+217.40
Рейтинг
13.93
Сила

GrayStranger

Да не очень. Зависит исключительно от уровня способностей персонажа или доступных ему ресурсов. Мастермайнд вполне себе типаж, который может не нуждаться даже в особых абилках, если способен поддерживать свою сеть.
С тех пор как позволяют не засорять память утилитарными заклинаниями низких кругов. Даже в Трёшке, где за это дело экспой надо было платить, маги и то себе такие штуки крафтили. Особо ушлые находили способ обойти эксповую цену и начинали цепляться пальцами за столбы на обочине.
По поводу второй идеи рекомендую почитать Джэка Кэмпбелла серию «Потерянный флот». Там протагонист ведёт флот из глубины вражеской территории в течении многих месяцев вроде.

Понятное дело, что никакого топлива и боеприпасов на такой путь не хватит, учитывая, что их постоянно пытаются остановить. Поэтому флоты рассчитанные на глубокие рейды таскают с собой корабли поддержки забитые под завязку запчастями, роботами и инженерами. При необходимости эти корабли разбирают попавшиеся по дороге астероиды на куски и производят из них новые запчасти, или добывают водород из водяных астероидов.
Потому, что шанс успешного спасброска уменьшается с уровнем. То есть чем выше уровень персонажа, тем хреновей ему будет.
Наиболее явные проблемы Тройки?

Заклинания — расписано выше
Умения — проблемы с всё или ничего подходом
Боёвка — скукотища для воинов с выносом кучи манёвров в фиты, без которых их лучше не пробовать
Фиты — дикий дисбаланс и общий идиотизм многих фитов

Заклинания и умения так и остались в жопе. Боевка сделала шаг в сторону, но лучше особо не стала. Фиты стали чуть лучше, но зато их количество урезали так, что только руками развести остаётся.
Я надеялся, что после Тройки, Четвёрки и понаблюдав за ПФ они наконец-то возьмутся за ум и сделают нечто разумное доброе и вечное. То бишь сохранят тот самый «дух ДнД» и исправят наконец-то механику и наиболее явные проблемы. Мелочь можно исправить хоумрулами или эрратой.

В результате же я получил те же яйца только в профиль и без рюшечек.

В данный момент мне проще работать с Тройкой, потому как благодаря количеству материалов для неё (как официальных, так и не очень) я могу сотворить с ней практически что угодно.
Пофиг. Хоть сто адвантагов и один дизадвантаг — всё равно в результате шиш. Обратное тоже верно.

Если только эффекты напрямую друг друга не отменяют, то никакой порядок не считается и значения не имеет. Важно только наличие хотя бы одного адвантага или дизадвантага.
Как написал Бозон медведя — нет. Один адвантаг вырубает любое количество дизадвантагов и наоборот.
Иногда простота хуже воровства. С моей точки зрения с Пятёркой они эту границу перешли.

Для примера можно посмотреть на advantage/disadvantage. Я понимаю почему они сделали именно так как сделали — это серьёзно урезает пролистывание модификаторов. «У тебя есть адвантаг, он даёт дизатвантаг», всё дальше смотреть не надо. Но это урезает тактику и убивает необходимость искать какие-то стандартные/нестандартные решения для персонажей игроков.

Большинство персонажей довольно быстро получают какой-то ресурс или способность позволяющую им получать adavantage почти всегда когда нужно и дальше им стараться смысла нет. Ибо сколько бы они ни старались результат не улучшится.
электролазеры (звучит бредово? Это стимпанк, тут можно)

Вообще-то нет. Particle beam
Тебе это так надо?

Всё хорошо в меру. То что имеется сейчас и то, что вы описываете как «реализъм», это две крайности.

А другие умения — нет? Скажем, почему improved initiative дает плюшки только на инициативу в отдельности от REF/AGI и умения замечать что-то?

1. Я где-то писал, что фиты в Тройке были сделаны хорошо? Вроде как раз обратное.
2. В Пятёрке фиты несколько улучшили, тот же Improved Initiative теперь Alert. Вполне себе приличный фит, по меркам Тройки по-крайне мере точно.
Так система построена.

Так я и пишу, что мне не нравится, как система построена вроде. В этом был оригинальный посыл. И мне не нравится именно то, что вы описываете.

Фиты стали немного лучше со времён Тройки в плане баланса относительно друг друга. Немного.
По-моему я написал, что в Тройке было тоже самое и кости заклинаниям ещё тогда со всех сторон перемывали.
Можно сделать, взяв соответствующий фит.

Угу, много можно на что фиты взять. Сколько у нас фитов на 20 уровней?

Что правильно, так как магический огонь — не обычный.

Окей.
То есть момент, что персонаж стоящий голышом в чистом поле и рыцарь в полной броне со щитом получают одинаковый спасбросок от огнешара это нормально? Окей.

Проблема с заклинаниями не в том, что имеют собственную подсистему/подсистемы, а в том, что с другими (умениями, боем) они взаимодействуют ровно настолько, насколько это описано в самом заклинании.
Проблема в том, что многие заклинания взаимодействуют с миром, только на уровне того что написано в самом заклинании.

Для примера есть огнешар. Вот он летит и взрывается, можно сделать спасбросок. Всё. Неважно есть ли на персонаже броня, если ли у него щит и так далее (если конечно они не магические).

Классический фокус с рыцарем закрывающимся щитом от потока огня? Обломитесь, потому как скорее всего в заклинании этого не написано. Сделайте спасбросок или пожалуйте в ряд поджаренных.

Заклинания крайне слабо взаимодействуют с остальной системой и миром за пределами того, что описано в заклинании. Собственно почему я и написал, что они являются отдельными правилами.
Я не уверен, что возможность прокачать все спас-броски до приличного уровня является хорошей идеей.

Согласен, но проблема в том, что они становятся относительно хуже, чем были в начале игры. Потому как DC заклинаний и эффектов растёт, а вот спасброски без профы не особо.
Ну, давайте попробуем:

1. Умения.

Самая большая проблема, про них я уже писал выше. Для примера персонажа с Proficiency в умении на 20 уровне, если это умение с одного из его основных атрибутов, будет иметь +11 к броску, против +2-+4 против персонажа первого уровня. Либо мастер вмешивается напрямую, либо персонаж 20 уровня имеет около 16% шанса проиграть. То есть 1 из 6 раз. На средних уровнях или когда у другого персонажа атрибуты повыше всё ещё хуже. Сложности 10-15-20 для проверок, тоже не вдохновляют.

Если хочется уметь в умения, то нужно быть бардом (удвоение бонуса от профы) или рогом (тоже самое плюс на кубике нельзя получить меньше 10).

В 3.5 с этим тоже было всё совсем нехорошо. Большинство умений нужно было либо прокачивать по максимуму, с подбором дополнительного снаряжения, либо изредка их можно было держать на каком-то небольшом уровне, чтобы получить определённый бонус (tumble). Однако там было больше способов получить компетентность в своей выбранной роли, без необходимости уходить в определённые классы.

2. Спасброски

От трёх спасбросков, которые и так тяжело было прокачать все до приличного уровня, Пятёрка перешла к шести. Учитывая, что бонус персонаж получает только на спасброски в которых он имеет профу остальные превращаются в зияющие дыры. Единственное, что хоть как-то спасает это отсутствие пока серьёзных способов магу получить бонус к DC своих заклинаний. Впрочем, возможность получить дизадвантдж на броски атрибута, к которому и так нет бонуса, может быстро испортить всю жизнь персонажу.

Результат — персонажи с уровнем имеют всё больше дыр в защите от заклинаний и способностей, если только не вкладывают в это дело кучу ресурсов.

3. Общий формат

Авторы слишком уж «кусочничают» и создаётся впечатление, что то ли у них не было нормального руководителя, то ли просто они все собрались кто в лес, кто по дрова. Возможно это следствие попытки усидеть на двух стульях сразу — похожести на Тройку и одновременно облегчения системы. Заклинания продолжают этим грешить во всю, являясь каждое правилом в себе (как и раньше, впрочем). Причём видно, что авторы пытались стандартизировать систему, с тем же форматом спасбросоков и тому подобными штуками, но только местами.

4. Фиты, старая проблема

Честно сказать сбалансированы они несколько лучше, чем раньше, но теперь они ещё и конкурируют с тренировкой атрибутов. И всё равно некоторые из них имеют явные проблемы. Стоит только сравнить Great Weapon Master и Heavy Armor Master.

5. Заклинания

Собственно о том, что заклинания вообще, а иногда и некоторые заклинания в отдельности, это свои отдельные правила очень хорошо всё расписывали в Тройке. То, что количество заклинаний в день для колдунов несколько уменьшили проблему несколько нивелирует, в начале по крайней мере, но не решает. Многие заклинания продолжают создавать эффекты с которыми можно взаимодействовать только одним определённым способом и на остальное просто кладут болт. Ну или нужно самому быть колдуном.

Ниже вкусовщина

Игра по Пятёрке меня тоже не вдохновила. Бедность опций в бою и при создании персонажа с необходимостью протискиваться через разные ограничения. В Тройке хотя бы при желании можно зарыться в книги и собрать то, что хочется или близкое по духу, но в Пятёрке такого не только нет, но и вроде как не особо предвидится, если верить авторам.

В результате мы имеем игру про драки приключенцев с монстрами, в которые неинтересно играть.
Мне уже нет. С базой они накосячили и будет дальше крутить ту же муру поверх неё.

Собственно тоже самое, что в 3.5 было, только с другого ракурса. Запоротая база портит всё остальное. Это как попытки танцевать на минном поле. Есть шанс, что удастся все мины обойти, но скорее всего всех кровушкой да внутренностями забрызгает.

Если я захочу относительно лёгкую d20 игру в которой можно походить героями без напряга я лучше Mutants and Masterminds возьму.
Он вырезал два энкаунтера почти в одиночку и дальше всё ещё может вламывать своим тяжёлым оружием, помогая таким образом партии.

Есть довольно простая идея, которая работает не только в ДнД, но и реальной жизни — хороший враг, мёртвый враг.

Чем меньше времени враг живёт, тем меньше шанс, что он сможет сделать какую-то подлость, выкинуть крит или внести все атаки в мага. Если можно убить врага быстро, то это и нужно делать, кроме случаев когда стоимость этого самого убийства совсем уж экономически невыгодна. Но у паладина с этим обычно всё в порядке.