d20 Spycraft ,- обзор механик. Предыстории (Backgrounds)
Первое что стоит сказать о Предыстории в спайкрафте, это то то на мой взгляд это ещё один пример ситуации «Классная идея-плохой дизайн». Правда дизайн в данном случае не то чтобы плохой скорее он просто не понятный (по крайней мере лично мне).
И так что же такое предыстория в спайкрафте и чем она отличается от всех других предысторий.
В первую очередь тем что это АКТИВНЫЙ элемент. Который должен, просто обязан (by design) оказывать непосредственное влияние на игру. По сути это параллельная сюжетная линия которую (или которые их может быть много) выбирает игрок а не ведущий. По задумке авторов это механизм который должен был дать определённый контроль над историей героя – непосредственно игроку.
Во вторую очередь тем что предыстория в спайкрафте всегда подразумевает конфликт или препяствие, не обязательно кровавую поножовщину,- это может быть «битва разумов» или даже духовное противостояние. Но конфликт обязан быть,- нет конфликта или препятствий, нет бэкграунда.
Как это на практике.
1. Игрок покупает уровень бэкграунда за скилл поинты по курсу 1 к 1
Где 1 «слабый» или лёгкий бэкграунд и 5 очень крутой и сложный.
2. Игрок может покупать бэкграунды всякий раз когда получает уровень или на стадии создания персонажа.
Пример1. Игрок на стадии создания берёт себе бэкграунд Hunted (в «розыске» наверно)
Силой 3- и говорит что на него охотится мафия. Сила 3 – говорит на о том что группа охотников будет весьма компетентна и искать (и возможно находить) будет весьма регулярно. Если бы он купил Hunted с Силой 5- то охотники были бы ОЧЕНЬ компетентные –скорее всего выше уровнем чем сам агент, с супер навороченной шпионской экипировкой.
Пример 2. Персонаж игрока две сессии подряд сталкивался (и боролся) с подручным Доктора Зло, — сексуальной и злобной каратисткой «Леди Ли», получив уровень он решает взять бэкграунд Nemesis ( где в роли Немезис будет выступать Леди Ли) с силой 4,- теперь Леди Ли будет периодически появляться чтобы ломать планы героя.
Зачем это надо? Ну помимо «попытки подержаться за нарративные права» и создания истории персонажа, предыстория должна ещё и приносить пользу.
Каждый раз когда предыстория проявляется (в виде препятствий очевидно) на сессии – игрок получает бонусную экспу в зависимости от роли которое играло препятствие (основное\мимолётное) и его крутоты.
Например предыстория силой 1 которая проявилась мельком принесёт 25 опыта
Если же она будет в центре внимания то -50. Силой же 5 соотвественно 150\300
Если же вся миссия посвящена бэкграунду то в два раза больше.
Насколько в фокусе была предыстория решает исключительно ведущий.
Игнорирование.
Если ведущий в течении трёх сессий игнорирует прдысторию,- игрок в праве «обналичить» её. Он сбрасывает предысторию и получает количество очков опыта в десятикратном размере от «основного» вознаграждения.
Например прдыстория с силой 3 – находясь в фокусе внимания даёт 150 очков, если ведущий игонирует такую предысторию 3 сессии, игрок может обналичить её получив 1500 экспы. После обналички тот же бэкграунд нельзя брать 3 сессии, или до разрешения ведущего.
Выполнение и превращения прыдсториий.
Долги могут возвращены, клятвы выполнены, падшие товарищи отомщены, а заклятые враги,- побеждены.
Ведущий может прекратить любую предысторию в любой момент, просто уведомив об этом игрока, не обязательно объясняя почему (тк это может быть связано с сюжетом- например ваш заклятый враг в плену или погиб)
В случае завершения предыистории персонаж получает бонусный опыт в двух кратном размере. + Дополнительные награды экспой или экшен дайсами – по решению ведущего за какой то особый отыгрыш и драму.
Превращение предысторий
Предистория может меняться со временем по решению мастера и игрока.
Предположим что Игрок начинает игру с предысторией Амнезия, с силой 3 — в ходе игры он узнает кем он был раньше (агентом вражеской организации), и узнаёт что оказывает был невероятно влюблён
Его предистория Амнезия превращается в предысторию «Запретная Любовь» с тойже силой (3) в ходе дальнейшей игры игрок таки встречается с своей потерянной любовью.
Она пытается вернуть его во вражескую организацию напоминаю о том кто он был на самом деле и о чувствах их связывавших. Но игрок решает что его персонаж верен своим новым друзьям и всё это приводит к чудовищному разрыву с перестрелкой
И его предыстория «Потерянная Любовь» трансформируется в Nemezis c силой 3
И так далее в том же духе.
Какие предыистории предлагает нам игра? Ну их довольно много, не буду описывать подробно по названию чаще всего можно догадаться:
Амнезия, Долги, Побеждённый, Страх, Выбор ДМ, В розыске, Охотник\Ищущий, Длительная Миссия, Потерянная\Запретная любовь, Довойник\Принимают за другого,
Немезис\Заклятый враг, Долг\Обещание, Роман, Истинная личность\Под прикрытием, Вендетта, Клятва, Бесчестье, Общественная Жизнь, Посредник, Любимчик СМИ, Предатель, Двойной агент;
И так… а теперь почему я считаю это плохим дизайном
1. Их покупают за скилл поинты, эти скилл поинты потом не возвращаются. Классы имеющие много скилл поинтов имеют значительное преимущество, хотя казалось бы это предыстория должна быть сюжетным механизмом мало связанным с классами.
2. В качестве награды выступает экспа. Что на мой взгляд обесценивает награду.
Тк во первых мне кажется что 150 экспы на каком-нибудь 10 уровне это очень мелко, во вторых я как мастер предпочитаю чтобы игроки левелапались примерно равномерно.
В общем мне не нравится экспа как награда тем более в обмен на скилл поинты, мне кажется это бесполезным. Лучше бы какие-нибудь хранящиеся экшен дайсы давали
Или даже более крутую их разновидность (типа херо поинтов в патчфайндере)
Не плохим вариантом было бы выдавать Character Points аля как в BESM что бы затем на них игрок могу брать статы\фиты\абилки – но боюсь конкретно спайкрафт это поломает в дребезги.
Второе что мне не нравится это возможность брать многа бэкграундов.
Лично я как мастер слабо себе представляю как органично встроить штук 8-9 паралельных сюжетных линий в модуль (4 игрока -2 предыстории у каждого) особенно если они имеют тендецию вообще не пересекаться.
Но наверно это вопрос личных вкусов – и для кого то наверно не проблема.
Вот собственно и всё на мой взгляд это очень интересный по замыслу инструмент, идея которого мне весьма нравится. Но конкретные моменты в реализации- нет.
Как бы это сделал я…
Честно говоря у меня ещё нет конкретных мыслей, по мимо того что идея мне нравится.
Наверно я бы ограничил число предысторий двумя из которых только одна активная.
Наверно я бы усилил преимущества предысторий- давая за них фиты например.
Наверно я бы награждал за проявление предыстории «хранящимися экшен дайсами» или «character points» если мне удастся встроить последних в мой хартбрейкер
Наверно я бы награждал Херо Поинтом (аля как в патчфайндере) за завершение предыстории
Но думаю тут можно предумать и что-нибудь получше.
И так что же такое предыстория в спайкрафте и чем она отличается от всех других предысторий.
В первую очередь тем что это АКТИВНЫЙ элемент. Который должен, просто обязан (by design) оказывать непосредственное влияние на игру. По сути это параллельная сюжетная линия которую (или которые их может быть много) выбирает игрок а не ведущий. По задумке авторов это механизм который должен был дать определённый контроль над историей героя – непосредственно игроку.
Во вторую очередь тем что предыстория в спайкрафте всегда подразумевает конфликт или препяствие, не обязательно кровавую поножовщину,- это может быть «битва разумов» или даже духовное противостояние. Но конфликт обязан быть,- нет конфликта или препятствий, нет бэкграунда.
Как это на практике.
1. Игрок покупает уровень бэкграунда за скилл поинты по курсу 1 к 1
Где 1 «слабый» или лёгкий бэкграунд и 5 очень крутой и сложный.
2. Игрок может покупать бэкграунды всякий раз когда получает уровень или на стадии создания персонажа.
Пример1. Игрок на стадии создания берёт себе бэкграунд Hunted (в «розыске» наверно)
Силой 3- и говорит что на него охотится мафия. Сила 3 – говорит на о том что группа охотников будет весьма компетентна и искать (и возможно находить) будет весьма регулярно. Если бы он купил Hunted с Силой 5- то охотники были бы ОЧЕНЬ компетентные –скорее всего выше уровнем чем сам агент, с супер навороченной шпионской экипировкой.
Пример 2. Персонаж игрока две сессии подряд сталкивался (и боролся) с подручным Доктора Зло, — сексуальной и злобной каратисткой «Леди Ли», получив уровень он решает взять бэкграунд Nemesis ( где в роли Немезис будет выступать Леди Ли) с силой 4,- теперь Леди Ли будет периодически появляться чтобы ломать планы героя.
Зачем это надо? Ну помимо «попытки подержаться за нарративные права» и создания истории персонажа, предыстория должна ещё и приносить пользу.
Каждый раз когда предыстория проявляется (в виде препятствий очевидно) на сессии – игрок получает бонусную экспу в зависимости от роли которое играло препятствие (основное\мимолётное) и его крутоты.
Например предыстория силой 1 которая проявилась мельком принесёт 25 опыта
Если же она будет в центре внимания то -50. Силой же 5 соотвественно 150\300
Если же вся миссия посвящена бэкграунду то в два раза больше.
Насколько в фокусе была предыстория решает исключительно ведущий.
Игнорирование.
Если ведущий в течении трёх сессий игнорирует прдысторию,- игрок в праве «обналичить» её. Он сбрасывает предысторию и получает количество очков опыта в десятикратном размере от «основного» вознаграждения.
Например прдыстория с силой 3 – находясь в фокусе внимания даёт 150 очков, если ведущий игонирует такую предысторию 3 сессии, игрок может обналичить её получив 1500 экспы. После обналички тот же бэкграунд нельзя брать 3 сессии, или до разрешения ведущего.
Выполнение и превращения прыдсториий.
Долги могут возвращены, клятвы выполнены, падшие товарищи отомщены, а заклятые враги,- побеждены.
Ведущий может прекратить любую предысторию в любой момент, просто уведомив об этом игрока, не обязательно объясняя почему (тк это может быть связано с сюжетом- например ваш заклятый враг в плену или погиб)
В случае завершения предыистории персонаж получает бонусный опыт в двух кратном размере. + Дополнительные награды экспой или экшен дайсами – по решению ведущего за какой то особый отыгрыш и драму.
Превращение предысторий
Предистория может меняться со временем по решению мастера и игрока.
Предположим что Игрок начинает игру с предысторией Амнезия, с силой 3 — в ходе игры он узнает кем он был раньше (агентом вражеской организации), и узнаёт что оказывает был невероятно влюблён
Его предистория Амнезия превращается в предысторию «Запретная Любовь» с тойже силой (3) в ходе дальнейшей игры игрок таки встречается с своей потерянной любовью.
Она пытается вернуть его во вражескую организацию напоминаю о том кто он был на самом деле и о чувствах их связывавших. Но игрок решает что его персонаж верен своим новым друзьям и всё это приводит к чудовищному разрыву с перестрелкой
И его предыстория «Потерянная Любовь» трансформируется в Nemezis c силой 3
И так далее в том же духе.
Какие предыистории предлагает нам игра? Ну их довольно много, не буду описывать подробно по названию чаще всего можно догадаться:
Амнезия, Долги, Побеждённый, Страх, Выбор ДМ, В розыске, Охотник\Ищущий, Длительная Миссия, Потерянная\Запретная любовь, Довойник\Принимают за другого,
Немезис\Заклятый враг, Долг\Обещание, Роман, Истинная личность\Под прикрытием, Вендетта, Клятва, Бесчестье, Общественная Жизнь, Посредник, Любимчик СМИ, Предатель, Двойной агент;
И так… а теперь почему я считаю это плохим дизайном
1. Их покупают за скилл поинты, эти скилл поинты потом не возвращаются. Классы имеющие много скилл поинтов имеют значительное преимущество, хотя казалось бы это предыстория должна быть сюжетным механизмом мало связанным с классами.
2. В качестве награды выступает экспа. Что на мой взгляд обесценивает награду.
Тк во первых мне кажется что 150 экспы на каком-нибудь 10 уровне это очень мелко, во вторых я как мастер предпочитаю чтобы игроки левелапались примерно равномерно.
В общем мне не нравится экспа как награда тем более в обмен на скилл поинты, мне кажется это бесполезным. Лучше бы какие-нибудь хранящиеся экшен дайсы давали
Или даже более крутую их разновидность (типа херо поинтов в патчфайндере)
Не плохим вариантом было бы выдавать Character Points аля как в BESM что бы затем на них игрок могу брать статы\фиты\абилки – но боюсь конкретно спайкрафт это поломает в дребезги.
Второе что мне не нравится это возможность брать многа бэкграундов.
Лично я как мастер слабо себе представляю как органично встроить штук 8-9 паралельных сюжетных линий в модуль (4 игрока -2 предыстории у каждого) особенно если они имеют тендецию вообще не пересекаться.
Но наверно это вопрос личных вкусов – и для кого то наверно не проблема.
Вот собственно и всё на мой взгляд это очень интересный по замыслу инструмент, идея которого мне весьма нравится. Но конкретные моменты в реализации- нет.
Как бы это сделал я…
Честно говоря у меня ещё нет конкретных мыслей, по мимо того что идея мне нравится.
Наверно я бы ограничил число предысторий двумя из которых только одна активная.
Наверно я бы усилил преимущества предысторий- давая за них фиты например.
Наверно я бы награждал за проявление предыстории «хранящимися экшен дайсами» или «character points» если мне удастся встроить последних в мой хартбрейкер
Наверно я бы награждал Херо Поинтом (аля как в патчфайндере) за завершение предыстории
Но думаю тут можно предумать и что-нибудь получше.
3 комментария