D20 "Волшебство на лету" или правим понаделанное в BESM
Собственно это вариант переделки оригинальных правил BESM по динамическому волшебству в более удобоваримый (на мой взгляд) вид.
Я его ещё не тестировал но баланс по спеллов\уровень\день экивалентен оригинальному- так что должен быть поломанным в той же мере что и оригинал.
Динамическое волшебство это талант- отображающий возможность использовать мистические или магические энергии (будь они внешнего происхождения, магическими законами природы или же порождениям невероятной воли пользователя).
Этот способ значительно отличается от классического подхода к магии в d20 системах, во первых тем что пользователь знает все заклятья в рамках своей темы (например все арканные или все divine) а то и вообще все. Примерно как клерики и друиды в классической d20. И в дополнению к этому волшебник выбирает заклятье « на лету» не требуя какой либо предварительной подготовки, запоминания или чего-то подобного.
Однако столь сильное искажение реальности – несёт свою цену для волшебника, заклятья истощают его силу, требуя продолжительного отдыха и восстановления сил.
Правила по расходованию, получению и восполнению магической энергии будут приведены ниже.
В остальном эта система магии опирается на стандартные правила магии из DnD3.5\d20.
«Кастущий стат» выбирается из Интеллекта\Мудрости\Харизмы – в момент получения первого ранка в таланте «Динамическое волшебство».
Надо отметить что при использовании системы «Динамического Волшебства»- прогрессия по доступным кругам «заклятий» будет происходить значительно медленнее чем обычно для «полного кастера» (медленнее чем даже прогрессия Sorcerer). Однако это всё равно ОЧЕНЬ мощный талант, поскольку возможность выбирать любое заклинания несёт в себе значительные преимущества не только в боевых но и во всех прочих ситуациях.
Каждый ранг в таланте «Динамическое волшебство» стоит 8 «очков развития» (Character Points) – либо если вы не используете систему «Character Points» — то талант «Динамического Волшебства» прогрессирует на 1 ранг каждый нечётный уровень (то есть 1 ранг- на первом уровне, 2й ранг на 3м уровне и так далее)
1-й Ранг- Вы лишь подмастерье в делах волшебных ещё не способный творить «настоящую магию», однако и «магические трюки» зачастую бывают очень полезны.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 0го уровня (в рамках своей темы) – сколько угодно много раз (at will)
2-й Ранг — Вы уже творите настоящую магию, но ваши заклятья ещё слабы.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 1го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание первого уровня тратит 1 энергию
3-й Ранг — Ваших сил уже достаточно чтобы творить заклинания второго круга!
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 2го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание второго уровня тратит 2 энергии
4-й Ранг — Вы настоящий маг, заслуживший золотую цепь чародея. Ваших сил достаточно чтобы создать заклинание третьего круга!
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 3го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание третьего уровня тратит 3 энергии
5-й Ранг — Вам покорился четвёртый предел силы! Вы имеете право на цепь чародея с бриллиантами,- но маги вашего уровня редко снизосходят до таких безделушек.
Ваше мастерство достигло такого уровня что мелкие заклятья даются вам совершенно без усилий.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 4го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание четвёртого уровня тратит 5 энергии. Заклинания 1го круга больше не расходуют энергию становясь at-will;
6-й Ранг — Вы можете творить по настоящему великую магию. Вы подчинили себе заклинания пятого круга!
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 5го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание пятого уровня тратит 7 энергии
7-й Ранг – Вам доступны заклятья невероятной силы!
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 6го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание тратит 10 энергии
8-й Ранг – Вы маг исключительного уровня силы, вы способны создать заклинание седьмого предела. Ваше мастерство достигло такого уровня что мелкие заклятья даются вам совершенно без усилий.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 7го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание тратит 13 энергии Заклинания 2го круга больше не расходуют энергию становясь at-will;
9-й Ранг – Ваши заклинания способны менять основы мироздания, преобразовывая пространство и материю.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 8го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание тратит 16 энергии
10-й Ранг – Вы повелеваете поистине божественной мощью. Вам покорился 9й предел.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 9го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинания тратит 20 энергии
Энергия, её получение и восполнение.
Кастер восстанавливает всю энергию после 8 часового отдыха.
Если кастер потратил половину своей энергии он fatigued, если потрачено 3\4 exhausted
Если кастер потратил всю свою энергию- он падает без сознания.
Получение энергии
В оригинальной BESM было система с бессмысленным и беспощадным подходом.
Во первых мы добавляли к значению энергии получаемой на уровне, наименьший модификатор ментальных статов. Если он был отрицательный соответственно вычитали,
То есть например Если у вас Int 18 Wis 8 Cha 12 – то вы каждый уровень получали бы -1 к энергии. Далее к этому модификатору прибавлялся бросок с 1го по 2 уровень 1d2 с третьего по четвёртый 1d4 и так далее вплоть до 3d10 (19й-20й)
Ужас проще говоря.
И так наиболее простой изящный не замысловатый и сбалансированный способ выдачи энергии – это просто давать +3 энергии каждый уровень.
(Соотвественно на 1 уровне у нас будет 3 энергии на 5м -15ть а на двадцатом 60)
Могу рекомендовать.
Но лично я хотел чтобы энергия была связана с харизмой (чтобы хоть как то нагрузить стат- тк выбирать интеллект в качестве «кастующего стата» слишком выгодно)
При этом способе всё несколько сложнее и много менее изящно.
Во первых мы получаем 1 энергию каждый уровень. В третьих на 6, 8, 12, 14, 16, 18 и 20 уровне наши силы доволнительно увеличиваются давая нам каждый раз дополнительные+2 энергии
В третьих с 1 по 10й уровень мы прибавляем к сумме энергии за уровни половину нашей харизмы (именно самого стата а не его модификатора) то есть на 10 уровне с харизмой 18 у нас будет 10(сумма энергии за уровне)+4 (бонусная за 6 и 8 уровень) +9(половина харизмы)=23 энергии
С 11го уровня мы начинаем добавлять всю харизму к энергии.
«Резюмируя»
Получаем каждый уровень 3 энергии.
Заклинания стоят
1й=1
2й=2
3й=3
4й=5
5й=7
6й=10
7й=13
8й=16
9й=20
Всё просто.
Тут явно есть ещё поле для совершенствования (мне например не очень нравятся стоимости 7,13,16) – но в любом случае проще считать чем в оригинале.
Предлагаемые фиты
Energy Reservoir
+2 энергии
Если ваш ранг в «Динамическом волшебстве» вырастает до 5го то +4 энергии
Этот фит можно брать много раз, эффекты складываются
Быстрый отдых (внимание потенциально поломанный фит)
Вы привыкли отдыхать урывками, и даже очень короткий отдых всё равно приносит вам прилив сил.
Если вы отдыхаете всего час то всё равно восстанавливаете энергию (1\8 от полного значения.)
Я его ещё не тестировал но баланс по спеллов\уровень\день экивалентен оригинальному- так что должен быть поломанным в той же мере что и оригинал.
Динамическое волшебство это талант- отображающий возможность использовать мистические или магические энергии (будь они внешнего происхождения, магическими законами природы или же порождениям невероятной воли пользователя).
Этот способ значительно отличается от классического подхода к магии в d20 системах, во первых тем что пользователь знает все заклятья в рамках своей темы (например все арканные или все divine) а то и вообще все. Примерно как клерики и друиды в классической d20. И в дополнению к этому волшебник выбирает заклятье « на лету» не требуя какой либо предварительной подготовки, запоминания или чего-то подобного.
Однако столь сильное искажение реальности – несёт свою цену для волшебника, заклятья истощают его силу, требуя продолжительного отдыха и восстановления сил.
Правила по расходованию, получению и восполнению магической энергии будут приведены ниже.
В остальном эта система магии опирается на стандартные правила магии из DnD3.5\d20.
«Кастущий стат» выбирается из Интеллекта\Мудрости\Харизмы – в момент получения первого ранка в таланте «Динамическое волшебство».
Надо отметить что при использовании системы «Динамического Волшебства»- прогрессия по доступным кругам «заклятий» будет происходить значительно медленнее чем обычно для «полного кастера» (медленнее чем даже прогрессия Sorcerer). Однако это всё равно ОЧЕНЬ мощный талант, поскольку возможность выбирать любое заклинания несёт в себе значительные преимущества не только в боевых но и во всех прочих ситуациях.
Каждый ранг в таланте «Динамическое волшебство» стоит 8 «очков развития» (Character Points) – либо если вы не используете систему «Character Points» — то талант «Динамического Волшебства» прогрессирует на 1 ранг каждый нечётный уровень (то есть 1 ранг- на первом уровне, 2й ранг на 3м уровне и так далее)
1-й Ранг- Вы лишь подмастерье в делах волшебных ещё не способный творить «настоящую магию», однако и «магические трюки» зачастую бывают очень полезны.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 0го уровня (в рамках своей темы) – сколько угодно много раз (at will)
2-й Ранг — Вы уже творите настоящую магию, но ваши заклятья ещё слабы.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 1го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание первого уровня тратит 1 энергию
3-й Ранг — Ваших сил уже достаточно чтобы творить заклинания второго круга!
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 2го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание второго уровня тратит 2 энергии
4-й Ранг — Вы настоящий маг, заслуживший золотую цепь чародея. Ваших сил достаточно чтобы создать заклинание третьего круга!
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 3го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание третьего уровня тратит 3 энергии
5-й Ранг — Вам покорился четвёртый предел силы! Вы имеете право на цепь чародея с бриллиантами,- но маги вашего уровня редко снизосходят до таких безделушек.
Ваше мастерство достигло такого уровня что мелкие заклятья даются вам совершенно без усилий.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 4го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание четвёртого уровня тратит 5 энергии. Заклинания 1го круга больше не расходуют энергию становясь at-will;
6-й Ранг — Вы можете творить по настоящему великую магию. Вы подчинили себе заклинания пятого круга!
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 5го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание пятого уровня тратит 7 энергии
7-й Ранг – Вам доступны заклятья невероятной силы!
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 6го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание тратит 10 энергии
8-й Ранг – Вы маг исключительного уровня силы, вы способны создать заклинание седьмого предела. Ваше мастерство достигло такого уровня что мелкие заклятья даются вам совершенно без усилий.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 7го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание тратит 13 энергии Заклинания 2го круга больше не расходуют энергию становясь at-will;
9-й Ранг – Ваши заклинания способны менять основы мироздания, преобразовывая пространство и материю.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 8го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинание тратит 16 энергии
10-й Ранг – Вы повелеваете поистине божественной мощью. Вам покорился 9й предел.
Преимущество.- Вы можете колдовать любые заклинания 9го уровня (в рамках своей темы) – Каждое заклинания тратит 20 энергии
Энергия, её получение и восполнение.
Кастер восстанавливает всю энергию после 8 часового отдыха.
Если кастер потратил половину своей энергии он fatigued, если потрачено 3\4 exhausted
Если кастер потратил всю свою энергию- он падает без сознания.
Получение энергии
В оригинальной BESM было система с бессмысленным и беспощадным подходом.
Во первых мы добавляли к значению энергии получаемой на уровне, наименьший модификатор ментальных статов. Если он был отрицательный соответственно вычитали,
То есть например Если у вас Int 18 Wis 8 Cha 12 – то вы каждый уровень получали бы -1 к энергии. Далее к этому модификатору прибавлялся бросок с 1го по 2 уровень 1d2 с третьего по четвёртый 1d4 и так далее вплоть до 3d10 (19й-20й)
Ужас проще говоря.
И так наиболее простой изящный не замысловатый и сбалансированный способ выдачи энергии – это просто давать +3 энергии каждый уровень.
(Соотвественно на 1 уровне у нас будет 3 энергии на 5м -15ть а на двадцатом 60)
Могу рекомендовать.
Но лично я хотел чтобы энергия была связана с харизмой (чтобы хоть как то нагрузить стат- тк выбирать интеллект в качестве «кастующего стата» слишком выгодно)
При этом способе всё несколько сложнее и много менее изящно.
Во первых мы получаем 1 энергию каждый уровень. В третьих на 6, 8, 12, 14, 16, 18 и 20 уровне наши силы доволнительно увеличиваются давая нам каждый раз дополнительные+2 энергии
В третьих с 1 по 10й уровень мы прибавляем к сумме энергии за уровни половину нашей харизмы (именно самого стата а не его модификатора) то есть на 10 уровне с харизмой 18 у нас будет 10(сумма энергии за уровне)+4 (бонусная за 6 и 8 уровень) +9(половина харизмы)=23 энергии
С 11го уровня мы начинаем добавлять всю харизму к энергии.
«Резюмируя»
Получаем каждый уровень 3 энергии.
Заклинания стоят
1й=1
2й=2
3й=3
4й=5
5й=7
6й=10
7й=13
8й=16
9й=20
Всё просто.
Тут явно есть ещё поле для совершенствования (мне например не очень нравятся стоимости 7,13,16) – но в любом случае проще считать чем в оригинале.
Предлагаемые фиты
Energy Reservoir
+2 энергии
Если ваш ранг в «Динамическом волшебстве» вырастает до 5го то +4 энергии
Этот фит можно брать много раз, эффекты складываются
Быстрый отдых (внимание потенциально поломанный фит)
Вы привыкли отдыхать урывками, и даже очень короткий отдых всё равно приносит вам прилив сил.
Если вы отдыхаете всего час то всё равно восстанавливаете энергию (1\8 от полного значения.)
2 комментария
к тому же придётся делать всякие заплатки на лечение и естественную регенерацию (она может быть много выше нормальной)