непонятно, нафига соревновательная проверка реализована в механике таким способом, как будто степени успеха у нас нет
Объясню «проблему» подробней.
Мне нравится вариант, когда кроме броска на атаку, есть ещё и бросок на защиту. Не так важно бой это, социалка или что ещё. То есть, если соревнуются два персонажа, то кубики должны бросать оба.
«Проблема» в том, что если мы пользуемся броском со степенью, то их противостояние решается в один бросок. Можно сделать сравнение того насколько один персонаж побил другого, то есть сравнение степеней успеха не только больше/меньше, но и того насколько именно больше/меньше, однако этого как-то не хочется.
Есть ещё один вариант с разделением на победу/полную победу — если ты выиграл только по степени успеха, то это обычная победа, а вот если противник ещё и провалил свой бросок, то полная победа и можно получить дополнительные плюшки.
1. Нормально прописанный корабль. В идеале с планировкой и табличкой для мастера в которой записана толщина дверей, бортов и тому подобного с хитами и харднессом.
2. Полностью расписанная команда — 3 уровень капитана (warrior 1/expert 2), 2 боцману и коку (expert 2), 1 матросам (expert 1).
3. На корабле мало провизии и воды, так что сильно дальше порта в котором персонажей собираются продать без «дозаправки» не дотянуть. То есть, даже если персонажи захватят корабль им придётся искать где пополнить припасы.
4. Прописанный порт — стража (warrior 1/expert 1), несколько торговцев и работорговцев, наместник, ну и так далее. Не забываем, что персонажи, особенно если среди них есть нормальный рогуй, могут попытаться выдать себя за новых владельцев корабля, если знают калимшанский.
5. Несколько идей того, как им выбираться, которые могут подкинуть НПС, но скорее всего отсюда будет уже полный free ride.
Отличительной особенностью протазана является наличие поперечных ушек.
У эльфа же вполне стандартное копье, просто с широким наконечником. Похожие и сейчас используются охотниками в Африке, только у них наконечник понятное дело прикреплён не магией, а нормально.
А какая разница если даже до берега они доберутся уже не на рабовладельческом корабле?
Проблема не в том, что модуль короткий. Проблема в том, что он недостаточно гибок и слишком много всего принимает за данность — что игроки будут слушаться, что они ничего не сломают, что они ничего не взорвут.
Что скажем мастер будет делать, если маг отрежет себе руки и окажется, что он может колдовать без жестов, да ещё и книга ему не особенно нужна?
Что он будет делать, если один из игроков проделает дыру в днище корабля размером эдак футов 10 на 10?
Проблема в том, что большинство задумок мастера разлетится на куски при столкновении с созданными по ДнД персонажами.
Даже без особого манчкинизма и оптимизаторства можно создать персонажей, которые потопят этот рабовладельческий корабль к чёртовой матери в первый же день/ночь.
Есть персонажи, которым не особенно требуется еда/вода или которые могут довольно долго без них обойтись и они вполне могут сбежать в пустыне, особенно если у них сурвивал и хайд прокачаны.
Ну и так далее.
В общем как затравка и идеи для модуля хорошо, но как готовый не очень.
Замечания тебе за способ выражения мыслей: пишешь так, что сложно разобраться, что имелось в виду.
Угу. Это у меня тоже периодически.
Если по делу, то сама идея унификации мне по душе, хотя и не совсем в таком виде, это уже некая альтернативная система.
Вот тут я не знаю, что делать. То есть мне неизвестно каким образом можно сделать минимум изменений в имеющейся системе МВД, чтобы получить достаточно унифицированный результат.
Для себя я вынес, что нужно сделать максимум бросков на меньшее, хотя кое-где, вроде инициативы, удобнее бросать на большее.
Формально говоря бросок на большее есть — просто смотрим степень успеха и радуемся.
К сожалению по нормальным системам с взаимоотношениями мне играть не доводилось.
Правда доводилось играть в игры, где их прописывали с самого начала, но систем для самих отношений там либо не было, либо они были фиговые.
С другой стороны, если игра в своём развитии учитывала эти самые связи, то они были на своём месте и работали на игру.
Была правда пара игр, где связи прописывались по системе, но так и непонятно было зачем они были нужны, так как использовались они очень мало.
Так что в плане именно нормальных системных связей (именно по более-менее приличным системам, а не мастерским кадаврам) опыт у меня действительно узкий.
Вообще основной проблемой со связями у меня было не их наличие/отсутствие, а то, что заявленный персонаж соседа, может не соответствовать тому, что получится в игре.
P.S. Lady Blackbird это явно не моя система. Играл я по ней, но это ммм… не то в общем.
«сравниваете» — плохое слово для первого параграфа, потому что до самого конца страницы неясно, меньше надо цели выкинуть или больше.
Принято.
очень много (десятки на страницу) запятых не на своих местах.
Угу, это моя вечная проблема. Поэтому пытаюсь поменьше писать, особенно длинные тексты.
непонятно, нафига соревновательная проверка реализована в механике таким способом, как будто степени успеха у нас нет. совершенно вводит в ступор новость о том, что чтобы выиграть в шахматы, нужно несколько успехов. сколько именно? как это определяется? на что влияет каждый? ограничения в следующих двух параграфах очень важны, поэтому описывать их как «ну вообще также можно…» — тоже странная затея.
Идея обычной соревновательной проверки в том, что есть некий «статус кво», который изменить не так просто. То есть одного только успеха мало, нужно ещё чтобы и противник страшно ошибся.
получается, что степень в итоге не влияет ни на что, кроме «быстрой проверки»? то есть, перефразируя, действительно ли мы вводим в систему новую сущность, которую постоянно таскаем за собой, и используется она только в «сокращённом» варианте разрешения задачи?
Быстрая проверка это у нас получается урон и все вещи на него похожие. Та же степень отравления, заболевания, то насколько подействовала магия и так далее.
Но я полностью согласен, что это хорошо бы впихнуть в одну сущность. Только вот как это сделать так, чтобы не считать разницу между степенями успеха?
Ну как бы кооперация — она не всегда подразумевает то, что мы вместе будем нагибать Ктулху.
Верно. Но в том же детективе, если у нас связи прописаны с самого начала, да ещё и в правилах, это скорее всего значит, что размотать преступление без участия всех игроков будет сложнее, так как каждый из них будет иметь свой кусок мозаики.
Если же нет, то связи можно с тем же успехом оставить на откуп игрокам. (Разве что мастеру нравится, когда у всех есть связи)
Кооперация может означать, что мы просто бегаем вместе и делимся спотлайтом, а не плюем в стенку, пока Мастер играет сцену с Петей.
Тоже верно. Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
Не важно ктулха это или нет. Просто если у вас сюжет рассчитанный на систему с построением взаимоотношений, то он скорее всего рассчитан на игроков, которые будут кооперироваться.
Если же сюжет на это не рассчитан, то правила по созданию взаимоотношений становятся просто приятным (а для кого-то неприятным) дополнением ко всему остальному, потому как можно обойтись и без них.
В какой именно ситуации тебе не помогли правила по созданию взаимоотношений, что это были за правила?
У меня была ситуация, когда игроки собирались разбегаться и, после того как кое-кого чуть не съели, уровень кооперации повысился. Причём тот кто чуть не съел вполне мог быть избит полной партией без особых проблем.
Мне нравится вариант, когда кроме броска на атаку, есть ещё и бросок на защиту. Не так важно бой это, социалка или что ещё. То есть, если соревнуются два персонажа, то кубики должны бросать оба.
«Проблема» в том, что если мы пользуемся броском со степенью, то их противостояние решается в один бросок. Можно сделать сравнение того насколько один персонаж побил другого, то есть сравнение степеней успеха не только больше/меньше, но и того насколько именно больше/меньше, однако этого как-то не хочется.
Есть ещё один вариант с разделением на победу/полную победу — если ты выиграл только по степени успеха, то это обычная победа, а вот если противник ещё и провалил свой бросок, то полная победа и можно получить дополнительные плюшки.
Топор это конечно не меч и не копьё, но и с ним приёмов хватает, особенно если у него «борода» есть, которой можно и оружие цеплять и щит.
Даже «фехтование» топорами и булавами было.
Катана пиарилась в периоды мира, когда никто доспехов не таскал.
1. Нормально прописанный корабль. В идеале с планировкой и табличкой для мастера в которой записана толщина дверей, бортов и тому подобного с хитами и харднессом.
2. Полностью расписанная команда — 3 уровень капитана (warrior 1/expert 2), 2 боцману и коку (expert 2), 1 матросам (expert 1).
3. На корабле мало провизии и воды, так что сильно дальше порта в котором персонажей собираются продать без «дозаправки» не дотянуть. То есть, даже если персонажи захватят корабль им придётся искать где пополнить припасы.
4. Прописанный порт — стража (warrior 1/expert 1), несколько торговцев и работорговцев, наместник, ну и так далее. Не забываем, что персонажи, особенно если среди них есть нормальный рогуй, могут попытаться выдать себя за новых владельцев корабля, если знают калимшанский.
5. Несколько идей того, как им выбираться, которые могут подкинуть НПС, но скорее всего отсюда будет уже полный free ride.
У эльфа же вполне стандартное копье, просто с широким наконечником. Похожие и сейчас используются охотниками в Африке, только у них наконечник понятное дело прикреплён не магией, а нормально.
Проблема не в том, что модуль короткий. Проблема в том, что он недостаточно гибок и слишком много всего принимает за данность — что игроки будут слушаться, что они ничего не сломают, что они ничего не взорвут.
Что скажем мастер будет делать, если маг отрежет себе руки и окажется, что он может колдовать без жестов, да ещё и книга ему не особенно нужна?
Что он будет делать, если один из игроков проделает дыру в днище корабля размером эдак футов 10 на 10?
Даже без особого манчкинизма и оптимизаторства можно создать персонажей, которые потопят этот рабовладельческий корабль к чёртовой матери в первый же день/ночь.
Есть персонажи, которым не особенно требуется еда/вода или которые могут довольно долго без них обойтись и они вполне могут сбежать в пустыне, особенно если у них сурвивал и хайд прокачаны.
Ну и так далее.
В общем как затравка и идеи для модуля хорошо, но как готовый не очень.
С одной стороны феи с лютнями и свирелями, а с другой металлисты с электрогитарами и барабанами.
Вот тут я не знаю, что делать. То есть мне неизвестно каким образом можно сделать минимум изменений в имеющейся системе МВД, чтобы получить достаточно унифицированный результат.
Формально говоря бросок на большее есть — просто смотрим степень успеха и радуемся.
Проблема в том, что они должны об этих «узах» беспокоиться, а этого уже куда сложнее достичь.
Проще всего конечно достичь этого через обиду и злобу, но это не для всякой игры годится.
Для споров о правилах нужно ДнД брать.
Правда доводилось играть в игры, где их прописывали с самого начала, но систем для самих отношений там либо не было, либо они были фиговые.
С другой стороны, если игра в своём развитии учитывала эти самые связи, то они были на своём месте и работали на игру.
Была правда пара игр, где связи прописывались по системе, но так и непонятно было зачем они были нужны, так как использовались они очень мало.
Так что в плане именно нормальных системных связей (именно по более-менее приличным системам, а не мастерским кадаврам) опыт у меня действительно узкий.
Вообще основной проблемой со связями у меня было не их наличие/отсутствие, а то, что заявленный персонаж соседа, может не соответствовать тому, что получится в игре.
P.S. Lady Blackbird это явно не моя система. Играл я по ней, но это ммм… не то в общем.
Угу, это моя вечная проблема. Поэтому пытаюсь поменьше писать, особенно длинные тексты.
Идея обычной соревновательной проверки в том, что есть некий «статус кво», который изменить не так просто. То есть одного только успеха мало, нужно ещё чтобы и противник страшно ошибся.
Быстрая проверка это у нас получается урон и все вещи на него похожие. Та же степень отравления, заболевания, то насколько подействовала магия и так далее.
Но я полностью согласен, что это хорошо бы впихнуть в одну сущность. Только вот как это сделать так, чтобы не считать разницу между степенями успеха?
Вот насчёт того, что в таком виде их легче воспринимать согласен. Главное не запрещать связь «НЕНАВИСТЬ».
Если же нет, то связи можно с тем же успехом оставить на откуп игрокам. (Разве что мастеру нравится, когда у всех есть связи)
Тоже верно. Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Если же сюжет на это не рассчитан, то правила по созданию взаимоотношений становятся просто приятным (а для кого-то неприятным) дополнением ко всему остальному, потому как можно обойтись и без них.
У меня была ситуация, когда игроки собирались разбегаться и, после того как кое-кого чуть не съели, уровень кооперации повысился. Причём тот кто чуть не съел вполне мог быть избит полной партией без особых проблем.