Ответ на первый вопрос зависит исключительно от личных отношений внутри вашей компании. С моей точки зрения заснувший за столом игрок — это форсмажор и чп, и это значит что у человека реально какая-то очень тяжелая жизнь и чудовищный недосып. я бы в такой ситуации скорее аккуратно игрока разбудила и предложила ему на выбор либо крепкий кофе либо пойти в соседнюю комнату и прилечь на диванчике на часок.
«Поломать персонажа» значит создать в игре такие условия, в которых игрок не может отыгрывать своего персонажа в интересном ему ключе. Конкретика может сильно различаться в зависимости от игры, персонажа и интересов игрока. Из личного опыта примеров вспомнить не могу, но приведенные выше кажутся мне вполне валидными.
Э… ну и чем твоя Жанна д'Арк «на фоне фантастических декораций» более «реальна» (или реалистична) чем любой из вымышленных персонажей любой фэнтази-книги? Только совпадением имени и некоторых фактов биографии с историческим прототипом? А это так важно и принципиально?
А у нас все не так. :)
Первый ход всегда делает мастер — выдает подробный загруз по текущему сюжету. И уже потом игроки сочиняют истории своих персонажей. Чарник — в последнюю очередь.
только у одних это представление более-менее соответствует реальности, а у других — совершенно перпендикулярно ей
Вот интересно, каким инструментом ты меряешь «перпендикулярность» чужого представления объективной реальности? ;)
Собрать максимально полную информацию об интересующем тебя деятеле, критически оценить имеющиеся источники, понять исторический контекст — и делать собственные выводы
Ну так именно этим историки обычно и занимаются. Не вопрос, если тебе не нравятся уже существующие образы, можно создать свой. Но ты серьезно думаешь, что твой будет «объективнее» и «реалистичнее»? Он будет тебе больше нравится и в него тебе будет приятнее играть, потому что он твой — это да. Но «соответствие реальности» тут ни при чем.
Играть литературного персонажа предпочитают отнюдь не только потому, что лень копаться в исторических документах. Дело в том, что в оных документах обычно изложены только факты: сделал то, сказал это и т.п. Иногда встречаются личностные оценки персонажа со стороны других людей — но они как правило пристрастны, поскольку написаны либо ярым сторонником, либо противником. И личность персонажа приходится реконструировать практически с нуля по этим данным. А для литературного персонажа автор всегда в той или иной степени раскрывает нам его внутренний мир.
А для ролевой игры личность персонажа, его эмоции, мотивы, желания и привычки — гораздо более важная и ключевая информация, чем конкретные детали биографии.
Не вопрос, есть люди, которым такой реконструкцией по фактам заниматься интересно. Но это — всего лишь вопрос личных вкусов и предпочтений.
Хм. Мне придется повторятся. Если относительно «реальной жизни» философы спорят уже не одно столетие, то в ролевых играх-то все очевидно: сознание определяет бытие, и никак иначе. Мы ВСЕГДА играем не по «реальности», а по нашему представлению о ней. А представление это может быть у разных людей очень разным.
Посмотри хотя бы на споры фанатов СССР и его ненавистников. Когда они описывают «как жилось в то время» — совершенно явно, что это два разных Советских Союза. А казалось бы, так немного времени прошло, еще живы люди, которые это помнят, сохранилось масса документов, книг, фильмов, объектов материальной культуры… а поди ж ты.
С временами более древними картинка еще более удручающая. В трудах разных историков один и тот же исторический деятель может представать и как талантливый политик, положивший жизнь на благо своей страны и как моральный урод и тупой тиран, руководствовавшийся только желаниями своей левой пятки. И как решить, какой образ «реалистичнее»?
Поэтому на самом деле для игры нет никакой принципиальной разницы, откуда мы берем образы и названия — из исторических трудов или из вымысла писателя. Это исключительно дело вкуса и личных эстетических предпочтений играющих.
И нет ничего удивительного, что многие предпочитают играть по литературным источникам. На самом деле о литературных персонажах мы КАК ПРАВИЛО имеем больше и более когерентной информации, чем об исторических. Образ книжного Арагорна гораздо более ясный, выпуклый, и насыщенный деталями, чем образ какого-то исторического Алагёрна, про которого большинство вообще первый раз слышат, а кто не первый, знает полтора факта — типа «воевал с тем-то, умер тогда-то». Этого слишком мало, чтобы вдохновлять и будить фантазию. Поэтому в Арагорна играть куда как лучше и приятнее.
Думаю, что в целом ты прав. Создать интересную игру про «нападение» проще, чем про «защиту». Не в том смысле, что защищаться проще, чем нападать, а именно в плане динамичности сюжета и активности РС.
Хотя у меня, например, была очень неплохая игра построенная именно на обращении традиционных ролей — про то, как приключенцы защищали пещеру с сокровищами ;)
Кстати, тут еще мысль пришла — а предложи ему совместное вождение. Во-первых, это замечательный способ передачи опыта — он будет видеть всю мастерскую «кухню» прям о ходу. Ну и сильно помогает преодолеть неуверенность и страхи — всегда есть более опытный ко-мастер, который если что подхватит и поможет.
Только если этот вариант пойдет — не вылезай сам вперед слишком сильно, даже если видишь, что твой товарищ делает что-то не оптимальным образом — не перехватывай. Пусть учится и привыкает. Помогай только если он сам просит ну и там, где предварительно договорились.
Ну банальный совет — предложить для начала провести короткую игру по готовому сюжету.
И еще начинающему мастеру очень помогает поддержка игроков. Когда группа готова закрывать глаза на мелкие косяки, не выражает неудовольствия, когда мастер подтормаживает, копаясь в книге правил, и т.п. Ну и вообще по первому разу дают в основном позитивную обратную связь.
Поясняю для буквалистов: смысл моего коммента заключается в том, что «серьезность отношения» — это крайне неудачное название для того явления, которое автор поста пытается критиковать.
Э-мм… а я вот отношусь к своим ролевым проектам достаточно серьезно. И перелопачиваю кучу исторической литературы при подготовке к играм. И не вижу в этом ничего плохого. И мои игроки не видят.
Может дело все-таки не в «серьезности отношения», а в чем-то другом? ;)
Фрак — это сама по себе не обычная одежда, а дань традициям ушедших эпох.
Спецовки работающие женщины носят повсеместно. Бронники и военная униформа во многих армиях различаются только малозаметными деталями кроя (а в некоторых случаях вообще не различаются).
Такой штуки как «дамские доспехи» в истории вообще не существовало, кираса с лифчиком — это плод больной фантазии иллюстраторов. Все те немногие женщины, которые в эпоху доспехов эти самые доспехи на себя надевали, пользовались «мужскими» версиями.
Да? Прикольно.
Картинку можешь пихать, если хочешь, я не обижусь :)
Я в этом жанре нуб, и правда нифига не отслеживаю. Но эта конкретная штука поразила обстоятельностью, да и идеи там местами клевые. Так что решила ссылку прикопать, чтоб не потерялась.
«Поломать персонажа» значит создать в игре такие условия, в которых игрок не может отыгрывать своего персонажа в интересном ему ключе. Конкретика может сильно различаться в зависимости от игры, персонажа и интересов игрока. Из личного опыта примеров вспомнить не могу, но приведенные выше кажутся мне вполне валидными.
Первый ход всегда делает мастер — выдает подробный загруз по текущему сюжету. И уже потом игроки сочиняют истории своих персонажей. Чарник — в последнюю очередь.
Ну так именно этим историки обычно и занимаются. Не вопрос, если тебе не нравятся уже существующие образы, можно создать свой. Но ты серьезно думаешь, что твой будет «объективнее» и «реалистичнее»? Он будет тебе больше нравится и в него тебе будет приятнее играть, потому что он твой — это да. Но «соответствие реальности» тут ни при чем.
Играть литературного персонажа предпочитают отнюдь не только потому, что лень копаться в исторических документах. Дело в том, что в оных документах обычно изложены только факты: сделал то, сказал это и т.п. Иногда встречаются личностные оценки персонажа со стороны других людей — но они как правило пристрастны, поскольку написаны либо ярым сторонником, либо противником. И личность персонажа приходится реконструировать практически с нуля по этим данным. А для литературного персонажа автор всегда в той или иной степени раскрывает нам его внутренний мир.
А для ролевой игры личность персонажа, его эмоции, мотивы, желания и привычки — гораздо более важная и ключевая информация, чем конкретные детали биографии.
Не вопрос, есть люди, которым такой реконструкцией по фактам заниматься интересно. Но это — всего лишь вопрос личных вкусов и предпочтений.
Посмотри хотя бы на споры фанатов СССР и его ненавистников. Когда они описывают «как жилось в то время» — совершенно явно, что это два разных Советских Союза. А казалось бы, так немного времени прошло, еще живы люди, которые это помнят, сохранилось масса документов, книг, фильмов, объектов материальной культуры… а поди ж ты.
С временами более древними картинка еще более удручающая. В трудах разных историков один и тот же исторический деятель может представать и как талантливый политик, положивший жизнь на благо своей страны и как моральный урод и тупой тиран, руководствовавшийся только желаниями своей левой пятки. И как решить, какой образ «реалистичнее»?
Поэтому на самом деле для игры нет никакой принципиальной разницы, откуда мы берем образы и названия — из исторических трудов или из вымысла писателя. Это исключительно дело вкуса и личных эстетических предпочтений играющих.
И нет ничего удивительного, что многие предпочитают играть по литературным источникам. На самом деле о литературных персонажах мы КАК ПРАВИЛО имеем больше и более когерентной информации, чем об исторических. Образ книжного Арагорна гораздо более ясный, выпуклый, и насыщенный деталями, чем образ какого-то исторического Алагёрна, про которого большинство вообще первый раз слышат, а кто не первый, знает полтора факта — типа «воевал с тем-то, умер тогда-то». Этого слишком мало, чтобы вдохновлять и будить фантазию. Поэтому в Арагорна играть куда как лучше и приятнее.
Хотя у меня, например, была очень неплохая игра построенная именно на обращении традиционных ролей — про то, как приключенцы защищали пещеру с сокровищами ;)
и все укусить норовит:)Только если этот вариант пойдет — не вылезай сам вперед слишком сильно, даже если видишь, что твой товарищ делает что-то не оптимальным образом — не перехватывай. Пусть учится и привыкает. Помогай только если он сам просит ну и там, где предварительно договорились.
И еще начинающему мастеру очень помогает поддержка игроков. Когда группа готова закрывать глаза на мелкие косяки, не выражает неудовольствия, когда мастер подтормаживает, копаясь в книге правил, и т.п. Ну и вообще по первому разу дают в основном позитивную обратную связь.
Может дело все-таки не в «серьезности отношения», а в чем-то другом? ;)
Спецовки работающие женщины носят повсеместно. Бронники и военная униформа во многих армиях различаются только малозаметными деталями кроя (а в некоторых случаях вообще не различаются).
Такой штуки как «дамские доспехи» в истории вообще не существовало, кираса с лифчиком — это плод больной фантазии иллюстраторов. Все те немногие женщины, которые в эпоху доспехов эти самые доспехи на себя надевали, пользовались «мужскими» версиями.
Ты жираф :)))
Картинку можешь пихать, если хочешь, я не обижусь :)
Я в этом жанре нуб, и правда нифига не отслеживаю. Но эта конкретная штука поразила обстоятельностью, да и идеи там местами клевые. Так что решила ссылку прикопать, чтоб не потерялась.