Либо ключевыми игроками в мире являются фракции или лидеры фракций, и тогда всё, чем занимаются Силы, всё противостояние добра и зла, и вся эта Война Крови — это детские игры в песочнице.
Почему?
Что мешает тем же князям Баатора быть иконами для девилов и всей «душой» болеть за победу своей стороны в Войне Крови?
Сила просто в данном случае это не какая-то личность, а результирующий вектор всех кто сражается на одной стороне.
Я там отыграл, если правильно помню, один внутриигровой день (может два). За это время я встретил то ли 1, то ли 2 персонажей женского пола и то мельком.
Мужчины, мастера, как вы делаете, чтоб было иначе? Это сложно? Какие приемы применяете?
Я просто старался не обращать особого внимания на то, что персонажи женского пола. В остальном всё тоже самое, что и с мужскими: род деятельности, характер, текущее положение, мотивация в сцене.
тупые красотки из серии «мясо» с вагиной и сиськами в качестве бонусного приложения; асексуальные плоские девицы; обморочные девочки с интеллектом гриба.
Хороший сюжет — герой должен ухаживать за детьми пока жена в отъезде, попутно выполняя свои проф. обязанности. Когда жена возвращается они вместе с личем отправляются в пивную, чтобы успокоить нервы.
Друзья и знакомые это разные вещи. К тому же я не думаю, что вы вот просто так возьмёте и скажете «он умер». Должна быть какая-то причина, которая понятное дело будет зависеть от сеттинга/жанра игры.
Не нужно превращать их в навязывающихся и постоянно встречающихся NPC (разве что осторожно) — одинокому волку это может не понравится. Пусть они просто периодически появляются на периферии подкидывая ему пару приятных бонусов.
Рано или поздно произойдёт эскалация конфликта и кто-то из NPC обязательно попадёт под раздачу, вот тут-то и можно будет вставить этих знакомых, как жертв.
И игрок в следующий раз потребует награду золотом или магическими мечами, а не благодарностью жителей, которая длится всего 3 сессии, а потом жителей всё равно убивают.
Эмм, причём тут золото или магические мечи? Благодарность он получает бесплатно, просто в дополнение.
Во-вторых, если у персонажа нет ни кола, ни двора, ни знакомых — они тоже могут быть наградой. От «я буду бесплатно кормить тебя в своей таверне до конца моих дней» до классического «принцессу в жёны и полцарства в приданное».
Кстати да. Главное сделать их полезными, не крутыми, но полезными. И чтобы они явно симпатизировали персонажу. Может он спас их когда-то, может ещё что, но теперь они всегда готовы оказать ему пусть и небольшую услугу, но без всяких условий.
Вообще «одинокого волка» можно использовать как нормального персонажа, а не только как «ногебатора», но ему нужна мотивация. И желательно очень мощная. Что-нибудь такое, во что он будет готов вцепиться зубами как бульдог и не отцепляться, даже если его будут резать циркулярной пилой.
Ну, я думаю можно где-то в 380-400 фунтов уложиться. Может даже 350, если уполовинить доспех на лошадь — чешуя только на голове и груди, всё остальное кожа DR2-3.
Что мешает тем же князям Баатора быть иконами для девилов и всей «душой» болеть за победу своей стороны в Войне Крови?
Сила просто в данном случае это не какая-то личность, а результирующий вектор всех кто сражается на одной стороне.
А это признак того, что мастера мало били. Вот.
Не нужно превращать их в навязывающихся и постоянно встречающихся NPC (разве что осторожно) — одинокому волку это может не понравится. Пусть они просто периодически появляются на периферии подкидывая ему пару приятных бонусов.
Рано или поздно произойдёт эскалация конфликта и кто-то из NPC обязательно попадёт под раздачу, вот тут-то и можно будет вставить этих знакомых, как жертв.
А потом их можно убить…