю с тем, что смерть принцессы можно обыгрывать (и вообще практически любые события в НРИ можно обыгрывать и разворачивать, это сильная сторона хобби). Я сейчас говорю о том, что вообще-то некоторые вещи могут входить в условия игры — и отход от них не рассматриваться. Любая игра, в конце концов, это в том числе и набор некоторых ограничений и фокус на чём-то. Игра после провала условного «центрального квеста» может быть развёрнута в отдельную кампанию, просто в данной конкретной игре лёгкость и удобство этого за кадром, и это проблема тех, кто захочет использовать этот материал таким образом. Точно так же как, например, в «Горной ведьме» за кадром возможная ситуация, что самураи махнут рукой на ведьму и Фудзи, и вместо этого решат уплыть в Мексику.

В этом смысле таймер тут, в моём представлении, не ставит выбор «торопиться, пытаясь успеть, или не спешить»: вариант «спешить» уже заложен, речь только о том, чем конкретно жертвовать, торопясь (что добавляет выбор по каждой ситуации, которая не связана явно с собственно продвижением к лампе). Мне, честно говоря, это вообще не кажется ограничивающим моментом: это понятно и открыто с самого начала, а если у кого-то есть намерение прочитать вводную, согласиться и специально не торопиться, то в этом смысле он просто промахнулся игрой точно так же, как если у него есть желание играть гигантским человекоподобным роботом в детективе про Шерлока Холмса, либо добровольно берёт на себя формулировку новых тем.

Уязвимостью тут, на мой вкус, является скорее то, что действительно в игре может случиться ситуация «вы не успели», которая при таком условии оставляет неприятный привкус, да. При этом чтобы угроза была реальной, она должна иметь возможность наступить (иначе таймер превращается в худший вариант декоративного элемента). Потому, собственно, вопрос оценки времени в целом и встаёт (на стадии написания, то есть формулировки условий)…
Вообще, пункт 2 — это, кажется, допущение зависящее от типа игры. У меня всколыхнуло исходный вопрос (хотя вопрос зажил отдельной жизнью) вполне шкурное соображение. Хотя, замечу, вполне возможно порождённое неудачным решением.

Я дооформлял в отделимый от себя вид модуль в стилистике арабской сказки. (Кстати, отсюда, подозреваю, и многословие во вступительном посте — не переключился, о блистательные читатели мои, да не покажет дна кувшин вашего терпения, пока вы будете продираться через цветистые занавеси этой нравоучительной истории, которую поведает вам скромный рассказчик, дабы… (звук хлопка по рукам внутренней Шахерезады, чтобы она прекратила нагромождение дозволенных оборотов)). Там вводное условие, на которое персонажи не могут повлиять — ограничение по времени и пространству. У персонажей там задана конкретная цель — дочь правителя их страны чахнет и спасти её может только чудо во вполне буквальном смысле, в виде макгаффиной лампы с джинном, которую в своё время утащил с собой бежавший на дикий фронтир чародей-лжепророк. Здесь вполне себе заданы «граничные условия»: есть прогноз лекарей, сильно ограничивающий время, есть статус персонажей (герои, впавшие по разным причинам в немилость правителя и ухватившиеся за возможность поправить ситуацию), есть ограничение по месту: действие ограничено конкретным небольшим архипелагом (просто потому, что достичь другой земли за оставшееся время не выйдет). Всё это, скорее, вытекает из ориентации этой игры: она рассчитана на изолированную историю, разворачивание её в кампанию потребует переработки.
Это, конечно, упирается в более общий вопрос — ради чего вообще нужно время в НРИ (и в конкретной игре в частности). Как обычно, крайности порождают чудовищ. Потому что помимо времени как рельсового ограничителя, есть другая крайность — все эти 15-минутные дни приключенца (порождённые, кстати, статичностью мира). Интересно, что встречается чаще. У меня есть ощущение, что «безвременные» миры и приключения в целом более распространены, но это опять же ощущение, а не факт.
А зачем именно «превращатор» (то есть соответствующий билд, если я правильно понял)? Собственно, достаточно одно конкретное заклинание знать или иметь в книге заклинаний — пятый круг, само по себе оно остаётся достаточно полезным для бытовых нужд…
Просто слоны в посудной лавке уже не современны, интереснее в навигационной рубке.
С этими комментариями и толкованиями… Как недавно приносила сеть: «священное писание — это такое, которое без комментариев непонятно, а с комментариями не священно».
Корректорское:
> В реальном мире комнаты не построены в виде одной прямой линией,

И хоть она и вылезет в архив из звездной комнаты, лифты будут слишком узкими для огромного дракона. В любом случае персонажам придется её оставить.
Хм, превращать других-то к этому моменту они давно умеют, если у них есть профильный кастер. На willing creature всякие полиморфы применяются запросто. То есть при желании лифты не такая уж проблема — другое дело, насколько вихревая драконица готова путешествовать с партией. А так-то иметь в кармане дракона хорошей возрастной категории (не говоря уже о возможности угнать трактор с этой планеты)…
Маг построил классическое подземелье с запутанным спуском, а потом вывернул его наизнанку, как тот колодец из анекдота. A wizard did it!

Кстати, вроде текст не запрещает собирать пятёрки в несколько башен. То есть требует собрать все, но не факт, что в одну.