Большой эксперимент. Проверка интереса
Есть у меня одна идея для игры по сети, которую я хочу давно опробовать и предлагаю сейчас обсудить.
Я хочу провести космическую 4x стратегию. Предполагается игра со скрытой от игроков системной информацией. В основе игромеханики собираюсь использовать gurps 4ed и собственный здравый смысл, потому что, хотя по gurps можно сгенерить и небо и даже Аллаха, но это отнимет слишком много времени, да и не для всех случаев правила есть.
Концепт следующий:
Земля последовательно направляет несколько досветовых кораблей с колонистами в криокамерах в некий сектор космоса, в разные солнечные системы. Игроки будут управлять развитием колоний. Примерно первые 500 лет им дается на заселение и обособленное развитие, а затем начинается большая политика/война.
В период развития игрок подает развернутый пост с описанием развития колонии в свободной форме на 100 лет вперед, а мастер называет, что из этого выполнится, а что нет. На основе ответа мастера игрок корректирует часть своих заявок и мастер отвечает на них и ход-столетка заканчивается (таких итераций может быть несколько). Другие игроки не знают, что происходит у другого игрока пока не получат или изобретут какой-либо способ межзвездной связи.
К концу «полутысячилетки» и, опционально, дополнительного периода времени у всех игроков будет тот или иной способ быстрого передвижения между звездными системами и начинается второй этап с политикой, в котором длина хода по времени будет варьироваться.
Итого:
Проблемы:
Мои цели:
Предлагаю обсудить все это, жду вопросов, идей и предложений. Если кто-то предложит помощь в организации все этого безобразия, будет совсем хорошо.
УПД 1:
Технологии земли на момент вылета
Я хочу провести космическую 4x стратегию. Предполагается игра со скрытой от игроков системной информацией. В основе игромеханики собираюсь использовать gurps 4ed и собственный здравый смысл, потому что, хотя по gurps можно сгенерить и небо и даже Аллаха, но это отнимет слишком много времени, да и не для всех случаев правила есть.
Концепт следующий:
Земля последовательно направляет несколько досветовых кораблей с колонистами в криокамерах в некий сектор космоса, в разные солнечные системы. Игроки будут управлять развитием колоний. Примерно первые 500 лет им дается на заселение и обособленное развитие, а затем начинается большая политика/война.
В период развития игрок подает развернутый пост с описанием развития колонии в свободной форме на 100 лет вперед, а мастер называет, что из этого выполнится, а что нет. На основе ответа мастера игрок корректирует часть своих заявок и мастер отвечает на них и ход-столетка заканчивается (таких итераций может быть несколько). Другие игроки не знают, что происходит у другого игрока пока не получат или изобретут какой-либо способ межзвездной связи.
К концу «полутысячилетки» и, опционально, дополнительного периода времени у всех игроков будет тот или иной способ быстрого передвижения между звездными системами и начинается второй этап с политикой, в котором длина хода по времени будет варьироваться.
Итого:
- Масштабная космическая стратегия.
- Механика скрыта от игроков.
- В основе механики Gurps4.
- 4-8 игроков.
- Земля отправляет Н досветовых колониальных кораблей в другой сектор космоса для обособленного развития. Корабли, вышедшие позже, знают куда отправились их предшественники.
- Две фазы игры: развитие — 500+ лет локального времени колонии и активная — последующие дипломатия/война и все такое прочее.
- Конкретные сцены, наподобие встреч послов и все такое прочее можно опционально отыгрывать в аудиовидеоконференции, чатике или вживую.
Проблемы:
- Gurps4 — я считаю, что он предназначен для игр такой проработки, особенно НФ игр, но это будет,
если будет, моя первая игра по gurps. - Масштабность проекта и как следствие его длительность. В конце концов кто-нибудь издохнет или осел или мастер или игроки.
- Общая аморфность технической стороны реализации на данный момент/
- Меня надо периодически пинать долго/упорно/сильно/беспощадно .
Мои цели:
- Получить для себя и игроков фан в формате Dwarf Fortress.
- Изучить gurps в качестве фреймворка для создания игр различного масштаба.
- На выходе иметь масштабный и более-менее проработанный НФ-сеттинг.
Предлагаю обсудить все это, жду вопросов, идей и предложений. Если кто-то предложит помощь в организации все этого безобразия, будет совсем хорошо.
УПД 1:
Технологии земли на момент вылета
51 комментарий
1. Уровень развития земных технологий на момент посыла.
2. Причины самого посыла и ситуация на Земле в это время.
3. Насколько жёсткой будет НФ.
При всем при это развитие вычислительной техники пошло по-другому и гораздо медленне в сторону развития либо специализированных контроллеров, либо больших машин, занимающих по объему шкафы и комнаты. Пользовательского интернета нет. персональный ПК в глазах рядового пользователя что-то наподобие неттопа с монитором и наметро зашитыми в чип офисными приложениями, видеотелефоном и проигрывателем, с объемом памяти в 100-300 мб доступной пользователю. Смена софта происходит только со сменой чипа.
2. Ситуация на Земле: киберпанк классический в социальном плане с поправкой на вышеописанное состояние электроники и средств связи.
3. Достаточно жесткой с отсутствием космооперных вундервафель типа «вынести лазером планету в другой солнечной системе» и аналогичных. При этом ФТЛ в том или ином виде будет присутствовать.
Дабы быть честным перед всеми скажу, что он невозбранно забран из одной старой форумной игры того же типа. Вдохновлялся я именно ей в качестве примера, но в отличие от оригинала хочу сделать игру не словеской.
При расшифрованном геноме и описанных биотехнологиях это выглядит абсурдно, так как любые ошибки в генах клона могут быть исправлены на стадии развития плода так же как и заболевания у обычных ещё не рождённых детей.
Для игры за персонажа-обывателя мне кажется такая подробность уместной, но не для игры за целую колонию таких персонажей
Где между этими двумя вещами такая уж существенная разница?
Предлагаю генерировать системы, в которые прилетят колонисты, по правилам из GURPS Space.
Пытался играть
DwarfPeasant Fortress паверед бай гурпс.Всё было хорошо, необхоиые расчеты для зданий и крафта делались довольно быстро — спасибо лоу-тек компанионам и экселю.
Проблемными моментами оказались:
Генерация мигрантов, нападающей живности и ивентов.
Планируемый тест масскомбата не произошол, потому что масс не набралось.
К Space и Spaceships еще наверно можно добавить [Pyramid-3-6] Space Colony Alpha, GUPRPS 3th — Alpha Centauri и адаптацию хозяйственных правил из GURPS 4th — Low-Tech Companion 3
Тогда возможно стоить сходить, например, на dungeonmaster.ru, там насколько я помню кто-то пробовал проводить нечто подобное используя «свою собственную скрытую мастерскую систему». Возможно после прочтения нескольких игр появятся мысли как улучшить что-то в своей идее или не совершить грубых ошибок что и тамошний мастер.
Про dungeonmaster.ru: я на других ресурсах видел н подобных игр и примерно представляю, какие могут быть косяки, но и этот сайт тоже посмотрю. Хорошо иметь много статистики:)
Не уверен в возможности поучаствовать как игрок (мне кажется, что играть тут стоит либо ответственно, либо никак), но возможно все-таки соблазнюсь.
А если надо по Гурпсе помочь или какого игротехнического персонажа отыграть — я хоть щас к твоим услугам.)
Я как-то давно тоже думал такую штуку сделать и пришёл к мысли, что технологии/науку хорошо бы разделить на две части — фундаментальные открытия и изобретения.
Фундаментальные открытия это собственно сами принципы физические или там биологические, которые лежат в основе всех технологий. То есть, скажем ядерный синтез и распад это они и есть.
Изобретения это вещи, которые создаются на основе тех открытий, которые уже имеются — то есть атомная и водородная бомбы будут изобретениями и, так сказать, практическими применениями теории.
Такое разделение должно позволить гораздо разумней подходить к созданию разнообразных вещей и при этом заставлять игроков изгаляться, чтобы применить имеющиеся в их распоряжении вещи по назначению (взорвать что-нибудь).
Это теория и практика.
Теория — собственно открытие чего-то.
Практика — создание вещей, которые можно как-то применить.
Сама по себе теория ничего не сделает. Как это разделить «неявно» я не представляю. Это только всех запутывать и мусор поверх информации накидывать.
Я предлагаю не дерево технологий, а пучок технологий. Теоретические открытия могут совершенно друг от друга не зависеть, а вот изобретения выводятся только из этих самых открытий.
[Технология; Штраф на навык иссследователей; Примерное время исследования; Цена.]
То есть выдавать игрокам Х открытий, который они сами могут выбрать/создать/придумать, а изобретения уже по правилам делать.
Игрок в рамках заявки: " К 240 году произвели следующие исследования применения кц в качаестве топлива и на основе этого начали разрабатывать пепелацы"
Мастер в ответ (подумав, почитав википедию, покидав кубы ): «к 240му году исследования будут на таком-то этапе, в таком темпе закончатся к 255 году, а пока разработают подходящий по размерам двигатель для пепелацев, работающий на кц пройдет еще 6 лет + 3 года на развертывание производства».
Игрок подтверждает или несколько корректирует изначальную заявку.
Конкретного списка открытий заранее нет. Что придумает извращенное сознание, то придумает. Главное, чтобы было в рамках приличия. Без всяких там радужных пони и подобного.
Чтобы путаницы не было.
?????????????? ????????? ????????? ??? ??? ????-?? ????? ?????????? ???????? ??? ????????? ??????? ????????.
Алсо, это одна из лучших глобальных стратегий. А на мой взгляд, вообще лучшая под брендом Сида Меера.
А я на неё думал что она фанатская
Впрочем материалы там всёравно довольно полезные.