+217.40
Рейтинг
13.93
Сила

GrayStranger

Хе-хе, надо бы на SJGames вбросить предложение собрать по ГУРПСу соответствующий павер. :)
Исключительно отношение.
Необязательно конфликт, вполне может быть и таск, если система настолько ограничивает «соавторов» в правах.
Так и по ГУРПС можно играть — это не отменяет того, что в ГУРПС мастер без опыта надрываться будет при таком подходе.
Нет, я считаю, что изменять то, что сказал кто-то другой без внутримирового объяснения это хуже, чем нормально развивать уже предоставленную ситуацию.

То есть, вот скажем в данном случае у нас ГМ ввёл орков, значит это информация истинна и нужно с ней работать в пределах имеющихся возможностей.

Сказать, что один из орков оступился и упал в пропасть — хорошо.
Сказать, что герой убил одного из орков — хорошо.
Сказать (ГМу по секрету), что на самом деле орки это иллюзия, которую наводит шаман — хорошо.
Сказать, что орков не 5, как сказал ГМ, а 4 — плохо.
Возможно стоит сказать, что ДнД(и МВД) подходят к системе с точки зрения внутримировой — как метать огнешар, как рубить мечом, как залезть на стену.

Нарративные системы подходят к игре как к книге, которую пишут соавторы, некоторые из которых (или все) ограничены в правах (В зависимости от системы). То есть они не описывают внутримировую механику, а рассматривают только то, что именно будет хорошо в истории в данный момент, по мнению одного из соавторов (в пределах его прав на этот момент истории).
Вот это какой-то кривой пример.

Вроде как у нас совместное творчество, а не попытки всё покорёжить. Так что если информация уже вброшена, то нельзя просто так взять и вычеркнуть кусок. То есть конечно можно, но получится некрасиво.
Ну, насколько я знаю в ДнД 3.5 это тоже предлагалось. Не помню только в которой из книжек ДМа.
Примеры. В WHFRP он описывает как именно он убил противника. В Фейт он описывает что именно в прошлом приключении свело его с текущей партией. Это если про передачу.
По-поему передачу лучше описать так:

Мастер: На тебя нападают десять орков.
Игрок: *Тратит ресурс и забирает нарративные права* Убиваю их одного за другим страшно-кошмарным образом, так что их внутренности устилают окрестности ковром. *Описывает процесс убиения*
Ну, если приключения с большим количеством ПВП…
Если стратегия или ПВП с жёсткими правилами, то вполне.
Рекомендую посмотреть такую штуку как Legend — это такая переделка ДнД, которую довольно активно поддерживают.

Там есть весьма интересная система развития — треки. Фактически персонаж выбирает 3, вроде, набора способностей и приоритет каждой.

Пример того как это выглядит:

Треки: Воин, Вор, Варвар

Основной трек — Воин — способность каждый уровень
Вторичный трек — Вор — способность каждый второй уровень
Третичный трек — Варвар — способность каждый третий уровень
Это если «настоящий ролевик» не собрался отыгрывать лучшего воина в мире. А-ля Афросамурай.
Вот я и предлагаю разделить этапы — «открыли такую вещь как кц» и «создали бомбы/двигатели/кракозябр на основе кц».

Чтобы путаницы не было.
ИМХО, открытия лучше оставить на усмотрение мастера — количество хотя бы.

То есть выдавать игрокам Х открытий, который они сами могут выбрать/создать/придумать, а изобретения уже по правилам делать.
Оно должно быть явным.

Это теория и практика.

Теория — собственно открытие чего-то.
Практика — создание вещей, которые можно как-то применить.

Сама по себе теория ничего не сделает. Как это разделить «неявно» я не представляю. Это только всех запутывать и мусор поверх информации накидывать.

Я предлагаю не дерево технологий, а пучок технологий. Теоретические открытия могут совершенно друг от друга не зависеть, а вот изобретения выводятся только из этих самых открытий.
Там лучше сделано.
Ммм, а можно разрешить создавать уязвимость в протоколах с помощью троянов/вирусов? То есть протокол продолжает работать, но на заражённом компьютере он будет предоставлять новосозданные уязвимости всем желающим.

Насколько я понимаю главной проблемой становится обход файрвола, чтобы наш агент целым и работоспособным добрался до жертвы.
ИМХО, то как энергия влияет на кастера в сочетании с фитом «быстрый отдых» прямо таки умоляет выбросить всю эту магическую энергию и кастовать из нелетальных хитов.
По поводу технологий и развития:

Я как-то давно тоже думал такую штуку сделать и пришёл к мысли, что технологии/науку хорошо бы разделить на две части — фундаментальные открытия и изобретения.

Фундаментальные открытия это собственно сами принципы физические или там биологические, которые лежат в основе всех технологий. То есть, скажем ядерный синтез и распад это они и есть.

Изобретения это вещи, которые создаются на основе тех открытий, которые уже имеются — то есть атомная и водородная бомбы будут изобретениями и, так сказать, практическими применениями теории.

Такое разделение должно позволить гораздо разумней подходить к созданию разнообразных вещей и при этом заставлять игроков изгаляться, чтобы применить имеющиеся в их распоряжении вещи по назначению (взорвать что-нибудь).