66 комментариев

avatar
О, этот сюжет обязательно найдет своих ценителей. Ведь там героев заковывают в кандалы, бьют кнутом и всячески унижают. А приключаются они в специальных ошейниках, не позволяющих им сбежать.

Предрекаю появление в треде Аваллаха, который даст ценных советов по вождению этого сюжета с использованием подходящего пожизневого реквизита :)

Ну а если серьезно: у автора хороший слог, интересные описания и хорошие идеи для приключений. Но сам сюжет подан в форме абсолютно монолитного чугуниевого монорельса, с прописанными «правильными ответами» и ремарками «если игроки угадали, что мастер задумал — с персонажами случается плохое». Я не очень понимаю, почему игрокам может быть приятно и интересно в это играть, если только они по-жизни не пассивные мазохисты.
avatar
А их в конце-то освобождают, и они переходят во вторую главу свободными людьми. Так что это временные трудности.
avatar
Ну, судя по количеству сюжетного материала, до этого самого «конца» не одна и не две сессии игры. На протяжении которых РСей всячески курощают. Дотерпеть до «конца» — та еще задача.

Особенно весело будет играть тому несчастному, который сгенерился магом. Большую часть времени у него вообще нет возможности творить заклинания. Вот интересная-то игра…

А вообще, у меня таки возникает вопрос: зачем мастеру при таком подходе вообще нужны игроки? Все ж прописано — и что они должны делать в каждый момент и каким способом решать сюжетные задачи. За малейшее отклонение от прописанного курса поведения РСей либо избивают либо убивают. Вот не находится у меня на этот вопрос ответа, кроме обидного для мастера… :(
avatar
Я попрошу товарища зарегистрироваться для ответа на вопросы. Но от себя скажу, что наличие сюжета — это прекрасно, а модные тенденции песочниц по нраву не всем.
комментарий был удален
avatar
Меня тут попросили передать, что Калимшан имеет давние традиции рабства, поэтому иначе быть просто не могло.
avatar
Да ну, да прям. А мы-то, дураки, по Калимшану играли, и не знали.
avatar
[troll mode on]А вот рельсы продаются несравнимо большими тиражами, чем все остальные способы построения сюжета, вместе взятые, и это при том, что они не менялись в своей сути лет так ндцать. Получается, «устаревший подход к построению модуля» есть только в головах у разнообразных инди-дизайнеров или завсегдатаев ролевых форумов. Остальным и так все нравится.[/troll mode off]
avatar
Ну тебе уже сказали, и я еще раз повторю, что сюжет и чугуниевый монорельс — это не синонимы. Равно как «песочница» и «наличие у персонажей сюжетно значимого выбора».

Ну а с автором поговорить возможно будет интересно.
avatar
Ну в принципе, если мастер донесет мысль внятно: «Вы начнете как рабы, но со временем дорветесь до власти», то я не вижу какого-то криминала. Другое дело, что я бы подключился к игре уже эдак с уровня 5-6-го, когда мой артифайсер, визард или варлок уже будет способен что-то делать.
avatar
Проблема в том, что большинство задумок мастера разлетится на куски при столкновении с созданными по ДнД персонажами.

Даже без особого манчкинизма и оптимизаторства можно создать персонажей, которые потопят этот рабовладельческий корабль к чёртовой матери в первый же день/ночь.

Есть персонажи, которым не особенно требуется еда/вода или которые могут довольно долго без них обойтись и они вполне могут сбежать в пустыне, особенно если у них сурвивал и хайд прокачаны.

Ну и так далее.

В общем как затравка и идеи для модуля хорошо, но как готовый не очень.
avatar
Это вроде как первая глава только.
avatar
А какая разница если даже до берега они доберутся уже не на рабовладельческом корабле?

Проблема не в том, что модуль короткий. Проблема в том, что он недостаточно гибок и слишком много всего принимает за данность — что игроки будут слушаться, что они ничего не сломают, что они ничего не взорвут.

Что скажем мастер будет делать, если маг отрежет себе руки и окажется, что он может колдовать без жестов, да ещё и книга ему не особенно нужна?

Что он будет делать, если один из игроков проделает дыру в днище корабля размером эдак футов 10 на 10?
avatar
«если маг отрежет себе руки»
скажет, что тот погиб от болевого шока.
«если проделает дыру в днище корабля размером эдак футов 10 на 10»
напомнит, что вокруг лишь вода и земли на горизонте нет, а заклинаний создания пищи у жрецов тоже нет, да и навигации никто не знает. Если им удастся сбежать из трюма, то играть в модуль «трое в лодке пытаются выжить в океане». Это тоже будет интересно
avatar
Автор что-то стесняется.
avatar
Чего стесняется?
avatar
Регаться и отвечать на вопросы востоженных читателей о своём творчестве, видимо.
avatar
В таком случае, fobos-11, без обид, но тебе придется отдуваться за него.
avatar
Да, я знаю. Он всем передал привет из скайпа и сказал, что уже даже не раз этот модуль провел.
avatar
Что-то мне это напоминает. Мифического головоногого моллюска весьма крупных размеров.
avatar
Адмирал Акбар из ЗВ?
avatar
… который затонул где-то в пучинах РПГ-Ворлда?
avatar
Ахаха. Не, я у Атрилла даже играл однажды, он существует.
avatar
Вот даже так? О_о
avatar
Два замечания:
1) у меня есть совет относительно авторского стиля: будь проще и пиши понятнее. Фразы типа 'второплановый NPC' «весьма сокращенное описание» «не моя задача продумывать» «он — не сервер, а творческий человек», «погруженные в варваство по пояс», «выпучив грудь» (sic!) напоминают корявую кальку с английского, а не русский язык.
2) если игра начинается с того, что игроки сидят в трюме в цепях, то логичным развитием сюжета для меня будет порвать цепи и сбежать, но не сидеть в них n дней, ссорясь из-за очередности использования параши с Чоблей. Мне не очень понятен смысл этого сюжетного хода, если только это не попытка закосить под групповой Elder Scrolls.
avatar
Он называет это «шанс сойти с рельс и поломать модуль».
avatar
Модуль, который «ломается» от того, что игроки пытаются совершить совершенно логичные с точки зрения их персонажей и соответствующие их представлениям о «фэнтазийно-приключенческом сюжете» действия — это плохой модуль, не?
avatar
Будто что-то плохое? Право слово...

Если по существу, то да, модулю не хватает гибкости.
avatar
вот и было бы здорово найти редактора, потому что, как видите, грамотно выражаться получается не всегда.
avatar
Как я понял, к самому сюжету, персонажам, побочным заданиям претензий нет.
avatar
Хм, а к чему по-твоему были претензии, как не к сюжету?!? 0_о
avatar
Так конкретики нет! Кроме линейности.
avatar
Что бы я изменил:

1. Нормально прописанный корабль. В идеале с планировкой и табличкой для мастера в которой записана толщина дверей, бортов и тому подобного с хитами и харднессом.

2. Полностью расписанная команда — 3 уровень капитана (warrior 1/expert 2), 2 боцману и коку (expert 2), 1 матросам (expert 1).

3. На корабле мало провизии и воды, так что сильно дальше порта в котором персонажей собираются продать без «дозаправки» не дотянуть. То есть, даже если персонажи захватят корабль им придётся искать где пополнить припасы.

4. Прописанный порт — стража (warrior 1/expert 1), несколько торговцев и работорговцев, наместник, ну и так далее. Не забываем, что персонажи, особенно если среди них есть нормальный рогуй, могут попытаться выдать себя за новых владельцев корабля, если знают калимшанский.

5. Несколько идей того, как им выбираться, которые могут подкинуть НПС, но скорее всего отсюда будет уже полный free ride.
avatar
Приветствую!
Являясь автором этого модуля, хочу сказать что не стесняюсь, а просто не имею столько времени, чтобы проводить его в спорах. И всё же, не ожидал такого обилия комментариев. Постараюсь ответить некоторым из вас. Извиняюсь, что коротко.
1. «толщина дверей, бортов и», «Полностью расписанная команда», «Прописанный порт» и пр.
Прописывать всю эту ерунду глупо. Я не имею лишнего свободного времени и ведущие не имеют его столько, чтобы учить то, что на ходу придумывается за 5 секунд.
2. «скорее всего отсюда будет уже полный free ride.»
в этом нет ничего плохого. Если они съедут с рельс, то пусть те задания, которые были побочными, будут вместо этого браться у НПЦ и иметь денежную оплату.
3. «модулю не хватает гибкости»
еще ни один модуль на моей памяти не проходил строго по плану. Для этого и предназначен ведущий. Я проводил конкретно этот сценарий четырежды с разными игроками: в первый и второй раз партия слегла на корабле, в третий — получила свободы еще на втором эпизоде и дальше работата за награду, в четвертой — более или менее проехалась по рельсам и осталась довольной.
4. «напоминают корявую кальку с английского, а не русский язык»
спасибо, над языком постараюсь еще поработать. Это только черновая версия модуля с одной лишь первой главой.
5. «логичным развитием сюжета для меня будет порвать цепи и сбежать»
первые две группы так сделали и погибли. В них они сообразили, что команду из двадцати матросов (практически пиратов) не победить и прыгнули в море, где погибли от жажды и солнца. Честно кидали на шансы проходящих мимо кораблей и Survival.
6. «что игроки будут слушаться, что они ничего не сломают, что они ничего не взорвут»
разумеется, не будут. И в этом суть ролевой игры6 в ней происходит всё что угодно. По сути, так называемая песочница — те же рельсы, но с чуть большим количеством вариантов. Например, сегодня герои свернули с рельс раза три, но каждый раз они так же незаметно на них вернулись и остались счастливы. Это работа ведущего. В данной фразе слово «рельсы» можно просто назвать «сюжетом» или «стандартным вариантом развития событий». Я намеренно оставляю героям шанс сбежать еще на корабле, где нет ошейников и прочей ерунды. Всегда должен оставаться этот шанс сломать сюжет. И работа мастера — адаптироваться под события. Возможно, многие не согласятся с этим. Различия мнений — нормальное дело.
7. «Особенно весело будет играть тому несчастному, который сгенерился магом»
вообще-то, запрет ошейников на заклинания добавлен именно по просьбам разнообразных рецензентов. Изначально было просто условие: «заметит стража колдовство — прощай голова». Среди стражи обязательно будут патрулирующие маги. Это фентези. Подобное даже в DMG отдельно описано.

Буду рад любым другим комментариям по существу. Спасибо, что потратили время на знакомство с модулем.
avatar
Две попытки сбежать на корабле закончились гибелью партии — это и значит, что шансов это сделать нет, тебе не кажется? И твои рассуждения про «всегда должен быть шанс» на этом фоне выглядят не особо убедительно.

Я понимаю, что вождение может отличаться от текста сколь угодно сильно, но в тексте прописаны очень жесткие рельсы и немедленные кары персонажам, которые хоть на йоту попытаются уклониться от сценария.

И я все еще не понимаю, какой кайф от игры по-твоему должен получать игрок персонажа-мага без возможности колдовать?
avatar
Уверен, здесь найдётся много тех, кто скажет что с легкостью сбежит с корабля.

Возможно, насчет мага ты прав. И стоит вернуть обратно вариант про «заметят стражники — несдобровать», а не ограничивать их способности пресловутыми ошейниками. Но, между тем, это ограничение я поставил по настоятельным рекомендациям таких же рецензентов.

Спасибо. Думаю, ограничения «не причинять вреда хозяевам» будет достаточно. Уже переписал эту часть у себя.
avatar
Не-не-не, ты и со второго раза отвечаешь вовсе не на тот вопрос, который я тебе задаю. Давай еще раз, максимально подробно и развернуто:

Вот смотри, ты — автор сюжета. Ты вводишь в сюжет какую-то фишку. Неважно, сам ты ее придумал или тебе кто-то присоветовал. Эта фишка, по идее, должна сюжет улучшать, делать его более клевым и интересным (поскольку вряд ли автор будет сознательно вводить в сюжет фишки, которые его ухудшают, верно?)

Вот я и спрашиваю, чем улучшает твой сюжет фишка с отбиранием у мага возможности кастовать? Почему сюжет с этой фишкой кажется тебе более клевым и интересным, чем без нее?
avatar
Сообщения о том, что я вернул всё обратно к тому варианту, где мага почти не ограничивают, вам недостаточно.
Вероятно, вы просто хотите докопаться до моих личных мотивов. Это выходит за рамки обсуждения модуля. Было довольно логично спросить: раз у воинов отбирают оружие, то почему его оставляют заклинателям? В Калимшане за тысячи лет не попадалось в рабство идиотов-колдунов, которые сжигали себя и пару кварталов вокруг за компанию?
В данном случае пришлось выбирать между здравым смыслом и сюжетом (в котором все боевки очень легкие и проходятся голыми руками, за исключением арен, но там колдовство разрешено) и я сделал его в пользу здравого смысла. Теперь вижу, что другие бы сделали иначе. Данный момент я теперь описал в сценарии — пусть будет решать ведущий.
Помимо «пыщ пыщ» у магов есть и много других вариантов, потому как боевки, как я уже описал, очень легкие. Например… хммм… отыгрышь личности? Или суть ролевой игры: шпуляться магией в полчища врагов и получать экспу со шмотом?
Все эти разглагольствования — именно то, чего я избегал и не желал регистрироваться. Разговор уходит от обсуждения самого модуля.
avatar
Ну что ты завелся? Да, мне интересно, какими соображениями ты руководствовался когда создавал сюжет, потому что при вождении чужого сюжета очень важно понимать общий замысел его автора. Почему нельзя спокойно ответить что для тебя твое видение мира и его логики важнее играбельности и кайфа игроков, а не разражаться телегой по поводу того, что у тебя спрашивают не то, что ты хотел?

Боевки мне особо легкими не кажутся — тот же Чобля неманчкинутую партию 1-го уровня, если там не случилось монков и барбарианов-рукопашников, с хорошей вероятностью складывает в минуса.

Дева Виолетта, очень сильно превышающая партию по СL и чудесным образом, несмотря на кандалы, положенные каждому узнику, умудряющаяся свободно перемещаться по всему кораблю, вообще выглядит потенциальным орудием для гнобления игроцких персонажей.

И это только в первой сцене.

что до твоих рассуждений об отыгрыше личности… видишь ли, личность персонажа в ролевой игре обычно раскрывается через его действия и выборы. Когда персонажу в стартовой сцене обрезают возможность действий, вплоть до того, что он поесть и поссать не может без посторонней помощи — это по-моему не вполне оптимальные условия для вышепомянутого отыгрыша, тебе не кажется?
avatar
Попробую ответить по очереди:
Я желаю создать модуль, где герои начинают рабами, но заканчивают героями из области легенд. Коли будет их воля ограничиться лишь малым: то всего-лишь правителями города или может быть двух.
Чоблю легко сносят голыми руками, — это проверено уже много раз. CL партии значительно превосходит его CL.
Виолетте высвободиться довольно легко (для ее то уровня). Но она не призвана к тому, чтобы драться с партией. Нигде в сюжете это не описывается.
В первой сцене я вижу единственной необходимой боевкой — сражение с орком, но это очень легкая битва на самом деле, даже не смотря на то, что у него гиря. Все четыре раза его просто «брали на слабо»: мол, а че ты с гирей, боишься что-ли...
Насчет обрезания возможности действий не согласен. Да ему обрезали возможность решать свою судьбу в глобальном масштабе, но не запретили поступать так или иначе.
Здесь настолько много примеров, что и приводить их не хочется. От того как поступить с монетой или лжецелителем, с наемным убийцей или одержимой девушкой, до того чтобы подзаработать на подпольных боевках в таверне. Какое заклинание наложит на героев Элжерон в качестве награды?
Почти всегда мои игроки решали всё так, как я и не рассчитывал, а третья группа и вовсе стала свободными людьми как только решила проблему в шатрах Татира.
avatar
Задумка сюжета в целом понятна.

Что до боя с Чоблей — я таки не понимаю. Допустим дерутся они на кулаках. У Чобли 3 атаки, попадает он чуть больше, чем в половине случаев, за раунд сносит в среднем 7 хитов. Т.е. 1-уровнегового рогуя он сносит за 1 раунд, файтера — за 2. А кастеры сидят в специальных наручниках и руками пошевелить не могут. Как у тебя партия его «влегкую сносила»? Сколько там человек было?

Про Виолетту — а нафиг тогда пассаж про «Если Виолетта сочтет чье-либо поведение...» и далее по тексту?

Что до ограничения возможностей… боюсь, если ты меня до сих пор не понял, то и дальше не поймешь. Так что эту ветку можно закрыть.
А как, кстати, партия стала свободной во втором эпизоде? Из текста такая возможность неочевидна.
avatar
Насчет орка не могу сказать почему, но его все разы с легкостью отделали. Может кубик, а может просто трое на одного. Били не кулаками, а колодками, захватывали цепями и пр.

Про Виолетту сам удивился, увидев это. Да, теперь я вспомнил, что оставлял это вариант в качестве возможности контроля со стороны ведущего. Но в последние несколько недель уже не так категорично думаю насчет нее. Она тайно выплыла из Амна. Может быть ей будет, наоборот, сподручнее захватить корабль?...

Свободной стала так: демон перебил многих рабов и стражников. Никто не хотел работать на Татира из-за слухов о нечистой силе. То, что герои его от нее избавили — это можно сказать, спасли его бизнес. Татир добр, его уговорили отпустить их на свободу в счет таких заслуг. Вот и всё.
avatar
Как у тебя партия его «влегкую сносила»? Сколько там человек было?

Если я warforged barbarian с adamantine plating, то даже будучи первого уровня я могу несколько раундов позволить себе просто стоять, скрестив на груди руки и молча взирая на несчастного полуорка, пытающегося постучать по моим пластинам :)
avatar
Я говорила про неманчкинутую партию. :)
avatar
Поверьте — это не манчкинутый персонаж.

Манчкинутый персонаж одним ударом убьёт орка и пробьёт им стену.
avatar
Так и я о том же.
комментарий был удален
avatar
твю дивизию! Вечто совершаю эту ошибку насчет мягкого знака. Прошу прощения что сделал больно вашим глазам.
avatar
упс. дубль
avatar
1. «толщина дверей, бортов и», «Полностью расписанная команда», «Прописанный порт» и пр.
Прописывать всю эту ерунду глупо. Я не имею лишнего свободного времени и ведущие не имеют его столько, чтобы учить то, что на ходу придумывается за 5 секунд.
Это самый важный момент, поскольку количество и качество расписанной команды моментально показывает на что автор модуля рассчитывает в плане драки для персонажей 1 уровня и как он представляет себе окружающий мир в смысле распределения уровней.

Одно дело, когда там эксперты 1-2, которые описаны у меня выше и совсем другой настрой, если капитан 7 уровня с каким-нибудь престижем, а команда роги 2-3 уровня.

еще ни один модуль на моей памяти не проходил строго по плану. Для этого и предназначен ведущий.
Поэтому я и назвал имеющееся затравкой для модуля, так как слишком уж рельсово всё прописано. Лучше описания возможных вариантов делать короче, зато вписать их больше, плюс выписать тезисно основные мотивации и особенности характера для NPC, чтобы не нужно было искать в гуще текста.

«если маг отрежет себе руки»
скажет, что тот погиб от болевого шока.
Мы точно в ДнД играем?

«если проделает дыру в днище корабля размером эдак футов 10 на 10»
напомнит, что вокруг лишь вода и земли на горизонте нет, а заклинаний создания пищи у жрецов тоже нет, да и навигации никто не знает. Если им удастся сбежать из трюма, то играть в модуль «трое в лодке пытаются выжить в океане». Это тоже будет интересно
1. На корабле должны быть шлюпки.
2. Навигация у персонажей вполне может быть, в крайнем случае они могут выбить её из команды.
3. Пища понадобится примерно дней через двадцать и можно жрать соседей.
avatar
Я считаю что уровни команде должен проставлять ведущий уже конкретно от его представлений о мире. Лично я действительно считаю, что данные моряки, это warrior I/ Expert II. Капитан, возможно: Warrior II/Expert III.
Другие ведущие, которых я хорошо знаю, например, считают что уровень какого-то стражника в городе в районе седьмого (!).
Что ж, думаю, расписать команду корабля, запирающую рабов дверь, расписать этих крестьян в трюме, написать что находится в каюте капитана — стоит. Спасибо.
avatar
Ну скилы можно им не прописывать полностью, просто раздать уровни и несколько советов по тому какие последствия может за собой повлечь их изменение.
avatar
«если маг отрежет себе руки»
скажет, что тот погиб от болевого шока.

Мы точно в ДнД играем?

Чел, это то самое обсуждение олдскульного вождения, один из четырех дзенов олдскула :)))
avatar
Я проводил конкретно этот сценарий четырежды с разными игроками: в первый и второй раз партия слегла на корабле, в третий — получила свободы еще на втором эпизоде и дальше работала за награду, в четвертой — более или менее проехалась по рельсам и осталась довольной.

В чем проявляется гибкость модуля, если первые две сессии окончились ТПК едва ли не на самом старте? Лол. А награды какие выдавались свободным героям? Понимаешь, приключение должно помогать мастеру провести себя, а советы в духе «ну если что-то пошло не по плану, придумайте что-нибудь сами» — ну какая от этого польза?

Вообще, я детально ознакомился с работой. Часто… смеялся, пока читал (прежде всего над логикой NPC и некоторыми квестами), но не об этом речь: вот несколько замечаний:
1) Не все стат-блоки неписей содержат инфу о характеристиках.
2) Русскоязычные игромеханические термины — это просто адъ. Лучше все стат-блоки делать по образцу и подобию гладиаторов.
3) Таки да, нужны стат-блоки на значимых или часто встречающихся NPC (капитан корабля, Татир, типичный стражник и пр.)
4) Для второго эпизода нужен какой-то обязательный квест? Я не понял.
5) Шестому и пятому Эпизодам нужно больше обоснования, поскольку я так и не понял, зачем РС куда-то сваливать, если они и так живут хорошо. Зачем бороться против культа Шар?

В целом, хороший новичковый модуль, вышеуказанную рельсовость таки надо искривлять, и по некоторым квестам есть замечания, но это уже требует отдельного поста и уже обсуждается ИТТ. Приключение на любителя, но есть интересные квесты и задания. Так что желаю удачи с написанием кампейна!
avatar
Благодарю. Было бы очень интересно послушать ваши советы. Я написал множество модулей. Если будет желание почитать, приведу ссылки и на них.
avatar
Вот тут в соседнем треде увидел упоминание о модуле про игру за помощников торговца. Его посмотреть можно? (можно и в личку, например)
avatar
напишите мне в скайп: atrill_oko
avatar
>>>По сути, так называемая песочница — те же рельсы, но с чуть большим количеством вариантов.

С фига ли, простите?
avatar
По сути, так называемая песочница — те же рельсы, но с чуть большим количеством вариантов.
Ржал как конь на этом моменте.
avatar
Вообще начало и правда не очень. Если бы я водил, я бы сократил рабское состояние до небольшого пролога из нескольких сценок, около двух часов суммарно (максимум одной сессии).
avatar
«Ржал как конь» и «с фига ли» — отличные аргументы. Полагаю, мы уже обсудили всё, что могли. В принципе, модуль уже записан в виде заметок и коротких идей на 12 глав вперед и, раз уж публика его не воспинимает, то, вероятно, остальное подробно расписывать и оформлять не нужно. Водить я это смогу и так. Никому продолжение не будет интересно: разве что посмеяться.
Всё что могли обсудить, обсудили. Всем спасибо.
комментарий был удален
avatar
Видео с ограниченным доступом.
комментарий был удален
avatar
Ну в следующий раз не надо выдавать сомнительные утверждения за прописную истину. Может тогда реакция будет другой?
avatar
скажу может только за себя, но респект аффтору за трудолюбие) столько страниц накатать, это сильно. У меня модули такого объема выглядят как последнии 4 страницы приложения данного творчества)

По сути, так называемая песочница — те же рельсы, но с чуть большим количеством вариантов.
Ржал как конь на этом моменте.
+1)))
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.